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「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【6】

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    by K

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【6】
    今回はメインのゲームプランを達成するような下の構成を、お話します。
    メインのゲームプランについては前回の記事を参照下さい。

    下の構成の考え方
    メインプランが決まったら、そのメインプランが勝率に結びつくような土台を考える必要があります。これはメインプランによってアプローチの仕方が異なるので一概には言えない要素で、都度考える必要があります。相手を倒しきるプランでは、倒しきれるリソースの確保と、倒しきれる状態の相手への圧力が優先になります。山圧縮による耐久プランでは、その圧縮ルートの再現性を高める事と、圧縮後の山札を上手く勝利に繋げる札が重要になります。
    今回の<るしあ>のプランは、基本的にはフェアゲームで優位を築くプランです。なので<るしあ>降臨の再現性に加えて、メインプラン通りに進んだ先に高い確率の勝利があるような土台を、下のレベル帯で準備する必要があります。前者は構築時から意識していましたが、後者は暫く調整してから気がついたので、調整前には考えるよりもまず使ってみることが大切という面もあると思います。
    色々なアプローチ
    本来は1連動について考えるタイミングなのですが、前回までで<ころね>を使用することが決定しているので割愛します。<フレア>も1のパワーラインが高く、連動依存が弱まるので実は中々迷いどころです。
    ころね>を軸にはしますが、ホロライブのプールが1連動多面の再現性を上げにくいのは、別の記事で書いた通り。なので<ころね>に関しても使い方を考える必要があります。
    再現性を優先するならば、<フィレス>や<フカ次郎>を多く入れる構成が考えられます。コストがかかったりめくれ次第の面が気になりますが、多面連動が狙いやすくなります。
    最終的に私が選んだ使い方は、連動の再現性は構築段階では考えず、連動できなくても支障が無い戦い方をするという使い方です。より具体的には、マリガン前の段階ではチョイスも<ころね>も切ってしまう使い方になります。キープするメリットは1連動の成功率が上がる事ですが、ここを軽視した形。代わりにレベル0のキャラを上から引きやすくなるメリットを取った形ですが、最大のメリットは門ケアとしてチョイスを控えに置いておけること。門が4枚入っているので控えにクライマックスを置いておきたいところですが、相方のクライマックスをマリガンで切れるか切れないかは序盤の不発率に非常に大きな影響を与えます。チョイス連動にこだわることなく、デッキ全体の動きが良くなるようなプレイを心がけるということですね。

    ちなみに後攻で連動セットがある場合のみ、マリガンでキープするようにしています。これは後攻であり打点が先行してしまいがちである点と、後攻はどこかで捲らないといけない事を鑑みてのプレイです。レベル0が短めであり、その分レベル1のキャラの重要になることや、上から2枚目以降の<ころね>を引く上振れに期待するわけです。先攻なら連動せずとも有利な状態からはじまるので、基本となる動きに専念することになります。

    マリガン後は連動セットをキープするように動きます。<ハーマイオニー>や<ドロー集中>などレベル0のカードで雑に捲りに行けるので、上からの引きに依存する形になります。ただ、そもそも<るしあ>の周りも近い未来必要になるカードと考えると、上から引いても弱いカードは意外と少ないので、連動できなくてもパーツが集まらないということにはなりにくいです。
    レベル0の選定
    順番前後しますが、レベル0は結局<ハーマイオニー>に頼った構築を選択しました。これは爆発力はあるものの安定感に欠ける構成なので嫌いがちでしたが、ネオスタンダードの他のタイトルとのプール差を埋めるにはこれしかありませんでした。そもそもホロライブに限らず、2022年の環境は、後攻を捲るには<シェンリン>しかないというある意味異常な環境という認識でした。とにかく後攻の勝率が悪く、<シェンリン>の中では沢山積むメリットの少ない<ハーマイオニー>ですら、沢山積むことで先攻について行くことが最適解だったと思います。
    また別軸の話ですが、1相打ちの入れられないカラーリングのホロライブは、8電源無職転生がかなり苦手でした。メインプランである<8500>多面が、触ることすら厳しいんですよねホロライブは。追加も含めて何度も1のプールを見直しましたが、<高速スライダー>お前は何故緑なんだ!1相殺赤以外にも出たのは嬉しいけどなんで緑なんだ!無職転生は半ば諦めているところがありました。
    それを見事に解決する札が、0にあったんですよねーそれが<青い0相殺>。500の特種相殺なので先程の<シェンリン>を無効化出来るのはもちろん、レベル1のキャラではどうしようも無い無職の電源連動を処理出来る可能性があるというのは、発見した時は半信半疑でしたが使ってみるととても好感触でした。五分で<るしあ>まで繋げば<るしあ>で勝てるので、手札アンコールのコストとして切れることもあり、序盤しか機能しないメタ札のバリューが非常に高かったのだと思います。(もちろん終盤トップチェックという使い方もあります)

