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新弾レビュー『パワーアップセット とある科学の超電磁砲S』【 こへい 編 】

    posted

    by こへい

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は遊々亭ブロガーのこへいさんに
    パワーアップセット とある科学の超電磁砲S』について発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!

    ↓ 「パワーアップセット とある科学の超電磁砲S」 レビューリンク ↓

    新弾レビュー
    『パワーアップセット とある科学の超電磁砲S』
    【 こへい 編 】
    とある表紙.jpg
    ◇『パワーアップセットパワーアップセット とある科学の超電磁砲S」から3枚「オススメカード」または「おもしろいと思ったカード」を教えてください!
    1枚目
    PS 息の合った二人 美琴&黒子

    PSの中で目を引いたカードがこれでした。
    灼眼のシャナ>に同じ効果がありましたが、こちらは応援は付いていないものの、ターン1制限もなく、自身がノーコストという、優秀なカードです。
    3面しっかり高パワーのキャラを出すことで、キャラの生存率がぐんと上がります。行きでも使いたい場面は多数あると思います。
    とは言いましたが、早期にこちらを後列に置けばいいかと言われれば疑問が残ります。
    とあるとは発売後そこそこ対戦したのですが、1帯では山を削ることに意識を向けた方がよいのかも?と思いました。
    というのも、とあるの負けパターンとして、1周目に2レベルに上がりそのまま3レベルのキャラを早出ししてしまう→弱い山のまま3レベルを迎えて、盤面を取っていてもダメージで押されて負ける みたいなことが起こるのではと思います。
    これはおおよそ全タイトルにも言える当たり前の話ではあるのですが... 話が逸れてしまいましたが、このカードは、どちらかと言えば多面早出しした<「"ただそれだけ"美琴」>をノーコストで確実に1面守るために配置したいカードかなと思います。
    控え回収テキストはストックにCXを噛んだときにのみ使いたいです。
    2枚目
    PS "ただそれだけ"美琴

    現状で他のタイトルと差を付けたい、と考えるのであれば、こちらを入れるか、魔術に寄せるかの2択になるのかなと思っています。
    妹達はまだ考えていないのでごめんなさい。
    焼きテキストに目が行きがちですが、ダメージを受けた際にトップを落とせる効果が付いています。
    現状の環境では2レベルでこのテキストを使えるタイトルはありません。
    ...のような気もしますが曖昧なのですみません^^; 2~3帯で狙うCXシナジーにはリスクがあります。
    確実に狙いたいのであればリフレッシュを挟んで抱えていなければいけませんし、リフレッシュ後に引くことを狙うのも当然確実ではありません。
    CXシナジーのいらない優秀な詰めテキストが好まれるのもここらへんにあるのかなと思います。
    なので、下のテキストにも着目しようということです。
    もちろん焼きの効果はとても優秀なので、相手を見て、リフレッシュを挟みCXを抱えていくのも大事だと思います。
    具体的には、しっかり行きで面に残せるように、早出しメタカウンターのある相手には<超電磁砲>を打つことを狙っても良いのかなと思います。
    このカードが早い段階から継続して面に複数残せると、勝ちを拾えるゲームも増えるのではないかと思います。
    「2帯からトップルックするカード」だと個人的には思っています。
    3枚目
    PS 放課後の佐天

    こんなん入れないよ!と思ってたけど使われたら強かったカードです笑 超能力には<「一つ屋根の下 美琴&黒子」>という詰めカードがありますが、3-0から相手を吹き飛ばせるほどの力はありません。
    2~3点が2回飛ぶうえにリバース要求がいらないこのカードは、詰めには現状もっとも適任なのかなと思います。
    ◇今回の新弾で過去弾の評価が上がったカードを教えてください。
    PR 前方のヴェント

