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東京リベンジャーズ魂門解説 後編

    posted

    by こへい

    東京リベンジャーズ魂門解説 後編
    はじめに
    今回は現在使用している東リベの解説になります。 もう変えるところはほぼないかなと思っていますが、あとは環境を見ながら調整ですね。

    ここでは を記述していきます。

    デッキの特性については東京リベンジャーズ魂門解説 前編で簡単に書いたのでそちらもご覧ください。また、各カードについても同様に前編のデッキの変遷でも触れているので、そちらもご覧になってください。

    1.レシピ
    レベル2
    0


    2.各カードの採用理由
    ほぼ全部のカードについて書いたので、適宜飛ばしてください笑

    正面の敵 千冬

    あとのカードはレベル順に書きましたが、まずはこれから書かないとと思いました。

    デッキの核でありほとんどデッキコンセプトに近いカードです。こちらの千冬を2面展開することで、毎ターン6ストックずつ貯まっていくことになります。
    ストックにトリガーのついていないキャラを埋めることで、山札のトリガー率が高まり<3三ツ谷>のバーン期待値が上がり、また8ストックハンド3枚という激重コストの<3場地>の門連動を簡単に使用することが可能となっています。

    TDの助太刀である<時の人 タケミチ>で9500まで伸びるのも強いです。環境の中心にいたDサイドの1レベルのキャラはこの9500に届かないので、ある程度楽をすることができました(2レベルが問題ですが)。
    基本的に<弐番隊隊長 三ツ谷>でループするので、1面守ることができればヨシ、という意識で常に回します。
    2面帰ってこないことが想定されるときは3枚目をハンドに握っておくのが理想です。
    どうしても苦しいときは3コストアンコールで構いません。それでも3ストックは増えていきます。

    いわゆる<光景>のないデッキは千冬と対面するとほとんど詰みです。CXが8分の8の山を作れることも珍しくありません。プロセカやごちうさ、五等分の花嫁やオーバーロードは比較的得意な部類です。
    もちろん天敵は光景です。特に2L耐久のできる<0光景>持ちの転スラが絶対無理ですね笑
    デッキの変遷で少し触れましたが、光景を打たれても一定の攻撃力を担保するために門連動の場地を採用しています。考え方としては、「使われてもやられなきゃいいや」です。

    デッキの回し方に関わる部分になりますが、3レベルに光景もちがいるタイトルが圧倒的に多いので、そうした相手のときは2レベルからロングキルを狙うことになります。

    しばらく完全互換は刷られないかなーというパワーカードです。
    セリフもイカしますね。

    オレの宝 場地

    役割が2つあります。
    • 0アタッカー
    • ハンドの減らないレストコスト
    どちらかというとレストコストとしてとても重要な1枚です。できればいつでも手札に1枚抱えておきたい1枚です。
    1周目の立ち回りとして集中を捻ることが多くあるのですが、<1三ツ谷>の2レストコストと集中のレストコストの噛み合いが悪いです。
    この場地は起動テキストで盤面から消えることができるので、<千冬>の2パンを邪魔せずにレストコストとして使用できます。
    よく行う流れとしては

    千冬登場→集中レスト→0場地と1三ツ谷レスト 千冬や0場地回収→
    場地の4ルックテキスト→2枚目の千冬登場

    という感じ。
    0場地がいないときはキャラを圧殺してでも千冬2面を達成させるので、場地があれば手札を無駄に1枚失わずに済むわけです。
    もちろん集中が必要ない場合は後列を2面捻って普通に千冬を回収します。

    最後<3三ツ谷>をループさせるときにも同じようにしてレストコストとして使えるので、ゲームエンドまで腐らない1枚と言えます。その場合はハンドとストック、どちらが足りていないか考えながら効果を使用します。ハンドが十分にあれば場地の起動効果の1ストックは勿体ないですね。

    あとはオカケン<ヒナ>で山札に盛ったキャラを起動効果で引っ張ってくることもよくあります。山札の細かい調整にも一役買うので、絶対に4枚から減らせない枠です。

    兄貴的な存在 三ツ谷

    控え集中です。<千冬>が行きでチャンプアタックをせざるを得ないレベル帯まで行ったあとは、ある程度出来上がった山札をいかして集中を捻り、控え室から拾ってきて千冬をループします。

    キルターンでは、リフレッシュ後に戻るトリガー付きカードを増やしたいので、出来上がった山札で集中を多段ヒットさせてトリガーのないカードをハンドに加える、という行為をよくしていました。<1三ツ谷>でほぼ<3三ツ谷>に変換できるので、むしろストックをかけずにレストコストとして登場できるカードが重宝します。
    ちなみに、3三ツ谷がリフで3レベルのクロックにささることは避けるようにしています。あらかじめ千冬でストックの浅いところに送ったりしていましたね。
    ドラケン>集中を優先的に置きたいのと、集中が当たりやすくなるゲーム後半まであまり役割がないと思っているので2投です。

    たまに<不良の時代マイキー>と合わせて共鳴でパンプに使います。本当に稀です。
    パンプしたい仮想敵は本採用<ピクサー>とミラーですね。
    リベンジ タケミチ

    登場時にストックを増やせるテキストを持ちます、わりと唯一性の高いカード。
    1ターン目から集中を捻ったりオカケン<ヒナ>で必要なカードに触ったりするために使います。登場時にキャラを焼けるテキストも無難に強いです。

    このデッキですが、基本的に0では常に最大数殴ります。CX込みで殴ることも多いです。2パンしかしない以上、少しでも相手に打点を与える機会を失いたくないからです。
    打点差がつきすぎて2レベルで耐久されて負ける、というゲームを何回も経験してきました。タケミチは0で強気に殴る行為を安定させる1枚です。
    以前まではタケミチとか3レベルで使うわけないから<千冬>で埋めちゃえ、と最優先でストックに送っていましたが、キルターンにあと1ストック欲しい、と感じるゲームが多くあったので、ストックに送る優先順位が変わってきています。
    埋めるにしてもなるべく6ストック以上に置いておき、いざというときに使えるようにしています。
    デッキに無駄なカードが少ないので、ストックに埋めるカードはいつも悩んでいます。

