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デッキ紹介 門チョイスSAO

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    by りんたろー

    デッキ紹介 門チョイスSAO
    こんにちは、りんたろーです。4地区(札幌、博多、東京、京都)お疲れ様でした!僕自身は札幌、博多共に入賞することができました!優勝までは届きませんでしたが、二連続入賞できてよかったです!成績は合わせて12-3となっていて全試合実力を出し切れたと思います!

    さて、今回は最近使ったオーバーロードではなく、流行りのSAOを解説していきたいと思います。地区会場でもたくさんSAOがいましたが、SAOをどうやって使ったらいいのか教えて欲しいとの意見も多かったので、改めて<アリス>についての理解を深めてもらえれば幸いです!
    今回紹介するSAOのレシピは<アリス>を中心にした上が<キリト>軸のデッキになります。巷では枝や扉、門や宝といろんな構築がある中でも、強力な<アリス>連動を最大値で使うために相方を門にしています。それでは早速デッキ解説をしていきます。


    レシピ
    レベル2
    7
    クライマックス
    8


    各カード解説
    0レべ
    再会の時 キリト 4枚

    山を掘れるメインアタッカー兼青色派生カード。ハンドを入れ替えながら山を掘れる上に失敗するリスクが少なく、<ドキテマ>を絡めて多パンする行動とも噛みあう0アタッカーです。ガンガン使って<アリス>を出すパーツを集めましょう。後半はストックの下とレベル置き場に4枚埋まるので腐ることがありません。

    兄妹の絆 リーファ 4枚

    必要なストック、アタッカー確保、緑発生とデッキの心臓となるシステムです。序盤は<アリス>を出すコストを貯め、山札を削る準備をするのが優先になります。無理やりコストを貯めることができる上に、マリガンを強気に行い、枝を取りに行ったり、使ったアタッカーを再活用したりするのに必須です。3枚のレシピも見ますが安定度や活躍度から4枚安定だと考えています。

    パーティードレス ソルティリーナ 2枚

    0から1レべにかけて5コスをため、このカードを経由して<アリス>多面を目指します。このカードは自分で山の状況を好きに変えられるワイルドカードして使ってください。<ドキテマ>から経由することで好きなカードに変更することが可能です。アタッカーとしても使える最低限のサイズがあるので序盤は投げてストックを稼ぐのに使っても構いません。<アリス>を複数面出すのに貢献するだけでなく、<ヒール>を回収しながらダメージをアップできるので2枚採用しています。評価高いです。

    "情報屋"鼠のアルゴ 1枚

    イベントの色発生が不必要な点で採用しています。このデッキはイベントが3色入っているので相性もいいと思います。後列に置くタイミングは基本山を一周してからです。<アリス>で山札を固めた後から活躍するので枚数を絞っています。必要な舞台になってから<ドキテマ>やイベントでサーチしましょう。

    謎めいた微笑み アドミニストレータ 1枚

    クロックを増やして山札を掘れます。地味に三色デッキなのでレベル入れ替えの価値も高く、<アリス>との噛み合いもいいので評価高めです。このカードからイベントにつなげたり、<ドキテマ>から経由したりして使いましょう。<アリス>を出すパターンの一つとして使えるように最低限の一枚を採用していますが、活躍頻度は高いです。

    潰えぬ希望 アスナ 1枚

    終盤でのチャブル付与のために採用しています。1コスト=1ハンドにできるカードとして運用できますがあまり使いません。基本は終盤に<ドキテマ>やイベントから引っ張ってきて<キリト>を強化します。使い方が限られていてメインで配置するわけではないので1枚のみで十分です。<門連動>を使う理由の大半。

    ゲーム初心者 アスナ 4枚

    行きはアタッカーサイズの出る着地3落下です。0コストで山札を3枚まで好きな枚数掘れる能力が強力です。<アインクラッド>をキャッチできるとさらに山札を4枚掘れるようになり、ハンドを低レベルのシステムに変えることができます。採用していなかった時期もありますが、強力な<アリス>連動を安定して出すのに必要性を感じたので投入しています。いらなくなったらストックやレベル置き場に置きましょう。

