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小林さんちのメイドラゴン プール考察

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by りんたろー

小林さんちのメイドラゴン プール考察
こんにちは、りんたろーです。

今回は新発売する小林さん家のメイドラゴンのプールの感想を記事にしていきたいと思います。プールを見て気になったカードの紹介とプールの理解が参考になればと思います。
カードの紹介は色別で、プールの感想はレベルごとに行っていきます。

カード紹介

いたずら好きな幼竜 カンナ / ちょろゴン☆ブレス カンナ

盤面が埋まっていることにより強力な効果を持つ<修羅場>+<つり出し>により連動成功率を高めパワー補正もできる後列です。
ラインが連動込みで85出るので相手のキャラを割りやすい上に二面以上を行う場合、相手の電源で出た後列キャラを弱いキャラに入れ替えたり、<リバメタ>を弱いキャラに入れ替えたりして2面目の連動を成功させやすくできます。
メイドラゴン屈指のカードパワーなのでこのカードを中心にデッキを作成するのも良いと思います。

幼きドラゴン カンナ

着地で相手のハンドを縛れるカードが登場しました。自身のパワーが5500ということでLv1のバニラサイズはあるため腐りにくく相手の行動を制限できるのが魅力的です。
一面出すより二面出すほうが相手のキーカードを縛れる確率は上がりますし、ヴァイスは一枚から効果を繋げてデッキを回すことも多いので、相手の事故や周りを弱くする立ち回りがどの程度できるのかをしっかり吟味したいです。
スク水、プール日和! カンナ / 新勢力! カンナ / 渾身のいたずら
手札アンコールソウル減>に<バーンイベント>や<早出し>と専用カードが盛りだくさんの3レべセットです。
2レベから連動込み13000にソウル減がついたらさすがに強いと思います。
着地ターンにはチャブルもつきますし、チェンジ元は手札に戻ってくるので次のターンにも出しなおせるのは魅力的だと思います。
後ほど記載しますがメイドラゴンはプールの関係上3レべで打点を一気に詰めるか、2レベから早出しでゲームメイクするかが基本になると思うので、2レベからしっかり打点をまくれるアンコールソウル減は魅力的だと思います。



黄色
メイド談義

シンプルな<光景>にコストとレベルが上がってキャラ回収が付きました。
打つかどうかが相手依存な光景を2レべで打てないというデメリットは大きいですが、いざ光景をすることを選択した際にその後に展開するキャラのプランを選べるのは大きいメリットだと思います。
今のヴァイス環境は相手の山を崩すことができないと捲れないゲームも多く、プールに存在するだけでもありがたい一枚です。プール全体で見ても黄色には優秀なカードも多く、刺しやすいのもメリットです。

プールサイドの誘惑 トール

相手アンコール付与の35中央移動。
特別プールを代表するユニーク効果ではありませんが、これしか選択肢がないのではというくらい優秀な一枚です。とりあえず4枚持っていて損はありません。
黄色が入らないデッキでも使用すると思います。相手視点では対メイドラゴンは中央を意識しましょう。

パーフェクトメイド トール

バーンの点数が選べる連動です。
最後のアタックで打点が選べる効果は雑に打った1点バーンや山下落下などのXバーン後のダメージ調整に役立ち、ワンチャンスをつかめるので強いと思います。
多面連動する場合も相手の山に合わせたバーンとクロックに合わせたバーンと異なる考え方から詰めることができるので強い連動になっていると思います。

愛の翼 トール

自ターンキャラに1000パンプとマーカーによりソウル修正を持っています。連動を行うとキャラのソウルがいじれるようになるので連動後のソウルに困ることはなくなります。
相方の集中>と合わせて舞台のパワーとソウルを修正し自分の好きなゲームプランを立てやすくしましょう。準備が大変な分用意できると強いです。

ちょろゴン☆ブレス トール

サマポケの<>が輸入されました。使いやすいドロー効果と手軽に飛ばせる山落下は優秀な一枚だと思います。
緑が使いにくいプールになっており、宝と合わせて押し切るコンセプトになりがちですが、うまく宝以外のデッキに取り入れて打点を押し込むプレイができるような構築も考えてみたいです。

ちょろゴン☆ブレス イルル

アタック時バーン+連動でショットバーンがついています。一人で大量打点が作れるうえにコスパもいいので一気に押し切る連動の候補としては一番魅力的かなと思います。
上の<蒼互換>と合わせて打点をたくさん作って倒すデッキもありかなと思います。