    先攻後攻関わらず1ターン目に必ず欲しいカードなので4投。

    守ってあげる 日向

    いわゆるオカケンの互換ヒナです。他に枠を割いているのでなくなく3投です。
    いわずもがな<千冬>や<1三ツ谷>へのアクセス手段です。バウンス<タケミチ>を使いたいときの色発生としても。
    あとは、登場時2枚盛りテキストが本当に汎用性に優れています。
    • サーチしたいカードを山札に戻してからオカケン互換テキストを使ったり
    • 戻したカードを0場地や<七小>、光景<千冬>で加えたり
    • 山札の枚数を調整してリフ前に千冬がストックを貯められるようにしたり
    • ドラを盛って<3三ツ谷>のバーン期待値を上げたり
    • リフまたぎで山札に戻ってしまう<お子様ランチマイキー>をトリガーできるようにしたり
    自分で書いていてどうして3投なのか分からなくなってきましたがこれ以上抜きたいカードがありません...
    役割は書いたとおりで、千冬が盤面に残せず回収が困難なときにはゲーム後半でもオカケンテキストを使用するので、やはりストックに埋める優先順位は低いです。

    お子様セットマイキー

    3場地>の門連動で必要なので当然入っています。
    理想は<千冬>のテキストでストックボトム5枚以下に眠らせておくことです。最後3場地のコストで控え室に落とすことができます。
    1投であることについて3点書いておきます。
    • 2ストック支払ってこのマイキーを使用するなら、<3三ツ谷>でいい
    基本的にはこれです。もっとも強い動きは3三ツ谷ループ+門連動です。
    メリットもあって、光景を打たれたあとに攻めるならマイキー素出しは悪くないとは思います。ただ、ソウル2のキャラで殴りたくない場面が絶対あると思います。門を貼ってソウル3が大きすぎるんですよね。
    最後、前で殴るキャラはだいたい3場地以外ソウル1のキャラです。
    • 素出しには黄色発生が必要
    これも大きいです。オカケン<ヒナ>を本当はレベル置き場に置きたくないので、バウンスがいらない対面のときは黄色発生をサボりたいです。
    • 門連動を安定させたいので本当は2投したい
    これです笑
    今はデッキに慣れたので失敗することも減りましたが、マイキーが行方不明であたふたすることがままありました...

    光景を打たれることがほぼ確定しているときは、門連動のコストで控え室に置けるように、手札に抱えておくことをお勧めします。
    どうしても光景等で行方不明になってしまったときは、山札3枚以下まで削ってストック5枚でパンチすれば、確実に控え室に落ちます。山札を削る道中で控え室に落ちたときはオカケンヒナで、マイキーをトリガーするように山札に盛るのもお勧めです。

    不良の時代 マイキー

    早出し回復<ヒナ>をやめてこちらにしました。ヒールならなんでも良かったので、そこまで拘りのない枠です。
    最低限4レベルに上がるのを避けるための2投です。

    ヒナ以外のヒールの枠は候補が3つあります(連動<タケミチ>を除く)。
    それぞれについて書きます。
    ・<不良の時代 マイキー
    1.赤い
    赤は足りているので正直微妙です...
    2.集中<三ツ谷>の共鳴テキスト
    ないよりあった方がいいか、というレベルですが、それでも他のヒールより使いそうだと感じました。

    ・<こんな毎日が マイキー&ドラケン
    1.赤い
    同上です。
    2.バーンテキスト
    お子様セットマイキー>同様、<3三ツ谷>でいい、という判断です。
    正直めちゃくちゃ重くて門連動と同時にはとても使えません。光景を打たれた失敗確率の高い三ツ谷を投げたほうがましなレベルです。手札にあっても使う機会がなかったです。

    ・<大事にしてやれよ マイキー
    よくペーパーデッキに入っていますね。
    1.青い
    この点は偉いです。
    私の場合は、青発生<共鳴500パンプ で不良の時代マイキーにしました。

    2.ヒールするのに手札からキャラを切る必要がある
    最終的にここが引っかかって採用をやめています。
    ペーパーデッキならクロックにささったイベントをハンドに加えられる点が偉いですね。

    以上の3択なら不良の時代マイキーかな、という消極的な採用理由です。

    揺るぎない忠誠 千冬

    アタック時<光景>です。アタック時なのが功を奏して、ミラーでは絶対的な強さを誇ります(リフを跨いで打つとCXをほぼ全てストックに送れるからです)。
    ミラーは本当に先に上がったもの勝ちです...

    相手にストック圧縮されたゲームでは使わざるを得ません。門連動と光景を打つのに、合計8ストックとハンド3枚+キャラの登場コストがかかるわけです。めっちゃ重いです。
    3場地>と3千冬が盤面にいる状態で、アタックフェイズ始めに8ストックが必要ですね。
    スタンバイを採用している形を見かけましたが、この千冬を早期に着地させて、光景を打ってから<三ツ谷>ループを狙っているのかな?と妄想していました。
    このデッキにおいては、スタンバイは不採用なので1投で良いと思います。

    1ストックで2ドロー2ディスできるので、オカケン<ヒナ>の2枚盛りと合わせて使うことが稀にあります。

    ちゃんと謝れよ 三ツ谷

    門連動だけでは決めきれないゲームが数多くあったと思います。デッキの核のひとつです。
    基本的には三ツ谷を投げ切ったあとに門連動で詰めます。ループの関係でもちろん4投です。

    門連動を打たないサブプランにできることが偉く、守備札等の関係で門連動が難しいときは3三ツ谷のループをストックがなくなるまで繰り返します。<場地>の登場ストック+連動分のストックが浮くので、レストコストが許せば+3回多く三ツ谷を投げられる計算です。
    門連動に隠れていますが、実はCXコンボがめちゃくちゃ強力です。打点差のしんどいゲームのときに、三ツ谷のCXコンボでキルレンジまで一旦もっていってから返しに耐えて門連動、という動きをよくやっていました。 16500で相手のキャラに触れるのも地味強です。

