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ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介

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    by こへい

    ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介
    はじめに
    こんにちは、こへいです。今回はゆるキャン△のデッキについてご紹介しますね。
    作品自体はアニメを一度見たことがあるくらいでにわかです...笑

    プールの最大の特徴は3種の「テント」になります。2種は同ネームです。
    まずはテントの効果についてと、私がテントに感じた印象について最初に記述します。

    マーカーを(実質)最大4枚まで仕込むことができて、マーカーが入っている枚数によって恩恵があります。実質というのは、盤面で合計5枚以上マーカーを入れるとターンの終わりにテントが控え室に置かれる(壊れてしまう)からです。4人までしか入れないテントですね。効果的にも、複数面テントを展開するメリットは薄いと思います。

    恩恵の中でも特に<テントin瑞牆山>のストブ効果(マーカー4枚)は魅力的だなと思いますが、テントにキャラを入れるのにストックやハンドを要求されることが多く、ゲーム中にアドバンテージとなるストック量は結局そこそこになるのかなーという印象です。
    マーカーの分山札の質が上がっていたり、マーカーを入れる効果に付随してハンドの質が上げられたりすることが多いので、損にはなってはいません。が、マーカーインするためのカードに枠を割く必要がある点が気になりました。

    テントとスタンバイの相性があまり良くない点も気になります。
    後列の盤面が1面固定化されてしまい、
    手札からスタンバイを打ってもう1面の後列に配置→トリガーしたスタンバイで置きたい場所が前列しかなくなるのが単純に勿体ないですね。
    ただテント不採用でも強いデッキは作れそうなので、完全にスタンバイ採用がナシというわけではないと思います。

    テントの印象としてはそんなところです。
    気になります、としか書いていませんが、テントのギミック自体が一番魅力的だと思っています笑
    ほぼ除去されないマーカーによる山札の質向上に加えて優秀なパンプ効果があり、さらに同プールのヒール<次のキャンプ リン>のスペックがシンプルに高いので、盤面を取りつつ回復して勝利を目指す、というシンプルなデッキを組みたくなりました。

    本来なら前述したテントin瑞牆山を置きたいところなのですが、パワーラインを重視したいため赤の<テントin大井川>をメインに採用しようかなと思っています。

    というわけでデッキレシピを紹介しますね!


    デッキレシピ
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    テントin大井川>のパンプでラインを保ちながらヒールを重ね、最終的に<リン>のバーンで〆る、というデッキになります。
    序盤は<オカケン>互換→<収録中>互換→1 Lリンの流れでマーカーを2枚貯めたいです。マーカー3枚は必須で入れたいですが、赤テントの場合、4枚目は最悪なくても...という感覚です。

    マーカーを3枚序盤に揃えることができれば、1連動の<ご機嫌な挨拶 なでしこ>が6500+1500で8000となります。このラインに魅力を感じて1連動は扉を選択してみました。
    現環境の日数も残り少ないですが、Tier1であるシャニマスの<真乃>+<灯織>1面の7500を牽制することができます(灯織2面はケアできませんが;;)。
    また、10000の2L<真乃>にも踏まれますが、行き1500パンプとCXの+1000により10500となり、1面はアンコールのハンドを要求できるので、最低限は対抗できるかな...と思います。2L真乃のような10000のラインを見なくて済むならば、手札交換の効果持ちの青Ver.<テントin大井川>が安定すると思います。疑似リフ助太刀に触りやすくなるのが強そうですね。

    1帯が3色になっているのはデッキとしての安定感が落ちるため本来なら避けたいのですが、ハンドリソースを得ながらマーカーを増やせる<控えめの挨拶 リン>を採用したくなり、色がバラけてしまいました。
    基本的に扉を引いていないときやマーカーを増やしたいときに門を貼りながら使用するイメージです。
    マーカーギミックの関係で0Lと序盤のストックがかつかつで、CX交換を入れる隙間が思い当たらなかったので、扉が引けなかったときのケア札+マーカー増加枠としての採用です。
    赤の<モグモグなでしこ>の効果も使いやすいので、本当なら赤1本にしたいところですが...