    疑似リフがあるのに入れないのはもったいない、とどこかで伝え聞いた気がします。
    僕も全くその通りだと思っていて、あるなら入れましょう、ということです。
    焼きテキスト>を軽視しているからかもしれません。
    8枚扉を入れて拾いやすくしたいですが<ストブの連動>も優秀で、さらに青発生まで悩まなくてはいけず、構築は手に余っています^^;

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS_Decklist_Railgun1.jpg


    難しかったです^^;

    青発生には<「氷華&インデックス」>や<「冥土帰し」>なども挙がるかもしれませんし、<「前方のヴェント」>4枚かもしれませんし、もっと適した解があるかもしれません。
    また<「プール掃除」>もヴェントを拾うために入れたいと思いました。
    助太刀の枚数も満足していないので、ぜひ見ている方に完成させていただけたらと思います!
    自分で使うことになったらそのときは記事を上げさせて頂きますね。 以上です!


    【担当】 以上で今回のレビューはおしまいです!こへいさんありがとうございました!!

新弾レビュー『ペルソナ5』【 こへい 編 】

    posted

    by こへい

    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は遊々亭ブロガーのこへいさんに
    ペルソナ5』について発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!

    「ペルソナ5」 レビューリンク ↓

    新弾レビュー
    『ペルソナ5』
    【 こへい 編 】
    (ペルソナ5)レビュー表紙.jpg
    ◇『ペルソナ5」で各色2枚ずつ「オススメカード」または「おもしろいと思ったカード」を教えてください!
    黄色1枚目
    PR 心の怪盗団 主人公 / JOKER

    3000助太刀に、リバースさせた相手を強制で思い出に飛ばす効果を持ちます。
    いわゆる「<Pos凛>」などの連パンや、アタックフェイズ以降に発生する「あなたの他のキャラがX枚なら~」系の効果を阻害することができます。
    ペルソナ5で組むなら入れておくべき、必携の1枚です。
    思い出に飛ばすのは強制なので、そこだけ気を付けましょう。
    黄色2枚目
    U 予告状

    黄色い予告状です。
    ペルソナ5の特徴というか、プールに「<輝きの向こう側へ!あずさ>」の互換がありません。ですので、こちらは入れたいかなと思いました。
    1周目の弱い山をストックを使わず削れるうえに、盤面に弱いキャラを出さなくてよいのがありがたいです。
    Xルック+効果が二つも付いているのがずるい、というか優秀で^^;

    キャラをバウンスするということは相手に1枚返してしまっているのですが、単純に割れない相手や、相殺持ちを飛ばすことでダメージレースで優位に立つことができる可能性もあります。
    特に相殺持ちを飛ばすと、相手にダイレクトアタックを与える+自分はダイレクトアタックをもらわないで、飛ばさなかったときと打点差が2点分つきます。
    相手のハンド1枚と打点、天秤にかけて飛ばしましょう。
    緑色1枚目
    R 怪盗団の作戦参謀 真 / QUEEN

    後に記載するデッキレシピでは緑は入れない方向で考えているのですが、採用したいと思える緑のカードを紹介します。
    貴重なハンド入れ替えのテキストが含まれているので、デッキの潤滑油として入れたい1枚です。
    自身に振れるパンプテキストも優秀です。
    1相殺等を処理するのに使用したいですが、自身が1000しかないので、そこは使いづらさが出るかもしれません。

    新しく収録された方の「<処刑>」を使うなら、組み合わせると少し楽ができそうです。
    緑色2枚目
    U 世紀末覇者先輩 真 / QUEEN

    デッキを攻め寄りに組むなら、入れても良い1枚かなと思います。
    山を強くしやすいデッキが多い今、山に依存しない1点の価値は上がってきています。
    と言いつつダイレクトが決まったらということなので、そこはあれですが^^;
    赤色1枚目
    R 怪盗団の演技派(?)女優 杏 / PANTHER

    山削り+相殺効果持ちです。CXが見えるとパワーもパンプできる優秀なカードです。
    ペルソナ5で組むなら、こちらはどのタイプにも入るカードなのかなと思います。
    赤が無理なく入れられる、という点で貢献度は高そうです。
    赤色2枚目
    R 高巻 杏