    手札枚数の問題などで門連動が難しいときは、場地で連動のCXをもってきて三ツ谷で締める動きも強いので、ぜひ試してみてください。


    オレらの全て 場地 / オレらの全てをオマエに預ける

    デッキの核その3ですね。
    CX回収が噛み合いすぎです。
    ここではキャラとCX、それぞれ2投の理由を記述したいと思います。

    理由は二種ともシンプルで、ストックボトム5枚に門や3場地が埋まることを絶対避けたいからです。
    そもそも門連動を入れた理由が、「<光景>を打たれて期待値の下がった3三ツ谷バーンの代替手段」「光景を打たれても攻撃力が担保されている」からなので、光景を打たれていずれかのカードが3場地の要求ストック以内に埋まってしまうと、デッキとして詰みになります。

    道中門を引いてしまうとどうしても使いづらさはありますが、<1三ツ谷>の起動効果で切ることは可能なので、そこまで邪魔にはならないはずです。
    三ツ谷のバーン期待値も気になるほど下がりません。
    これ以上でも以下でも、多すぎるし少なすぎるかなと思います。

    3.デッキの回し方
    ここまででほぼ書いた気はしますが、簡単に各レベル帯で目指す動きについて書きたいと思います。

    マリガン
    マリガンをして、<千冬>を1で展開できないことは避けたいです。
    手札にオカケンがあり、かつ千冬か<1三ツ谷>どちらかを握れていれば2面は担保されるので、オカケンがある場合は強気にマリガンをしてしまって良いでしょう。
    基本的には0以外切るという認識で大丈夫です。
    先攻でオカケンがない場合、千冬を残しておくことがあります。

    0レベル
    先攻の理想は<タケミチ>+集中です。集中を1ターンでも多く捻り、山札1周目を早期に終えてしまうことを狙います。タケミチを引けていなくても1パンは必ずします。

    上でも書きましたが、0レベルは最大数殴ります。後攻の理想は3パン+CXです。
    0場地>や<1場地>が盤面やハンドにいるとリスクも少ないです。
    そもそも2パンしかしないデッキなので、ハンドが枯れることはそうそうありません。

    ずっと悩んでいるのは先攻の2ターン目ですね。
    クロックを加速するカードが多いのですぐに<千冬>を2面出せると思うのですが、ここで0レベル3パンをするかどうかは良く悩みます。

    光景>がないor3レベルにしかないデッキ対面のときはすぐに千冬を出してしまって良いと思います。それ以外は相手の山の状況と相談ですかね。

    1レベル
    引き続き山札を削りながら<千冬>を2面展開していきます。
    もちろんノータイムで削るのではなく状況に合わせてになります。具体的には、1枚でもCXトリガーをしたらまずい、という状況は常に作らないようにします。
    集中と<0場地>を使って山札を調整していきます。

    2レベル
    基本的にはずっと<千冬>2面です。自分がやられないようにしながら、相手をキルレンジに押し上げることが目標となります。十分にリソースを確保できていて、少しでもダメージを与えたいときのみ3パンすることがあります。

    対面の3レベルの性能によってパンチの仕方を考える必要があります。先に3に上げたら負ける、という状況を作らないことが重要になってきます。

    まず、<光景>のないデッキ相手には考える必要がないので、キルレンジに入るまでストックを積むだけになります。

    3レベルのみ光景があるデッキに対しては、基本的には3レベルに先上がりして先に仕掛けてしまいます。万一相手のダメージの方が先行しているときは、控え室にCXが少しでも多く落ちている状況を作り、せめて並の質の山でダメージを受けるようにします(控え室にCXが少なく、光景を打たれるとストックにCXがほとんど吸われてしまう状況を作らないようにします)。
    自分のクロックが2の5くらいで相手に先に仕掛けられるくらいなら、クロックを加速して先に仕掛けたほうがいいかもしれませんね。

    2レベル以下に光景があるデッキはもちろん苦手ですが、相手のクロックをとにかくキルレンジに入れることを意識します。打たれても4レベルに上がらなければいいです。

    ちなみに決定的に苦手なデッキは、0~2レベル帯で光景が打てて、かつ2レベル帯でヒール耐久が可能なデッキ(扉門転スラなど)になります。キルレンジに相手が入らないのに自分の山札が並以下、早出しにも触れないのでお手上げです。

    Tier1であったDサイドもそこまで得意なデッキではないですが、そちらも後述したいと思います。

    3レベル
    3三ツ谷>ループ+門連動で締めます。
    集中や<0タケミチ>、オカケン<ヒナ>などのシステムでリソースを稼ぎながら、<三ツ谷>ループに注力します。
    最後は集中<ドラケン>のトップチェックなどで打点を調整しながら殴ります。
    アタックフェイズ始めに5ストック+手札が3枚あればOKです!

    4.仮想対面
    よく見かけたデッキに対して、考えていたことを書きたいと思います。キツイキツイばっかりになってしまいました笑
    地区も終わってしまったので、控えめにしますね。

    Dサイド
    問題は2レベル以降で、<疑似リフ>&回復のループをされてもキツイですし、0の控え<オカケン>を多面使われて先上がりされて、<光景>&<門連動>をされるのも辛いです。
    宝連動>は対面したことがないですが、辛いと思います笑

    幸い1レベルのラインが<千冬>の助太刀込み9500を越えないので、2レベルまでは楽をできる相手です。とにもかくにも、まずはストックを積んでいきます。

    2レベルに入ってからも<総長マイキー>をちらつかせつつ千冬でリソースを稼ぎます。
    絶対に先上がりして詰める必要がある対面なので、光景<千冬>と<門連動>を構えて先に詰めにいきます。ストックはある程度貯めさせて良いです。
    思い出拳>や<レストイベント>を警戒しなければならないため、バウンス<タケミチ>もほぼ必須です。ともに一枚ずつ控え室に見えていたら無警戒で良いでしょう。

    ホロライブ
    ときのそら>やかなたマリンが仮想敵です。

    ときのそらは、<三ツ谷>ループが通る&ドラの乗りやすいデッキでソウル減が刺さりづらいのと、3にしか<光景>がない&詰めもない&打点を調整してこちらが先上がりしやすいので、あまり苦にならない相手です。<総長マイキー>をちらつかせることで1ターンはサイドアタックを要求できるのも大きいです。
    1レベルも<千冬>を越えづらいラインなのでかなり楽をできます。
    手札もそこまでないことが多いので<はあちゃま拳>もケアがほぼいりません。