    リンの門連動を2ターン連続で打てるケースはそこまで多くないかなと思ったので、門のうち1枚は<回想キャンプ 恵那>の連動にしました。
    相手の3L先上がりからのロングシュートに対しての牽制になるのが大きいですね。リンのラインを上げつつ返しのターンをもらいやすくなるのも強いと思います。


    不採用カードについて
    思い切って抜いたカードがあったので先に記述しておきます。

    • キャンプ場でおさんぽ 恵那&はんぺん&ちくわ
    • いわゆる<ドキテマ>(ハンド交換)でマーカーテキスト持ちと盛り盛りなカードで即採用かなーと思っていたのですが、マーカーに入るカードが1L以上なのが引っかかってやめています。0Lが多く1L以上が捲れる確率が低いのと、何より1L以上にマーカーに入ってほしくないカードが多いからです。テントに入るとゲーム中ほぼ使用不可になるのでかなり抵抗があります。
      もちろんメインフェイズでハンドを整えられる効果自体が強力なので採用もありかなと思います。このデッキにおいては、ハンド交換&山札調整要員としては<ダムシチュー実食! なでしこ>を採用しています。

    • スヤスヤちくわ
    • 守備札としてとても魅力的で、入れようかずっと悩んでいました。リバース効果を避けたりキャンセル期待値を上げたりしながらハンドの質を上げる、こちらも盛り盛りカードです。
      単純にストックが賄えないなと思い採用をやめました笑
      高パワー&手札アンコールで盤面を保つ形のスタンバイ軸であれば使いやすいかなと思います。

    主な採用カードの紹介

    • 次のキャンプ リン
    • 終盤のメインアタッカーです。11000でヒール、詰めテキストと優秀な能力が揃っています。DCIDEの<蘭堂>と比較されることが多いですね。
      パワーを上げる&1点バーンテキストを使用するためにはテントにキャラを3枚収納する必要があります。
      プールにおいて、相手の山札に干渉できるカードが魔石互換の<ソーセージを頬張って なでしこ>しかないので、相手に山札を整えられてしまうとそのターン中に決着することが難しいです。プールの中でいえば、3回打点を与えられることでワンチャンスを掴みやすい&ヒールと高パワーで耐久が可能なこのカードが一番頼りになるのかなと思います。
      3面展開も想定しているため4投です。


    • ご機嫌な挨拶 なでしこ
    • CXコンボが失敗したときはCXを捲っているので、CXコンボを使用すれば手札が増えるのは確定しています。実質1枚確定でリソースが増える連動でありながら、パワーが6500あるのが偉いです。
      基本的に山札の上を確認するテキストから使用して、CXが見えたときはトリガーチェックを2回行う効果は使用しないのが基本になるかなと思います(トリガーしたCXがストックの下に埋まってしまうので)。
      手札に入るカードが選べないため、ハンドの質を上げる動きを他で賄わなければならないのが弱みではあります。基本的に横に<ダムシチュー実食! なでしこ>を添えるのが良さそうですね。

      序盤中盤のリソース確保軸なのでもちろん4投です。


    • 大きな伸び 恵那
    • マーカーを増やすカードの中でも比較的使いやすいカードです。手札も減らさず、ストックも消費しないのが本当に大きいですね。
      存在がありがたすぎて思わず2投にしていまいました。門採用の形なら2枚積んでも良いカードかなと思います。