    子供時代 キリト 1枚

    連動依存の高いデッキなので必須枠です。<アリス>は連動時山が薄くリフ越しにチョイスが落ちてることも多いので門を枝に変えるのに使います。また握りすぎた枝を門にしたり、ドローでクラマを引きに行ったりと有用性の高いこのカードを採用しています。
    1レベ
    真っ直ぐな道 アリス 4枚

    アリス>を出すのに必須の後列です。出す方式は3落下集中ですが、<ぱーちん>同様山札を極限まで薄くしたうえで<アリス>を戻すことで、確定に近い形で早出しを可能にします。恐ろしいのは出てきた<アリス>が連動をすることで後続のハンドを確保しつつコストが無料になっている部分です。当たり前ですが強力な上にリソースがぐんぐん伸びていきます。複数回連動することで相手との差をつけることができるため、連動回数は勝率に影響するため門を相方にしています。話はそれましたが<アリス>を複数面出すうえで必須なので4枚です。

    交わる想い ミト 1枚

    回収できる1レべの最大値カウンター。<アリス>を突破された場合有利が簡単にひっくり返るので採用しています。他カウンターと違って弾くことに特化しています。そのため、ボトムに行くデメリットが大きく見えますが、弾く行動を複数回作るよりも次の<アリス>を出すことも視野に入れたほうが強いと思っています。<アリス>が行きで割れない相手には使う、程度の考えの方がいいと思います。<アリス>を使う場合、一番実力が出る部分がカウンターの要求の仕方、切り方だと思うので運用方法は常に気を付けて回しましょう。

    Alicization 2枚

    アリス>後に回収することで打点を見ながら必要なものにアクセスできます。1コストは重いように見えますが、コストを吐ける手段を持って置ける利点や、打点を見てからカードを選べる「後だしの強さ」は<アリス>では重宝します。大体はヒール各種か<チャブル付与>、<クライマックス入れ替え>などを持ってきています。必要な場合はカウンターも回収しますが、「後出しの強さ」は生かせてないので優先順位は低めです。

    浮遊城アインクラッド 4枚

    アリス>を出すうえでの潤滑油です。無料山落下で大体1レべ以下を回収できます。
    アリス>を出すコツとして山札を調整することが必須になるので、このカード+<0アスナ>で大体の枚数に調整することが可能です。2週目以降は山を壊すリスクを取ってでも必要なシステムがある時にしか打たないでください。自然とハンドに残ると山ケアの範囲が格段に上がりお得なことも多いです。終盤までハンドに残せると<キリト>のダメージアップのためにリフ間際まで行く選択肢が取りやすくなります。
    2レベ
    戦場に響く大音声 アリス 4枚

    ゲームのメインプラン。圧倒的強さで相手と差をつけましょう。環境の中心としてとらえられるカードのため、相手デッキには何かしらこのカードへの対抗プランが入っていることが多いです。相手の処理方法をある程度理解し、再展開or拳回収or面数強化の選択を行いましょう。試合に負けた場合、このカードへの理解が低いことが多かったので、振り返りの際にはこのカードを中心にしてみると上達が早いと思います。

    天然色の二人 1枚

    アリス>のリソースをさらに伸ばせる見込みがある場合にサーチします。相手目線で<アリス>を放置して勝てる対面はごくわずかな関係上、何かしらの方法で<アリス>を突破してきますが、2から面を早出しして取る対面には重宝します。使う場合は先に2レべに上がれるようにパンチ数を意識してゲームしましょう。<アリス>が返ってきている間は相手のキャラを返して2パンしてもアドは取れています。相手に比べて取れているアドバンテージ、に意識を向けることも大切だと思います。

    盾による対抗 1枚

    お守りの一枚。<アリス>で勝てるゲームプランが決まった段階から最強の一枚に変わります。プランが見えた段階からでいいので握り始めましょう。Key相手はどうせやること変わらないので初手キープでもいいくらいだと思います。山に残っているなら<3落下のアスナ>で探しに行ってもいいと思います。一枚でゲームを変えられるため、所在は明らかにしておきましょう。トップドロー助かる!