    どちらかといえばかなたマリンが苦手な対面です。何がダメかというと、1レベルのキャラのクロックアンコールループで先上がりが容易かつ、光景&<マリン>が耐えられないからです。
    こちらも1レベルのラインは知れているのでそこは楽ですが、総長マイキーを握れていないor打てるだけの余裕がないことが相手に知れると一気に後列が崩壊するので気をつける必要があります...
    先上がりできるならしたい対面ですが、できないことの方が多いので、上のデッキの回し方で書いたような並の山で受ける準備が必要です。
    はあちゃま拳が絶対入っているのでバウンス必須対面です。

    五等分の花嫁(五月)
    2レベル耐久が得意で、また早いゲームになってしまうと押し切られかねない点が厄介ですが、プールに光景がないので、ストックさえ積んでしまえば勝つことができます。
    思い出拳がプールにあるので、バウンス必須対面です。

    その他
    上にいくつか挙げましたが、今期は3レベルにのみ光景があるタイトルが多かったので、3に先上がりして先に走る、という動きがかなり多くなりました。クロックコントロールが重要で、相手がリフ+<オカケン>1枚で先上がりしないように2の4で止める、という動きをかなり意識していました。
    打たせたことはなかったですが、徐々に思い出拳採用のデッキが増えていったので、そこが辛かったですね。弱い動きを強要されてしまいました。
    光景>がないタイトル相手はかなり気が楽でした(京都はニジガクに負けました)。長い間対戦するので、はっきりとした有利対面があるというのは体力的に助かりますね。

    5.今後について
    冒頭にも少し書きましたが改めて書いておきます。2022年度が終わったわけですが、今後東リベを握る価値があるかどうかというところですね。

    光景や思い出拳、レスト拳やイベントに苦手があるとはいえ、相手に止められない部分が大きく、対面を選ばない強さがあると思います。一時期のラブライブスーパースターに近い、と言われることがありました。
    駆け引き的な面白さからは少し離れているデッキですが、個人的には来年の前期も握りたいなと感じています。
    制限にかかるほど流行っていないので、これから組んでも遅くないと思います。お安く組めるのでオススメです!

    終わりに
    ここまでご覧になってくださった方、ありがとうございました。
    今までこれだけ長文で記事を書いたことがなかったので、だいぶ読みづらかったかなと思います。解説が足りないところなどあればぜひ、Twitterなどで直接聞いてください。

    普段の記事はそこまでヴァイスに触れていない方でも読みやすいようにと思って書いているので、簡潔に書くように心がけています。それが物足りないこともあるかもしれませんが、そちらも全力で書いているので、今後も目を通していただけると嬉しいです!

東京リベンジャーズ魂門解説 前編

    posted

    by こへい

    東京リベンジャーズ魂門解説 前編
    はじめに
    今回は、私が地区大会のネオスタンダード戦で握っていた東リベのデッキについて解説させていただきたいと思います。投稿が遅くなってごめんなさい!
    環境や制限次第ではありますが、この先2023年においても握る価値のあるデッキだと思っています。研究を続けてきた甲斐もあって、京都では優勝はできませんでしたが、入賞をすることができました。

    元々は津田沼で一緒に遊んでいる友人が組んでいたのを参考にして練ったデッキになります。ここでも始祖アピールをしておきます笑
    ここでは、どのような過程があって今の形に落ち着いたのか&今の構築とプレイングについて、書いていきたいと思います。

    東リベ魂門とは
    まずはご存じでない方のために、デッキの特性について触れておきます。
    もう知ってるよ、という方は飛ばしてください。

    簡単に書くと、<正面の敵 千冬>(以下千冬)でストックを大量に積み、貯まったリソースを活かして<ちゃんと謝れよ 三ツ谷>(以下3三ツ谷)および<オレらの全て 場地>(以下3場地)を使い、相手を一気に倒してしまうデッキになります。
    キルレンジが長いので、相手に3レベルをやらせることなく、高確率で4レベルまで押し切ることができます。
    また、きれいなストックを限りなく積むことができるため、いわゆる<いつもの光景>(以下光景)がプールにないデッキには圧倒的に有利となります。
    トリガーが付いていないカードを優先的にストックに送ることにより、3三ツ谷のバーン期待値が高まるところもデッキの特徴です。

    道中は2パンすることがほとんどになります。千冬を使い回せるようにしつつ、自分のリソースを保ちながらキルレンジまで相手を押し上げることがデッキの課題となっています。

    デッキの変遷
    京都のネオスで入賞した形&今現在に至るまでに、どのような構築を経てきたのかを書きたいと思います。

    1.初期型「8ドラ」
    レベル1
    10
    レベル2
    0
    クライマックス
    8


    初めは門を採用した形ではありませんでした。友人が初めに使っていた形です。
    記憶が少しあいまいですがおおよそはこんな形。
    デッキの動きに感動して、すぐにコピーした記憶があります。

    基本的には<千冬>で稼いだリソースを全て<3三ツ谷登場>に注ぐことになります。
    弐番隊隊長 三ツ谷>(1三ツ谷)の効果で、登場させた3三ツ谷を延々と使いまわすことで相手を倒しきります。同じように<特別な人 ヒナ>を使いまわすことで、2レベルでヒール耐久も可能でした。

    ちなみにこの1三ツ谷は千冬採用型東リベにとってキーパーツで、今までで一度も抜けたことがありません。
    このデッキにおいては、<親衛隊 三ツ谷>でしまっちゃっておいた千冬を場に出したあとに1三ツ谷の効果で再びもう1枚千冬を釣ってきて2面千冬を出し続ける、というのが基本的な動きになります。
    ドラドラ8枚のデッキなので、CXトリガー時の効果も優秀です。いらないキャラを切って、必要なキャラを加えることができます。