    ペルソナ5のプールを見たとき、漠然と「控えに触りづらい」と感じました。
    控えに触る手段としては、扉を採用するか、「<赤い予告状>」「<取引成立 杏>」「<静かな怒り 杏 / PANTHER>」かといったところでしょうか。
    どれも不確定な要素が大きいので、頼りきるのは怪しいところです。
    トリガーを全て扉にするのはありだと思います。

    といった理由から、メインフェイズ時の状況に合わせて控えからカードを釣ってこられるこの効果はとても優秀で、
    枠とストックがあるなら入れておきたい1枚かなと思いました。
    青色1枚目
    RR 祐介&ゴエモン / FOX

    文句なしに強力な1枚です。<チェンジ元>がまた凶悪と言ってよく、実質ストック1枚で出てくるのがもうインチキです。
    ペルソナ5で組むなら軸にしたい1枚です。
    帰ってきて浮いたハンドで回復、という動きが強すぎます。リフレッシュポイントで3-1、という状況でも回復が可能なのが良いですね。
    行きで処理されない工夫だけしておきましょう。
    青色2枚目
    RR ナビゲーション役 双葉 / NAVI

    相手の打点に干渉するテキストが二つも付いておきながら、パワーパンプまでする強力なカードです。
    弱点はCXが縛られることぐらいでしょうか。
    耐久を軸とする構築であれば、入れておきたい1枚かなと思います。
    「アタックされたとき相手のバトル中のキャラを選び」とありますが、サイドアタック時は使えない、はずなのでご注意ください。
    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    WS_Decklist_Kohei.jpg
    【レベル0】(17枚)
    3 <R反逆者の魂 主人公
    4 <U取引成立 竜司
    4 <R怪盗団の演技派(?)女優 杏/PANTHER
    1 <U静かな怒り 杏/PANTHER
    1 <U取引成立 杏
    4 <R佐倉 双葉


    【レベル1】 (10枚)
    3 <TD主人公(P5)
    4 <R坂本 竜司
    3 <U予告状


    【レベル2】 (7枚)
    1 <PR心の怪盗団 主人公/JOKER
    2 <R高巻 杏
    3 <R喜多川 祐介
    1 <U怪盗団の天才ハッカー 双葉/NAVI


    【レベル3】 (8枚)
    2 <RR主人公&アルセーヌ/JOKER
    2 <RRナビゲーション役 双葉/NAVI
    4 <RR祐介&ゴエモン/FOX


    【クライマックス】(8枚)
    4 <CRomg!! We are SO awesome
    4 <CC許す、もんかっ!


    WGP2016札幌で対戦した相手の方のペルソナを少し参考にさせて頂きました。

    2帯で<祐介&ゴエモン / FOX>を2面早出しして、以降は回復しつつダイレクトでごり押します。
    3帯に入ったら<ナビゲーション役 双葉 / NAVI>を配置して耐久しつつ、
    良きところで<主人公&アルセーヌ / JOKER>のバーンを狙います。

    旧弾のカードを今回は省きましたが、「<守本叶鳴>」などは入れても良いのかも?と思いました。
    以上です!ご覧になってくださってありがとうございました。
    【担当】 以上で今回のレビューはおしまいです!こへいさんありがとうございました!!

2016年ネオスタンダード構築「キズナイーバー」

    posted

    by こへい

    みなさまこんにちは、こへいです。
    以前新弾レビューでも触れさせていただきましたが、今回は「キズナイーバー」の記事になります。

    発売からしばらく経ちましたが、その間、構築を少しずつ変えながら回していました。ようやく、個人的にある程度納得いく形にできたので、紹介させていただきます。

    キズナイーバーが今の環境でやっていけるかどうかですが、トリオでなら3択の中に入れて遜色ないプールです。ネオスでも、構築と立ち回り次第で高い勝率を残せると思っています。


