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新弾レビュー『BanG Dream!Vol.2』【 らびっと! (Poppin'Party)編 】

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    by らびっと!

    BD4新弾レビュー見出し.jpg
    新弾レビュー『BanG Dream!Vol.2』
    【 らびっと! (Poppin'Party)編 】
    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は1月1日に発売の最新弾『BanG Dream!Vol.2』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)
    新弾レビュー
    『BanG Dream!Vol.2』
    【 らびっと! 編】
    BD4新弾レビュー.jpg
    • 新弾レビュー『BanG Dream!Vol.2』【 たばっちゃん (ハロー、ハッピーワールド!) 編】
    • 新弾レビュー『BanG Dream!Vol.2』【 らびっと! (Poppin'Party) 編】
    • 新弾レビュー『BanG Dream!Vol.2』【 トコ (Afterglow) 編】(1/9公開予定)
    • 新弾レビュー『BanG Dream!Vol.2』【 こへい (Roselia) 編】(1/9公開予定)
    • 新弾レビュー『BanG Dream!Vol.2』【 さぐ (Pastel*Palettes) 編(1/10公開予定)】
    • 新弾レビュー『BanG Dream!Vol.2』【 のりまき (RAISE A SUILEN) 編】(1/10公開予定)

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8


    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    今回はPoppin'Partyのバンドリーグ構築になります。
    新規の<門対応たえ>がかなり強く、試したかったのもありそれを中心に考えたデッキになります。
    相方が新規の<スタンバイ対応香澄>か旧<門対応有咲>かで悩んだのですが、バンドリーグで実際に使うとなると有咲が有利になるかなと思い有咲を選択しました。
    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    興味なさげなたえ

    相手を見ずに成立する1連動+常時6kというのはとてつもなく優秀なカードです。
    連動は相手に選択権があるので単体では手の枚数は増えても質があがりづらいです。
    ただ<1/1>のアンコールコストとして使用したり、そもそも構築段階から終始使えるシステムを多めにするなどすればそこまで気にならなくなります。
    今回のデッキだと1/1アンコールを採用しつつ、できる限りシステムを多めに採用しました。

    "キズナの音楽" 戸山香澄

    盤面の特徴を縛る代わりに終始使いやすい横にも振れるパンプテキストを手に入れたジョー互換です。
    0以外だと手札に戻るよりも盤面にいることによるダイレクト回避、また<参謀役>ないし<1/1たえ>がいることでトップ公開しないで済むほうがメリットとして大きくなることが多いのでジョーテキストに関しては0レベルでさえ使えればいいという考えです。
    ちなみにspイラストは相当可愛いです。

    イラつくあいつ

    このカードはいつになったら抜くことができるのかと思うほど強いカードですね。
    門対応たえ>と合わせて山上3枚にキャラが2枚以上あれば成立、なくてもそのまま落として4枚目がキャラであれば成立。
    前者であれば相手が選ばなかった=手札に加わって欲しくないカードの可能性が高いので質まで上げられるとかなり相性がいいです。
    弱点としてはすぐにキャラに変換はできないので<1/1たえ>と合わせて盤面の維持をしやすくしておく必要はあります。


    自己紹介 香澄 & 興味なさげなたえ

    いつになったらシリーズ。
    特徴指定が多くなってきたので8門でなければ抜くことも選択肢に入ってきたのかなと思います。
    1面ずついるだけで動きの柔軟性がかなり上がるので特徴を無視してでも採用しています。
    どちらもできるだけ枚数を絞りつつ、残りは<イラつくあいつ>でストックにしまえるような採用枚数にしています。

    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    いざ、主催ライブ! 戸山香澄

    前述通り採用を悩んだ1枚。
    超パワー+チャンプによる回避を許さない詰めテキスト。
    ポピパというバンド単で見ると1番強い詰めテキストになると思います。
    受けの有咲、攻めの香澄というバンドリーグの環境が見えますね笑

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!らびっと!さんありがとうございました!!
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    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 らびっと! 編 】

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    by らびっと!

