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デッキ紹介 マシュ獅子王両刀 -門電源-

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    by こへい

    デッキ紹介 マシュ獅子王両刀 -門電源-
    こんにちは、こへいです。

    今回の新弾の発売を受けて、FGOのデッキを考えました。
    FGOは主なカードの特徴に「キャメロット」「バビロニア」「カルデア」があり、バビロニアとキャメロットはシナジーしづらく、カルデアは共通している特徴ですが、カルデアのみで組まない場合、少々噛み合いづらい仕様になっています。

    よって、「新弾のみで組む」「新弾カルデア(主にマシュ)&旧弾を主体として組む」のが基本となると思います。

    今回は「新弾のみ」でデッキを組みました。中でも、<聖なる盾の騎士 マシュ・キリエライト><聖槍の担い手 獅子王>を中心として組んでいます。以下から、デッキ内容について紹介させていただきます。

    デッキの特徴、回し方の方針について
    デッキとしては、ソウル減の効果を持つ3レベルの<マシュ>で受けるダメージを抑えつつ、3レベルの<獅子王>のエクストラダメージで差をつけて勝ちを狙うデッキになります。

    3レベル獅子王の<チョイス>のCXを採用するか悩みましたが、マシュや獅子王といった舞台に置かれたときに効果をもたないカード(代わりに他の効果にパワーを振られているカード)は手札からプレイするよりもスタンバイ(電源)で登場させたい、と思い<スタンバイ>のCXを採用してみました。

    一応1レベルで<由来を知る資格 マシュ・キリエライト>をスタンバイで登場させることでマシュの早出しを早期から狙うことができますが、1レベルでは<奮い立つ決意 マシュ・キリエライト>の同ネームCX連動を狙いたい場面が多いと予測されるので、無理をしてマシュを出す必要はあまりないと考えます。あくまでトリガーしたら出す、スタンバイのCXのみ持っているときに出す、という認識で良いのかなと思います。

    2レベル以降は、門のCXを引けているときはマシュを、スタンバイを握っているときは状況に応じてマシュか獅子王か必要だと思う方を登場させていきます。
    ゲーム全体を通して、なるべく<>のCXを連打するのが理想ですね。
    デッキレシピは以下のように考えてみました。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    コンセプトは上にも挙げたとおり、<ソウル減>と<獅子王>のエクストラダメージによってダメージ差をつけて勝利を狙うデッキです。

    個人的にソウル減を使ったデッキの使用率が高い(<クロ>、<ニーナ>、<有咲>、<四葉>、<ときのそら>)です。毎回記事にも書くようにしていますが、レベル差が開いてしまったゲームで捲りにいきやすい効果ですので、安定した勝率を稼ぐのには適していると思います。

    ここでは簡単に回し方の指標について記述します。あくまで理想通りに展開ができたときの例ですので、参考程度にしてください。

    マリガン
    マリガンは、CXと0レベルのキャラをハンドに残し、後は切っていきます。1レベルの<ランスロット>がハンドから切れると、0レベルの攻防が楽になると思います。
    0レベル
    0レベルは、プールにコストをかけずにハンドリソースを稼ぐことのできるキャラが少ないため、無理のしづらいレベル帯です。先攻ならば移動の<マシュ>で1パン、引けていなければドローゴーでも良いと思います。ゲームの中盤~後半はストックよりも手札を要求されることが多く、また<ソウル減>の効果で捲りにいくことも狙いやすいため、ゲーム序盤、手札は温存していきたいところです。
    後攻では、相手のキャラを割れるのであれば、移動のマシュでパンチしたり、<静謐のハサン>のキャラ回収効果を使用したりしつつパンチをしていきます。ストックを増やすよりも、手札を揃えることに重きを置いてパンチすることは先攻でも後攻でも変わりません。
    1レベル
    1レベルでは、1連動の<マシュ>でハンドリソースを稼いでいきます。早出し<マシュ>の展開にはストックを使用しないため、ここでも<静謐のハサン>の効果は適宜使用していきます。
    さらに、早出しの条件が整うタイミングが生まれればマシュの早出しも狙っていって良いでしょう。
    2、3レベル
    2、3レベルは基本的には<マシュ>の連動を狙えるだけ狙っていきます。マシュの連動は他キャラにも付与できるので、<獅子王>に付与して複数ターンエクストラダメージを狙っても良いでしょう。効果は行きでリバースしてしまうと空振りしてしまうため、付与するキャラは考える必要があります。<三蔵>のサイドアタック時でもソウル減点しない効果と一緒に使用すると、除去されない限り安定して効果を狙うこともできますね。
    基本的にはゲームエンドまでマシュの連動と獅子王を合わせて使用していくことになります。獅子王のエクストラダメージを安定して成功させるために、<静謐>や<アグラヴェイン>の効果で、1パン目のトップルックだけは毎ターンできるようにしておきたいところです。
    主な採用カードの紹介
    聖なる盾の騎士 マシュ・キリエライト

