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8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編- | ヴァイスシュヴァルツ

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8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編-

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by K

8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編-
それでは採用カードについて書いていきます。
デッキレシピとコンセプトは前回の記事をご覧ください。

コンセプトがコンセプトだけに、今回はいつもと逆順にレベル3から紹介していきます。

採用カード

電源8

実質コンセプト。4電源でも7電源でもダメで、入っているクライマックスは電源だけじゃないとダメです。連動は二の次三の次。

"大人への抵抗" うみ3

こちらもコンセプト。助太刀付与は前記事に書いた通りで、脈絡もなく突然舞い降りた固有テキスト。原作再現でも無さそうで、どうやって生まれた来たんだろう(歓喜)
もうひとつのバーンテキストも8電源との相性が良いテキスト。8電源ならではの面だけとっても勝ちに近付かないという側面を補うテキストです。バーンテキストは常に選択肢になるので、頭に入れておきたいところ。
3以上入れてる人はあまり見たことないですが、コンセプトなので多めの3。

空門 藍 3

こちらは面取りというコンセプトを遂行するのに必要な1枚。全体1500としてレベル2で電源から出すために入っています。パワー対決になると2~3面並べる事も少なくないので、全体1500という一点だけでも重要です。
順番が前後しますが、カード単体の話をすると、そもそもめちゃくちゃ強いですこのカード。全体パンプのためだけに採用しているのに、ソウルパンプにカウンタースキップと、テキストが多くてどれも強いです。特に電源連動では、カウンタースキップ持ちがソウルパンプしながら連パンしてくるので、かなり決定力が高いです。1番上のパワーパンプだけはほとんど意味が無いですが...
カードが強く、そもそもコンセプトなので3。リスト見ると多く感じるかもしれませんが、実際使ってみると全然多い印象はありません。素だしでも強いからですかね。4は流石に枠がありませんでした...

"夏の思い出"蒼 2

これは結構難しいカードで、最終的に2枚になりました。電源連動ですが、選択肢として電源連動を選ぶ試合が少なく、2枚で十分に思いました。むしろ1枚目の藍を飛ばしたい時に控え室にいて欲しいという意味で2枚になっています。
ヒールとしてはあまり数字が高くないので、電源連動を狙うゲーム以外ではあまり面に残りません。

"君の手で" 識 1

Charlotte>では青でRRでした。このタイプの早出しヒールはひたすら地味ですが、強いタイミングが少なくないと思います。このデッキでは、レベル2に上がった時に相手のキャラを踏むのに使いたいです。<電源連動>より1000高いですし、リフレッシュポイントで降ってきたカードも控えに落とせるので、1枚は入れておきたいかなということで1。0にしたいと思い続けてずっと1なので、1が正解な気がします。

"真夏の海辺" 蒼 1

評価の難しい1枚。8電源の早出しバウンスの評価はまだ迷うところもありますが、面取りを意識したいこのデッキでは有用と思い、採用しています。
役割としては、面を取り返す起点としての役割が大きいです。1度固められた面を取り返すのは実は苦手な8電源。コツコツ面取りするデッキになりがちですからね。クライマックス連動でいきなり3面踏むというのも8電源では難しいです。一方でバウンスは面の数字で差をつけられることが多く、十分起点と出来ます。
1ドロー1ディスは電源で出したいカードを落とせるのが地味なメリット。思い出送りはうまく圧縮に繋げたいところですが、このデッキだと既に3枚溜まってることも少なくなかったり。

"どっちもぼっち"しろは 1

パワーがいちばん高いカード。<電子の歌姫>で、1番手札から出したいヒールです。電源で出しても強いですが。面取りがコンセプトなので1枚入れてますが、ここは調整枠かなと思います。

"それは夏のせい"蒼 1

8電源ならではの決定力の低さを補うカード。山を作られてダイレクトが入らないという展開に強力です。また手札の増えるレベル3というのも手札の少ないゲームでは大事。時々連動の電源やイベントを引きに行くこともあります。

"夏の日差し" しろは 3

最近増えてるパワー高いアタッカー。アンコールが付いたり復帰がついたりいろんな亜種がありますが、面取り8電源ならば何もつかないこれが1番良いと思います。3か4かはいつも悩みますが、枚数でケアする4よりも、手札や山から落とせるカードを沢山入れての3のが好みです。

"残された時間"蒼 1

これは必要性の低いカードで、上振れ期待の意味が大きいです。集中としては<0のしろは>で十分なので必要性は低いのですが、うまくこちらにアップデート出来ると選択肢が広がり数字が上がります。単に5枚目の集中という意味もあります。集中が引けなかったゲームでは電源で集中を出したいタイミングもあり、その際に出す集中としてはこちらの方が圧倒的に強いです。あとは電源ミラーで7500の勝負になってる時は500パンプが生きる展開になることもありますね。
電源連動は特徴指定がキツすぎてほとんどテキスト通りのことしか出来ません。大体全体1500をソウルパンプ目的で立てます。3の電源連動を狙う時に片方いれば連パン出来るのは覚えておいて良いかもしれません。