    パスタやアサリには<シェンリン>メタとして。五等分無職には<1/1>メタとして機能するこのカードは、環境的にこの上なく素晴らしい立ち位置だったと考えています。
    有るようで無いようで実はあった追加
    ホロライブって追加来てるんですよね。スベシャルパック的な物が。
    結構期待していたんですけど、既存の互換カードやほかのタイトルにも存在するカードが中心のパックで、デッキにあまり大きな影響を与えなかったという人も多いのではないでしょうか。私は最初そうでした。全然追加するカードないな、と。
    まず<ハーマイオニー>互換の<ラプラス>ですが、5枚以上積めるメリットが大きかったです。後攻で上から引かないといけない以上、5枚以上という選択肢が取れるのがかなり大きく、色も選べるので有効な追加だったと思います。
    また手札入れ替え系システムの追加が多く、パンプ効果も兼ね備えたカードがかなりありがたかったです。<魔法少女現る>は<新メル>に変わりました。入れ替えられるカードは半減しましたがレベル1のキャラとしてカウント出来るようになりましたし、なにより1000パンプが大きかったです。<立ち集中>も良いですね。応援が魅力です。
    これらは主に先に述べた無職対面で有用で、8500に届くかどうかという非常にシビアな問題で活躍しました。応援に関しては単純に中央の<ハーマイオニー>が4000になるのも良いですね。舞台に手札入れ替え手段を置いておけるのも良かったです。
    ということで上の<るしあ>に繋げる下の構成やプレイの話をしてきました。

    連載が長くなってしまったので次回で一旦区切りとしたいですが、次回はこのデッキ特有の気を付けるべきこと、気をつけると勝率が上がることの話をして終わりにしようと思います。

「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【5】

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    by K

    「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【5】
    今回はやっと?デッキの使い方の話をします。
    今回はメインプランの話です。

    ゲームプランの話
    いつもの事ながら、このゲームではゲームプランが大事になってきます。まず使う前に、しっかりと勝ちのビジョンを頭に入れておくことが重要です。
    メインプランは、<るしあ>を面に維持することで相手の動きに制限をかけつつ、度重なる逆圧縮による物量で押し込むことです。逆圧縮が強力なのは以前書いた通りなので、まともに決まればあっという間にゲームを終わらせる強さがあります。実際にはまともに逆圧縮がクリティカルヒットするような状態で返してくれる相手は少ないので、メインプランはクリティカルに決める事ではなく動きの制限による優位性の主張になります。毎ターン山札と控え室に気を使わせ続けることにより、そもそも何もしなくても優位に立てるような展開を狙います。実際は連続でケアし続けられるのは3ターン程度が限度で、勝手にこれ以上ケアしきれないからとファイナルターンになることが多いです。ここまで耐えるゲームとも言えます。
    面のるしあで縛る
    具体的な相手への制限について詳しく書いていきます。まず<るしあ>の基本ですが、4枚逆圧縮出来るタイミング全般において、その逆圧縮が悪手になることはほとんどありません。これはつまり相手の山の状態によらず、逆圧縮しておけば大体有利になるということです。クリティカルに決まるのはもちろん相手の山札が少ない場合ですが、25枚前後の多めの山でも4枚という枚数は十分に有効です。そのターンのキャンセル率が下がるのはもちろんのこと、別に3キャンされてもリターンは残っています。それは増えた相手の山です。このゲームはキャンセルすると山が弱くなり、打点が通ると山が強くなるゲームです。4枚逆圧縮を武器に戦う<るしあ>観点では、打点が入るのはもちろん嬉しいですし、次のターンの逆圧縮が強力になりやすくなります。注目は逆圧縮してのキャンセルで、その後の山がとても狙い目になります。とても弱い山のケアを強要するのが大きく、これを繰り返すことで息切れを狙うわけです。