    まずはデッキレシピから。

    デッキレシピ
    キズナ20161116.jpg

    デッキのコンセプト

    面を取り、相手の場にキャラを残させない、ダイレクトを多くもらう、場に出すキャラ枚数を多く要求する、狙うのはそんな基本的なヴァイスシュヴァルツです。後半はしっかり4面以上を取ることで、相手のパフォーマンスの低下を狙います。

    このデッキで狙うのは1帯からの盤面制圧です。

    レベル0

    はっきり言って0が弱いので、あっという間に過ぎた方が好ましいレベル帯です。ストック量が重要であるため、早いターンに少しでも数多く殴ることを意識します。

    レベル1

    後列に「<幼馴染のお隣さん 千鳥>」を配置し、「<明かされる過去 勝平>」を2レベル7500の状態で立てて、できれば加えて、「<現場監督 園崎>」を配置します。
    助太刀込みで11500~12000の数値を見込むことができます。

    レベル2

    「<"一人にはしない"勝平>」を登場させ、相手のハンドに圧をかけていきます。助太刀は打たせて良いので、パンチ数が減ってしまわなければ、早出しメタ助太刀等は打たせて問題ありません。

    レベル3

    ほぼ回復して殴るだけですが、ここでも必要に応じて、後ろに「<現場監督 園崎>」を添えておきたいところです。


    1~2帯でコストが多く要求されるため、0レベルのパンチ数、ストブCXの有り無しがとても重要になってきます。ハンド枚数、質はなんとかなるので強気にいきましょう。

    仮想敵への対応

    以下から、仮想敵である、対TPと対宝物語に対する動きを書いていきます。

    対TP



    1帯では、上に書いたような状態でキャラを置くことで、TP1帯メインアタッカーのひとつである<6500奈緒>がまず沈黙します。また、<6500凛>の数値もストブCXを貼って7000までのため、そもそも届いておらず、またサイドアタックも、<勝平>がレベル2のためしづらくなっています。

    TP加蓮>のシナジー回避を意識して、<勝平>を3面立てること、盤面に「<現場監督 園崎>」を2枚配置すること、1面はダイレクト面を作ることなども視野になると思います。


    ここまで先上がり前提で話していますが、行きのラインでは助太刀で1面返されてしまいがちです。「<狡猾リア 由多>」の効果での1500パンプ、2500パンプ、「<あふれる思い出 しおり&あすか>」の1500パンプなどで助太刀圏外までいけたら言うことなしです。1500だけですと9000なので相打ちを取られると思いますが...基本帰ってくるキャラなので、多少無理してパンプしてもなんとかなると思います。

    問題は2レベルです。

    先上がりである場合、中央に「<上から選民 穂乃香>」、後列に「<勉強中 由多>」、そして「<現場監督 園崎>」を配置することで、15000の数値になり、特別な補正なしの「<TP凛>」の数値を500抜けることができます。覚えておきましょう。

    後上がりである場合、「<TP凛>」には助太刀を打たせにいきます。<早出しの勝平>は使い捨てるイメージで、場に居続けることを意識する必要はありません。後列を焼きつつ、助太刀を打たせにいきましょう。うまく立ち回れていればダイレクトが空いているはずなので、複数面展開も気兼ねなく行えるはずです。

    勝平>を2枚持っている場合、1枚目で<加蓮>、2枚目で<奈緒>を狙います。当たり前ですが2枚目で高レベルを焼ける保証がないからです。

    前列の<>を狙う択もありますが、少なくとも助太刀1枚は要求できるので、通常では触れられない後列を焼くのがセオリーかと思います。そもそも<TP凛>を割られても相手はそんなに気にしません。