    • ダムシチュー実食!なでしこ
    • 山札削り&手札交換要員として採用しました。できる限り1ターン目から配置したいので4投していますが、枚数を抑えても良いかもしれません。
      (山札を削る判断基準は、CXが少ない山札を晒してしまうケースを消せるかどうか、です。分かりづらい日本語で申し訳ないですが、次のターンの山札も想定して今何枚削れば良いか、といつも考えています。なでしこの場合はもちろん手札の質の向上も大事なのでバランスが難しそうですね)
      タイミングがアタック時かつ相手の動きに阻害されづらいので、リフ前などでCXが残った山札を調整するケースでも使いやすいです。
      このカードを置く面は当然パワーラインが落ちるので、ノータイムでは使いたくないカードです。できれば相手の0Lに当てたいですが、相手に1面分リソースを献上してもそれ以上に自分に見返りがある、という場面でしっかり使いたいです。


    • 回想キャンプ 恵那
    • 2000応援&ソウルマイナス効果持ちです。ダメージレースが有利なゲームをより盤石にできる、勝率向上に直接結び付きやすいカードかなと思います。
      CXをトリガーすれば<疑似リフ>拳を拾えるor<回想キャンプ 恵那>の連動を使用することができるという状況を作れるのが強そうですね。
      バウンス等で計算が崩れるので過信はできませんが、門を採用する場合は邪魔になりすぎないので採用しても良いかなと思います。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

「キャプテン翼 扉炎」 デッキ紹介

    posted

    by こへい

    「キャプテン翼 扉炎」 デッキ紹介
    はじめに
    こんにちは、こへいです。おじさんに刺さるタイトルがまた参戦しましたね...笑
    私は小学生の頃に兄弟と一緒にキャプテン翼のゲームにハマり、そこから原作を知りました。ジュニアユース編が大好きで、シュナイダーと日向が一番好きなキャラです。

    キャプテン翼のプールですが、第一印象としては、1連動は<日向>、3連動は門の<ドライブシュート 翼>で組むのが無難なのかなといった内容でした。
    箇条書きで簡単に各CXコンボの印象を書きますね。
    • まずスタンバイを採用する場合はどうしてもパワーラインが伸び切らず、採用するうまみが少ないプールなのかなと思います。2L<若島津>が返し8500でしかなく、3L立花兄弟の連動もコストに対しての見返りが少なそうだなと感じました。
    • 3Lの宝連動の<シュナイダー>はシナジーしている2Lの<シェスター>がシンプルに強力なのですが、シュナイダー自身の効果が重すぎる点が△ですね。CXコンボの多面展開が難しいのに、4投しないとシェスターの効果を狙えないのがアンチシナジーで苦しそうだなという印象です。シェスターの他に、11枚落下の2L<シュナイダー>が緑を採用する強みだと思います。
    • 3L門の<>は相手のキャラクターとバトルせずに打点を与えるカードで、ゴールキーパーの頭を越してゴールを決める原作再現がとても良いと思いました笑
      自身がアタックせずストックを生まない&キャラを倒さないので、決着できなかった場合の返しはかなり細くなってしまいますが、シンプルに使いやすいカードであると思います。
    • 3L炎の<>はパワーが低いことが最大の弱点ですが、ソウルが3あり、CX込みで4点を押し込めるのは門の翼と同様に、シンプルに強力であると思います。
      門と違って良い点は、当たり前ですがパワーをサポートすれば相手のキャラに触れることと、ストック効率が良いので、0L集中<若林>や<新田>と併用しやすい点がメリットです。
      △な点は、パワーもそうですがCXトリガーが炎なことです。正直、最終ターン以外ではそこまで恩恵の少ないトリガーだと思っています。
    • 1Lの連動ですが、<日向>か<若林>、<ピエール>かというところです。相手のリバースに依存してしまう<岬くん>は安定せず、選択肢から外れてしまうかな...と思います。
      プールの特性として、<サッカーボール>を使用する都合上、ストックに余裕がないはずなので、山札管理に集中などでストックを使用する余裕があまりないと思われます。
      ゆえに日向か若林の2択から選ぶ...という結論になったのですが、トリガーが炎でハンドに入るキャラを選べない若林よりは、CXが扉で4択から好きなキャラを選べる日向採用が無難なのかな、という印象でした。
    プール全体の印象としてはそんなところです。
    今回は1L日向と、3L炎翼を採用した形でデッキを考えてみたいと思います。

