
今回は、近々カードの使用制限に指定され弱体化するだろうソードアート・オンラインというデッキを中心に、現環境に関して一部問題だと考えている点やその理由について考察していこうと思います。スタンスとしては去年のパスタ関連の記事に似ています。あちらはデッキ選択の幅を狭めている訳では無いのが今回との違いです。
ソードアート・オンラインというデッキについて
現環境はソードアート・オンラインがトップメタであり、現状これより強いタイトルは存在しないと思います。また入賞率から見ても環境の中心であることは明らかなので、まずはこのデッキについて書いていきます。このデッキのメインの動きは、1周目に<アリス>を複数面登場させ<チョイス>連動を打つことです。1ターン目2ターン目で4ストック以上作り、3ターン目に山札の枚数を調整、<集中アリス>で山札の<2/1アリス>率を上げて集中連打というのが基本的な流れです。10000を超えるアタッカーが複数面並びつつストックも手札も増強出来る動きです。
とはいえ完全無欠という訳ではなく、他タイトルと比べると早出しヒールや詰めという点では少し弱いと言われています。また3ターン目に山札の枚数を調整したいので、それを安定させられるように山調整カードが大量に採用されがちで、下の構築の自由度が低いという欠点もあります。
そして、研究が進んでいくと、前述した<アリス>多面の成功率、安定感はかなり高水準になりました。それにつれてデッキの根幹を<アリス>に寄せるリストがデッキとして強力である事がわかり、環境の一画として台頭してきます。
ここで、今期のあまり良く無い点が顕在化してくることになります。
ソードアート・オンラインを想定することの難しさ
今期のあまり良くない点は、このソードアート・オンラインを想定することが非常に難しい点にあります。まず想定しない場合の話ですが、いわゆる普通のデッキで対峙した時を考えてみてください。普通のと言っても難しいので、ここでは例えば2022年には存在したのに今期見なくなってきたデッキを考えてみます。電源系だと虹ヶ咲、五等分の花嫁、プロセカあたり。他だとダンまち、ごちうさ、ゾンビランドサガなどでしょうか。
基本的にキャラを踏まないと相手が有利になっていくゲームなのでこの段階でも<アリス>が強いのですが、それに拍車をかけるのが2ターン目以降の、帰ってきた<アリス>による<チョイス>連動です。ストックもハンドも増やす連動でアドバンテージを加速させるので、単にキャラを返す以上の速さで<アリス>側が有利になっていくわけです。
まとめると、普通のデッキを使うと<アリス>登場後にアドバンテージの差を高速で付けられてしまうということです。
今度は普通では無いデッキを使ったらどうなのかという話になりますが、これ以降は個別のデッキの話になるのでここでは取り上げません。言えるのは、対策したデッキであれば十分楽しめるゲームになるということと、それでもソードアート・オンラインが環境トップだということです。
対抗出来る条件と最低限ゲームが詰まない条件
ここまで書いた事は特に特別な事は書いておらず、皆さんもそれくらい知ってるよという感じだと思いますが、これがいつもの環境トップと違ってどこが良くないのか。それは、強さが規格外過ぎて対抗出来る条件や最低限ゲームが詰まない条件を満たすタイトルが少なすぎるという点にあります。過去に似たデッキとしてひなろじの<夕子>デッキを挙げると、共感してもらえるでしょうか?対抗出来る条件は、<アリス>多面と張り合えるほどの強い動きがあることです。よく、<アリス>多面を踏めることが条件だと思われる事がありますが、これは誤りです。踏むためだけに構築を歪めて結果デッキパワーが足りてないとなるデッキを今年組んだ人は多いのではないでしょうか?現環境に残っているデッキは、どれも張り合える程の強い動きがあるデッキです。
また最低限ゲームが詰まない条件は、ストックを崩す手段、つまり<光景>をデッキに搭載していることです。これが無いとアリス連動を繰り返されて作られたストックタワーを存分に生かされて、ゲームに勝つことはとても難しくなります。逆に光景さえあれば<アリス>側も毎ターンの動きが難しくなるので、ゲームが詰むことはありません。
現環境の良くない点
