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デッキ紹介 スクフェス2(虹ヶ咲)扉枝

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    by こへい

    デッキ紹介 スクフェス2(虹ヶ咲)扉枝
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    スクフェス2のブースターが発売されましたね。私の話で恐縮なのですが、虹ヶ咲とLiellaが大大、大好きなので今回の追加がめっちゃ嬉しいです^^
    虹ヶ咲で言うとランジュとミア、スーパースターで言うとLiellaの1年生4人のカードは今までほぼなかったに等しいので、採用しやすそうなカードが増えるのはとても喜ばしいです。アプリゲームの綺麗なイラストでカード化されているのも◎ですね。

    今回は3レベルのチョイス連動<栞子>を使うことを前提にデッキを構築してみました。
    効果自体は盤面特徴条件のなくなったダカーポの<ひまり>で、そのぶん1ストック重くなっています。
    栞子が実質ストック1で出せるカードなので、クロックさえあればストック面は多少楽ができる、というカードデザインになっています。クロックを増やしつつ盤面を減らさないPRの<しよ子>と相性が良いのですが、現状、新規で組む方にとってはとても集めづらいカードになるので、今回は抜いてみてデッキを組んでいます。
    昨今のWSでは「先に仕掛ける(相手を4レベルに上げるために動く)」という動きがとても重要になっているのでその点でも優秀です。プールにクロアンのカードが1種類でもあれば良いのですが...

    栞子まで繋ぐカードとしては、扉連動の1L<歩夢>を選んでみました。スタンバイをタッチする構築も考えてみましたが、今回はシンプルに扉4枚チョイス4枚にしてみています。
    歩夢も栞子も虹ヶ咲のメンバーなので、スクフェス2と虹ヶ咲で組んだ場合の比較も簡単にしてみたいと思っています。先に言ってしまうと、差が付けづらかったですが笑
    扉チョイスで組むならどっちのタイトルが良いか、というところを見ていただけたら嬉しいです。

    デッキレシピを紹介しますね!
    スクフェス2、虹ヶ咲の順で紹介します。


    デッキレシピ(スクフェス2)
    レベル2
    1
    クライマックス
    8


    デッキレシピ(虹ヶ咲)
    レベル2
    1
    クライマックス
    8


    デッキの概要と比較
    まずは両デッキともに、投げたキャラはほぼ使い切りのデッキとなっています。
    いわゆる<中学生>(フロントアタックされたキャラを手札に戻す)を使用して<歩夢>を使いまわすことで、手札を保持しながらCXを貼り続けてソウルを押し付けるタイプのデッキです。デッキ的にキャラよりもCXに触りづらいので、集中はドロー系のものとなっています。

    クロックの操作が肝ですが、2レベルから4レベルに吹き飛ばせるかどうかは相手の山依存になりやすく不確定要素が多いので、打点を先行しつつクロックを2レベルで回復し、4レベルにされない程度に耐えてから<栞子>を投げるのが理想ではあります。
    先仕掛けを狙う場合は自分のクロックが十分に進んでいないことが多く、栞子のテキストでストックをサボれないことが想定されます(<しよ子>がいると楽ではあります)。

    両デッキの差別化部分、メリットデメリットについて記述していきます。


    スクフェス2の場合
    1.<集中 千砂都
    2.<ドキテマ互換 曜
    3.<10枚落下 ダイヤ
    以上の3枚があるのが主な差別化部分になるかなと思います。

    集中は千砂都がかなり使いやすいカードとなっています、虹ヶ咲の2ドロー1ディス<集中>よりCXを引き込みやすく山札を+1削ることができるのが◎です。

    ドキテマ互換(ハンドを切って控え回収)は入れてみてはいますが、0が捲れたときに2面も0を出すのが強くないので、盤面が常に入れ替わるこのデッキとの相性は正直△です。この枠はまだ悩んでいて、入れ替え候補だったりします。