    Infinite Weavers 1枚

    アリス>ミラーをはじめとする面の取り合いに参加する場合に重宝します。拳の強化、相手の面の除去、腐ってもレベル応援と一枚で舞台に絡む効果を3つ持っています。残念な点が緑発生が必要になってしまう部分ですが、出せば腐らないパフォーマンスがあるので一枚採用しています。
    3レベ
    千年の旅路 アスナ 1枚

    2からヒールできる選択肢を用意しました。<アリス>でゲームを決められる試合で貫通はもったいないのでロングキルに耐えられるプランとして採用しています。2枚採用していた時期もありましたが、2回ゲームで出すことはないので1枚で十分でした。必要な場合はイベント経由で持ってくることが多いです。

    神威なる力 キリト 4枚

    ヒール+詰めの連動です。主にヒールとして出し、0コストでダメージを押すのに使います。山が薄い場合には山にカードを戻す次第で気持ち詰めの打点を選べます。また、チャブル付与ができる点は差別化できるポイントです。ロングキルの狙える連動での運用は難しいので、しっかり<アリス>でダメージレースを優勢にしてからキリトに繋げましょう。

    そろって冒険 キリト 1枚

    色のかみ合いが良い光景を選択しています。入れない選択肢は現状の環境ではありません。
    一番パワーの出るアタッカーとして運用することもあります。<光景>で山を弱くし<ホラー>で耐える時に便利でした。ミラーでは先に<光景>を撃つことが強いことが多いので対面ごとに優先度を変更してください。基本は使う場合に回収ですが、警戒させるための回収が多いです。
    クライマックス
    人界の守護 4枚

    マリガンから抱えてたくさん打ちましょう。理想は毎ターン連動でリフ前に切らないことも多いです。最終ターン手前まで打てるように<アリス>に運用を行っていきましょう。

    夜空の剣 4枚

    枝をたくさん回収しましょう。<アリス>のおかげで拾っても山札が弱くなることは少ないです。ゲームが勝てると判断したタイミングで拾うのをやめますが滅多にないと思います。

    回し方
    序盤
    アリス>を出すためのコスト5枚を貯めることを意識しましょう。マリガンから積極的に枝を引くために使わないシステムは切ることが多いです。<アリス>を多面するためには山札の枚数を調整し、コストをため、なるべく山に<アリス>が多い状態で集中を打ちましょう。

    中盤
    アリス>を展開したら相手とのリソースで差をつけましょう。<アリス>のところでも記載しましたが、<アリス>を活躍させるためのカードを回収しましょう。連動さえできれば終盤に必要なカードは集まるので積極的に<アリス>を活かすカードを回収するといいと思います。また、一枚は<1/1イベント>をハンドに加えて終盤の選択肢を広げられるようにしておきましょう。

    終盤
    あと何ターンでゲームが終わるかを逆算し、連動の<キリト>を活かしましょう。<>があれば守りやすく、門があれば攻めやすいのはもちろん、相手によってチャブル付与も積極的に活躍させましょう。相手を詰められない場合は門と枝どっちを打つ方が強みを発揮できるかを精査してプレイしていきましょう。いたずらに山札を削ると耐えられるものも耐えられません。


    まとめ
    最近「<アリス>を簡単に割れるタイトルが増えて勝てない」と悩む人が増えたなーと感じることが増えました。「<アリス>を倒すカード」が増えているので当たり前のことですが、それでも勝てるので使用者が多いのだと思います。倒されてからどうするのか、を軸に考えることも大事ですし、場合によっては相手にもう一ターン<アリス>が触れないターンをやってもらうことも重要だと思います。また、最近詰めが極端に強いタイトルも増えてきているので「<アリス>がやられない場合」も視野に入れてクロック管理をしてみてはいかがでしょうか?

    今回はこのあたりで終わりにしたいと思います。まだまだBCFの地区も残っていますので引き続き今環境も楽しんでいきましょう!!次は優勝してこようと思います!

デッキ紹介 8電源デアラ

    posted

    by りんたろー

    デッキ紹介 8電源デアラ
    こんにちは 地区大会も始まりモチベがどんどん上がっているりんたろーです。この後の怒涛の追加ラッシュに備えてしっかりデッキを考えていこうと思っています。

    さて、開催されたWGP名古屋2022の結果ですが、Aブロックにて2位になりました。使用したタイトルは8電源デート・ア・ライブで自信があったのですが、あと一歩及ばず悔しい結果となりました。この後の地区も頑張って優勝目指して頑張ろうと思います。

    今回はWGP名古屋で使用した8電源デート・ア・ライブの解説記事を書いていきたいと思います。過去に規制されてしまった8電源ですが、追加で出た各レベル帯のキャラが強力で、ゲームを通して純粋に強くなったのでぜひ使ってみてください!