    デッキの核となるカードです。多面も視野に入れているのでもちろん4投です。道中、基本的には自身に効果を付与していくことになると思います。

    前述しましたが、行きに相手のキャラを倒すことができないとソウル減の効果も使用できません。とはいえ、<応援>も込みで行きは14000を安定して出力できるので、多面展開すれば1面は最低でも連動を使用することができるでしょう。
    次ターンに帰ってくることもある程度保障されているので、継続的に盤面を崩さず連動を使用しやすい点も◎です。対<かぐや>などでは、リバース回避できる点も優秀ですね。

    行きに高パワーを出力できる<祝福された暴走 モードレッド>と相性がいいと思うので、そちらを採用した形も試してみたいです。

    聖槍の担い手 獅子王

    デッキの核となるカードその2です。4投したかったのですが、他のレベル帯で減らしたいカードがなく、またヒールを減らしたくないのでここを減らしています。黄色も少ないので調整して増やしたいところです。

    役割自体はシンプルで、ダメージを押し込むのみです。確定ダメージではありませんが、ノーコストでエクストラダメージを狙えるのはやはり強力です。トップチェック手段があったり、<三蔵>で確率を上げたりすることができるのも好印象ですね。
    初動はスタンバイを選択しましたが、チョイス連動を採用する型も考えたいと思っています。連動を置くだけでヒールできるのもとても強力ですよね。
    決戦前夜 静謐のハサン

    静謐(せいひつ)と読みます。

    個人的に(プリヤ除く)ゲームFGOで召喚できるキャラの中では一番好きなキャラです。静謐ちゃんと呼んでいます笑。

    このカードがなかったらFGOのデッキが成り立つか怪しいと思うくらい、大切なカードだと思います。
    ノーコストでのハンド交換テキスト、トップチェック、そして2ストック回収(<高松>互換)テキスト、どれもデッキにとって欠かせないものになっています。正直2ストック回収は軽くありませんが、FGOにおいては静謐ちゃんが一番ハンドリソース確保手段として適任だと思います。

    マシュ>の早だしギミックがストックを使用しないため、2ストック回収との相性は比較的良いです。また、<獅子王>のエクストラダメージを狙うときもトップルックが頼りになります。<三蔵>や<トリスタン>など、状況に合わせたカードを釣ってきやすい点も優秀です。

    また、ハンドから登場コストの重いキャラを切ってスタンバイで登場させる動きももちろん強力です。

    役割がかなり多く、常に抱えておきたい一枚です。4投で良いと思います。

    ネックなのはパワーですね。0レベルは<マシュ>のパンプや<ニトクリス>のパワーで押せますが、3面キャラが埋まっていれば、自ずと出す場所に困ってしまいます。

    1面諦めてしまうのも仕方ないかなと思いますが、後列に出しておくことも選択肢に入れても良いと思います。スタンバイで圧殺されるとかんだCXを掃きながら回収効果を使用できるので、無駄にはなりづらいとは思います。