    ぶっちゃけこの型でも相当強いです。キルレンジは今とそう変わりません。
    門採用の今でも、同じことはできますね。思い出拳やレスト拳、SAOの<ベルクーリ>等の除去が弱点である<3場地>連動を使わない選択肢を取れるのが、魂門東リベの良いところです。

    この形をやめた理由
    すぐに分かると思いますが、「<光景>によって3三ツ谷のバーン期待値が下がる」からです。一応サブプランとして<こんな毎日が マイキー&ドラケン>が採用されていますが、それで勝てるほど甘くはありませんでした。
    たとえ光景を打たれて詰め切られなくても、「ひとたび光景を打たれてしまえばプラン崩壊」なのでとても大会では握れません。

    対応策として何かないかな、と思っていたところで、3場地の採用を試すことにしました。光景を打たれても一定の攻撃力を担保できる点が偉いと考えたからです。
    ここの段階では、場地はむしろ光景を打たれたときのサブプランくらいに捉えていました。 


    2.魂門初期型
    レベル1
    10
    レベル2
    0


    門を使ってみた最初の形。

    実際に使うと分かると思いますが、<3三ツ谷登場>ループより<3場地>連動の方が狙うのが簡単で安定しています。3三ツ谷ループをするためのレストコストが重いからです。
    (※<オレの宝 場地>は手札を減らさないレストコストの役割をしています、だからこその4投です。集中をしながら控え室から<千冬>を拾う動きが主な役割ですが)
    かつ、期待値が高いとはいえバーンが運次第なところが不安定です。また、投げ続けてストックを消費した状態でリフを跨ぐとどんどん期待値が下がっていくのも気になる点です。

    3場地は自分でCXを回収できるのが強く、安定して1×5+1パンの打点を刻めるのが個人的には好みでした。連動と3場地登場にかかる7~8ストックで3三ツ谷を最大4回投げることができますが、ブレがない場地連動に軍配が上がるかなというところです。

    門連動は、<光景>を打ちながら詰めにいける点も見逃せません。
    悲しいかな3千冬がアタック時光景なので、3三ツ谷との相性があまりよくありません。相手の強い山にバーンを打たざるを得ないからです。比較で、門連動が優位に立ちます。
    登場時なら何も困らなかったのですが...

    千冬のおかげでストックにも困らず、<お子様セットマイキー>をストックに置いておけるのも相性が良いんですよね(お子様セットマイキーは、基本的にはストックのボトム5枚以内に埋めておきます。難しいときは手札に抱えたり、オカケン互換<ヒナ>で山に戻し必ずトリガーするようにしたりします)。

    そんなこんなで、使ううちに門連動を狙う回数が増えていきました。門も初期段階では1枚ですがすぐに2枚に増やすことになります。
    理由は後述もしますが、光景を打たれても大丈夫なように採用した門連動なのに、ストックボトム5枚以内に門が埋まるとおしまい、だからです。

    このあたりから<七小マイキー>を試すようになります。初めは、「青発生させるカードのうち一番マシな効果を持つ0レベル」として入れていました(今は4投です。理由は後述します)。
    なので最低限の2投になっています。

    3.魂門中期型
    レベル1
    10
    レベル2
    0


    ほぼ現在使っている形と同じになります。
    このあたりから東リベをネオスで握ることを決めたので、環境に合わせたカードをいくつか採用しました。主に新たに採用&不採用となったカードについて記述していきます。
    ※ここで紹介したカードについては後述しません、ここで採用理由など書いてしまいます。

    採用カード
    総長マイキー

    この当時はホロライブの「かなたマリン」がとても多かったのですが、<比例応援>のテキストで後列を2面吊り出されるのがキツすぎて、<総長マイキー>をデッキに入れることになりました。
    「打ってもキツイでしょ」と思われる方もいるかもしれません。後列が吊り出されるときはだいたい2面で、かなたがCX連動の関係上必ず前で殴ってくるので、相手もパンチ数を減らしてまで・・・と判断して2面吊り出し自体をやめるケースが多かったです。

    集中等でコストのハンド2枚程度は返ってきやすいので、体感はかなり打ちやすいです。他のタイトルの早出し等にも打つ場面は多々あったので抜けなくなりました。 集中だけではブレがあったので、このあと<一番大事なモン 場地>を採用することになります。そこまで強力な効果ではないのですが、「総長マイキー」の使用が見込まれるときなど、ハンド枚数を担保したいときに握っておくようにしていました。
    他タイトルの早出しと書きましたが、Dサイド対面であれば早出しが多面並ぶはずなので、疑似リフ<ありや>を最優先に、相手のアタックが減るようにして打つことになります。

    必要なときにあればいいやという意識なので今でもピン投です。必要なときはオカケン<ヒナ>や<弐番隊隊長 三ツ谷>のトリガー時効果、<三ツ谷>集中などで触れるようにします。

    総長の右腕 ドラケン

    集中は全て試しました、その中でこのカードの3投に落ち着いています。 採用するメリットが3点あります。
    • 山札削り、ハンドリソース確保性能
    一番弱い状態の1周目の山の配置に依存してしまうのが嫌なので、割り切って1周目はすぐに山札をうっちゃってしまうことにしました。他のデッキであればストックはいたずらに使用せずに噛んだCXだけ最低限掃くようにして、となるでしょうが、きれいなストックがあっという間に積まれていくのであまり気にしなくて良いです笑

    山札を削る性能、ハンドの質を上げる性能であれば<エマ>集中に軍配が上がりますが、5枚集中なので当たる確率が若干高いのと、当たらない場合も5枚削っていること、当たった場合の削る枚数もエマの7枚とドラケンの6枚であまり差がないことを鑑みて、ドラケン採用にしました。理由はもちろん他にもあります。
    山札の圧縮が決まりきったあとに5枚集中でハンドリソースを稼ぐのも強い動きです。CXを引き込んでしまっても<弐番隊隊長 三ツ谷>で切れるのでそこまで気にならないです。