    弱みとしては、はっきり言って、適当に集中でハンドを稼がれて適当に「<PowerofSmile凛>」のシナジーを多面撃たれたら負けです。

    言葉を選ばず言うと、この適当な一連の動きがあまりに簡単なわりに強いので、私はTPが嫌いです。

    それをさせないべく、<加蓮>のシナジー付与先にリバースさせない、キャラを新しく出させ続ける、後列を焼く、等相手のハンド枚数を削っていくことが主な狙いです。

    3レベルはヒールして1点バーンを打つだけなので割愛します。

    3-3-3-1を作れるのがこのデッキの強みですね。

    対宝物語
    10049.jpg


    「<明かされる過去 勝平>」を「<幼馴染のお隣さん 千鳥>」と出せば相手は割れる手段が2までほぼありません。1帯ではこちら側に自然と余裕が生まれます。

    ハンドによっては、0レベルは後攻3パンチスタートで全く問題ありません。

    物語はハンドに余裕のあるタイトルではないので、そこを意識して、キャラを3面割らないターンを作らないように心がけます。


    問題は「<白くて白々しい 羽川翼>」ですが、一応、「<明かされる過去 勝平>」に「<現場監督 園崎>」の自動効果+助太刀=11500~12000で返すことができます。私はこのためになくなく2000拳「<翻弄される 由多>」をデッキに入れています。3枚使って1枚もキャラが帰ってこないのはさすがに気になったので...

    多面展開されたときは、返した<勝平>で残った<羽川>を割るのが理想です。

    行きで<羽川>を割る手段ですが、「<狡猾リア 由多>」の上下のテキストを両方使います。「<明かされる過去 勝平>」の7000に2500+1500=11000で、とりあえず助太刀を要求できます。行きで確実に割るために、「<"忘却ぶりっ子"勝平>」の採用もありだと思います。

    「<"一人にはしない"勝平>」の早出しも積極的に狙っていきます。一番狙いたいのはもちろん「<お昼寝 八九寺真宵>」です。ただ捲るレベルは残念ながら選べないので、なにかしらの後列に触れられれば最低限よしとします。

    道中でストブCXを使う場面があると思いますが、このときのために、なるべく0のキャラをストックに置くようにします。

    以上のようなことを意識して上手く立ち回れれば、物語側を息切れさせることも可能ではないかと思います。

    主要カードについて
    ○「現場監督 園崎」

    キズナイーバーのプールの中で、一番使いたいと思ったカードです。

    「<いつでもポジティブあかね>」の互換ですが、アンコールが付いていることで、疑似的に手札が全て2500カウンターとして機能することになります。

    明かされる過去勝平>と併用することで、相殺の利かない、サイドの通らない10000の壁を作ることができます。置いておけば取りあえず相手は計算して殴らざるを得ない、強いカードです。

    弱点は、他の青い1帯のカードが軒並み、残念だったところでしょうか...

    色発生も相当厳しいです。青い強いカードが他に、助太刀くらいしかありません。

    ○「明かされる過去 勝平」

    よく見るキズナイーバーのデッキでは、「<沈痛な怒り 千鳥>」を採用している形をよく見ます。ストックを多く使うキズナイーバーのデッキにおいて、それも理にかなっていると思いますが、私はレベル2で立つことのできるこちらのカードに魅力を感じました。

    サイドアタックが通りづらいこと、環境に1相殺がいること、7500という数値がそもそも現環境で触れられづらいことなどが採用理由に挙がります。

    ○「狡猾リア 由多」

    上のテキストも下のテキストもとても強いカードです。

    4枚ルックの効果については特に語る必要もないと思いますが、1500パンプが付いているのがまた強力です。ターン1回なので、【絆】効果持ちを出したら、その後効果は使えなくなりますので気を付けましょう。

    下のテキストですが、中盤から後半にとにかく多用します。ハンドを増やすことがそこまで難しくないタイトルであり、また場にいる必要のなくなった【絆】持ちのキャラを有効に使うことができます。

    場に必要なのは1枚なので3枚で回していましたが、引けないときに辛くなったので4枚にしています。レベル置き場に置きたいカードです。

    ○七変化 園崎

    青い、ということで入れたカードです。弱いレベル0帯を少しカバーしてくれます。

    疑似アンコールは有用で、前列で殴った「<幼馴染みのお隣さん 千鳥>」を場に戻したり、単純に高レベルキャラのアンコールに使ったり、焼かれたくない後列のカード(<狡猾リア 由多>)を守ることも可能です。

    ○翻弄される由多

    2000拳ということで入れています。

    プールにあることが大事で、3-6リフ直前で殴ってくる相手を牽制することはできます。

    それでも基本的にはそこまで使いやすい効果ではないです。

    自分の山を削る助太刀が欲しかったです...