    デッキレシピ
    レベル1
    6
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    コンセプトはメインアタッカーでの面取り+カードパワーの高い3レべの押し付けです。
    メインアタッカーはハンドアンコールを持っているので積極的に使用し、高パワーを維持しましょう。各3レべのカードは役割が豊富でどれも強いですが、特に<"最悪の精霊" 狂三>を早期に着地し山を崩していくことを意識してデッキを作りました。
    また、現状環境に多いトロメラを意識した50枚になっています。1面だけでも帰ってくるようになるべくメインアタッカーで面を埋めて早期に光景の効果を使用し山を崩していきましょう。

    採用カード解説
    0レべ
    五河 士道 2枚

    爆発4ルック>と相手キャラが一時的に獲得した効果を剥がすことができます。同じような効果を持ったカード<休憩中 美九>が追加され魅力的ですが、トロメラの<集中>のマーカーを剥がすことのほうが重要だったため、士道を採用しています。他にも冴えカノの<揺れ動く心 恵>やかぐや様の<貫く信条 御行>など強力な効果へのメタカードとしても使用できます。
    電源がトリガーして山札が弱くなった際はこの士道を出して次のターンの山ケアで使うこともあるので必ずしもコストの書いているカードを電源で出さないといけないという考え方はやめましょう。

    "空分かつ剣"十香 4枚

    集中にクライマックス反応でハンドに戻ってキャラに+1000修正できる効果を持っています。選抜に入るほどの強カードで0レべの低いシステムキャラのパワーを補強してくれる他、<興味深いこと 狂三>のパワーを85、95と上げることができトロメラの<海神の力 える>に負けないパワーを出すことができます。このラインを作ることで相手へ負担をかけ、後半のリソースを稼ぐメインギミックになっているので序盤でしっかり集めましょう。

    人間との対峙 十香 4枚

    コンソール>+ハンドカットドロー効果を持っています。
    控え室に<興味深いこと 狂三>を落とし早めに電源のバリューを上げる必要があるので採用しています。その他電源を引きやすくしたり、山札を削ったりと複数目的もあります。貴重な赤発生なのでハンドにあって腐ることも少ないです。控え室に<興味深いこと 狂三>を用意できた場合はレベル0から積極的にアタックして電源を捲りに行きましょう。

    決死の間合い 折紙 4枚

    控え回収+ストックブースト効果を持っています。
    デアラを使用する上で必要不可欠だと考えている<基礎顕現装置>の色発生としてレベル置き場に置くことが一番の目的です。メインアタッカーがコストのかかるキャラばかりなのでストックを作れるこのカードはデッキと相性がいいです。また、2枚しか採用できない<"最悪の精霊" 狂三>を控え室に落としたり、回収したりしないとすぐに使えなくなりますのでアクセスするシステムとしても優秀でした。

    "ナイトメア・オア・クイーン"狂三 4枚

    控えのカードをクロックに刺して1レべ以下をサーチする効果を持っています。
    主に<"空分かつ剣" 十香>、<興味深いこと 狂三>をサーチするのに使用します。なるべくメインアタッカーの<興味深いこと 狂三>を2面以上出して「"空分かつ剣"十香」を複数回使用するためにこのカードの効果を使いましょう。

    竜虎相搏 狂三 1枚

    クライマックス入れ替えの効果を持っています。
    連動は<"最悪の精霊" 狂三>しか入っていませんのでこの効果を複数回使うのに使用します。連動をすればするだけ強い効果なので連続で打つためにもサポートカードして採用しています。序盤は<"空分かつ剣" 十香>でパワーを上げればアタッカーサイズになります。中盤以降は<不敵な笑み>をしっかり握り、なければ「竜虎相搏 狂三」をサーチしておきましょう。

    1レべ
    闇鍋パーティー 琴里 2枚

    応援+捲ったソウルアイコンの分だけ2000パンプ+レスト500の効果を持っています。
    メインアタッカーの<興味深いこと 狂三>、<妖艶な誘い 狂三>のパワーを補正し相手のキャラを割るのに使用します。終盤は<水着姿 狂三>、<基礎顕現装置>と優秀なカウンターを使用するために面を残さなければならないので、必要に応じて展開し相手キャラをカウンター圏外から倒しましょう。