    理想は<タケミチ>着地からの、先攻後攻1ターン目から集中を打つことです。1周目は1ターンでも早く、多く捻っておきたいところです。

    できれば1ターン目から集中を置きたいので、<三ツ谷>集中と合わせて集中を5投しました。こちらの方が優先順位が高いのでこちらを3投にしています。

    • 山上2ルックテキスト
    2番目に書いてしまいましたが、これが一番大きいです。
    千冬>で2パンするときに1パン目にCXを噛むと、4ストック下にCXが埋まってしまうことになります。回している方は分かると思いますが、これを掃く動きはもちろん望ましいことではありません(3ストックアンコール+1で掃くのも弱くはないですが)。

    エマでも似たようなことはできますが、ドラケンの場合は2枚トリガーを確認できることが、かなり大きなメリットになっています。
    デッキに2ドラが入っている以上、打点過多な場面が出てしまうことは避けられません。門連動を使ったけど思わぬ2ドラで勝てるゲームを落としてしまった、というゲームを生みたくないのですが、ドラケンの2ルックはキルターンでとにかく重宝しました。山上にドラがあった場合のサイドアタック1~2点がちょうど良いです^^;
    あとは何より、守備札を打たれたくない場面でサイドアタックを通しやくなるのがとてもありがたかったです。守備札を意識するとき、基本的にはバウンス<タケミチ>を使用するのですが、難しいときはドラケンの2ルックで打点を調整します。

    • 青い
    そのまんまです笑
    親衛隊 三ツ谷>を抜いているので、青が減っているんですよね。

    何度失敗しても タケミチ

    2000応援として使うことはほぼありません。CIPバウンス&山上確認テキストがメインです。

    上にも書きましたが<3場地>が守備札にとても弱いので、打たせないようにするための1枚です。山上確認が付いているのがとても優秀で、トリガー次第でサイドアタックが通りそうであればバウンスしない、通らないところはバウンスと選べるのが強いです。
    2ストック=<3三ツ谷登場>1回分なので、できれば使用したくないですが、思い出拳があるプールというだけで必要になるので絶対に抜けない枠です。
    2投して<弐番隊隊長 三ツ谷>でループさせるのも強そうだなと思っていますが、ストックは基本的には3三ツ谷に使うので1投でいいかなと思います。

    握れずに守備札を防げないときは門連動を狙わず、3三ツ谷ループ+三ツ谷連動でキルを狙うのも良いと思います。
    七小マイキー(4投)

    元々は上に書いた通り、青発生できる0レベル、くらいの認識で入れていたカードです。
    この時期くらいから8扉の<ペーやん><パーちん>が流行り出して、そこに4投されていたのを見て増量を試してみました。

    4投に至るまでは、負けてしまうときのパターンのひとつとして、「0レベルが引けずに<千冬>を引っ張ってくることもできずズルズル負ける」ということがわりとあったのですが、<七小マイキー>を4投してから0レベルでぐだる、ということがかなり減りました。
    使用感として4投固定でいいかなというカードです。
    0の<タケミチ>を探すことが多いですね。七小→タケミチ→集中など。
    ゲーム後半ではデッキの中では比較的いらない寄りのカードですが、ストックに埋めたり青発生したり、オカケン<ヒナ>で山に盛ったカードを(クロックコストで)引っ張ってきたり、どうしても山を掘りたいときに使ったり、役割がないわけではありません。

    千冬>でストックに埋めるカード筆頭ナンバー2です(ナンバー1はいらなくなった2枚目以降の<弐番隊隊長 三ツ谷>です)。青発生が保障されていないときは後回しにしたりします。

    不採用カード
    親衛隊 三ツ谷

    しまっちゃう三ツ谷。
    もちろんメリットもあるカードですが、抜いた理由は2点あります。
    ここに尽きますね。後列は当然2面しかないので、しまっちゃう三ツ谷の枠はなくなりました。
    2面<千冬>を登場させる都合上、<1三ツ谷>は絶対に外せないパーツです(基本的に1面守るor手札にもう1枚抱えておいて1三ツ谷で引っ張ってくるので)。
    また、1周目から集中を使用したいので(レストコストはだいたい<0場地>or圧殺でまかないます)、おのずと居場所がなくなってしまいました。

    後列を1三ツ谷としまっちゃう三ツ谷にすると千冬の供給はとても安定するのですが、山札を調整したいときに使えるカードが0場地のみになってしまうのがしんどいですね。
    結局しまっちゃう三ツ谷を圧殺することになる場面が多くありました。

    千冬の供給は基本的に
    • 助太刀で1面守る&1三ツ谷捻る
    • 3コストアンコール&1三ツ谷捻る
    • 3枚目を握っておく&1三ツ谷捻って2面達成
    • 山札がある程度完成したあとは集中<三ツ谷>で持ってくる
    • 最悪オカケン<ヒナ>で持ってくる
    となります。これでだいたいなんとかなっています。

    • 手札を増やすテキストがあまり強くない
    デッキトップのカードにトリガーが付いていると回収できるというテキストなんですが、使うタイミングがあまりありません。レストコストもかかりますし、これを使うなら集中でいいかなという感じです。

    その他 魂門中期型について
    ここまでで、ほぼほぼデッキタイプは固まりましたが、早出しヒール<ヒナ>を使う場面がかなり減ったことだけ気になっていました。

    回復ヒナですが、余裕のあるときは登場させずリソースの確保に注力することが多く、余裕のないときには盤面を除去してしまうテキストが仇になる、ということが散見されていたので、いっそ減らしてしまおうかと考えていました。

    なので、リフポでゲームが終わらなければいいか、という認識でヒールは2投で固定することになります。ここからは地区大会で使用したデッキについて紹介していきます。


    4.京都ネオス入賞レシピ
    レベル2
    0


    本当は間に名古屋とか札幌が挟まるんですが、端折ります笑
    中期型との違いについて書いていきたいと思います。東京地区で使おうとした形とも違うので、現在のレシピや回し方などはこの後に書くデッキ解説で記述させていただきます。

    1レベル「一番大事なモン 場地」の採用
    上でも書きましたが、元々は<総長マイキー>にかかるハンドコストを気にして採用した枠です。
    基本的には使用しない枠ですし、使用しても1ゲームに1ターン、1枚がいいところです。
    使用しなくても手札がもちそうなゲームではストックに埋めてしまいます。ですので最低限触れる2投になっています。
    ここに2枠割いた関係で、回復ヒナと<弐番隊隊長 三ツ谷>が減っています。

