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チェンソーマン雑記考察

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    by おるか

    チェンソーマン雑記考察
    またしても遅くなってしまいすみません。おつかれさまです、おるかです。
    今回は先日発売したチェンソーマンについて考察してきました。

    チェンソーマンのプールの第一感としては「やる気を感じる」でした。<光景>はないものの、相手の後列に干渉できる札や逆圧縮、バウンス、防御札、<椎名>、優秀な下連動群と上連動群などなど形にしたいなと思う要素がてんこ盛りです。

    今回はその中でも特別魅力を感じたカードを軸にデッキを組んできたので紹介します。

    スタンバイ連動集中>、<アメ>、<アキ2000応援>、<みちるアキ>、<赤パワー
    この他にもたくさんの魅力的なカードがありますがひとまずは軸に据えたいなと思ったカードたちがこちらです。
    それぞれ見ていきましょう。

    突然の告白 マキマ

    一見すると集中をひねるのに手を使うためイマイチなのですが、山が回る速度が異常なため初手で引けていればそれなりの確率で0リフが達成できます。これで何が起こるかというと、どんどん山が強くなってヒット率が上がるため集中のためのハンドコストがどんどん気にならなくなるという事象が発生します。その上アタックで溜まったストックを消費しないで済むためリソースが一方的に拡大します。
    そもそも連動が決まると集中のハンドコストは回収できる上に連動はスタンバイのため実質ハンドが減りません。前電源のしやすい1-2ターン目は積極的に多面集中→多面連動を決めていきたいですね。
    注意点としてはストックが貯まる一方でストックを能動的に使いにくいのでストックを任意に消費できる仕組みをデッキに組み込む必要がある点でしょうか。
    いずれにせよ<光景>のないタイカプ環境では構築の基盤としてぜひ採用したいカードでしょう。
    ファースト間接キス

    これは評価の分かれるカードとも言えそうですが、個人的にはかなり強いよりの防御札です(とか言ってますが使うまでは弱いと思っていました笑)。防御札の利点としてカウンターであることが挙げられます。すなわちアタック中に獲得したリソースで防御姿勢を取れるという点ですね。このカードはメインフェイズで先打ちのため余分なリソースを要求されるわけですが、逆にカウンターでないことがこのカードの利点となっています。
    まず、このイベントに対応するカウンターと言えば<五等分のお守り>などがありますが、これは打った瞬間に4枚控えが増えるためリフ前などは地味に打ちづらい点などがありますがこのカードはメインで打つ代わりに2枚しか圧縮が落ちません。そしてこの手のイベントカウンターでありがちな「自分は生きたけどキャラが生きていないため返しに勝てない」という事象がかなり是正されます。数字をあげられるカウンターを打つ権利が残っていますし、何より3パンしていれば3コストアンコールができます。
    そして何よりも相手の盤面が強くて面が残せない場合やカウンター封じ、バウンスなどカウンターを封じてくる連中に対しても効果を発揮することができます。選択不可に対しては無力ですがそもそも選択不可を貫通する防御札は<リアライザ>や<リビングデッド>など限られたカードのみです。
    以上のことからこれを打つリソースを確保して凌ぎつつ2回発射するデッキを作る旅が始まりました。

    キャリア相談 早川アキ

    山が強くなる8宝においてかなりの強さを発揮する1枚です。マーカーが入った場合の強さは尋常ではなく、宝のブーストを把握できるだけでなく早出しヒールのブースト可能性まで確認できてしまいますし詰め段階の殴り順計画にも寄与できます。加えてヒール能力が曲者で、このカードがあるだけでかなりの耐久力が獲得できます。
    プール的にも使いやすく、8宝では後列は集中+クライマックス反応回収でスタートが多いのですが、<未来視の悪魔>は<ドキテマ>や<タバコ>で回収しやすく、アキ本体は<集中>が思い出に消えながら山からサーチが可能なのでかなりきれいに入れ替われるのですよね。総じて優秀な組み合わせだと思います。

    公安対魔特異4課 早川アキ

    思い出にテキストを持つことによって査定をすり抜けた強い男です。<蘭堂>や<キリト>といい最近の男キャラは思い出を忘れずに強く生きていてかっこいいですね。 テキスト自体は<みちる>なので落とす4枚の中に密集してクライマックスがないとダメなのですが、<アメ>のおかげでコスパ良く2-3回連動を喋れるのが主張点ですね。回収テキストも安全に<椎名>を抱えられる上にアンコールで返の面も残しやすく総じて優秀な1枚だと思います。<光景>のないプールなので相手の圧縮を利用できる意味でもまずはここからスタートしました。 実はプール全体を見渡した時に電源で早出しして一番強いのがアキという事実もあり8宝でも電源宝でも活躍します。