    この中では特に10枚落下ダイヤが大きな差別化部分となってきます。相手のリフレッシュポイントを誘発しやすくしたり、どう考えても固い山をリセットしたりとフレキシブルに使えるカードです。
    「相手がこちらのダメージを耐えるために作った最適な山札をリセットできる」のはプールの強みにもなり得る部分だと思います。リセットした結果そこまで変わらない状況もあるかもしれませんが、何もできないよりはずっと良いと思います。コストが安いのも◎ですね。
    栞子>の効果が相手のキャンセルの上から押し込む効果なのでどこまで有効かは怪しいところですが^^;
    栞子の連動が手札をほとんど要求しないものなので、栞子を3面立てない想定(2面の場合)では、手札のみを使用してエクストラダメージを与えるカードと相性が良いです。
    スクフェス2の場合は適したカードがダイヤくらいですかね。エクストラダメージではなくリフレッシュ誘発くらいのものですが、この1枚は大きいかなと思います。

    デメリットは、<歩夢>のパワーが最大1面8500までしか出ないところですかね。1レベルの数値としてはそこそこではあるのですが、<チェンソーマン>に3枚アドバンテージを与えるのもちょっと...虹ヶ咲であればもう少し出力することが可能です。


    虹ヶ咲の場合
    1.<桜坂 しずく
    2.<ドンドン行くよ!宮下 愛
    3.<まるで夢みたいです 三船 栞子
    このあたりがスクフェス2にできない動きなのかなと思います。
    まず桜坂しずくというカードが強すぎると思っています笑(ストック実質ゼロ消費相殺&ストブ対象を選べる&場持ち◎)
    ストックにCXを噛んでいて、あと1ストック掃きたいけどストックを使い込みたくない...みたいなときに雑に投げられる対早出し相殺強すぎです。

    愛さんはトリガーを選べる<歩夢>と相性が良く、1面で10000まで歩夢のパワーを伸ばすことができるのが大きいです、しかもノーコストです。今回は2投ですが、前で使っても強いカードなので増やしてもいいかなと思っている枠です。

    まるで夢みたいです>の方の栞子は新弾の<栞子>と相性が良く、3ルックでCXを引き込みつつも手札消費でエクストラダメージを与えられるカードとなっています。欲を言えば1点よりもっと大きな打点が良いですが仕方ありません笑
    今回は、門のCXやCXを直接回収できるキャラを採用していないので、どうしてもCXを引き込みにいけるキャラは採用したいところです。

    あとは、他のブロガーの方が執筆されていたと思いますが、栞子の対応を貼りつつ<歩夢>のスタンバイを2パン目以降にトリガーすると飛躍的に与えられるダメージが伸びます。それも虹ヶ咲で組む理由になり得るかなと思っています。
    スクフェス2と比べて物足りない部分は早出しヒールの質ですかね。<果林>の早出しヒールを採用するのも良いかなと思っています。


    ...と、ここまで両タイトルの違いについて書いてきましたが、このCX配分で組むなら、個人的には虹ヶ咲で組むことを選択しそうです。歩夢と愛さん、3ルック栞子と新弾栞子の噛み合いが良いのが気に入っています。


    主な採用カードの紹介

    • 隣にいるよ 上原 歩夢
    • 虹ヶ咲のプール的には、個人的に今まで使いやすい1連動がなかったので、比較的使いやすいものがようやく実装されたという印象です。CXがなくとも山上2枚を操作できるのがとても〇ですね。
      回収テキストはほぼほぼ2レベル以下になると思うので、3レベルのカードは他の手段で意識的に集める必要があるでしょう。
      上でも書きましたが、<ドンドン行くよ!愛>との相性がなかなか良く触れる範囲が広いので、歩夢でしばらく戦えそうなのも好印象です。スクフェスで組む場合はパワーの出力に限界があるので、2レベルを厚くする必要が出てくるかもしれません。
      CXと一緒に採用する場合、4枚より少なくすることはないと思います。

    • 太陽の下で輝いて 優木 せつ菜
    • 扉がないときに引っ張ってきたいカードとして採用しています。
      ストックが大事なデッキなので、ゲーム中何回も使いたいカードではありません、かつ必須なわけでもないので3投で試しています。
      歩夢>と違い確実に任意のカードに触れるので、同時に使用して、3レベルのカードなどはせつ菜で回収しても良いかなと思います。
      山を壊したくないときのハンドの質向上要員としても〇

    • 素の自分で 桜坂 しずく
    • バウンス要員です。<栞子>のテキストにとって<ホラーは苦手>互換等が本当に致命的なので、最近実装されがちな「盤面5枚条件のホラーは苦手互換」等を咎めるために入れました。
      本当は1枚採用で済ませたいですが、アラーム効果が一応腐らないものなので2枚入れてみました、CXフェイズ始めというタイミングは少し癖がありますね...