    もちろん常に正解になるわけでは無く、例えば5/6がクライマックスの山札にはあまり有効ではありません。8/14とかでも温存する選択肢が考えられます。そういった場合は細かい打点で刻むのが有効になります。相手のクロックを増やしたいので大きなソウルを作るメリットは皆無であり、キャンセルしないで山札に残ったクライマックスを、相手は有効利用するのが困難なのが重要です。逆圧縮による制限のおかけで、それらのクライマックスを無効化できるわけですね。
    また、当たり前ですが控え室にカードが足りずに逆圧縮出来ない場合も、刻むことになります。打点効率的には高い打点でアタックした方が良い場合も、グッとこらえて刻む辛抱が大事です。キャンセルされた時のリスクが高いので、ゲームプランに忠実に、刻みましょう。考えるべきは相手にどんな状況から逆圧縮ケアを強要するかです。次のターンに逆圧縮がケアしにくい山で返しましょう。擬似リフタイトルに、擬似リフしにくい山で返すのと同じ要領ですね。ちなみにこの刻む打点をキャンセルされ続けるとどうしようもなく、これがこのデッキの負け筋のひとつです。
    逆圧縮できる時はする、出来ない時は刻むというのが基本というお話ですが、これらのプランを強烈にサポートするのが、<光景>と<ジャック>です。
    光景>は簡単で、<光景>逆圧縮というケアが非常に難しい状況を強要出来ます。メインプランとしては書いていませんが、ケアが難しく非常に強力で、相手のデッキがほとんど関係ない詰めなのが魅力。余裕のあるゲームはエンドカードとして必ず用意したい1枚という意味では、メインプランの一部といえます。
    また<ジャック>ですが、採用理由は防御札としてが大半です。メインプランに書いたように耐えるゲームになりがちなので、強力な<ジャック>は必須カードです。しかしこれ以外にもうひとつ役割があり、それが相手の山ケア妨害です。具体的には、控え室を無くしたい(リフレッシュしたい)相手としては、アタックフェイズ中に山札を0枚にするプランをとる事が少なくなく、ここで<ジャック>が強烈に刺さりうるというお話です。3パン目のキャラがアタック出来なくなったために山札が少し残ってしまう状況は意外と多いです。妨害という観点では微妙に思えるかもしれませんが、リターンが13枚の確山だったりするので、実はめちゃめちゃ効率が良い妨害になりうるわけです。出てくる頻度は高くないかもしれませんが、相手の隙をつけるとそのまま勝てるので、常にプランとして頭に入れておいた方が良いです。手札5枚要求ですが、残り2枚を<るしあ>と<>に出来るような手札作りを意識すると、意外と現実的だったりします。
    手札のるしあで相手を縛る
    ここまでの話はどれも<るしあ>が面に維持できている事が前提になっていて、場合によってはこのプランが取れないことがあります。主に領域移動系の相手だったり、<比例応援>に触れていないゲームなどです。このような場合は、面に<るしあ>は居ないものの、手札に集めて動きの制限は主張していく展開を心がけます。刻む事が基本になるのは同じで、いざ3になった時に<るしあ>多面連動が出来るような手札構成にします。このプランの場合は後列を<集中>2面に出来るので、手札はこれらで補給するプランになります。<すいせい>ヒールは不要札を切りつつストックを温存し相手を踏めるので、このプランで活躍します。結局相手が逆圧縮をケアし続けないといけないことは変わらないので、実は上手くやればそこまで大きな問題ではなかったりします。とにかく山札のケアだけ強要し続けるのが重要ということです。
    メインプランのイメージが着いたところで、それを達成するための下の話はまた次回に。
    このメインプランに合致ような下の戦い方や構成の話をしようと思います。

「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【4】

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