    一番よく使ったタイミングは、後攻をとって0で3パンしたあとに1レベルに上がったタイミングでした。
    一番手札がないタイミングであることと、<千冬>を2面揃えるのにリソースを多く割かなければいけなさそうなとき(控え室に千冬がなかったり<1三ツ谷>が置けていなかったり)に使用することが多かったです。

    苦しいゲームで頼りにすることが多いカードで、保険で握っておいて結局使わない、ということがほとんどでした。
    基本的には総長マイキーと一緒に握っておき、助太刀の効果を使用したあとは守った千冬と一緒に並べて手札を確保するイメージです。
    山札が出来上がった状態ではもちろん失敗しやすいので、そういうときは集中を使用することになります。
    一応集中のドラケンの効果で見えたカードを引っ張ってくることもできます。

    いつも急に来るね ヒナの採用
    七小>の4枚目と代えて入れた枠。
    行き全体500を評価して採用した枠です。本採用のピクサーが<千冬>と同ラインの7000で立つので対面したら出したいな、と思っていましたが、気にするほど多い対面ではなかったので必要ありませんでした笑

    今はヒールの枠に<不良の時代 マイキー>を採用しており、必要なタイミングがあれば集中<三ツ谷>の共鳴でパンプするつもりです。

    その他
    ヒールと<弐番隊隊長 三ツ谷>の枠が2投になりました。
    ヒールについては上に記述したとおりで、リフポでゲームが終わりさえしなければいい、という感じです。打点は先行しても構わず、自分がやられないうちに相手をキルレンジ(2-3~5くらい)まで進められれば良いという意識です。

    1三ツ谷に関しては、1面しか置かないので最低限触ることのできる2投にしています。オカケン<ヒナ>などで持ってくることになりますが、1度置いたらゲームエンドまでどけないので2投でいいかなと思っています。
    オーバーロードやホロライブなど焼かれてしまう危険があるデッキ対面のときは、念のためストックに埋めず手札に抱えておく必要もあるかもしれません。控え集中で拾いなおしても良いですけどね。

    京都レシピまとめ
    以前からの変更点については以上になります。

    打点が押されてしまったゲームで回復<ヒナ>の盤面除去がやはり重く、また早出しヒールとしても一回も使わなかったので、この地区が終わってやはり抜こうと決めました。

    東京地区は個人的な事情で出場は叶わなかったのですが、使おうとしていた最終形を後編の記事でご紹介しようと思います。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 8宝オバロ

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8宝オバロ
    はじめに
    こんにちは、こへいです。

    いきなり話が逸れますが、地区大会のお話からさせてください。
    今開催されているヴァイスの地区大会ですが、あとは東京地区を残すのみとなりました。
    私は名古屋・札幌・京都と出場して、2回入賞することができました(タイカプ優勝・ネオス3位)。
    入賞はもちろんとても嬉しいのですが、「今年こそ全国大会に行きたい!」という目標は叶わずでした...(東京はトリオ大会に出場予定です)
    名古屋、札幌、京都のネオスでは全て東京リベンジャーズ(6魂2門)を使用したのですが、近いうちにこちらでデッキについて紹介させていただきたいと思っています。
    そちらもよろしくお願いいたしますね。

    今回はオーバーロードのデッキについて紹介させていただきます。
    東京のネオスでもかなり握る価値があるのではないかと思っているデッキです。ほぼほぼ新弾で組めるので、比較的集めやすいのではないかと思います。
    3レベルの<魔導王 アインズ>の能力やギミックがシンプルに強力すぎて、まずこのカードを軸にデッキを組んでみたい!と思いました。
    このカードを2レベルから着地させて、かつ対応の宝を連打することを一番の念頭に置いてデッキを組んでいます。
    まずはデッキレシピから紹介させていただきます。
    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキについて
    上でも書きましたが、2レベルから<魔導王 アインズ>+<比例応援>を2面ずつ登場させ、ゲームエンドまで対応の<>CXコンボを打ち続けることが理想です。
    宝8枚&CX交換の<デミウルゴス>が4投なのもそれが理由です。
    魔導王アインズを主軸にしたデッキなので、カードについてここで書いてしまいますね。
    強い点
    1. 場持ちがとても良い&相手に盤面でリソースを稼がせない(むしろリソースを削る)
    2. 対応のCXを打つだけでヒールし続ける
    3. 相手が耐えそうなら守備札を構えて、詰め切れそうなら<仔山羊>のテキストで詰めにいくという選択ができる
    課題点
    1. 行きで除去されたり返されたりすると×
    2. ダイレクト面が空かないので、行きで守備札の使用を許してしまう(選ばれないテキストは相手ターンのみ)
    3. 登場時の要求値がとても高い(指定のカード2種+ハンド1枚+<CX>+<比例応援>)
    といったところです。
    課題点、デメリットについては特に登場時の条件がかなりキツく、2面同時登場はかなりシビアだと言ってよいでしょう(比例応援のサポートなしで登場させるのはリスクの方が大きいです)。
    ちなみに2面同時登場に要するコストの要求は

    ・0の<アインズ>2枚
    ・3の<アインズ>2枚
    ・コストのハンド2枚
    ・宝の<CX>1枚
    ・<比例応援>2枚
    ・上記にかかるストックコスト4

    と、カード合計9枚+ストック4かかります。そのうち指定のカードが7枚必要なのでかなりキツイです。
    行きで除去札を打たれてしまうとなし崩しになってしまうので、無条件に強いカードではないことが分かります。
    かといって3レベルになってから素出ししてもマーカーギミックを生かしきれずに終わってしまうので、早出しは必ず狙いたいところです。

    上記の早出し2面が現実的でないかというとそうではなく、1帯で<予想外の効果 アインズ>のキャラをハンドに返すテキストを使うことで多少現実的となります。
    普段なら1帯で使用することは気後れしそうなテキストですが、このデッキにおいては<魔導王 アインズ>早出しが肝になるので、積極的に使用していって良いでしょう。
    話が少し逸れますが、<比例応援>を4投しているのは、前列運用も考えてのことです。
    山の管理やキャラを集めたいときに集中を複数ターン置いておきたいタイミングが必ずあるはずなので、そういうときはハンドにもう1枚握っておいて登場させ直したり、返しに3コストアンコールをして繰り返し運用したりしたいです。
    あまりないと思いますが、行き16500で返してくる相手には比例応援を3面展開して魔導王 アインズのパワーをさらに4500上げることも視野に入れてよいと思います。
    言っても仔山羊の1000パンプや2000パンプ1点バーンもあるので、そこまで困らないとは思います!