    強者との対峙 玄奘三蔵

    自身の効果を組み合わせることで控え室に落ちているカードすら触れる<フィレス>互換です。本当なら2枚ほど差しておきたいのですが、枠の都合で1に抑えています。

    「サイドアタックしてもソウルが減点しない」という効果も、3レベル<マシュ>の効果と合わせて使用したり、相手の被フロントアタック時の効果やバトル時の効果を避けたり、無駄になりづらいです。
    獅子王>の効果の期待値を上げることができるのも良い点ですね。ゲームの最初から最後まで腐らない優秀なカードです。

    獅子王の補佐官 アグラヴェイン

    集中は新弾ではもう一枚使いやすい効果の<ダヴィンチ>がいますが、トップルックの効果が強力なので迷いなくこちらを選択しました。

    円卓のメンバーが登場しないとルックはできませんが、<静謐ちゃん>と合わせてかなりの頻度でトップを確認しながらゲームを進めていけるのではないかと思います。
    上でストックはそれほど必要でないとは書きましたが、それでも無駄に使いすぎることは避けたいので、こちらのカードや<ニトクリス>の通称ツインドライブを使用して、きれいなストックを維持していきたいところです。

    もちろん最後は効果でトップを確認して、<獅子王>の効果の期待値を高めていきたいところです。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    個人的には静謐ちゃんがやっとカード化されたので嬉しさもひとしおです笑

    プールの評価的には、特徴の噛み合わせが難しく旧弾と組み合わせるときに考える必要がある点が気になってはいますが、緑軸など試してみたい形がいくつかあるので、これから研究していきたいと思っています。

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 四葉軸 431宝

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 四葉軸 431宝
    こんにちは、こへいです。

    今回の新弾の発売ですが、姉妹5人、どの軸で組んでも良いデッキが組めると感じました。作品が好きでこれから組む方は、安心して好きなキャラで組んで良いと思います。

    私の場合は、新弾の追加で、以前からよく使用していた四葉軸のアップデートができたので、今回は四葉のカードにスポットをあてたデッキについて紹介させていただきます。

    デッキの特徴について
    デッキとしては、CXの連打、ソウル減等でダメージ差をつけつつ勝利を狙うデッキになります。

    デッキに採用している、<それぞれの得意 中野四葉><仲良し姉妹 中野 四葉>の2種のカードがあることにより、8枚宝採用のデッキでも、CXが手札に来すぎて事故を起こす、ということが起こりづらいです。
    また、宝というCXを使用していると、山札の残CXを減らすリスクから「ストブはなしで」と言わざるを得ないことがあると思いますが、ソウル減の効果と宝の噛み合いがとてもよく、山札のCXの残り枚数をそこまで気にすることなく宝のストックブーストを行ったり、強気に山札を削り、手札を交換しにいったりしやすいです。
    さらに、今回は思い出ギミックが追加されています。思い出にカードを飛ばすときはストックを要求されますが、山札の枚数を調整したり、キャラをリアニメイトしたりするついでに思い出が増えるので、なかなか扱いやすい思い出ギミックであると思います。
    逆にデッキのデメリットとしては、面を取れたときのダイレクト4点が大きすぎる点ですね。これはどのソウル減デッキにおいても課題ではあります。強力な詰めを搭載しているわけではないので、上でも記述しましたが、序盤からどれくらい宝を駆使してダメージを押し込めるかが勝率に影響してきそうです。

    新弾の発売を受けて、土日を使って調整してみたので、そのデッキレシピを記載しますね。
    まだ各カードの枚数は調整段階ですが、方向性はこれで良いかなと思っています。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    コンセプトは上にも書いた通り、<ソウル減>と8宝によってダメージ差をつけて勝ちを狙うデッキです。ソウル減によって、打点差がついてしまったゲームを捲りにいきやすいのも特徴ですね。最近のヴァイスは強力な詰めを採用しているデッキが多いため、一回打点差がつくと捲ることはまず難しいと感じています。そのため、ソウル減は安定した勝率を得るために有効な手段なのではないかと思っています。
    話題が逸れましたが、ここでは簡単に回し方の指標について記述します。あくまで理想通りに展開ができたときの例ですので、参考程度にしてください。