    • フルーツサンド 鐘 嵐珠
    • ショウ ランジュと読みます。栞子とミアとランジュは原作でリバースというユニットを組んでいて、ランジュと栞子は幼馴染でもあります。3レベルの応援<ミア>といい、カードのテキスト的に<栞子>と合わせて使ってね、というデザインなのかなと思いますが、ヴァイスシュヴァルツはキャラクターゲームであるので、こういうカードデザインは大好きです。
      栞子3面はストック的にどうしてもキツイこともあると思うので、アタックフェイズ開始時3ストックスタートで3パン目にランジュを添える想定で採用しています。4ストックあるなら栞子3面がもちろん◎です。 再推しなのでオタクらしさを意識して書きました笑
    まとめ
    今回の新弾は採用圏内のカードが多く、確実に各ラブライブシリーズの強化になったのではないかと感じています。構築できる型もいくつかあり、一通りのカードを揃えて調整するのが楽しそうなプールだと思っています。また、ラブライブシリーズは公式で特別大会が開かれることもあるので、ひとつデッキを持っておくと、よりヴァイスを楽しみやすくなるのかなと思います。


    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

智花軸7電源1扉 電撃文庫

    posted

    by こへい

    智花軸7電源1扉 電撃文庫
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回は電撃文庫のデッキを紹介させていただきます。

    自分の話からで大変恐縮なのですが、昔ロウきゅーぶ!が大好きで、その中でも智花が特に好きなキャラでした。ですので、今回はどうにかして智花を軸にした「強い」デッキを作りたい、と発売前から考えていました。
    好きなキャラにこだわり、いわゆるファンデッキを作ることもヴァイスの楽しみ方のひとつなのですが、構築やプレイを工夫し試行錯誤した結果「高い勝率をあげる」ことも個人的に大きな楽しみなので、今回は智花にこだわって、その上で勝てるデッキを目指したいと思います。

    初めはスタンバイを8投して<ワンダーキュート ひなた>も採用して、ロウきゅーぶのメンバー5人全員主軸にして組みたい!と考えていたのですが、イベントを採用するメリットがあまりにも薄いと感じてすぐにやめてしまいました。
    5人を揃えることはそこまで苦ではないのですが、<愛莉>と<紗季>が2レベルでサイドされやすいことや、二人のパワーが基本7000しかなく行きに残しづらいことなどが理由で、せっかくの守備テキストが腐りやすいのが残念でした。苦労して盤面に5人を残しても、バウンス1枚で解決されてしまうのも△です。採用をやめたことで、シンプルに<智花>を並べることに専心できるようになりました^^;

    次に紗季の連動ですが、ハンドリソースに直接つながるCXコンボではなく、かつ1レベルの段階で出る2レベルのカードで強力なものが少ないので正直不安定です。同じ電撃文庫で門連動の<雪菜>を採用する形がよく見られていますが、そちらも試してみたいと思っています。今回は最終的に智花を早期から並べやすくすることに重きを置きたいので、スタンバイのCXコンボであることを評価して紗季の連動を採用する形にしました。
    ただし、CXor紗季どちらかを引けていないときの動きがあまりにも重たいので、サブプランとして<切なる願い シャナ>を採用することにしました。比較的簡単にハンドリソースを稼ぐことができる点と、条件が整っていれば相手を選ばず相打ちできる点を評価しています。スタンバイで登場させるのも強く、相手のダイレクトを誘ったりサイドで打点を落としやすくなったりするのも〇です。また後で簡単に書きますね。

    以上のようなことを踏まえつつ構築を考えてみました。
    デッキレシピを紹介しますね!