    ○スクールカウンセラー"うるしー"

    PRに特徴≪キズナ≫持ちの<助太刀>がいますが、青を入れるのであれば、はっきり言ってこちらの助太刀の方が有用なことが多いです。理由は【絆】持ちである、という点です。

    特徴に≪キズナ≫がなく困るとすれば、<狡猾リア>などの効果で拾えないこと、<上から選民>のパンプ効果を阻害するなどが考えられますが、<狡猾リア>の上下の効果に反応することができることのメリットがそれ以上に大きいです。青を入れない構築が僕には考えられなかったので、入れない選択肢がありませんでした。

    ○"上から選民"穂乃香

    早出しが可能でパワーが10500あり、回復、<絆元>が2000応援と、単純に強いカードです。上では、このデッキではキャラを多く割ることを狙う、とばかり書きましたが、こちらのカードを早出ししながら数多く回復する動きももちろん強いです。

    後列を焼いても仕方ないな、と思う場面もあるかもしれません。そのときは回復を数多く狙う動きにシフトするのもありだと思います。無理なく選べる選択肢がある、というのもこのデッキの強みです。

    ○"一人にはしない"勝平

    キズナイーバーと言えば、こちらのカードの印象が強い方が多いのではないかと思います。

    このカードはノータイムに強いカードではありません。

    ・早出しするまでにコストが4かかってしまうこと

    ・レベル1以上のカードは焼けるか不確定

    ・9500

    ここが弱いです。そう思って初めは入れていませんでした。

    後列のカードに依存したタイトル、プレイヤーが多い現環境だからこそ、入れる価値のあるカードであると考えます。

    ハンドに余裕がある場面では、登場させたあとすぐ圧殺し、扉連動やトリガーなどで拾い、使いまわす動きも視野に入ります。

    扉シナジーは狙って打つようなものではありません。引いてきたら打とうかな、くらいに考えておきましょう。

    ○キズのキズナ

    デッキコンセプト通りに事が運べば、相手はハンドが枯れていくはずなので、このイベントが刺さる瞬間が訪れるはず...です。

    強い山を作りやすいタイトルではないので、せめて、という感じです。

    キャンセルしないことが確定した山に打てば、実質2コストで3点回復したようなもの...です?

    採用を悩んだカード

    以下から採用を悩んだカードを挙げていきます。

    ○"分かち合うこれから"園崎

    個人的にとても好きな効果を持つカードです。相手ターンにダメージを入れられるタイトルはそう多くありません。

    使い方ひとつで化けると思うのですが、<3の勝平>、<>、<ストブ>を入れたくなって採用をやめました。

    ○気遣いへのお礼

    枠があるなら入れたい、そんなカードです。

    キャラを潰してダイレクトを増やしつつハンドの質を挙げられるのは、とても偉いです。

    ○独りを好む穂乃香

    0のアタッカーとして長く使っていました。

    ストックを増やせる機会は5~10パーセントのゲームでしかなく、2000で殴ることも多くあったため、採用をやめました。
    終わりに

    雑多になってしまいましたが、私が1か月キズナイーバーを使ってみて感じたのが、以上のような内容です。苦手もそこまでなく、バランスの良いタイトルなのではないでしょうか。

    相手にしてみれば対面したくないタイトルであると思うので、ぜひ一度組んでみて、回してみることをお勧めします。


    ws-1502.jpg
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