"塗り替えていた記憶" 美希 2

デッキコンセプトで、いやはやこれは強すぎます。現環境の詰めは<プリシラ>1本で止まるものがほとんどです。これが拾えて4コストは破格です。
ちなみにうみ無しのプリシラ、つまり単体の評価はそこそこ優秀程度で、このデッキのプリシラの評価と比べるとかなり下がります。言うまでもなく4コストか5コストかの違いですが、ゲーム中1回打つだけか2回打てるかくらい違います。正直こんなに違うのかと驚きました。
3でも多いことは無いですが、電源デッキの助太刀は相対的に価値が低いので、多めの2です。

"お姉ちゃんとの時間"蒼 4

前列として、早出しとして。<>周りを上手く使えるのはやはり電源軸かなと感じます。55手アン+他2で75はこれ系統では最強の書き方だと思います。

"神秘的な光景"蒼 3

暁...として使うにはかなりの制約が構築面とプレイ面で要求されるカード。他の1種を参照するのにその参照先にはさらに2つの参照先。強く使うのが難しい1枚ですがこのデッキでは見事に決まりました。
うまく記憶を満たせた場合は暁としてどんどん使いたいですが、そうそう上手くいかないことも多いので、後半使うことを想定しての採用です。後半使うことを考えると枚数積む価値が薄れるので、集中で拾える所にあれば良いという感覚で3枚に抑えています。

"私の胸で" 静久 1

デアラ>と言いこれと言い、この互換青だけ強ない?山増えるし。普通に<ショートカット>としても重宝します。電源で踏み潰せるのでデッキとの相性も良く、必須カードだと思います。2でも良いかなと思っていますがいまのところはスロットの都合で1。

"頭に浮かんだ料理"七海 1

うみで3000拳になるやつ...なんですけど採用理由は<2/2しろは>を2000拳で守りたいから。11と13はかなり違いますからね。ノーコスト拳として活躍する機会も多く、素引きした時はかなり心強い1枚です。後半は3000拳ですしね。

ちょっとだけ、ばいばい...... 1

8電源の決定力の話を補う1枚ですが、それでなくともそもそもカードが強いです。今の手札1枚の重さで山を再構築出来るのはかなり強力で、互換のあるタイトルはいつも採用を考えたい1枚です。
ただ控えが無くなる都合で電源との相性はそれほど良くないです。暁や集中で控えを作らないと無駄電源になることも多いので、使い所は慎重に見極めたい。
2枚入れたいくらい強いのですが、電源デッキのイベントは弱い話と、2枚目を引きたくないこと、スロットに余裕がある訳でもないことから1にしてます。マリガン前からずっと握りましょう。

"サマードレス" しろは 4

やっとレベル0まで来ました。
サマポケに限らず8電源のデッキは上からキャラが決まっていくことが多く、それが正解だと思いますが、デッキの方向性を決めるのが上ならば、デッキの強さを決めるのが下だと思っています。ミリオンもデアラも、結局レベル0が強いからこそデッキが安定するのだと思います。
ということでサマポケの1枚目は3ルックしろはです。これはデッキの動きに必要なカードではなかったので最後まで懐疑的だったのですが、結果的にはこのデッキをトーナメントレベルまで引き上げてくれた1枚になってくれました。電源との相性は控えを肥やしやすい程度で、数字も低く思い出も藍と被るのでデッキとの相性は微妙です。しかしそもそも山削りの選択肢として優秀で、適度に圧縮を手伝い、黄色発生になるこのカードは、4投必須のカードになりました。

"妹想い"藍 4

7500>をはやだしできるカード。思い出に行くので山が強くなり、電源以外の手段で7500を出せるので、役割が被っているようで選択肢を広げる感じになっています。また電源で後列に出し、次のターンにヒールを拾いつつ面を空ける動きもできます。こちらも面取りの動きにとても貢献するので4。

"白羽の伝承"しろは 4

色々試した末にたどり着いた答え。実質5枚集中のしろはが強力でした。8電源において唯一手札が増えるのが集中であること、<セルフバウンス>と組み合わせてヒット率を上げられること、そして登場時効果が強いことが重要です。最後の登場時効果が強いというのは、このデッキならではの点で、他のデッキよりも登場時効果を重視しています。これは、出した集中が高い頻度で面から居なくなるからです。電源で出す枠が無くていなくなっちゃうんですよね。そのため常駐するしと強いテキストよりも、上から引いた時に強いテキストの方が評価が上がるわけです。いつ引いても強いカードなので4です。

"夏の日差し" 鴎 2

8電源のこれ系統はひたすらズルい...1周目の山削りや集中ヒット率向上、そもそもパワーパンプと役割は大きいです。とはいえシステムで沢山引いても負け筋になるので3から減らして2で落ち着きました。欲しい時は最悪電源で出すこともありました。1度手に入れば無限機関なのが良いですね。

次回はプレイの話と、少し違ったコンセプトにスイッチした形の話をしたいと思います。

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