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デッキ紹介 8門有咲&デッキ選択について

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    by こへい

    ブログの見出し用.jpg
    デッキ紹介 8門有咲&デッキ選択について
    目次
    はじめに
    こんにちはこへいです。

    今回はBCF2020で握る予定であった、<可愛いともだち 市ヶ谷有咲>を主軸にした門トリガー8枚採用のデッキについての紹介を交えつつ、何故8門有咲を選ぶに至ったのか、というところについて記述していきたいと思います。
    自分のデッキに関しては一番最後に載せますね。
    実質長いオフシーズンになったので、今後どんなデッキを握っていきたいのか、ゆっくり考えるのも良いと思います。
    デッキのタイプ(種類)について
    握りたいデッキを選択するとき、どんなテーマを重要視して組むかは、人によって判断の分かれているところだと思います。

    【1】高い攻め性能で、短いターンでゲームエンドまで持っていくことを意識したタイプ
    【2】高い盤面制圧能力で、相手とリソース差を付けながら、粘り切って勝ちをもぎ取っていくタイプ
    【3】高い山札形成能力で、高確率で勝てる状況を整えていくタイプ

    デッキタイプとして挙げられるのは、このあたりかなと考えています。
    もちろん複数の選択ができるデッキも多く存在しているとは思います。

    【1】はいわゆるアグロと呼ばれるデッキです。2018年度に全国大会で優勝したSAOが良い例かなと思います。
    息切れしないようハンドリソースを上手に稼ぎながら、短いターン数でゲームエンドを狙うことにより、相手の理想的な動きを許しません。
    初心者の方にすすめるならこちらのデッキタイプかなと思います。相手を見ない動きがシンプルに強いです。
    【2】は、電源SAO、電源青ブタなど、電源を採用した多くのデッキがこちらに挙げられるのかなと思います。
    盤面を取ることによりリソースを確保し、そこから強い動きを展開していきます。
    同タイプの争いがもっともゲームとして分かりやすく、単純に盤面を取った方が勝つことが多くなります。
    除去に弱く、「盤面を取られてもあまり困らない」、盤面制圧を元々考えていないようなデッキタイプには強みが減ってしまいます。また、瞬間的にでも盤面を崩されると、強い動きが難しくなりがちです。 僕の挙げた「8門有咲」はこちらに属していると思います。
    【3】は、思い出冴えカノや、規制された「夕子ひなろじ」などが分かりやすい例なのかなと思います。
    長いゲームが得意で、好きな動きをすればするほど高確率で勝ちが転がり込んでいくデッキタイプです。
    有利な状況を作ってからの動きは自由度が高く、守りから一気に攻めに転じることもしやすいでしょう。
    「アグロに弱い」と思われますが、アグロ側には攻めきれなかったときのリスク(長いゲームをするように組まれていない)があるため、一回止まってしまえば勝つのはこちらになると思います。
    デッキ選択の基準
    本題です。
    「今期はこのデッキを使おう」と、デッキ選択の判断の理由として挙げられる要素にはいくつかあり、

    【1】環境に応じたデッキタイプを選択する
    【2】一番得意なデッキタイプを選択する
    【3】好きな作品、デッキタイプを選択する

    このあたりでしょうか。抜け落ちていたらすみません。
    WSはキャラクターを推したTCGであり、「好きな作品で勝ちたい」という選択肢が入るのが大きな特徴、個性なのかなと思います。
    「自分で考えた構築、好きな構築を使って勝ちたい」も【3】に含まれていますが、「あまり対応策が知れ渡っていない構築で勝つ」が昨今見られており、区別する必要があると思います。

    勝ちたいのであれば、【1】をデッキ選択の判断の理由とするのは自然な流れでしょう。
    但し、環境を正しく知るにはカードプールの知識に加えて、流行り廃りを把握する時間を割かなくてはなりません。
    また、強いプレイヤーが使っているデッキがそのまま流行ることが増えてきている今、大型大会の前は構築を明らかにしないように動く強プレイヤーも多いため、正確に環境を把握することが難しくなってきています。

