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8電源サマポケ デッキ紹介 -プレイ編-

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by K

8電源サマポケ デッキ紹介 -プレイ編-
今回は各レベル帯で意識したいことを書いていきます。
前の記事を読んでない方はそちらも読んでみて下さい。
8電源サマポケ デッキ紹介
8電源サマポケ デッキ紹介 -採用カード編-

各レベル帯の動き
マリガン
まずはマリガン。このデッキはルールを明確に決める事が出来ないタイプのデッキで、マリガン前の手札の善し悪しを評価してマリガンを行うことが重要になっています。私はこれを難易度チェックと呼んでいるので今回は難易度で話していきます。
まずはイージーモード、最強のパターンで、<7500>がマリガンで切れる展開です。これはブン回りなので全力で電源を引きに行きます。またアタック中の電源を無駄にしないためにもレベル0も切ってしまった方が良いです。
7500が無い場合はレベル0の枚数と相談です。ノーマルモード、つまりレベル0が十分な場合はマリガン少なめでも良いですが、今後が不安な場合、つまりハードモードの場合はレベル0で優位に経つ展開は望みにくいですから、マリガン前の時点で<2/2しろは>をレベル1で出すことを念頭に置いてマリガンします。レベル0も最悪電源で出せるので、簡単に切ってしまってOKです。
朝の挨拶>はマリガンで切らない話を前に書きましたが、ハードモードでは大人しく切りましょう...
レベル0
レベル0でもこの難易度は重要です。イージーモードは書く必要もあまり無さそうですが、<7500>で手なりで面取りしてストックを貯めて下さい。<光景>相手の場合は思い出を3枚にする事を見据えたプレイが大切です。
ノーマルモードでは7500を探しに行きつつ、本腰入れて面取りするのは<2/2しろは>でレベル1からという気持ちで望みます。ハードモードでは7500は素だしを狙い、2/2しろはに備えます。
いずれのパターンでも、2ターン目には<5枚集中>を積極的に狙います。
レベル1
レベル1では電源で<2/2しろは>を着地させることがマストです。後列でも踏まれて3アンコでも良いので、とにかくこれを着地させてください。ここで電源が絡まないとキャンセルしても勝ちに繋がりません。
1周目の山は高速で削り、2周目以降は山の電源を大切に。意識することはこれだけです。
レベル2
レベル2からはほぼ全てのカードが解禁されます。まず出したいのは<うみ>ですが、手打ちの場合は<全体1500>の方が強いことも少なくありません。どの程度面に注力すべきマッチアップなのかを常に意識することが大事なのは8電源共通です。
手札の作り方は<プリシラ>→ヒールの順。デッキコンセプトだけあって、1枚目のプリシラの価値は何よりも高いです。必ず1枚は握るようにしましょう。
あとははやだし出来そうなら<はやだしヒール>、連動しそうなら<電源連動>、レベル3で素だししそうなら<電子>を拾います。あとは状況に応じて<自由バウンス>や<TD蒼>も選択肢になりますが、それほど手札の選択肢の自由度は高くないので、これくらいにしておきます。
レベル3
レベル3では常に勝つことを念頭に置いて勝率が高い選択肢を模索します。勝つためなら面放棄やヒールしないという選択肢もいとわないプレイで、とにかく勝率を追います。ここらへんはほかのデッキと異なるところかもしれませんが、採用しているカードの種類が多いので、色々な勝ち筋を追えるようになっています。1番大きいのはやはり<プリシラ>で、これがあるから出来るプレイの幅がかなり広がります。<光景>は無いので一度に多くの点数を入れるのは苦手です。冷静に勝率の高い選択肢を取ることが求められます。詰める手段は、<TD蒼>、<挨拶>、<うみバーン>、<連パン>と、意外と選択肢が多いので、詰む局面は少ないと思います。

思い出の作り方
枚数参照の<思い出送り>が最近のトレンドのようですが、これらを採用する場合は試合前の段階から最適な思い出作りの想定をしておくことが出来ます。このデッキの場合はしろは1枚+<>1枚の2枚が最適と結論付けたので、その話を書きます。
と言っても記憶条件として1枚は藍を飛ばしてねという事なのですが、しろは1枚というのも一応意識してみてください。
しろは1枚というのは、例えば0枚なら1枚は飛ばす動きをしようかな、1枚飛んでいれば2枚目を飛ばしに行かなくても良いかなというプレイの指標として使います。飛ばしに行こうとすれば合計3枚飛ばせるカードなので、こういったプレイの指針は結構大事だったりします。

で、これらの根拠についてですが、藍は最低限記憶を満たすだけで良いという話です。1枚目で<1/1>を出せていれば、2枚目を飛ばしたいタイミングは2枚目の1/1を出す使い方の時が多いですが、8電源において2枚目の1/1の価値はかなり低いです。結果コストの払い損になることが多く、1枚だけ飛ばせば良いという話になります。<ヒール>を拾う使い方も、終盤の選択肢として残しておきましょう。
しろはについては飛ばし得カードなので、着地させる機会損失についての評価になります。もともと面取り8電源と0アタッカーの相性はそれほど良くなく、普通にレベル1以上のアタッカーを出した方が有利に働くタイミングが多くなり、しろはを出すことがメリットだけのタイミングは意外と少なくなります。
結局、1周目に自然に1枚送る分には問題無いですが、2枚目を送るために登場させるのは好ましくないという結論になりました。しろはは1枚飛ばすのが適正かと思います。

では3枚目は飛ばさないのかと言うと、そうではありません。3枚目の枠は、3枚目を飛ばす目的でないタイミングに、偶然飛ばせると良いなという枠で使います。つまり飛ばす為に出すのではなく、おまけとしていつでも飛ばせるようにしておくということです。

中盤以降のしろははもちろんですが、特にこの恩恵があるのが<はやだしバウンス>です。実はこのカードも登場時に思い出に送るテキストを持っているので、バウンス目的で出して思い出送りできるとお得です。忘れないようにしましょう。

ということで、このデッキでは思い出に1枚ずつ飛ばしておくのが基本になります。
1500応援型について
このデッキはサマポケ追加後にずっと調整していたデッキで、2020年末に大体固まったリストです。その後、制限改定や新タイトルの台頭により、少しだけコンセプトをズラしたリストを使ってみて、意外と面白いリストになったのでここで紹介します。

クライマックス
8


もとのリストは<全体1500>や<全体1000+拳付与>で3面取る形でしたが、このリストは2面とる事にこだわっています。デアラ8電源リペアの台頭や、環境に8電源が増えたことに伴い、<7500>+<1500応援>の9000ラインを重視する形も強みを発揮しやすくなりました。

プレイで大きく変更されるのは、レベル1での電源で<2/2しろは>ではなく1500応援を配置する点です。しろははアタック中の電源で出すことが多くなります。また後列が1枠埋まってしまうことからストックを上手く使うことが難しくなり、結果的にルールアンコールや起動5点バーンを使うことが非常に多くなります。起動バーンはあまり効率の良いリソースの使い方ではありませんが、ダメージレースで押されている展開では最後のターンに複数回バーンすることを念頭にプレイすることもできます。道中のバーンテキストは、面を崩さずにストックや手札から電源で出したいカードを控え室におけるのが強いですね。



ということで今回は8電源サマポケの考察を行いました。光景がないタイトルとしてはかなり強いリストに出来たかなと思うので、あんまりサマポケを使っていないという方は1度組んでみてほしいなと思います。

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