    興味深いこと 狂三 4枚

    1/1/75でアンコール効果を持っています。
    序盤から中盤までを支えるメインアタッカーでこのカードを中心に序盤を組み立てていきます。<"空分かつ剣" 十香>を駆使して面を取り、<妖艶な誘い 狂三>を後列に置ければ、あとは終盤に向けてリソースを稼ぐだけです。
    興味深いこと 狂三>が割られずに帰ってくるとゲームスピードが遅くなり、<"最悪の精霊" 狂三>の登場が楽になるので相手次第では複数面並べてアタッカーを要求していきましょう。

    2レべ
    水着姿 狂三 2枚

    2500カウンターに疑似リフ効果を持っています。山札を強くできるわけではないので複数電源をトリガーすると負けまで直結してしまう恐れがあるので二枚採用しています。ハンドの質を上げるカードは採用しているものの、集中以外は取り扱いが簡単ではないので、拾えるタイミングで優先的に拾っておきましょう。
    カウンターとしても優秀で<"最悪の精霊" 狂三>+<"空分かつ剣" 十香>+<精霊を救うために 琴里>の16000ラインを解決できるデッキが少ないのでこのラインを意識して複数回「"最悪の精霊"狂三」の連動を決めていきましょう。

    妖艶な誘い 狂三 4枚

    2/2/95のアンコール効果を持ちます。ツインドライブはCXのトリガー率を上げるため<"最悪の精霊" 狂三>の早期着地に役立ち、前のキャラのパンチで噛んだCXをすぐに使えるため比較的純ストックを作りやすいです。後半は2コストのヒールを出し3コストのカウンターを打つ機会が多いためCXを簡単にはけますが、前半のストックの電源を処理するのにはこのキャラが最適です。<興味深いこと 狂三>で稼いだリソースを終盤へ繋げ、ダメージレースを有利に進めるために展開しましょう。

    3レべ
    時崎 狂三 2枚

    ヒール+10500の山崩しバーン効果を持ちます。<"最悪の精霊" 狂三>が2枚制限なこともありヒールの増量と山崩しによる詰め強化として採用しています。<"最悪の精霊" 狂三>が相手の山札を破壊orバーンが選べるのに対して<時崎 狂三>は破壊しながらバーンが打てる可能性があるのが魅力です。
    CXに頼らない点でも優秀な上に「"最悪の精霊"狂三」とのシナジーも強いのでバーンを打って強いかどうかはしっかり意識しましょう。ただし、基本は「"最悪の精霊"狂三」を並べてカウンターを握る行動を意識しましょう。

    精霊を救うために 琴里 2枚

    2000応援にルックとキャラ回収とソウル修正のモードが選べる効果を持っています。基本的には2レべの二回目以降の電源で後列に配置するのに使います。ストックが溜まった場合、このカードを経由してヒールを持ってくることもありますが、<不敵な笑み>を回収するためにルックすることが一番多いです。ハンドから出す意識を持つよりは、<"最悪の精霊" 狂三>の連動時に後ろに出してパワー修正することを目的に使用しましょう。

    "最悪の精霊"狂三 2枚

    ヒール+10500の連動持ち。光景とバーンと山戻しが選べます。枚数制限にも選ばれている通り、複数面連動による山操作能力が破格のスペックをしています。2レべから気軽に光景を打てる点や、リフ前の山札への妨害が強く、複数回連動をすることによりケアをできない状況を作り出します。
    今回のデッキもこのカードを早期に着地させ、相手の山を崩しながら耐えるデッキとして組んでいるので、必ず触れる場所にいるか、2レべで出せる状況を作れるかを意識しましょう。手札から出すとヒールしますが理想は2枚電源で出すことです。

    "颶風の御子"耶倶矢&夕弦 2枚

    早出し+行き10500+バーンorヒール効果を持つキャラです。
    手軽に出せる早出しがヒールかバーンを選べるのはさすがに強かったです。メインで1点を打てる効果はその後の<"最悪の精霊" 狂三>の連動とも相性が良く、詰めの打点もきれいにできるのは強みです。
    電源で出すことを想定していないので返しのラインが低い問題もありません。登場した際に二枚カードを切ることでバーンとヒール両方が行えますが、ハンドコストがデアラでは重いので基本は使用しません。あくまで詰めるためのバーンか耐えるための早出しヒールかを選びましょう。