    さらに、現状ではタイトル毎のカードパワーの差がそこまで広がっておらず、タイトル使用状況がそこまで偏っていないこともあり、環境は以前よりも読みづらくなっている、と思います(話は逸れますが、環境を少しでも把握したいのであれば、大型非公認大会に出るのはとても有効な手段でしょう)。有名なプレイヤーだと、もしかしたら環境を操作できてしまうことすらできるかもしれません。 であれば、環境についてあれこれ考える時間を作るよりも、自分の得意なデッキタイプでひたすら練習した方が、時間を有効に使えるのでは、ということで、【2】がデッキ選択の基準の理由として挙がってきます。

    私の個人的な考えでは、多くのWSプレイヤーに【2】をオススメします。時間が少ない中で環境を考えてそれに合わせて色々なデッキに触るよりも、自分が得意なデッキを誰よりも上手く回せるように練習に時間を割くのが、もっとも勝率を上げるのに効率が良いと思っています(趣味なのに負担になっては元も子もないので、他の趣味も楽しめるくらいに時間を割いて遊ぶ方が「長くWSを楽しめるのではないかな」と考えています)。

    【3】を突き詰めるのも今は良いですね。「好き」が一番「得意」なデッキタイプになっていくこともあります。以前とは違いタイトル間のカードパワーの差が小さい場合が多いので、「どのタイトル、構築でも勝ちやすい環境である」とも言えるかなと思います。どれを握っても同じなら、好きなタイトルや構築で勝つのが一番楽しめそうですよね。

    簡単ですが、以上が、私が考えるデッキ選択の判断の基準となります。
    もちろん抜け等もあると思いますが、少しでもみなさんの参考にしていただけたら嬉しいです。

    私のデッキ選択基準について
    ここからは、BCFに向けて「自分がどの基準をもってデッキを選択していたか」という話になります。
    社会人の私が重視したのが、【2】の「一番得意なデッキタイプを選択する」になります。
    【3】ではないです。【3】なら迷わずプリズマイリヤを使っています。追加で逆圧縮(<アクア>完全互換で特徴魔法)をください。

    ショップ大会、大型非公認大会に出られることが激減した&近隣のショップ大会の人口が減少したことに伴い、環境について正しく把握することが難しくなりました。
    経験則から、「この新弾のカードが強すぎるから、きっと次はこのタイトルが流行ってくるだろう」のような予測だけは立てられるのですが、当然予測が100%当てはまるわけでもなく、下手に環境に合わせようとデッキを組んでも、中途半端に終わることが多くなってきていました。
    ですので、BCF2020に向けては、自分の得意なデッキタイプ(と思っている)の、「高い盤面制圧能力で、リソース差をつけながら、粘り切って勝ちをもぎ取っていくタイプ」を選択することにしました。

    得意なデッキタイプと感じるようになった経緯ですが、私は2018年から2019年にかけて、「<夕子>ひなろじ」と「<ニーナ>ひなろじ」を使用していました。
    特に愛用したのが「ニーナ」の方で、盤面を取る=ソウル減の機会が増えることがシンプルに強く、圧縮が決まりきる前に負けるパターンのある「夕子」よりも手ごたえを感じていました。かなり長い時間使っていたので、プレイングの傾向も相当ニーナの影響を受けたと思います。

    制限がかかって使えなくなった(と思っています)後は、「盤面を取ることが直接打点差に結びつく」点で、似たタイプである<有咲>を選択することとなりました。

    すぐに有咲に行き着いたわけではないです。有咲の欠点はニーナと違い「CXを打たないとソウル減しない」で、新弾追加前のバンドリでは、門の連打が現実的ではなかったので、選択肢に入っていませんでした。
    ですが、新弾の追加により無理なく「8門」が可能になったため、ようやく採用に踏み切ることができた、という流れです。
    「選ばれない能力」や「盤面から除去する能力」に分かりやすく弱いですが、<イラつくあいつ>による山形成もできるため、苦手な相手に対してもなんとか戦えるかなという印象です。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8