    マリガン
    先攻後攻関わらず<1連動>の<CX>をハンドに残します。採用枚数をケチっているためです。1連動が使えなくてもなんとかなるように構築していますが、もちろん使用できれば楽になりますので、積極的に狙っていきます。

    0レベル
    アクティブな日々 中野 四葉><お風呂上り 中野 二乃>がハンドにあるかどうかで動きが変わってきます。先攻はどちらかで1パンで、後攻は前述の四葉が2枚以上引けていれば3パンしたいです。
    また話が逸れますが、0レベルの採用はとても悩んでいて、<女優として 中野 一花>の採用をずっと考えています。サーチ先のカードでさらにリソースを稼ぐ動きができるので(アクティブな日々四葉や、<1連動>、<中学生>互換など)、序盤の動きがぐっと楽になることが期待できるからです。ただ、ストック要求がアクティブな日々四葉と被るので、同時採用は難しいのかな、とも思っています。トップルックが付いていて、宝を噛みにいきやすいのも好印象なんですよね。
    1レベル
    1レベルは簡単で、<1連動>もしくは<中学生>互換でハンドリソースを稼いでいきます。2レベル以降の準備を、0レベル段階から意識していきます。
    2レベル
    基本的にはソウル減<四葉>を早出ししていきます。ハンドコストが重いので、ここでも<中学生>互換を横に添えていくのが理想です。ソウル減にかまけて、山札の状況はそこまで気にかけず、<集中>を強気に捻ってハンドリソースを捻出していきます。
    3レベル
    ソウル減>で押せるのであればそのまま押して、盤面が押されハンド枚数が厳しくなってきているなら、<飛び越える世界>で思い出から<欲しかったもの 中野 四葉>を多面展開していきます。CX1枚で前列が複数揃うので、中盤ある程度無理してハンドを消費していても息切れしないのが◎、と感じました。
    主な採用カードの紹介
    アクティブな日々 中野 四葉

    転スラの<シズ>互換ですね。「シズ」と呼ばれることが多くなりそうです。

    ・1ストックでリアニメイトできる&思い出に行く
    ・2ターンにかけて他のカードをパンプできる

    パワーの表記以外、強いことしか書いていないです。
    どのレベル帯で使用しても強いので、4投安定のカードだと思います。ソウル減の<四葉>でしっかり相手を上から踏みつけたいので、このカードは外せないと思います。
    このカードとは別に、任意のカードをサーチできるカードを採用したくて、0レベルはまだ悩んでいます。

    父との対話 中野 五月

    クライマックス交換のカードは多数配られていますが、その中でも今回はこれを選びました。上でも書いたように、ソウル減の<四葉>で相手を上から踏んづけたいので、3000パンプが頼もしすぎますね。
    3レベルでは手札の宝を<飛び越える世界>に変えるだけで盤面を埋められるので、終盤は手札に抱えておきたい1枚です。本当は2枚採用したいです...

    欲しかったもの 中野 四葉

    思い出ギミックによる多少の山札の圧縮はもちろん考えていますが、今までの四葉軸に足りなかった最後の一押しとして、採用しています。
    ハンドとストックをほとんど使わず登場させられるのが良いですね。早出しで削れたハンドリソースをごまかしてくれるのはかなり有難いと思います。
    アタック終わりの効果発動はメリットもデメリットもありますね。バトル中に除去されたら効果は狙えないですが、アタック時誘発の効果と違い、自身がトリガーして生んだストックもコストに使えるのが◎だと感じました。