    デッキレシピを紹介しますね。


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    道中相手のキャラを最低限処理しながら、どちらかというと自分のリソースを優先して確保しつつ、最後<>と<新田>で〆るデッキです。日向で触れないキャラに対しては1Lの<早田>や0Lの<次藤>で捌きます。
    最終ターンアタックフェイズまでに相手を2Lのクロック6にするのが目標で、そこから翼の4点×最大6回の、複数のキャンセル要求を通して勝ちを狙います。
    手札のリソースは0Lの<Jr.ユース代表若林>と1L<日向>で確保します。山札の管理はほぼ日向で賄うことになるので、CX交換の<>や次弾の日向を切らさないように立ち回りたいです。
    集中<若林>は1周目の山札では基本的にあてにせず、2周目以降の山札で、状況に応じて使用するイメージです。任意のキャラにメインフェイズでどうしても触りたいときに、集中若林か<サッカーボール>を使用します。Jr.ユース代表若林のテキストで拾うカードを十分吟味することが大事になってくるかなと思います。


    主な採用カードの紹介

    • 南葛中学校キャプテン 大空 翼
    • デッキコンセプトまではいかないですがフィニッシャーとして採用している翼です。
      上でも挙げましたが門と違い集中<若林>のテキストを織り込みつつアタックできるのがメリットのひとつです。アタックでストックが貯まり、仮に返しのターンがもらえたときに3コストアンコール→<サッカーボール>マーカーイン、連動と動けることも〇です。
      このデッキの場合、キャラが倒されずに帰ってくることをまったく想定していないので、場に残ったキャラにサッカーボールを付与することが不可能となっています。気になる場合は2Lの<天才キーパー 若林源三>などを入れるのもオススメですね。
      3面展開想定のため4投です。


    • サッカーボール
    • 一見すると始めたばかりの方にはわかりづらそうだなと思い記述することにしました。
      このプールのもっとも大きな特徴であるカードです。

      場から離れるときに、盤面にキャラが2枚以上いさえすれば、再び思い出にすることができます。気をつけるべきなのはキャラクターが1枚しかいなくなって、マーカーをもったキャラが倒されたり手札に戻されたりしてしまうと思い出に戻せない、という点ですね。サッカーは一人ではできない、という再現なのかなーと思っています笑

      思い出置き場からキャラのマーカー置き場へ移動させるのは任意行動なので、必要のないときは不用意に動かさないことも大切です。ゲーム時間の短縮にもなりますし、上に挙げたケースを避けることにも繋がります。

      控え室からキャラが置かれたときにもマーカーに入れることができるので、3コストアンコールで復帰したキャラに入れられるのも忘れてはならない点です。
      「マーカーをデッキの下に置く」「マーカーを控え室に置く」キャラの大きな違いはこの点にもあるかなと思います。明らかにデッキの下に置く方がかかるコストが重いです。
      今回はそれも加味して3Lの<南葛中学校キャプテン 大空 翼>を採用しています。

      1枚も思い出置き場に置けないとコンセプト崩壊してしまうので4投にしています笑



    • 日本Jr.ユース代表 若林源三
    • いわゆる<シリカ>互換です。基本的に毎回3面キャラが返ってくることは想定しづらいデッキなので、扉連動の<日向>のみでリソースを保っていくのはさすがに無理があります。集中で不確定のリソース確保を狙うよりは、相手のキャラを倒すことで、確定で得られる手札1枚の方がもちろん安定するだろう、ということで採用しました。
      0レベルから出せる全体パンプなので、<ドリブル突破 大空 翼>や<比良戸中学校DF 次藤 洋>などが返ってきやすくなるのも◎な点です。序盤から置きたいので4投にしています。
      ちなみに次藤はかなりのパワーカードだと思っているので増やしたいのですが、枠に悩んでいるところです。