    デッキのコンセプト&各レベル帯の動かし方
    「盤面を取って、相手が倒れるまでソウル減連動を貼り続ける」ことになります。
    「選ばれない能力」や「盤面から除去する能力」に弱いですが、そうした効果は3レベルに付いていることが多いので、2レベルから早出しをして打点差やリソース差を付けることを狙ったり、<イラつくあいつ>でやられない山を作っていったりします。

    マリガン
    先攻でも後攻でも、<イラつくあいつ>&<1連動>をがめていきます。イラつくあいつと1連動のおたえを同時に複数回使うのが、1周目の理想の動きです。
    0レベル
    0レベルは強い動きができるように組んでおらず、最低限、相手のキャラを割れるときがあればアタックすればいいかなという感じです。
    先攻ならドローゴーで良いですし、割れないときは無理にアタックしないで良いと思います。
    ストックは<イラつくあいつ>で生み出せる(盤面のキャラ要求枚数に気をつけてください)ので、慌てずに1の準備をしましょう。

    1レベル
    1連動>&<イラつくあいつ>の使用及び、1リフを狙って動きます。 ここで使わなくなったカードをストックに埋めることができるのが強すぎるので、イラつくあいつをここで何回打てるかがそのまま勝率に響いてくると思います。 埋めたいカードは、3枚目の<集中香澄>、1リフ前なら1連動おたえ、<シュシュ沙綾>あたりです。あまり埋めたいカードがないのがデッキの強みでもあります。 1連動のおたえの効果をイラつくあいつなしで打つときも、このあたりのカードをストックに埋めるのが候補に挙がります。 <有咲>早出しが有効でないと判断される場合では(そもそも複数展開できず有咲がすぐ割られそうとか、ストック圧縮を続けた方が良いとか)、おたえや沙綾はまた使うので埋めない方が良いかもですね。 連動が打てないときは、沙綾でハンド消費を抑えたり、<2枚ルックフィレス>とイラつくあいつを一緒に使って綺麗なストックを作っていくことを意識します。
    2レベル
    上で書いた有効でない場合でなければ、<有咲>を複数展開(最低前面2面+全体1500パンプもしくは<チョココロネりみ>)して<門連動>を打ちます。
    できるだけ早いタイミングから連動を連打することで有利が広がるので、相手を見ながら積極的に早出しを狙いましょう。
    2レベルの時点で相手に対応策がない場合、さくっと勝ててしまうことも多いです。
    門の握るタイミングですが、有咲を出すと決めたなら1リフ前から握って構いません。十分に取り返せます。
    3レベル
    やることは「ずっと<有咲>の<門連動>を打つ」で変わりませんが、相手もパワーラインが上がるので、しっかり盤面を5面揃えていきます。
    逆圧縮>が解禁されるので、相手が苦しくなってストックを崩したタイミングで逆圧縮を狙います。
    盤面を取りきって、かつ長いゲームが予想される場合は、<>をしっかり握っておけるようにしましょう。毎ターン1点ヒールがモノをいうようになってきます。
    あと、<満月の下で香澄&りみ>は移動効果よりも、ストック1ヒールとして使うイメージです。
    主なカードの採用理由
    上で触れているカードや、運用方法が分かりやすいカードの説明は省いています。

    "ガルパーティ!2019 in池袋" 戸山香澄

    このデッキでは門しか採用しておらず、また<おたえ>の連動もキャラを選んで持ってくることが難しいため、「欲しいキャラに触りづらい」という課題を抱えています。
    なので、純粋に手札の質を上げていくためのフィレス4投ですが、効果で払う1ストックは軽くないので、素引きしたカードの管理も重要となってきます。
    2ルックが付いているため、<イラつくあいつ>との相性も良いです。2ルックで欲しいカードを見つけたときはイベントと併用して拾っていきます。
    山はフィレス、控えは<集中>の効果で触っていくことになります。あとポピパ特徴なのも重要ですね。

    ハッピーハロウィン♪有咲

    使ってみたら4投でした笑
    本当にいつ引いても強いです。要は<イラつくあいつ>が強いってことなのですが。素引きが強すぎるので4で良いと思います。
    1000パンプも地味に強く、盤面の<1500パンプ>達で賄えないときに使うこともありました。