    反転した〈プリンセス〉 十香 1枚

    山上確認+バウンス+山崩しバーンの効果を持つカードです。
    電源で後列へ出しても山崩しができる点で優秀で、軽いコストで<時崎 狂三>の落下効果とほぼ同じ効果が得られます。最近増えてきているプロセカの<一緒に歌おう!>をケアできます。<水着姿 狂三>の欄でも説明しましたが、強力なカウンターを打つために面を残す必要があるため、バウンスを使うことも多いです。

    基礎顕現装置 2枚

    自分のキャラを選択する防御札。効果に選ばれない系の詰めも無効化できるので強力です。一枚あると致死率が大幅に下がる上に、盤面ラインも高いデッキのため、往復で打点が作りやすい点が優秀です。
    このために緑を発生させるので、引き込んだ基礎顕現装置はしっかり握りましょう。アンコールのコストにはならないので注意が必要です。

    クライマックス
    不敵な笑み 4枚

    "最悪の精霊" 狂三>の連動です。強いので2レべで打てるように握りましょう。1では持っておいてもいいと思います。ゲーム中二回以上連動するために入れ替えも視野に入れて打ちましょう。

    "【一二の弾】" 4枚

    "【一二の弾】"狂三>の連動です。効果はハンド入れ替えで枚数は増えませんがカウンターやヒールを取ってこられる優秀な連動だと思います。今回はレベ1の段階で後列には<妖艶な誘い 狂三>を優先して配置するほか、後列にキャラが常駐すると電源の強みが減るため不採用にしました。
    これを採用して1レべのラインを上げる動きは強い一方、序中盤の打点が足りなくなるため不採用になりました。
    各レベル帯の回し方
    序盤
    興味深いこと 狂三>を出すために必要な行動を心掛けましょう。マリガンもそれに全力くらいの気持ちで大丈夫です。ストックを貯めることができれば手出しでもいいのでとにかく並べることを意識してください。

    中盤
    興味深いこと 狂三>、<妖艶な誘い 狂三>で面が取れるころだと思います。不要なストックは使わず、相手を割りながらダメージレースを有利に進めましょう。後列に<"最悪の精霊" 狂三>を置くためにツインドライブを使用しても構いません。<不敵な笑み>は必ず「"最悪の精霊"狂三」の連動を打つために一枚は残しておきましょう。

    終盤
    "最悪の精霊" 狂三>、<時崎 狂三>、<"颶風の御子" 耶倶矢&夕弦>でヒールしながら相手の山札を崩し<基礎顕現装置>で耐えて勝ちましょう。山を崩せば次のターンの勝率は上がりますし、相手はケアが難しいので勝ちを掴みやすいです。コストに余裕があれば<水着姿 狂三>の疑似リフ効果を使って山を作り直してください。


    今回は名古屋地区で使ったデート・ア・ライブの解説になります。
    アタッカーを確保しやすくシステムが優秀な上にカードパワーの高い3レべも多いので使いやすく勝ちやすいと思います。メインアタッカーが除去される対面には難しいゲームプランを要求されるので、電源の強みを生かした立ち回りを試してみてください!

    それでは仙台地区でお会いしましょう!!

小林さんちのメイドラゴン プール考察

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    by りんたろー

    小林さんちのメイドラゴン プール考察
    こんにちは、りんたろーです。

    今回は新発売する小林さん家のメイドラゴンのプールの感想を記事にしていきたいと思います。プールを見て気になったカードの紹介とプールの理解が参考になればと思います。
    カードの紹介は色別で、プールの感想はレベルごとに行っていきます。

    カード紹介

    いたずら好きな幼竜 カンナ / ちょろゴン☆ブレス カンナ

    盤面が埋まっていることにより強力な効果を持つ<修羅場>+<つり出し>により連動成功率を高めパワー補正もできる後列です。
    ラインが連動込みで85出るので相手のキャラを割りやすい上に二面以上を行う場合、相手の電源で出た後列キャラを弱いキャラに入れ替えたり、<リバメタ>を弱いキャラに入れ替えたりして2面目の連動を成功させやすくできます。
    メイドラゴン屈指のカードパワーなのでこのカードを中心にデッキを作成するのも良いと思います。