    スポーツ万能 中野 四葉

    相手のキャラに触りたいのに<美夏>互換の助太刀を握られて、ダメージすら止められて、返しに強力なCX連動を使われて辛い!となる場面があったので(シンフォギア対面です)採用しました。アンコールの条件は異なりますが、シャニマスの2レベル<樹里>がかなり使いやすかったため、アタッカーとして採用に足ると感じました。
    3レベルのキャラを継続的に踏みつけられる2レベルのカードは、プールに存在するならぜひデッキに採用したいですね。

    ひたむきな気持ち 中野 三玖

    5~6枚目のヒール枠です。盤面条件かつ早出し可能なところが◎ですね。
    この枠は、0レベルの採用カードの色と種類によって、<一花>(控え室CX2枚以下)、三玖、<四葉>(思い出3枚以上)の中から選択になります。今は二乃の青<3500移動>を採用しているため、三玖になっています。
    ちなみに姉妹の中では一番三玖が好きです。ヘッドホン採用のデッキがなかなか楽しそうなのでうきうきしています。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    一番上でも書きましたが、どの姉妹軸で組んでも一定の強さが見込めるプールであると感じました。今回は四葉軸を調整してみましたが、他の姉妹軸のデッキも、これから調整して遊んでいきたいと感じています。そのときはまた改めて、紹介させていただきたいと思っています!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 扉枝門グリザイア

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 扉枝門グリザイア
    こんにちは、こへいです。
    今回はグリザイアのプールの特徴について簡単に挙げてから、土日で組んだデッキについて書かせていただきます。
    プールについて良く分かっている人には再確認みたいなものなので、序盤は飛ばして読んでいただいて構いません。

    グリザイアのプールについて
    「グリザイアらしさ」「グリザイアの強み」として私が思いつくものをいくつか、簡単に挙げていきます。


    1.ヒールメタである<別れと約束 一姫>と、それに引っかからない同プールの各種ヒールの存在
    相手にハンドコストを要求したり、またはヒールを阻害したりすることで、結果的に有利な状況に運ぶことができます。
    「別れと約束 一姫」を採用しないグリザイアはなかなかありえないかな、という印象です(こういった、当たり前だと思っている考えを一回切り離して考えてみるのも、デッキ構築の楽しさですが)。

    いやらしいのは、「自分はヒールメタを前提にデッキを組んでいるので、そもそも対面した段階で有利である」ということです。相手は当然、ヒールをする際にハンドを消費することは前提としていないデッキを構築するはずですので、これだけで差をつけることができていると考えて良いと思います。「一姫の効果に引っかからない各種ヒール」についてはまた別に書きます。

    もちろんデメリットがないわけではなく、「別れと約束 一姫」に相応数の(だいたい4枚)デッキスロットを割く必要があることと、思い出に飛ばすのにストックを要することです。そこまで重いデメリットではないですが、ストック管理はグリザイアの課題ですね。
    (話は変わりますが、グリザイアが流行るのであれば、通常のヒールが主体の耐久デッキは構築を考えなければいけなくなりますね。最近はあっという間に3レベルが終わる詰めの強いデッキが流行ってきているのであまり影響は大きくないかもしれませんが、デッキの構築を新しく考えなきゃと思いました(プリヤとか))
    2.<名実ともに天才 一姫>と<餌付け>他、思い出ギミック
    制限カードについて触れておきます。グリザイアは上記の2種のうち、どちらかしか採用することができません。前からプレイしている人は当たり前に知っている情報ですが、自分から探さないとわからない情報のため、もしかしたら知らない人もいるかもしれません。
    今回、私は「名実ともに天才 一姫」、いわゆる<中学生>を採用しています。下でも書きますが、0レベルから途切れることなく最大パンチ数で殴り続けたい&リバース回避テキスト&ノーコストの山削りテキストを評価して、こちらを採用しました。このカードがあることも、プールの大きな強みなのかなと思っています。
    山札を管理しやすく、また思い出に飛ぶカードがいくつかあり、「強い」山札を構成しやすいのもグリザイアの特徴かなと思います。新弾にも<楽園を目指す少女 蒔菜>がありますね。0レベルは選択肢が多く、常にどのカードを採用するのか悩んでいます。
    3."リンク"
    新弾で新しいギミックが追加されました。もちろん今のところはグリザイアのプールにしかこの効果はありません。