    RAIDS YOUR HANDS チュチュ

    ストックを使わずハンドの質を上げられるカード。
    1連動がポピパ特徴を要求しているためフィレスを4にしましたが、1枚チュチュにしても良いかもしれません。
    2ルックで山上を操作したあとに使ったり、いつでも<ハロウィン有咲>に触れたり、仕事をすることが多いです。

    慣れない電話

    採用枚数3枚をあまり見ないため書いておきます。
    このデッキには元々<SPACEのアルバイトたえ>(ループ拳)が入っていました。ループ拳を実際に使うことが少なかったから、増やしたいカードを探してこれになった、というのがひとつの理由です。
    キャラクターのサーチを内蔵しているので、いつ引いても腐らない、という点で、多めに採用しても邪魔になりづらいです。いつ打っても強い「3000カウンター」や、終盤にモノをいってくる「ソウル減」の効果が魅力で、バンドリにおける数少ない守備札ともなっています。
    1周目に<イラつくあいつ>や<おたえ>の連動で使わなくなったカードを埋めるので、気持ち2周目では引きやすくなっています。<笑いをこらえる有咲>の効果や、山を削るための<集中>でもドローの機会があるので、触れるチャンスはわりとあります。

    邪魔になりづらく効果も強いので4投でも良かったのですが、他に入れたいカードの関係でこの枚数に落ち着きました。
    笑いをこらえる有咲

    分かりやすく強いカードは省くと言いましたが書いておきます笑
    基本的には2レベルで<有咲>の早出しと一緒に登場させます。場に2枚出すこともあるので2投です。
    全体パンプに加え、ハンドを肥やす効果&ボトムを確定させる動き、圧縮を下げないこと、盆栽特徴、と強いことばかり書いてあるカードです。
    ルック系のテキストと合わせて、欲しいカードを山上からピックすることができます。ルックで見えた有咲対応の門やイベントを釣ってきたり、ボトムにCXを送って後のキャンセルを確定させたりもできます。

    市ヶ谷有咲

    長いこと<がんばれパン>を採用していましたが、早出しヒールの採用の増加、ストックを積まない圧縮デッキの増加などにより、<市ヶ谷有咲>を採用しています。
    パンに比べ、キャラで特徴が強いことと、長引いて息切れしてきたゲームと相性がいいこと、キャラなので拾いやすく、2ターンに渡る使用もしやすいことから入れています。
    後列はケンカしているのですが、あくまでキャラで逆圧縮の効果と盆栽特徴、というところを評価しての採用です。
    終わりに
    いかがだったでしょうか。WSへの取り組み方や、デッキについて考える際の参考になれば幸いです。
    今は感染症の影響もあり、WSを遊ぶことが難しい状況となっています。
    こんな状況だからこそ、新しい趣味を見つけてもいいですし、在宅だからこそできるWSの楽しみ方(オンライン対戦の環境を整える等)を模索しても良いと思います。
    私の中でWSは数多くある趣味の一つです。趣味の中でもWSに時間をかけていることは間違いないでしょうが、プレイが難しい今はこうして記事を書いたり、WS以外にも色々なゲームで遊んだりしています。

    何が言いたいかというと、WSを今100%楽しむのは難しいけど、「その間は工夫して遊び、状況が良くなったらまた楽しくプレイしようぜ」ということです!

    ご覧になってくださった皆様とご家族が、健康に過ごせるように願っています。
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました。

ヒール8グリザイア【門チョイスピンストブ】

    posted

    by こへい

    WS20200407_kohei.jpg
    ヒール8グリザイア【門チョイスピンストブ】
    はじめに
    お久しぶりです、こへいです。
    グリザイアシリーズがついにWSでも発売されました。ゲームもアニメも全て触ったタイトルで、とても楽しみにしていました。
    触ってみた感想ですが「現環境で戦えるスペックが十分ある」という評価です。10段階評価で言えば、7,8点でしょうか。
    • 山干渉能力
    • 耐久能力
    • ハンド管理能力
    が最低限あり、1エキスパンションながら、デッキの選択肢がいくつか取れそうであることが魅力だと感じます。
    また、流行りの「思い出圧縮」がとれることも良いところですね。
    個人的に光景内蔵の<門対応由美子>は外したくないですが、どの対応を採用しても、高いスペックが確保されていると思います。