    幼きドラゴン カンナ

    着地で相手のハンドを縛れるカードが登場しました。自身のパワーが5500ということでLv1のバニラサイズはあるため腐りにくく相手の行動を制限できるのが魅力的です。
    一面出すより二面出すほうが相手のキーカードを縛れる確率は上がりますし、ヴァイスは一枚から効果を繋げてデッキを回すことも多いので、相手の事故や周りを弱くする立ち回りがどの程度できるのかをしっかり吟味したいです。
    スク水、プール日和! カンナ / 新勢力! カンナ / 渾身のいたずら
    手札アンコールソウル減>に<バーンイベント>や<早出し>と専用カードが盛りだくさんの3レべセットです。
    2レベから連動込み13000にソウル減がついたらさすがに強いと思います。
    着地ターンにはチャブルもつきますし、チェンジ元は手札に戻ってくるので次のターンにも出しなおせるのは魅力的だと思います。
    後ほど記載しますがメイドラゴンはプールの関係上3レべで打点を一気に詰めるか、2レベから早出しでゲームメイクするかが基本になると思うので、2レベからしっかり打点をまくれるアンコールソウル減は魅力的だと思います。



    黄色
    メイド談義

    シンプルな<光景>にコストとレベルが上がってキャラ回収が付きました。
    打つかどうかが相手依存な光景を2レべで打てないというデメリットは大きいですが、いざ光景をすることを選択した際にその後に展開するキャラのプランを選べるのは大きいメリットだと思います。
    今のヴァイス環境は相手の山を崩すことができないと捲れないゲームも多く、プールに存在するだけでもありがたい一枚です。プール全体で見ても黄色には優秀なカードも多く、刺しやすいのもメリットです。

    プールサイドの誘惑 トール

    相手アンコール付与の35中央移動。
    特別プールを代表するユニーク効果ではありませんが、これしか選択肢がないのではというくらい優秀な一枚です。とりあえず4枚持っていて損はありません。
    黄色が入らないデッキでも使用すると思います。相手視点では対メイドラゴンは中央を意識しましょう。

    パーフェクトメイド トール

    バーンの点数が選べる連動です。
    最後のアタックで打点が選べる効果は雑に打った1点バーンや山下落下などのXバーン後のダメージ調整に役立ち、ワンチャンスをつかめるので強いと思います。
    多面連動する場合も相手の山に合わせたバーンとクロックに合わせたバーンと異なる考え方から詰めることができるので強い連動になっていると思います。

    愛の翼 トール

    自ターンキャラに1000パンプとマーカーによりソウル修正を持っています。連動を行うとキャラのソウルがいじれるようになるので連動後のソウルに困ることはなくなります。
    相方の集中>と合わせて舞台のパワーとソウルを修正し自分の好きなゲームプランを立てやすくしましょう。準備が大変な分用意できると強いです。

    ちょろゴン☆ブレス トール

    サマポケの<>が輸入されました。使いやすいドロー効果と手軽に飛ばせる山落下は優秀な一枚だと思います。
    緑が使いにくいプールになっており、宝と合わせて押し切るコンセプトになりがちですが、うまく宝以外のデッキに取り入れて打点を押し込むプレイができるような構築も考えてみたいです。

    ちょろゴン☆ブレス イルル

    アタック時バーン+連動でショットバーンがついています。一人で大量打点が作れるうえにコスパもいいので一気に押し切る連動の候補としては一番魅力的かなと思います。
    上の<蒼互換>と合わせて打点をたくさん作って倒すデッキもありかなと思います。

    覚醒 エルマ

    プールで一番優秀なヒールがいるのは青色だと思います。積みやすく出しやすく腐りにくい。青の優秀なカードが少ないので目立ちにくいですが、タッチでヒールだけ採用しても良いと思いました。
    3レべを複数枚展開することは対処が難しいので、様々な早出し条件のカードを同時に採用するのもありかと思います。