    デッキレシピ
    レベル1
    4
    クライマックス
    8


    デッキの概要
    中盤から終盤は<智花>を展開&維持しつつ、最後に<大河>を絡めて<智花>or<シャナ>の連動でゲームエンドを狙うのが基本的な動きになります。智花の横や後ろに<悠二>を添えるのが基本になりそうです。強力な守備札が存在しないプールなので、耐久を狙うのはそこまで現実的ではないかもしれません。

    シャナの3面連動はほぼ無理ですが、智花が(運が絡む代わりに)手札を必要としないエクストラダメージなので、最後は智花3面orシャナ+智花を絡めた盤面が基本になりそうです。
    シャナは必ず狙いたいわけではなく、はっきり言ってしまえば、<相打ち>を入れるならどうせならCXも入れておこう、というくらいのつもりで入れています。狙う余裕がありそうなら使うイメージです。

    カード紹介

    "雨上がりに咲く花" 智花/カリカリモフモフメロンパン

    デッキの中心に添えていますが、(経験達成で)アタック時に強制で2枚山を落としてしまう点や、CXコンボに手札枚数条件と盤面条件がある点は注意して使用する必要があります。
    また、バーンの条件が2レベル以上のカードが見えたときなので、構築も2レベル以上の枚数を意識しています。

    初めは、キャラにもストックにも還元できる優秀なイベントの<カリカリモフモフ メロンパン>を入れていたのですが、3レベルの早出し青2種を入れたかった関係で一旦抜いて試しています。ハンドが重たくなりがちなので、いつハンドにきてもストックを使わずに状況に応じたカードに触れられる点がとても優秀です。ストック面でも、現状だとアタックした回数しか増えていかないので、枠が許すならメロンパンのイベントは採用したいと思っています。


    愛在る者 シャナ/切なる願い シャナ

    上にも書いたように、<切なる願いシャナ>のハンドを確保するテキストや相打ちのテキストを評価して採用した枠です。デッキのスロットを8枠以上使ってしまいますが、スタンバイで登場する切なる願いシャナがいやらしすぎて採用することにしました。
    行きで上から相手のキャラを踏ませたりスタンバイで登場させたりして盤面に残せるようにしたいところです。相手のサイドアタックで盤面に残るならそれでも良いですし、ダイレクトアタックを生むことができればそこに<紗季>などパワーの控えめなカードを置くことができます。
    もちろん手札から登場させたときも頼りになるカードです。ホロライブの<ルーナ>などには、もちろんダイレクトは空けてしまいますがとりあえず無条件に相打ちはできるので最低限ヨシという感じです。

    3レベルのシャナの連動は、こちらも上に挙げた通り基本的に必ず使用しようというわけではありませんが、智花と違い連動で2面以上バーンテキストが使用できるので、余裕があるゲームでは狙っていきたいところです。

    共同戦線 竜児&大河

    電源文庫の中でも指折りのパワーカードだと思います。
    レベル比例応援に加えて2000パンプ、さらにマーカー圧縮と、電撃文庫で組むならほぼほぼ採用されるであろう<手乗りタイガー 大河>のコスト軽減効果と、あまりにもテキストが盛り盛りです。
    テキストを使用することで、<智花>が行き14000で殴れるようになります。相手のキャラを踏まないことには話が始まらないので、優先して盤面に展開したいカードです。2投くらいにして安定して登場させたいのですが、枠の都合で1枚にしています...

    以上になります。しばらくはずっと智花を使って遊ぶ予定なので、デッキの内容をアップデートできたときにはまたご紹介できたらと思います。

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

5電源3枝DIO

    posted

    by こへい

    5電源3枝DIO
    はじめに
    こんにちは、こへいです。
    今回はジョジョの所感及びデッキの紹介をさせていただきます。

    ジョジョのカードプールですが、まずは旧弾として「黄金の風」が既に発売されています。
    特徴が噛み合うキャラカードやイベントはもちろんありますが、ほとんど使わずに、新弾だけで組んでも問題ないかなと思っています(気になるカードはいくつかあるので後程少し紹介します)。

    新弾で追加されたカードですが、優秀なシステムカードが多く追加されてかなり安定感が増した印象を受けています。特に0レベルは選ぶのが難しいくらいです。1~2レベルも使いやすいカードが揃っています。
    ですので、問題はほぼほぼ「3レベルで何をするか」に尽きるかなと思います。