    課題として挙げるとすれば、「盤面制圧能力」ですね。SAOを代表とする、面取り耐久デッキ系統に対しては、相手の好きな動きをさせがちです。
    振り幸>が使ってみたいのに、そもそも打つのが難しい、というところがもどかしいです。

    そんな中で、私が今回組んでみたのが、以下の形になります。
    デッキの強みは、「耐久性能と、詰め性能の両立」だと思います。

    以下がデッキレシピです。
    デッキレシピ
    レベル3
    9
    クライマックス
    8


    各カードの解説と採用理由
    別れと約束 一姫

    そもそも自分がヒールしたい&面が帰ってこない(要求されるハンド1枚のリソース確保が容易でない)前提なので、1投にしています。
    これを4投にするなら、違ったデッキになるかなと思います。
    相手とのダメージレースを見ながら飛ばしますが、ゲーム中盤から後半に飛ばす=貴重なダイレクト枠を使うorチャンプ前提であるので、基本的には飛ばしません。


    絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸 + 餌付け

    餌付け>はプールの強みですね。思い出圧縮&ハンド管理を容易にする1枚です。
    ハンド交換で回収できるキャラがいることにより、<>の採用が邪魔になりづらいです。
    また、単体ではそこまで使いやすいスペックではない<煌めく海へ みちる>が、このカードによって使いまわしやすくなっていることで、最低限のパフォーマンスをしてくれます。

    ハンド、盤面差が開いたゲームは、<子供じゃないもん 蒔菜>を圧殺→餌付けで回収→登場させて、相手に辛い状況を押し付けることもあります。

    子供じゃないもん 蒔菜

    上で書いたのでついでに書いておきます。キャラに無条件0焼き(アンコ不可)が付いている壊れカードです。
    プールの強みになり得るくらい評価が高いです。圧縮からの集中に依存しているデッキと対面したときは、毎ターン投げたいところです。
    欠点はパワーですね。4000しかないので、前列を放っておいてしまうと強みが減ってしまいます。

    今回、仮想敵を想定した構築はしていないのですが、転スラの<ゲルド>を焼けるのは強いですね。
    黄を入れるなら、1投以上はして良いかなと思います。絶対に触りたい、2面焼きたい、というときのために2投もありかなと思います。

    名実ともに天才 一姫

    中学生互換ですね。触られない圧縮、ということで4投していますが、絞っても良い枠だと思っています。
    理由はパワーに尽きます。相手のシステムにすら触れないカードを場に出したくない、という感想です。強制2落下もあまり好きではないです。
    クレイジー・アップル>対応の<>(1500パンプ&青ストブ)を入れたので、気持ち使いやすくなっていると思いますが。


    "約束" 幸 + クレイジー・アップル

    デッキのお気に入りカードその2です(その1は<子供じゃないもん蒔菜>)。
    対応を使うことで、ストブが完全に打ち得となります。控え室のキャラが2枚も減るのがとにかく強いです。
    打点計算がしづらい&過剰なドラドラですが、ピンなので邪魔になりづらく、門との相性も良いです。

    1500パンプがシステムキャラと相性がよく、システムキャラを使いやすくしているのも好印象です。
    千鶴>で引っ張ってきて使う動きはストック量的には得になりませんが、ストックのCXを掃いたり、欲しいカードをピックしたりすることができたり、トップ2枚も確認しているので、きれいなストックが作れたりするのも良いところで、相性は悪くありません(千鶴を出す盤面があると良いですが)。