    このギミックを使うには、対応のカード<帰ってきた天才 一姫><国防装置としての役目 一姫>の2種を採用することと、それらを思い出に飛ばすために、リバース条件&合計2ストックを要求されます。
    正直、かなり重い条件です。が、達成したときのメリットも確実にあります。
    CXコンボを1ターンに複数種類使用できたり、(ハンドを消費しますが)状況に合ったCXを選んでトリガーすることができたりします。
    引いたCXの種類に関わらずCXコンボを使用することができるのは頼もしかったですね。

    今回紹介するデッキでは"リンク"を使用していません。せっかくなので本当はそちらをご紹介したかったのですが、まだ調整している段階です^^;
    手札もストックも使わない<天音>の連動が今のところのお気に入りです。
    簡単ですが、私が持っているグリザイアの印象としては、上記のような感じです。

    結論として、
    • ヒールメタを生かして、1000+1のCXで押し込んで勝つことを狙う
      (相手が下振れて打点が押し込めたとき、ヒールメタの存在でよりイージーゲームになりやすい)
    • 自分は強い山札をキープしつつ、一姫の効果に引っかからないヒールで少しでも打点差をつける
    以上の2点を意識して、デッキを構築することにしました。
    レシピは以下になります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    面を取ることはほぼできないので、基本的に毎ターン3面新しくキャラを展開していく必要のあるデッキです。最低限相手のキャラに触れるためのカードをいくつか採用していますが、まだ試している段階のものが多いです。
    迷宮に咲く花 蒔菜>の大活躍の数値(返し11500~助太刀込みの14000)に触ることが難しいタイトルだと、そこで一息つくことができます。デアラ、シンフォギアには意識して出して良さそうです。後上がりだとあまり効果をなさないですが...

    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    マリガン
    >とレベル0のキャラのみハンドに残します。<>の採用を2枚にしているため、引いた扉は全てキープしたいです。

    0レベル
    先攻で<移動>がいないなら、対面によってはドローゴーでも良いと思います。<>互換の採用が増えているためです。後攻なら、<名実ともに天才 一姫>を絡めた3パンを狙います。
    1レベル
    >の連動をできる限り狙います。扉がない場合は<名実ともに天才 一姫>でハンドをごまかしながらアタックしていきます。
    2レベル
    2レベルは相手の登場しているキャラに応じて、こちらもキャラを展開します。理想は1の延長です^^;
    リフレッシュポイントは<蒔菜>の疑似リフで受けないようにしたいです。蒔菜でリフレッシュしたあとに<神が掴む果実 一姫>などを展開しながら、相手を3レベルに押し上げたいですね。
    3レベル
    3レベルは、状況に応じたCXコンボを使用します。<みちる>を採用している理由は、出力できるパワーの高さと、手を減らさないヒールであるという点です。下でも書きますね。
    主な採用カードの紹介
    迷宮に咲く花 みちる

    上で書いた、「<一姫>の効果に引っかからない各種ヒール」のうちのひとつです。
    採用カードの紹介と書いてありますが、ここで簡単に、各種引っかからないヒールの個人的評価を書きます。
    ①<迷宮に咲く花 みちる
    ◎連動なしで行き12000(連動すると14000)、ハンドを減らさないヒール(<由美子>と被らない)、CXコンボで山に触れられる
    △連動コストが重めかつ、効果が不確定(空振りすることがある)

    ②<Je vous suis attache 由美子
    ◎詰めの中で個人的に一番使いやすい、連動込み行き13000、1連動の<>と対応CXの門の噛み合いが良い
    △色が青