    プールには相手の山札を決定的に崩せるカードがないので(※)、リーサルのターンはパンチ数を稼いで詰めるか、<ディオ>の強制2点を使用して詰めるかどちらかになってくると思います。あとはそこそこ優秀な<防御札>があるので(ヒール可能な助太刀)、殴れるターンを稼いでから勝ちをもぎ取る動きを視野に入れても良いかもしれません。
    (※プールにCX1枚残しの<逆圧縮>はありますが、1枚逆圧縮の効果の方はだいぶ有効な場面が限られる効果だと感じています。見せ札としても微妙だと感じているので、最近は枠がなければ採用するのをやめているくらいです。今回は主にレベルダウン能力を加味して入れてみています)

    今回は<ディオ>のCXコンボを採用してデッキを組んでみようと思います。
    苦手がはっきりしているカードになるので(相手ターンに必ず盤面にキャラを残せるカードがあるプールや、<はあちゃま拳>などのキャラを残しやすい守備札に弱いです)相手を選んではしまいますが、ある程度相手の山札の強さに関わらず詰めにいくことができる点を評価して選んでみました。
    (あとめっちゃ好きなキャラなので笑)

    デッキレシピを紹介しますね!

    デッキレシピ
    レベル1
    6
    クライマックス
    8


    デッキの概要&各レベル帯の動きについて
    基本的に道中は<重力の支配 C・M>(以下シームーン)でボードアドバンテージ&手札を稼ぎながら3レベルの準備をしていくデッキになります。
    記憶喪失 ウェザー・R>や<絶対的存在 DIO>を必ず添えておき、11500~14500で構えるのがデフォルトになるかなと思います。ウェザーリポートに控え室に送ったときにデッキトップを操作できる効果が付いているのも、デッキの守備力に繋がっていて◎ですね。

    端的に言うと、先に仕掛けられそうならウェザーリポートや<フーファイターズ>の助太刀で耐え、先に仕掛けて勝てそうなら<ディオ>で詰めにいくというデッキです。
    以下から各レベル帯の動きについて簡単にお話します。

    0レベル
    花京院>のハンドを稼ぐ効果で序中盤の準備を整えたいところです。但し現状赤発生がシビア&0レベルが多いデッキなので、アテにしすぎるのは×です。
    可能なら<プッチ神父>をスタンバイで登場させておき、<シームーン>登場に備えておきます。登場が可能でかつ返ってきそうならシームーンは出して良いと思います。

    0レベルでアタックする際には、<ウェザーリポート>を添えておくことで、キャラを残しやすくなり後々の展開が楽になると思います。ウェザーリポートはゲーム全体を通して使い倒す重要なカードです。

    1レベル
    シームーン>を複数展開してボードアドバンテージを取っていきます。後列に<ディオ>の応援や<ウェザーリポート>を添えておきたいところです。上から踏まれそうならさらに助太刀を構えておけると良いですね。11500~16500まで伸ばせるので、しばらくはそうそう触られないと思います。
    クロックには2レベルに入った後にスタンバイで登場させたい3Lの<ディオ>や<イギー>を置いておけるとより◎ですね。

    2レベル
    相手の盤面に高パワーのキャラが残っていると後々<ディオ>の効果を使うときに響くので、引き続き<シームーン>で相手のキャラを弾いていきます。並行してディオをスタンバイで登場させていきます。
    処理しづらいキャラが残ってしまいそうなときは、<ミュッチャー>のバウンスや3L<アナスイ&徐倫>の効果で除去できるように準備をします。
    ウェザーリポート>等を絡めて返しにアタッカーを残せそうなら、ディオのCXコンボを2レベル段階から、2ターン続けて狙っていくのもアリだと思います。

    3レベル
    ディオ>のCXコンボや<イギー>のテキストを使って相手を4レベルに押し上げます。
    もちろん返しのターンが十分に見込めそうなら無理して詰めにいくことはないので、状況に応じて助太刀を握ったり<ウェザーリポート>を複数配置したりできると良いと思います。