    チョイス連動よりもけっこう打ちたい場面があるので、リンゴ2枚も考えてはいます。

    煌めく海へ みちる

    ハンドリソース確保のための4投です。このカード自体の評価はそこまで高くありませんが、

    「パワーが5500」「<餌付け>と<イベント回収キャラ>の存在」「<対応CX>がチョイス」

    であるので採用に至りました。
    ハンド枚数はあるので、チョイスのストブがいい動きをすることが多いんですよね。
    2枚落下も、1周目の山を早い段階で終わらせられるので「まぁ悪くない」という評価です。

    神が掴む果実 一姫

    武蔵互換。そもそも武蔵が全然強くない(打点が計算しづらい、山を不用意に削る)、と思っているので本当は抜くつもりでした。
    今回のデッキの場合は、5枚目の早出し&5枚目の詰めということで採用しています。なのでピン投です。
    ......いや、キャラが一姫のカードじゃなかったら入れてないかもしれません笑
    嘘です、わりと回していて触りにいくことがあるので(CXを持っていないときや<千鶴>使用のとき、相手のキャンセル確定&光景よりも1点が欲しいときなど)抜けないかなぁという印象ですかね。

    中学生>で使いまわす場面もわりとあります。

    無邪気な心 蒔菜

    10500早出しヒール。<2000応援>配置は必須かなと思います。
    2レベルからヒールが可能、ということはデッキの強みのひとつでしょう。試合の早期からヒールが可能であることは、当然試合のヒール総数の期待値を上げています。2レベルから複数枚展開を想定しているので4投です。

    「3から出しても一緒じゃん?」という話もありますが、1ターンにアタックできる回数は基本的に3回であり、本来ヒールしないキャラでアタックしていた2レベルの場面で、ヒールをもっているキャラがアタックする、というところに価値がある、と思っています。
    厳密には控え室が3枚肥えるヒールの動きはあまり強くないのですが、相手のキャラを割ったり盤面をとったりする(リソースを稼ぐ)ために出したり、ストックのCXを掃きながら出したり、役割をもたせながら使うことが重要なのかなと今は思っています。
    Je vous suis attache 由美子

    光景内蔵千鳥互換ヒール。
    今も昔も「相手の山に干渉できる」ということは強いデッキに欠かせない条件であるのかなと思っています。ですので、由美子はグリザイアのデッキを組むうえで抜けないかな、と感じています。
    光景ではなく1点を選べること、パワーが2000上がることもシンプルに強いです。多面にも価値があるので、4投としました。
    このデッキのやりたいこと、回し方の方針
    だいたいはカードの解説で書いているので、簡単にします。

    基本的な動かし方は、
    1. レベル0のシステムと<レベル1の対応>を使って、ハンド・山管理を進めてキャンセル期待値を上げる。
    2. レベル2で最低限相手のキャラを割りながら、<蒔菜>のヒールで耐久
    3. レベル3は<由美子>のCX連動を状況に応じて決める(<一姫>は5枚目の早出し、5枚目の詰め札)
    といったところです。

    ストブ対応及びイベントは打てば打つほど、後半デッキが強くなっていくので、積極的に狙っていきたいところです。
    レベル3が長いと、盤面性能の影響で相手に有利がついていくので、レベル3ではしっかり詰めるターンを見極めていきたいです。

    最後<由美子>の、ストックを積まれたら光景、ケアしてきたら1点バーンで押し切る、が簡単なので、シンプルに勝率が残せるのではないかと思います。

    グリザイアと流行りのデッキの相性
    冴えかの
    五分五分くらい。個人的に、冴えかのが強すぎる環境であると思っています。
    冴えかの対面での共通事項ですが、思い出を積むのに純粋にストックが要求されるのが当然弱みなので、早い段階で1周目にCXを使いながらアタックして、ゲームの総ターン数を減らすと良いでしょう。
    ただし相手もその動きはできるので、お互い様、というところです。
    1周目の山を削る速度と効率&<蒔菜>が割られづらい&あちらに光景がない、という点で若干グリザイアに分があるので、そこで差をつけたいかな、という印象です。対面できていないので、想定上の話ですが。

    相手に光景がないので、がちがちに圧縮を決めてしまう動きもありです。そのうえで、レベル2で蒔菜で耐久できると良いですね。
    30分で終わらなそうですが......