    ③<朝日が昇る窓辺 一姫
    ◎早出し可、往復11000、手札が浮く
    △出すキャラが0コスト以下しか選べない、ヒールに3ストックかかる

    ④<楽園を目指す少女 由美子
    ◎早出し可、行き11000、手札を切れる
    △1枚は返ってくるとはいえハンド2枚要求がつらい、どちらかの効果だけ選べない(ヒールだけしたいときに山削りもしてしまう)、返し9000、色が緑

    ⑤<楽園を目指す少女 みちる
    ◎往復11000、色が赤、ハンドを減らさない、対応のCXがリンクの対象、連動が成功した場合返し14000
    △スタンバイが絡まない場合、行きに踏めないと連動ができない

    ⑥<迷宮に咲く花 幸
    ◎上位応援
    △CXコンボが本、門連動<由美子>とヒールコストが被る

    ⑦<楽園を目指す少女 一姫
    ◎詰めの打点が2点以上ある、対応のCXがリンクの対象、ハンドを減らさない
    △10000、クロックにキャラがいないとヒールできない、CXコンボを入れないと採用理由があまりない

    書いてて思いましたが7種もあるんですね...笑
    上に書いたような評価がそのまま理由で、結果的に①と②を選んでみました。みちるは<2000応援>やスライダー互換の<千鶴>(下で書きます)と合わせて16000~18000まで出力できるのが良いですね。


    鈴蘭の花 千鶴

    ガールフレンド(仮)の<高速スライダー 玉井麗巳>の互換です。
    プレイヤーさんたちにはたぶんスライダーと呼ばれている(?)のではないかと思います。
    1連動の<>が8000~9000になったり、中学生互換<一姫>が相手のシステムキャラを上から踏めたり、大活躍<蒔菜>が行きに相手のキャラを上から触ってくれたり、できる仕事は多いと思います。
    青なので登場させづらい場面はあるのですが、パンプにかかるストックがかからない&どのレベル帯のキャラにもパンプがかかるため、相当使いやすい1枚だと思っています。おすすめです。
    触りたいときに触れないのも嫌ですし、2枚置いても強いのでもう1枚入れたいんですが...枠を探しているところです笑

    迷宮に咲く花 蒔菜

    常時9500というスペックを持っていてかつ、なぜか大活躍と疑似リフのテキストが付いている面白いカードです。
    疑似リフで同ネームがもう1枚必要となります。触りやすくするために、4投でもいいと思っています(枠)。
    1コスト手札1枚でリフレッシュポイントを回避できます(実質1点ヒールです)。
    昨今のWSだと11500くらいは簡単に超えられてしまうので、大活躍を信用しすぎるのは無理がありますが、支払っているコストが1ストックのみなので、突破されてもそんなに痛くないのも好感触です。出して相手にキャラの展開を要求できるだけでも強いのかなと思います。
    大活躍ができなくても、疑似リフであったり、9500のアタッカーであったり。かなりのパワーカードだと個人的には感じました。

    "ヤブイヌ小隊" ロビー

    のりまきさんがおすすめだよ、と言っていたので入れてみました笑

    2000パンプテキストに加えて、ネーム限定のサーチテキストが付いています。
    このデッキにおいてはヒールメタ<一姫>、中学生互換<一姫>、ストック相殺<一姫>、武蔵互換<一姫>、3レベルの<由美子>などを釣ってこられるので、終盤まで腐らない1枚になりそうです。
    特に、ストックを使わない2000パンプテキストは重宝しそうですね。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    もっとレベル0の枚数を増やしたかったり、<人であるためのルール 一姫>を採用したかったり、チョイスの採用の是非であったり、<餌付け>採用でのデッキの考察であったり、まだまだ構築に考えるべきところはたくさんあると思うのですが、デッキとしての方向性は見えてきたのかなと感じています。
    あとは「リンク」などを活用したデッキの可能性も、これから模索していけたらと思っています。また違う形でご紹介できるように頑張ります!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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