    WSreview_tsk.jpg
    新弾レビュー『転生したらスライムだった件』【 らびっと! 編 】

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は12月13日に発売の最新弾『転生したらスライムだった件』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


    新弾レビュー
    『転生したらスライムだった件』
    【 らびっと! 編】

    review_TSK.jpg

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    レベル1
    10
    レベル2
    5
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    シズ>の<ストブ対応>でcxを思い出に送り、<扉対応ミリム>で詰めるデッキです。
    シズのストブ対応がコンセプトなのでそれを活かせるデッキにしようと考え、特にcxの相方に悩みましたが今回は扉を採用しました。
    1レベルの<門対応シズ>や3レベルの<電源対応ベニマル>などが他の候補でしたが、門対応は門をいいタイミングで噛むかクラマ入れ替えを手札に持ちつつタイミングよく出さないとストブをストレスなく手に持てないこと、電源対応は面を取るとシズのリバース自体が取れないとこから不採用になりました。
    1レベルを対応なしにすることによりストブを抱えつつ2レベルに先上がりしやすいこと、扉対応の詰めがシズ連動成立後の相手にかなり強力に作用することから扉採用に至りました。

    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    一緒にお世話 シズ

    既存のcx思い出送りのできる中で破格のコストパフォーマンスを誇るカード。
    ですが実はそれでもコスト自体は結構かかります。3面狙うと仮定すると登場でハンド3枚3コスト、更にcx1枚、そしてリバーステキストでコスト3とハンド4枚6コストかかります(実際はストブ分があるので5コストになります)
    門を相方で試していた時にこのコストがかなり重く感じたため、そこを意識しながらこのデッキは構築しました。
    できるだけ2レベルまで効率よくゲームを進められ、3レベルになったとき強力な詰めを展開できることがこのカードの真価を発揮できると思います。
    ちなみに対応無しでもcipのパンプ能力が強いのも高評価です。

    追撃 ミリム

    このデッキのド派手フィニッシャーです。
    コスト自体めちゃくちゃ重いのですが、逆に綺麗に3面揃えてなんぼ!というカードではなく1面でも成立すれば結構強い、という点でこのデッキと噛み合っていて評価してます。
    2レベルで4ハンド使用するのが理想ムーブの時点でキープできるカードはかなり限られます。
    3レベルばかり用意しても2レベルで止まってしまった時に困ってしまいますし、その逆も然りです。
    という所でこのカードは1枚で十二分にフィニッシュまで持っていけて、かつヒールなので次のターンを貰える確率を上げることにより対応したターンに勝てなくても相手のcxを消費してしまった山に平パンでも勝てるという状況が作れるので採用しました。
    ちなみに他のフィニッシャーは<電源対応ベニマル>、<風対応リムル>、<4点バーンイベント>などがありましたが返しが見づらい点やcxアイコンの安定性などから不採用になりました。

    "魔王"ラミリス

    バンドリの<沙綾>互換です。
    流しテキストとしてとてつもなく優秀なテキストなのですが今回は思い出に行くことにより盤面が空きシズのリバース要求が通りやすくなる点でかなり噛み合っています。
    1対応なしなとこから爆発的なアドバンテージは得られにくいので序中盤では必ず起点にしたいので4投。
    ちなみに<4lookのシズ>と合わせることにより2コスト4lookしつつハンドを増やせる小技はかなり使い勝手がいいです。

    静かなる怒り ソウエイ

    こんな簡単にcxを確定で取れていいのかと思ってしまうカード。
    正直相手の山がそんなに強くないようなゲーム展開で<シズ>が使えていたら最終的にこのカードだけでフィニッシャーと言えるレベルです。
    島風改>テキストも優秀なので<榛名クロシューのミリム>と合わせて使うことにより器用な詰めが狙えます。

    "武士"シオン

    教官>互換。以上です。
    他にもう語ることないだろ!
    と思いきや一つだけ。<4lookのシズ>とかなり相性いいです。先手1パンから後手で合わせて2パン、テキストでまた4kなどまあ見た目通りと言えばそうなのですが実は転スラ自体行きで割りつつ返しに期待できるカードがかなり少ないのでプール的に結構強い部類になるのかなと思ってます。
    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!

    抗魔の仮面(TD)+独り占めクロエ

    馴染み深い?ところで言うと黄ペンです。
    0レベルのクロエと合わせるとスーパーフィレスとなるのでデッキのスロットは食いますがかなり優秀です。
    今回は入りませんでしたが他の型ならどれも入れていいようなレベルだと思います。

    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!らびっと!さんありがとうございました!!
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《徹夜でゲーム》軸 扉本冴えカノ解説

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    by らびっと!

    tetsuya.jpg
    《徹夜でゲーム》軸 扉本冴えカノ解説
    皆様こんにちは。らびっと!です。
    前回の記事の最後で言っていた<徹夜でゲーム>を主軸にしたデッキをご紹介します。
    それでは早速デッキレシピから。