    SAO
    ド不利です。Anniversaryでも電源でも、相手のキャラは割れずこちらのキャラは割られます。
    中学生>を使って、最低限相手にリソースを確保されないように立ち回りたいです。それくらいです笑
    圧縮を決めたとしても光景が待っています。SAOは隙が少ないですね。
    山の固さが並、攻めも(光景以外)並、という印象なので、素直に<1点バーン>や<武蔵>で複数ターンかけて落とすのが良いかもしれません。

    ホラー>や<大正浪漫>+<ユナ>が重いですね...

    青ブタ(電源採用)
    微不利です。青ブタは<大活躍>が大きな個性だと思っているのですが、大活躍になすすべがない時点できついです。
    2レベルは、<かえでヒール>に合わせて、しっかり<蒔菜>&<2000応援>を配置していきたいところです。

    書いている時点では、まだ新弾の構築が固まりきっていないのでわかりませんが、思い出圧縮を取らない青ブタの場合、ヒール量のみで勝負していることが多いので、並の山札と並の<守備札>に<門連動>をぶつけるだけで拾えることもあるでしょう。


    仮想敵に関して、現状は以上です。バンドリは型が多いので省略としました。個人的には<有咲>もしくは<電源><>想定が安定かなー、と思ってはいます。

    おわりに
    いかがだったでしょうか。比較的誰にでも回しやすい形にできたのではないかと思います。
    この構築に至る前に、最初はソウル+2連動と思い出圧縮を狙って何かできないか、と思って組んでいたのですが、安定して同じ動きが実現できなかったためやめています。
    やはりCXトリガーがリソースに直接つながるCX配分で、デッキを構築することの重要性を改めて感じました。

    CXトリガーの重要性!

    記事は以上で終わりです笑

    ご覧になってくださり、ありがとうございました。

新弾レビュー『ソードアート・オンライン 10th Anniversary』【 こへい 編 】

    posted

    by こへい

    sao10th_midashi.jpg
    新弾レビュー『ソードアート・オンライン 10th Anniversary』【 こへい 編 】
    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

    今回は1月24日に発売の最新弾『ソードアート・オンライン 10th Anniversary』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『ソードアート・オンライン 10th Anniversary』
    【 こへい 編】

    sao10th_cover.jpg

    こんにちは、こへいです。
    SAO新弾が発売されました。発売して少し使用してみましたが、感触として、今年一年間は遊べそうな手ごたえを感じています。
    新しいカードの中でも、<アインクラッド キリト&アスナ>と<チョイス>の組み合わせが目玉なのかな、と思いますが、チョイス自体のカードパワーは、スタンバイなどと比較してそこまで爆発的なものではない、と感じています(バンドリでも使ってみたうえでの、個人の感想です)。

    ただしもちろん弱いわけはなく、アタック回数=ストック数になりやすい、でも手札は揃いやすいというSAOにとっては、貴重なストブ要素となるでしょう。
    電源と組み合わせるのも強く(対象にとりたいカードが被るのが気にはなりますが)、噛んだタイミングによっては、後々後列に置きたい<波状攻撃アスナ>などをリフ前に埋めておくことなどもできます。

    SAOにおいては、今までになかった、「相手を見ない」「比較的使いやすい」CX連動の詰めもついてきているので、無理なくチョイスと一緒に対応キャラも入れられるのがポイントです。

    一番大きいのはチョイスと対応キャラの色かもしれませんね。「波状攻撃アスナ」を手出ししやすくなったのが一番大きいかもしれません。

    ということで、私は旧弾を軸に組んでみました。

    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    レベル2
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    クライマックス
    8

    ◇このデッキについて
    採用カード、採用枚数など変えていますが、基本的には2018年度に優勝したSAOを参考に構築しました。
    チョイスと<絶剣>の相性を見て、まずこのCX配分にしようと思いました。
    そもそもストブで埋めたいカードが少ないのは気になりますが、<連携攻撃リズベット>で後々に無理やり触ることもできるので、そこまでは気にならないかなと思います。

