「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【5】 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【5】 | ヴァイスシュヴァルツ

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「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【5】

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by K

「穏やかな時間 潤羽るしあ」考察【5】
今回はやっと?デッキの使い方の話をします。
今回はメインプランの話です。

ゲームプランの話
いつもの事ながら、このゲームではゲームプランが大事になってきます。まず使う前に、しっかりと勝ちのビジョンを頭に入れておくことが重要です。
メインプランは、<るしあ>を面に維持することで相手の動きに制限をかけつつ、度重なる逆圧縮による物量で押し込むことです。逆圧縮が強力なのは以前書いた通りなので、まともに決まればあっという間にゲームを終わらせる強さがあります。実際にはまともに逆圧縮がクリティカルヒットするような状態で返してくれる相手は少ないので、メインプランはクリティカルに決める事ではなく動きの制限による優位性の主張になります。毎ターン山札と控え室に気を使わせ続けることにより、そもそも何もしなくても優位に立てるような展開を狙います。実際は連続でケアし続けられるのは3ターン程度が限度で、勝手にこれ以上ケアしきれないからとファイナルターンになることが多いです。ここまで耐えるゲームとも言えます。
面のるしあで縛る
具体的な相手への制限について詳しく書いていきます。まず<るしあ>の基本ですが、4枚逆圧縮出来るタイミング全般において、その逆圧縮が悪手になることはほとんどありません。これはつまり相手の山の状態によらず、逆圧縮しておけば大体有利になるということです。クリティカルに決まるのはもちろん相手の山札が少ない場合ですが、25枚前後の多めの山でも4枚という枚数は十分に有効です。そのターンのキャンセル率が下がるのはもちろんのこと、別に3キャンされてもリターンは残っています。それは増えた相手の山です。このゲームはキャンセルすると山が弱くなり、打点が通ると山が強くなるゲームです。4枚逆圧縮を武器に戦う<るしあ>観点では、打点が入るのはもちろん嬉しいですし、次のターンの逆圧縮が強力になりやすくなります。注目は逆圧縮してのキャンセルで、その後の山がとても狙い目になります。とても弱い山のケアを強要するのが大きく、これを繰り返すことで息切れを狙うわけです。

もちろん常に正解になるわけでは無く、例えば5/6がクライマックスの山札にはあまり有効ではありません。8/14とかでも温存する選択肢が考えられます。そういった場合は細かい打点で刻むのが有効になります。相手のクロックを増やしたいので大きなソウルを作るメリットは皆無であり、キャンセルしないで山札に残ったクライマックスを、相手は有効利用するのが困難なのが重要です。逆圧縮による制限のおかけで、それらのクライマックスを無効化できるわけですね。
また、当たり前ですが控え室にカードが足りずに逆圧縮出来ない場合も、刻むことになります。打点効率的には高い打点でアタックした方が良い場合も、グッとこらえて刻む辛抱が大事です。キャンセルされた時のリスクが高いので、ゲームプランに忠実に、刻みましょう。考えるべきは相手にどんな状況から逆圧縮ケアを強要するかです。次のターンに逆圧縮がケアしにくい山で返しましょう。擬似リフタイトルに、擬似リフしにくい山で返すのと同じ要領ですね。ちなみにこの刻む打点をキャンセルされ続けるとどうしようもなく、これがこのデッキの負け筋のひとつです。
逆圧縮できる時はする、出来ない時は刻むというのが基本というお話ですが、これらのプランを強烈にサポートするのが、<光景>と<ジャック>です。
光景>は簡単で、<光景>逆圧縮というケアが非常に難しい状況を強要出来ます。メインプランとしては書いていませんが、ケアが難しく非常に強力で、相手のデッキがほとんど関係ない詰めなのが魅力。余裕のあるゲームはエンドカードとして必ず用意したい1枚という意味では、メインプランの一部といえます。
また<ジャック>ですが、採用理由は防御札としてが大半です。メインプランに書いたように耐えるゲームになりがちなので、強力な<ジャック>は必須カードです。しかしこれ以外にもうひとつ役割があり、それが相手の山ケア妨害です。具体的には、控え室を無くしたい(リフレッシュしたい)相手としては、アタックフェイズ中に山札を0枚にするプランをとる事が少なくなく、ここで<ジャック>が強烈に刺さりうるというお話です。3パン目のキャラがアタック出来なくなったために山札が少し残ってしまう状況は意外と多いです。妨害という観点では微妙に思えるかもしれませんが、リターンが13枚の確山だったりするので、実はめちゃめちゃ効率が良い妨害になりうるわけです。出てくる頻度は高くないかもしれませんが、相手の隙をつけるとそのまま勝てるので、常にプランとして頭に入れておいた方が良いです。手札5枚要求ですが、残り2枚を<るしあ>と<>に出来るような手札作りを意識すると、意外と現実的だったりします。
手札のるしあで相手を縛る
ここまでの話はどれも<るしあ>が面に維持できている事が前提になっていて、場合によってはこのプランが取れないことがあります。主に領域移動系の相手だったり、<比例応援>に触れていないゲームなどです。このような場合は、面に<るしあ>は居ないものの、手札に集めて動きの制限は主張していく展開を心がけます。刻む事が基本になるのは同じで、いざ3になった時に<るしあ>多面連動が出来るような手札構成にします。このプランの場合は後列を<集中>2面に出来るので、手札はこれらで補給するプランになります。<すいせい>ヒールは不要札を切りつつストックを温存し相手を踏めるので、このプランで活躍します。結局相手が逆圧縮をケアし続けないといけないことは変わらないので、実は上手くやればそこまで大きな問題ではなかったりします。とにかく山札のケアだけ強要し続けるのが重要ということです。
メインプランのイメージが着いたところで、それを達成するための下の話はまた次回に。
このメインプランに合致ような下の戦い方や構成の話をしようと思います。

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