    • 再会 ロベルト
    • 門や宝を採用しないデッキでは、CXに触れることが難しい場面が出てくると思います。最後に炎に触れないと台無しなので、合計6枚からカードを選べるロベルトは必携かなと思いました。
      序盤にロベルトのコストを払って、得られるか不確定の扉に触りにいくくらいなら、上に挙げた<若林>のテキストの1コストでハンド1枚増やした方が良いです。という理由で、炎に触りにいくときにしか使わない想定なので1枚採用としました。

    • 東邦学園中等部キャプテン 日向小次郎
    • プールの中で唯一、<サッカーボール>をプレイせずに思い出に置くことができるカードです。
      不確定であるため完全に依存するのは危険ですが、ストックが稼ぎづらいであろうこのプールで、ストックを使用せずにサッカーボールを思い出置き場に置けるのは有難すぎるので、採用するのがベターかなと思います。
      3~4投したいくらいなのですが枠の都合でなくなく2枚にしています。


    終わりに
    いかがだったでしょうか。

    個人的には原作再現盛り盛りなプールで嬉しかったです。それだけで購入しようという意思がわきました笑
    アニメもとても面白いのでオススメしておきます!

    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

るろ剣 大活躍軸8扉

    posted

    by こへい

    るろ剣 大活躍軸8扉
    はじめに
    こんにちは、こへいです。ヴァイスでるろ剣の発売ということですが、私もいい年なので、当時漫画を読破してハマっていた口です笑
    キャプテン翼もこれから出ますが、アラサーやアラフォーに刺さる作品参戦が増えてきましたね...

    早速構築の話に入っていきますが、るろうに剣心のカードリストを見て、まず目をひいたのが<新撰組一番隊組長 沖田総司>と<明治剣客浪漫譚>の組み合わせでした。
    大活躍に対してイベントの効果を付与することにより、相手ターンに1×3(複数枚打てばそれ以上)の打点を与えることができます。
    どのレシピ記事でも同じですが、デッキを構築するときはそのタイトル独自の強みを最大限生かせるように考えて組むようにしています。るろ剣の場合は大活躍+イベントのセットがそれにあたるかなと思っています。

    そもそも上から踏みつけられたり除去されたりすると効果は狙えませんが、パワーに関しては同プールに<踏みにじられた士族の誇り 明神弥彦>があり、10500+1500+2500で14500以上のパワーで待機させることができます。
    シャニマスを意識するともう少しラインを上げたいところなので、2枚目の弥彦や<応援>等でサポートしたいところです。

    デッキレシピを紹介しますね。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8



    デッキの概要について
    上にも挙げたように、ゲーム中盤から後半に<沖田総司>と合わせて<イベント>を構え続けるデッキです。
    TDの3L<剣心>を採用しているのは、3ルックでイベントを引き込みやすいことが決め手です。基本的に詰めにいく前のターンに沖田総司とイベントを使用しておきたいですが、3Lに上がってからも狙う価値があると思います。バウンス等が予測されて大活躍を添えることが難しいときは素直に剣心多面+イベントも強力だと思います。最後はストックをかなり要するので、集中等で無駄にストックを減らす動きは避けたいところです。

    沖田総司の弱みとして行きのパワーが心もとなすぎる点が挙げられますが、起動バウンスの<左之助&弥彦>で相手の面にダイレクトを空ける前提で動きます。同プールに疑似アンコールの<驚く緋村剣心>があるため、控え室に送られた左之助&弥彦をアンコールして二度使用したり、次のターンの沖田総司着地に備えて待機させたりすることができます。これもプールの強みですね。