覚醒 エルマ

プールで一番優秀なヒールがいるのは青色だと思います。積みやすく出しやすく腐りにくい。青の優秀なカードが少ないので目立ちにくいですが、タッチでヒールだけ採用しても良いと思いました。
3レべを複数枚展開することは対処が難しいので、様々な早出し条件のカードを同時に採用するのもありかと思います。

プールの雑感
0レべ
システム面では優秀なカードが多いと感じます。特に山札削りやハンド入れ替えのカードは豊富で、コンセプトの後押しをできるカードも多いです。
一方、<オカケン>のような確定でリソースの稼げる優秀なシステムキャラや、とりあえず入れて強いアタッカーも<中央移動>くらいしかなく全体的に弱めなプールになっていると思います。
コンセプトを決めてそれに合わせたシステムキャラを採用し、あくまでコンセプトのためのカード集めに注力するのがよいと感じました。
1レべ
リソースの取れる連動はいくつかあるので、それらを採用しリソースを稼ぐ時間になります。
おすすめは<扉連動>か<チョイス連動>ですが、中終盤に何をしたいかをまずは確定させ、それに一番つなぎやすい連動を選ぶべきだと感じました。特段強いカードもないので無難なレベル帯になると思います。
2レべ+3レべ
プールのコンセプトカードが集中しているレベル帯になります。クライマックスの選択次第で耐久からロングキルまで狙えるので2レべと3レべはセットで考えるのがおすすめです。
特に強く感じるレベル帯としては終盤を挙げたいと思います。耐久をコンセプトにする場合、山札を作り直しゲームプランをリセットできる<椎名>と打点を消して追加ターンをもらえる<防御札>を両方採用できるのが強みだと思います。

また、<二乃バーン>、<青山連パン>、返しに<防御札>を構えるバンドリの<香澄>など<除外拳>が刺さる対面が多いのも魅力です。
カンナ>はソウル減アンコールでラインが高く強いですし、青の<早出しヒール>、<控え2以下早出しXルック>などを並べてラインの高さを押し付けるのも強いと思います。

逆に詰めに特化する場合、ロングキルを狙える連動や点数の選べる連動などで一気に詰めるため、山を崩せるカードと合わせて倒せるようカードを採用するのがいいと思います。
総評
プールを確認してみましたが、キャラの相性を意識したデッキプールであるため、いろんな構築が作れる一方、強みが分散して扱いづらいプールになっていると思います。
アサルトリリィのように強いシステムに強力な連動を採用し、連動の強みを生かした構築に様々なパワーカードを入れて対応できるプールだとよかったのですが、組み合わせができず中途半端なデッキになりがちです。
システム面では最低限の効果を持つキャラは多いものの、ほかプールに比べて控えめな効果のキャラも多く、もったいない気持ちになりました。

そんなプールの中でも、コンセプトを決めてそれに合わせたデッキづくりを行えば面白いデッキも作れるのではないかと感じます。どんどん新しい構築を試してプールの総評を確定させたいです。

デッキ紹介
最後にデッキの紹介を行います。


レベル1
7
クライマックス
8


デッキ内容は6枝2ストブで、キーカードとして<マーカー応援>と<早出しバーン>を意識したデッキになります。キーカードの説明は上記のカード紹介で大体できているので、簡単な回し方を記載しておきます。

0レべ
移動>を中心にリソースを稼ぎましょう。
オカケン>のようなリソースカードはないので、<疑似アンコ>を中心にパワーを上げて相手をしっかり割ることを意識ましょう。
1レべ
連動>を中心にリソースを稼ぎ今後のゲームプランを選択しましょう。
マーカーを噛めばゲームをまくりやすくなるので<マーカー応援>の連動プランを選択肢に入れ、必要なキャラを集めましょう。
2レべ
早出し共鳴>で打点を入れるかヒールして捲る機会を伺うか選択しましょう。
マーカー応援>を駆使するか早出しで点を作るかは相手次第ですが、序盤で厳しい試合ほどしっかりヒールすることになると思います。ストブは手に来たら離さず2レベの段階でしっかり連動し後列を固めましょう。
3レべ
ヒールをしながら<ボトム落下>と<チョイス連動>で相手を倒しましょう。
相手の山を崩し必要な打点をしゃべることで勝ち切れることも多いと思います。ストックの分だけ詰めの性能が伸びるのでハンドの枚数とストックの管理に気をつけて打点を作りましょう。
まとめ
デッキを作成する上でカード間のシナジーを意識するといろんな構築を思いつくとこが増えました。
プールの強みや弱み、組み合わせを理解すると対戦するときにも対応しやすいですし、新しいデッキを組むうえでも取り組みやすくなると思います。

組むかどうかに限らずどんなプールをしているかを近くの友達と共有するとまた一つ強くなると思いました!

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