    各レベル帯の動きについて
    比較的ハンドリソースを稼ぎやすいカードが多くありますが、2レベルでのハンドの要求値の高いデッキなので、ハンドを削って0からパンチ数を稼ぐ、というよりは無理せずに殴っていくイメージで回します。
    2レベルで<魔導王 アインズ>を着地させる前のターンは<予想外の効果 アインズ>を盤面に置いておき、魔導王アインズ2面着地を狙うのが理想です。

    マリガン
    基本的には0以外全部、という感じです。先攻のときは1連動がセットであればキープします。
    0レベル
    0レベルですが、先攻は<配下への思い アインズ>や<ダークエルフの魔獣使い アウラ>で殴るのが理想です。いきなりレベルが上がってしまったときに<比例応援>+<イベント>が打てるように1ストックは稼いでおきたいのでパンチはしておきたいです。
    後攻は<予想外の効果 アインズ>を絡められなければ無理はせず、相手のキャラを触るくらいに留めたいです。
    1レベル
    1レベルは<惜しみない狂愛 アルベド>と、引き続き<予想外の効果 アインズ>でハンドリソースを稼いでいきます。アルベドは最近のカードと比較するとシンプルなカードですが、新弾で追加された<漏れ出た笑い アルベド>のサポートがあれば8000~9500くらいは出せるので、スタンバイを採用したデッキ相手だったとしても、相手のキャラをリバースさせるのには十分なスペックであると思います。
    2レベル
    2レベルでは基本的には1面ずつ<魔導王 アインズ>の早出しを行います。マーカーは最終的には5枚送りたいのですが、できれば複数のアインズに分けて入れたほうが相手の動きを制限しやすくなると思います。
    3レベル
    3レベルは2の延長です!ゲームエンドが狙えそうなときのみ仔山羊の追加テキストを使用し、基本的には<自信満々 アウラ>を構えて追加のもう1ターンを狙います。

    主な採用カードの紹介
    3レベルの<魔導王 アインズ>については記述したので、他の主要なカードを紹介します。

    建国宣言の玉座 アルベド

    集中については選択肢がいくつかあり、その中でもアルベドの集中を選びました。
    理由はシンプルに8宝と相性が良いからです。後半は毎ターンCXを打ちたいので、アインズの対応<CX>のツモ率を少しでも上げられるのも良いですね。
    いらなくなる宝をキャラに変換する動きはこのカード以外にも<ダークエルフの魔獣使い アウラ>や<漏れ出た笑い アルベド><配下への思い アインズ>など数多くあるので、引きすぎて困るということも起こりづらいかなと思います(基本的には<デミウルゴス>で、打ちたいCXに変換することにはなると思います)。

    比例応援>が後ろに並ぶことが多くなると思うので、常駐しづらくなりそうで、張り替えも考えて4投したいのですが、枠の都合で3にしています。

    配下への思い アインズ

    いわゆる<フィレス>互換です。
    旧弾の<ナザリック地下大墳墓の主人 アインズ>と悩んだ枠です。8宝なのでキャラに変換できるカードが欲しかったのと、ゲーム後半でも使用しやすいこちらを選びました。
    環境的にクロック相殺が刺さりやすいので、旧弾のアインズもアリだとは思っています。
    予想外の効果 アインズ>のテキストでハンドに戻し甲斐のある効果なのも良い点ですね。
    下のテキストは「<小林さんちのメイドラゴン>」でも同じテキストが刷られていましたが、ほとんどおまけと捉えてよいと思っています(体感ではわりと成功します)。
    4投するかというとそうではなく、先攻で投げたいカードの5~7枚目として、3枚積んでいます。

    黒い仔山羊

    アニメでこのキャラを見たとき、えげつないシーンでめっちゃ引いた記憶があります笑

    比例応援>さえ出ていればノーコストで打てるイベントです。
    マーカーギミックの対象となっていますがこのカード自体が優秀で、1レベルでは<アルベド>アルベドを回収したりアルベド自体にパンプしたり、<魔導王 アインズ>を登場させるときには状況に応じて足りないパーツを持ってきたりと、思い出に飛ばすのがもったいなく感じるくらいのイベントです。特にこのデッキでは控え室に触れる手段が限られているのも大きいですね。
    1点バーンのテキストは、基本的には最終ターンにしか使用しないと思うのですが、手札の余分なCXを捌いたり、相手のクロックが2-6で1点だけ欲しい、という場合などにも重宝しますね。
    引きすぎて全然良いカードなので、5投以外ないと思います。

    気弱な階層守護者 マーレ

    8宝というデッキではピン投が機能しづらいので(ストックが把握しづらくなる&キャラに触ることのできないトリガーであるため)、ゲーム中おおよそ1度しか使用が想定されていない逆圧縮でも複数枚入れなければいけない、というデメリットが発生しがちなのですが、
    「ヒールも選べるなら2枚積んであってもヨシ!!」
    という印象です。
    今回は使っていませんが、一応早出しも可能でCXコンボもついていて、効果盛り盛りでなんだこれという感じです笑
    最強!という感じのカードではないですが、1枚で複数の役割を持てるカードがプールにあると、デッキスロットをそのぶん他に割くことができるのが嬉しいですよね。

    まとめ
    上でも少し触れましたが、東京地区大会など大きな大会でも使用を考慮に入れても良いのではないかというスペックは十分備えていると思います。
    課題としては、早出しにかなり大きなリソースを割くので、その後のゲームエンドに繋がる動きまでを保障するための手札リソースの確保などが問題なのかなぁと感じました。


    以上です!
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    次回は東リベ書きます!!

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