    プールの雑感
    0レべ
    システム面では優秀なカードが多いと感じます。特に山札削りやハンド入れ替えのカードは豊富で、コンセプトの後押しをできるカードも多いです。
    一方、<オカケン>のような確定でリソースの稼げる優秀なシステムキャラや、とりあえず入れて強いアタッカーも<中央移動>くらいしかなく全体的に弱めなプールになっていると思います。
    コンセプトを決めてそれに合わせたシステムキャラを採用し、あくまでコンセプトのためのカード集めに注力するのがよいと感じました。
    1レべ
    リソースの取れる連動はいくつかあるので、それらを採用しリソースを稼ぐ時間になります。
    おすすめは<扉連動>か<チョイス連動>ですが、中終盤に何をしたいかをまずは確定させ、それに一番つなぎやすい連動を選ぶべきだと感じました。特段強いカードもないので無難なレベル帯になると思います。
    2レべ+3レべ
    プールのコンセプトカードが集中しているレベル帯になります。クライマックスの選択次第で耐久からロングキルまで狙えるので2レべと3レべはセットで考えるのがおすすめです。
    特に強く感じるレベル帯としては終盤を挙げたいと思います。耐久をコンセプトにする場合、山札を作り直しゲームプランをリセットできる<椎名>と打点を消して追加ターンをもらえる<防御札>を両方採用できるのが強みだと思います。

    また、<二乃バーン>、<青山連パン>、返しに<防御札>を構えるバンドリの<香澄>など<除外拳>が刺さる対面が多いのも魅力です。
    カンナ>はソウル減アンコールでラインが高く強いですし、青の<早出しヒール>、<控え2以下早出しXルック>などを並べてラインの高さを押し付けるのも強いと思います。

    逆に詰めに特化する場合、ロングキルを狙える連動や点数の選べる連動などで一気に詰めるため、山を崩せるカードと合わせて倒せるようカードを採用するのがいいと思います。
    総評
    プールを確認してみましたが、キャラの相性を意識したデッキプールであるため、いろんな構築が作れる一方、強みが分散して扱いづらいプールになっていると思います。
    アサルトリリィのように強いシステムに強力な連動を採用し、連動の強みを生かした構築に様々なパワーカードを入れて対応できるプールだとよかったのですが、組み合わせができず中途半端なデッキになりがちです。
    システム面では最低限の効果を持つキャラは多いものの、ほかプールに比べて控えめな効果のキャラも多く、もったいない気持ちになりました。

    そんなプールの中でも、コンセプトを決めてそれに合わせたデッキづくりを行えば面白いデッキも作れるのではないかと感じます。どんどん新しい構築を試してプールの総評を確定させたいです。

    デッキ紹介
    最後にデッキの紹介を行います。


    レベル1
    7
    クライマックス
    8


    デッキ内容は6枝2ストブで、キーカードとして<マーカー応援>と<早出しバーン>を意識したデッキになります。キーカードの説明は上記のカード紹介で大体できているので、簡単な回し方を記載しておきます。

    0レべ
    移動>を中心にリソースを稼ぎましょう。
    オカケン>のようなリソースカードはないので、<疑似アンコ>を中心にパワーを上げて相手をしっかり割ることを意識ましょう。
    1レべ
    連動>を中心にリソースを稼ぎ今後のゲームプランを選択しましょう。
    マーカーを噛めばゲームをまくりやすくなるので<マーカー応援>の連動プランを選択肢に入れ、必要なキャラを集めましょう。
    2レべ
    早出し共鳴>で打点を入れるかヒールして捲る機会を伺うか選択しましょう。
    マーカー応援>を駆使するか早出しで点を作るかは相手次第ですが、序盤で厳しい試合ほどしっかりヒールすることになると思います。ストブは手に来たら離さず2レベの段階でしっかり連動し後列を固めましょう。
    3レべ
    ヒールをしながら<ボトム落下>と<チョイス連動>で相手を倒しましょう。
    相手の山を崩し必要な打点をしゃべることで勝ち切れることも多いと思います。ストックの分だけ詰めの性能が伸びるのでハンドの枚数とストックの管理に気をつけて打点を作りましょう。
    まとめ
    デッキを作成する上でカード間のシナジーを意識するといろんな構築を思いつくとこが増えました。
    プールの強みや弱み、組み合わせを理解すると対戦するときにも対応しやすいですし、新しいデッキを組むうえでも取り組みやすくなると思います。

    組むかどうかに限らずどんなプールをしているかを近くの友達と共有するとまた一つ強くなると思いました!

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