    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    アインクラッド キリト&アスナ

    デッキコンセプト。経験の問題、多面連動、ヒールの枚数の確保のため4投です。
    経験とチョイスがあるため、実際に使える2レベル以上のカードがかなり限られてくるのが、このカードのデメリットではありますね。

    何度か回していますが、連動はただただ強いです。山を削るついでに打ったり、ボトムのCXを戻したいときに打ったりもできます。
    相手を見ない詰め&パワーも上がる&元々11000ある&ヒール&<波状攻撃アスナ>と同じ黄色であるところが強く、耐久の得意なSAOに攻めも加わったイメージです。
    SAOを組むならまずこれを使いたいかなと思います。

    次の世界へ ユウキ

    細かな山の調整が苦手な(今ある山で勝負する)イメージのあるSAOですが、ようやく(アバターネット軸に)単レスト集中がきました。
    純粋に集中として、ボトム周りのCXを落としたり山を削るついでにストックのCXをはいたりします。チョイスや<加速リズ>で触れない<CX交換キリト>に触ったりもできます。

    宝チョイスのこの型では、盤面をキープできることが少なくなるはずなので、ハンドが純粋に増える集中は助かるかなと思います。
    必ず盤面にいてほしいわけではなく、ただ2枚捻る場面もありえると考えて、2投としました。

    子供時代 キリト

    CX交換。
    宝とCX交換の相性は言うまでもなく良いです。最後にしか使わないので1投です。
    キリトアスナ>を出した後であればドローのテキストも誘発でき、CXのツモ率を気持ち上げることができるでしょう。
    特徴がデッキ構成とアンチシナジーしているので、意識して触る必要があります。

    元気いっぱい ユイ

    SAOに光景は<2種>ありますが、個人的にはユイを使いたい、という印象です。旧弾軸だから、ということもありますが。

    終盤のストック1枚が重く、トリガーや集中、盤面維持などでどうにかなりやすい手札消費の方が軽い&<高垣楓>互換テキストに惹かれ、こちらを採用しています。
    やっぱり被ダメージ時トップルックが偉すぎますね。

    情報提供ユイ

    チョイスを採用したことによって生まれた大きな欠点のひとつとして、1帯で要求している色が多すぎることが挙げられます。
    そんな中での4色目になります笑
    書いてあることは強く、1パン目のトリガーを操作できることや、ボトムにCXを送ってからの<キリトアスナ>の連動やキャンセル誘発、チョイスを<Xルックリーファ>で引きにいくときの調整、集中ヒットの確率向上、など役割が多いです。
    4色要求のデッキでなければ2枚以上入れて遊んでみたいカードなのですが...

    デッキに対象ネームがそこそこいるので、わりと誘発できると思います。
    青が落ちてきたタイミングで出したいところです。

    今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    打ち解けた微笑 アスナ

    新弾の中で使いやすいと思ったカードその1です。
    流行りの冴えカノのシステムキャラの除去役、後半強すぎる自分にも振れるパワー2000振りなど、かなりのパワーカードです。
    パワーが500の相打ちなので、相手のキャラを残すかどうかの選択肢が多くの場合で自分にあるという点で<本気になる時 キリト>との相性も抜群です。
    今回はハンドリソースに繋がるカードを多く入れたかったため、不採用としました。

    オーディナルスケール ユナ

    助太刀が全て<大正浪漫>になる上に、自分の効果で毎回コンソールしながらパワーを500どこかに振ります。おばけカードです。

    私は似たようなことを<ゆらぎ荘>でもやっていたのですが、こちらはコストもかかりません。
    ただただ強いカードです。アニバーサリー軸なら入れないともったいないくらいです。

    私もSAOはすぐに組んで、今調整しているところです。
    今はチョイス電源を試してみてますが、どのような形でもそれなりのスペックを発揮できそうなのが良いですね。長く遊べそうで、オススメのタイトルだと思います!

    以上です。
    ここまでご覧くださり、ありがとうございました!
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!こへいさんありがとうございました!!
    ws-1502.jpg
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