    主な採用カードの紹介
    CXの配分は調整中です。現状だとCXを引くのが通常ドロー&クロックドロー頼みになってしまっているので、そこを気にしてチョイスを3枚にしています(元々2枚に抑えようとしていました)。あとはCXを引きにいくために、3レベルの<ウェザーリポート>を枠を見つけて入れたいとは思っています。

    完全なる存在 DIO&ザ・ワールド

    上で書いたように、対策されてしまうと決まらないいわゆる「フィーバー」能力持ちですが、コストが後払いなのが幸いで、決まらなかったときのために助太刀を構えたり<ウェザーリポート>を添えておいたりするのが安牌かなと思っています。自身にヒールが付いているのも幸いですね。

    パワー不足は構築である程度解決できるのですが、問題はやはり守備札に止められやすい点です。流行りのスタンバイホロライブや、復権しつつある無職転生に対してのやりづらさが気にはなります。なので使用するのであれば、バウンステキスト持ちの<ミュッチャー>はほぼマストかなと思っています。

    スタンバイでなるべくコストを踏み倒して登場させたいのと多面連動を狙いたいので、もちろん4投です。

    重力の支配 C・M

    スタンバイでボードアドバンテージを取るデッキの特性として、ハンドリソースを得るまでにラグがあることが挙げられると思っているのですが(新しいキャラを展開する必要がなくなることがそのままハンドリソースになる)、控え回収テキストで即時ハンドリソースを得ることができる点がとても強力です(マーカー保有時)。しかも往復使うことが可能で、いったんボードを取ってしまえば加速度的にプレイが楽になっていきます。
    同プールに<ウェザーリポート>が存在することで返しであれば3レベルのキャラにも対抗できるパワーを出力することが容易になっています。
    基本的に2面出しておき、空いたダイレクト面にウェザーリポートを添えつつ殴り続けるのが強そうです。使ったウェザーリポートは自身の回収テキストで拾い直せますね。
    フーファイターズ>の助太刀で相手のキャラを返しながらヒールループできるのも強い動きだと思っています。安定登場のために4投で問題ないと思います。

    記憶喪失 ウェザーリポート

    さんざん上でも触れましたが一応^^;
    当たり前ですが登場に色発生もストックも必要なく、そんな簡単に置いておける気軽さがありながらも3000という修正値の大きさが強力です。
    しかも自身が控え室に送られたときにはデッキトップ操作まで付いているので、簡易的な守備札としてや、ドロー操作としても使用することができます。
    0レベルでは他のキャラの横に添えるだけでハンドアドバンテージを+1にし得るので、ゲーム全体を通して活躍の場が見込めます。
    シームーン>との相性も鑑みて、文句なしの4投で良いと思います。
    旧弾で採用を考えたカード
    ここからは旧弾で採用を考えたカードを簡単に紹介します。黄金の風特徴を参照していないカードであれば使用自体は無理なくできると思います。

    正しい道 ブチャラティ

    最後まで採用を悩んだカードです。結果枠の都合でカットしてしまいました。
    いわゆるツインドライブ持ちであり、かつ0レベルの安定を増す要因としてもカウントできる優秀なカードではあるのですが、ボードを取るためにツインドライブでスタンバイをトリガーしにいくのにブチャラティのパワーが低い&他の枠に出さなければならないのがあまり強い動きではないので止めた、という感じです。

    裏切り者の矜持 リゾット&メタリカ

    無限大の加速 M・I・H>の採用も考えていたので、ストック確保要員として選択肢に入れていました。
    ストブできるのが黄金の風特徴のみであるという点と、新弾のカードが優秀なものが多く黄金の風で入れたいカードがあまり見つからなかったこともあり、採用を諦めています。同時にメイドインヘヴンを軸に考えることをやめました。組み合わせると楽しそうだなとは思っています。

    まとめ
    いかがだったでしょうか。
    ジョジョですが、新弾の発売によって相当足回りが強化された印象をもちました。ホロライブの<がうるぐら>やパズドラの<ネイ>のような、2レベルからゲームをひっくり返せるほどの強力な構築こそまだ思いつきませんが、プール全体の評価として、そのときの環境に合わせて動けるポテンシャルは十分にあり、しばらく遊べそうな気がしています。
    個人的にも大好きなタイトルなので、またどこかで紹介させていただけたら嬉しいです。

    以上になります。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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