    大活躍を採用するにあたり、足回りやフィニッシャーの採用に迷いましたが、結局3色必要になる(沖田&イベント&1L、2L弥彦)ので色には拘らず、使いやすい相性の良いものを選びました。
    上のレベル帯のカードが多いですが、序盤は疑似アンコールの剣心を添えながら盤面を保っていくようにします。沖田は基本4回までしか投げられませんが、1L時点で大活躍が成功しそうな対面なら1L早出しも検討して良いと思います。横に添えた扉連動が無償で帰ってくればほぼハンドの心配はいらなくなるでしょう。


    主な採用カードの紹介


    • 新選組一番隊組長 沖田総司 & 明治剣客浪漫譚
    • それぞれデッキコンセプトです。4投しています。
      沖田は1L運用もあり得る&思い出にいってしまう&青が少ないため4投です。
      イベントは3Lまで素引き頼り(もしくは3L<>のテキスト)になってしまうので、安定感を増すために4投が良いと思います。

      沖田は基本的に思い出にいってもらうことになると思います。使用できる回数が限られるため、レベル置場にはできれば置きたくないです。青発生要員が増えれば良いのですが、採用したいカードがかなり限定的で今の形になりました。0の<失った部下 四乃森蒼紫>の採用も考えましたが枠の都合と、<人斬り抜刀斎 緋村剣心>が色発生を選べるのでよしとしています。
      後列釣り出しの<制止された闘い 斎藤 一>も大活躍と噛み合いが良く、空いたダイレクト枠と浮いたハンドを使って相手に負担をかけることができます。色も◎ですね。
      青発生はもう少し考慮したい点です。



    • 凸凹コンビ 相楽左之助&明神弥彦 & 驚く緋村剣心
    • 五等分の花嫁の一花でもできた強力な動きです。とても手軽に2面以上のバウンスを可能にします。
      何が強いかというと左之助弥彦に手札交換効果まで付いていて、疑似アンコール剣心を持ってきたり<沖田>を持ってきたりとかなり器用に立ち回れます。3面バウンスも容易なのは強いですね...
      左之助弥彦は1枚あればよいのですが、触られないところにいってしまうと困る&触りやすくしておきたいので2投にしました。
      剣心の方は序盤のアタッカーの枚数を絞ってしまっているため4投にしています。こちらの1連動が倒された後、盤面に残った相手の1Lキャラが踏めない、なんてことを避けるためです。

    • 抜刀術の構え 緋村剣心
    • 上にも挙げたように3ルックで<イベント>を引き込むため&使いやすい詰めである点を評価して採用しました。ヒールを絞っているので、基本的には詰め切って終えるタイプのデッキとなっています。
      バウンスが容易な対面だと相手ターンに<沖田>を立てる動きが現実的でなくなるので、割り切って剣心多面のルートを選ぶことになります。3面連動を狙うのに7ストックを要するのはハードルが高いですが、決定力はそれなりにありそうです。
      ということで、3面も想定しているので4投にしています。

    • 踏みにじられた士族の誇り 明神弥彦
    • 沖田>単体では踏まれてしまうので、サポート役として。多面展開も考慮したいので4投したかったのですが、他に枠を割く都合で泣く泣く3投にしました。
      1L段階で、1連動も沖田すらも展開が叶わない場合、弥彦を複数展開して1枚だけは守り、せめて1枚分のアドバンテージを取ることを狙います。
      素の数値が6000あるので8500までですね。シャニマス相手には余裕で踏んづけられてしまうので有効ではありません。大人しくCX、<CX交換>を握ることを意識して、1連動多面展開に拘った方が良いと思います。沖田早出しは相手の動きに左右されてしまううえに踏まれかねないので、シャニマス対面で、1L時点では握らない方が無難です。

    終わりに
    いかがだったでしょうか。

    バウンスに対しては強みが薄れてしまいますが、除去されない限り打点レースでも盤面でも優位に立ちやすくなるので、かなり良いデッキなのではないかと思います。ミラー戦だとバウンスが強すぎるので大活躍できません...笑
    タイトルカップなどを考えると別の構築が良さそうですね。

    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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