    デッキレシピ
    レベル2
    4
    レベル3
    6
    クライマックス
    8

    デッキコンセプト
    コンセプトとしては毎ターン<徹夜でゲーム>を使い圧縮をどんどん高めていくことです。
    >と<本連動>で使い回しを狙い、ターンを重ねる毎に強い山を作っていきます。
    徹夜でゲームは2レスト&1ターンスタンドしないというデメリットがありますが<移動の思い出4look>や新弾の恵(<1><2><3>)が擬似チェンジのようなテキストによりデメリットを軽減できます。 最終的には思い出圧縮ヒール耐久。思い出10枚以上は当たり前、最高記録は現状20枚です笑
    それでは前回紹介していないカードを中心に解説していきます。
    主要カード解説
    徹夜でゲーム

    サーチ&ストックブーストというデメリットに目をつぶるのなら使い得のテキストになります。
    デメリットのうちレストに関するデメリットは前述の通り構築により軽減、またボトムに行くデメリットはそもそもデメリットとは言いづらいテキストな上に<本連動>と<>のドローテキスト自体が活きやすくなるのでむしろメリットになりました。
    主なレスト指定先はレベル1ずつあがる恵シリーズ(<1><2><3>)、<移動>、<中学生>、2面本連動により押し出し予定の<叡智佳>などになります。
    レスト指定にサーチ、ストックブースト、ボトムに行くことを含めたその後のムーブなど考えることが非常に多いですが、その分とても強力なカードです。
    コンセプトかつ毎ターン使い回すカードなので4投。
    意外な贈り物 出海

    徹夜>のコストにしたいことが一番多いカードです。
    枠を空けつつ山を調整しつつ手を整えられる万能カード。
    本連動>のリバース2lookで徹夜を確定で加えられるように山を調整したりなど他カードと合わせた小技も多数あります。
    中学生>もですが4枚以上積むことが許されるなら積みたいというレベルのカードなので4投。
    初めての感情 恵、感情の爆発 恵、おやすみの前に 恵
    移動>、<中学生>に次いで<徹夜>のコストにしたい、というよりすべきカードです。
    上記2種に次いでデメリットを軽減できますが後列という点から1度展開してしまうと面にずっと居座ってしまうので展開の不自由さが出てしまいます。
    基本的には中盤までは1面常駐程度に抑えておけると選択肢が広がります。
    もちろん2面以上並べることも度々ありアタック要因として使用することも出てきます。
    0レベルは性質上使いまわせるのと上記の通り多面展開をしたくないので3投、1レベルの集中と2レベルの比例応援は全て思い出に飛んで欲しいのと控えに居ないといけないので4ずつ。
    比例応援はバグレベルの強さです。


    思い出ヒール英梨々

    ピン投なのですが使用機会はめちゃくちゃ多いです。
    比例応援>から出す<>と似たような回復の仕方を出来るので5枚目以降の比例応援というイメージです。
    比例応援を複数枚しようしてもまだターンを稼がなければいけないようなゲームの時は特に重宝します。
    数値も比例応援込み13000となかなかの数値なのでダメージレースの不利を捲りやすいカードです。
    各レベル帯での立ち回り
    マリガン
    >1枚と<徹夜>1枚と0レベルはキープ。
    またマリガンとは別なのですが各レベル帯でクロックドローする時は恵チェンジのことを考えつつします。0レベルでは<1レベルの恵>を、1レベルでは<比例応援>を置くなどですね。これをやるだけで徹夜が使用しやすくなります。
    0レベル
    ここら辺は前回の記事同様になりますが、ガンガン3パンしていきます。
    徹夜>のおかげで1レベルに上がった時のキャラ展開はしやすくなってます。
    ただキャラ数自体は確保していなければいけないので<中学生>、<スケープゴート>などの盤面を保てるカードが展開できていない時は難しくなってしまいます。
    1レベル
    本連動>と<徹夜>を駆使しつつ圧縮を作っていきます。
    前述通り徹夜を使い回すことがそのまま圧縮に繋がるので山のいじり方はよく考えながらになります。
    適当に本連動を打つだけでも徹夜のボトム行きと合わさって思ったよりも手札に加えられることは多いです。
    また構築上大多数がシステムなので徹夜が加わらなくても質自体も上がりやすいです。
    2レベル
    ここら辺から相手の盤面を触り続けることが難しくなってくるので割り切って圧縮をし続けます。
    常に強い山を維持し続け噛んだクライマックスは効率よく吐くを繰り返して3レベルの準備をしていきます。

    3レベル
    ついに<比例応援>が暴れ始めます。
    前に2面置いて<徹夜>を使用して<1レベル集中>もしくは直接比例応援を展開してヒール耐久です。
    思い出ヒール>も出しつつ思い出ツムツムを繰り返して耐久勝ちを狙いつつ、あわよくば連動で〆という流れです。

    以上です!
    回しててかなりテクニカルに動けて楽しいデッキなので気になった方はぜひ組んでみてください!

    ここまで読んでいただきありがとうございました!

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