そろそろ話をまとめましょう。今期の環境の良くない点は、トップメタのデッキが環境内のデッキに対していくつか条件を突きつけており、その条件を満たさないとネオスタンダードで戦うことは非常に難しくなってしまっていることによる、デッキの多様性の低下です。そしてこの事実は、せっかく新しいエキスパンションが発売しても、新しいデッキを組むモチベーションを損なう大きな要因になり得ます。この良くない点はデッキの多様性を下げるという、ブシロードが良く無いとする環境を構築してしまっているので、確実に使用制限がかかることでしょう。ここまでデッキの多様性を下げる環境は過去を見ても<ニセコイ>くらいだと考えています。
環境各デッキについて
最後に現環境で見かけるデッキとその立ち位置をかいつまんで書いていこうと思います。余談ですが、このタイトルに<光景>が無かったらだいぶ違う未来だったかなと思います。上手く回った方が圧倒的に有利になってしまい覆すことが非常に難しくなってしまうので、ミラーを嫌う選択肢もあったと思います。現環境は<アリス>メタとしての<アリス>という立ち位置になっているので、そのシェアは更に高いものになっています。
とはいえ<光景>が無いことが大きく評価を落としている点。SAO側はストック圧縮に寄せればイージーゲームになりやすいので、最新の環境ではあまり良い立ち位置では無い印象です。
<光景>が無いのでフェアゲームは難しく、アグロに寄せた形が結果を残しています。<アリス>の強さと真っ向からは戦わない考え方ですね。同じ<光景>がないタイトルとしてオーバーロードとの比較をすると、向こうは長期戦になることも想定されているので<アリス>連打で積む展開を考えねばなりませんが、アズールレーンは早いゲームを常に意識するのでこのデメリットは相対的に小さいものになっています。
とはいえネオスタンダードで考えた時に<アリス>よりも優先して転スラを選ぶ理由が抽選程度しか無く、そもそもデッキとしては早出しできる<アリス>の方が強いので、立ち位置は良いんですがなかなか活躍できない現状となっているイメージです。
中でもMARVELは<アリス>によって新しい門チョイスというデッキタイプが生まれた、今期らしいタイトルです。<アントマン>の優秀さと<1/0イベント>の使いやすさにより、<アイアンマン>を使わない軸が新規に生まれたのは面白いところです。
もっとも、それらをひとつのデッキにまとめるのがとても難しいのですが...
8電源もチョイス宝もめっきり見なくなりましたね...
<ぱーちん>が<アリス>に対して強いため、去年よりも見かけることが増えたと思います。
とはいえ<アリス>と違って自分でゲームを動かすテキストは着いていないので、デッキとしての強さは今ひとつだったりします。
まず、<アリス>多面を処理できる<ランサー>セットですが、これは他のタイトルで使う2メタやランサーと違い、デッキ本来の強い動きの副産物としての<ランサー>という点が物凄く評価高いです。自分の動きを優先して<アリス>を処理できる動きは、海神には勝てませんが強力なメタと言えます。
また<ランサー>の2度目以降は思い出送りのボーナスが無くなるので相対的に弱い動きになりがちです。なので長期戦は<アリス>側に分があると言えるのですが、そこに走ってくる<蘭堂>チェンジもとても噛み合っています。<アリス>を踏みつつ打点先行できるので、作り切られてない山にバーンを入れることでダメージレースで優位にたちやすいわけですね。
総じて<アリス>に対して強い動きを押し付けやすい強みが現環境で活きているのでしょう、去年規制されたとは思えない活躍を見せています。
ということで今回はSAOの<アリス>の影響について書いていきました。これは発信用というよりも記録用という記事で、数年後に読み直したら面白いと思い書いています。
現環境はここまで述べてきたように<アリス>が作っている環境だと考えています。確かに<アリス>だけが勝つ一強環境では無いかもしれませんし、プレイヤー視点では勝ちやすくて良いと思う人もいるかも知れません。
ですが私自身はヴァイスシュヴァルツ本来の面白さに比べて、<アリス>によって楽しめる部分がかなり減らされているのではないか?と考えています。もっと色々なデッキを試してみたいですし、例えばタイトルカップではより広いデッキタイプを見ることが出来ました。
今のネオスタンダードは「自信を持って面白いよ!」と言いづらい所があるので制限改定などでの環境の正常化に期待しつつ、それではまた来期の環境考察でお会いしましょう。