    帰り道のひととき パワー

    3枚カットはありますが山4枚抜きってすごくないですか?1コストででる上にサーチなので連鎖します。3枚出したら12枚抜き。それまでの動きがどんなに苦しくても1ターン耐えるだけの山は作れそうです。新しいタイプのカードなのでかなり期待をしていました。

    単体で紹介したこれら以外にも、<パワーの3連動>は決まればほぼ勝てそうですし、<パワーの1連動>は何故かガウルですし、各種下連動と上連動は全て組み合わせたいと思うほど魅力的です。調整した結果(物足りなさが残ったとしても)ひとまずデッキの形できたものを紹介します。

    いきなり話が逸れますが、今回チェンソーマンのデッキを作るにあたって自分の中でいくつかパッケージのようなものを用意しました。
    たとえば、
    【1】<3アキ>、<集中>、<ボトム相討ち>、<タバコ>セット
    【2】<連動集中>、<スパコン>、<ドキテマ>セット
    などです。
    こういうプールが全体的に優秀でいろいろな組み合わせを試したくなるようなタイトルの調整時には「最悪こいつらがいればコンボギミックが成立するという最小単位の組み合わせ」を整理しておくことで回すための50枚の叩き台をそれなりの速さかつ精度で生み出すことができるためこの小技は覚えておくと良いと思います。

    これにより8宝とそこからキーパーツを出張させた電源宝は結構あっさりできました。

    8宝
    クライマックス
    8


    電源宝
    レベル1
    10
    レベル3
    4
    クライマックス
    8


    それぞれアプローチは異なりますが平均的に強い山を作りつつアキを2回打つのがコンセプトになっています。
    8宝においては2での耐久が結構強いのですが、相手の強すぎる面や後列干渉にやや弱い点、そもそもアキは電源で出した方がパフォーマンスするのではないかという観点から電源宝も試してみたというところです。
    どちらもゾーンに入るととんでもないところとそこそこゾーンに入れることから<アキ>以外の詰めカードを入れることで相手の山によらないパフォーマンスができるようになりさらにもう一皮剥けるかなというところです。候補は山を減らすアキと相性の良い<TDのパワー>などですね。相手の山が確山になった瞬間や残り1枚の際などに逆圧縮で本弾3点が確定で入るのは相手視点お手上げです。

    閑話休題
    宝系デッキは一旦形になったのでそれとは全く別の方向性で、<4枚抜きパワー>をどうしても使いたくて大規模コンボですがコンボデッキを作ってみました。


    コンボパワー
    クライマックス
    8


    4枚抜きパワー>で超圧縮山を作成→連動を貼りツインドライブとアラーム2ルックを駆使してチノココ相当のダメージを出しつつ、"ほぼ通る"4点バーンで勝つというものです。
    決まると当然勝つのですがこの手のコンボデッキの悩みとして相手がキルレンジに上がらないというものがありました。なので1連動の再現性を最大限に高めています。<3ルック集中>でクライマックスをゲットし、本体の連動は<>に<釣り出し>とあの手この手で盤面へ繰り出します。釣り出しは集中の種にもできるので連動面をさらに増やせる可能性がありますね。こうしてリソースを伸ばしながら連動を貼り続けることで相手の打点を押し上げます。その過程で山が強くなりやすいので最後のパワーの山抜き時に瞬間的な超圧縮山が作りやすくなりますね。ヒールは薄いのでこちらの打点が予想外に通ってしまった時に発射しかプランがないのが弱点です。発射して勝てなければ敗北を待つだけなのでそこをもう少し改善していきたいところですね。短絡的にヒールを増やしても圧縮を崩す動きは自分の攻め手を弱くすることにつながるためやはり<アメ>の搭載という方向になりそうです。

    いかがだったでしょうか。思いの外調整に時間がかかってしまい公開が遅くなってしまいましたが少しでも皆さんのデッキ構築によい影響を与えられれば幸いです。

    それではまた次回の記事でお会いしましょう!

リコリス・リコイル 雑記考察

    posted

    by おるか

    リコリス・リコイル 雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    だいぶ遅くなってしまいましたがリコリスリコイルのデッキを考えてきたので紹介します。

    このリコリスリコイルというタイトルはキャラクターがとても可愛いというのはあまりにも有名な話ですが、カードのテキストに至ってはイラストよりもさらに愛嬌と可愛さがマシマシになっているという特徴があります。(そのためいつも以上にデッキを作るのに苦労しました。。。)

    さて、今回着目したのは2種のチョイス連動です。
    1連動>は<3連動>を参照しているため1連動採用の時点でデッキがかなり固定されてしまうのですが、どちらの連動も「決まるならばかなり強い」という特性を持っているためこれを何とかして決めるためのデッキを考えることにしました。プールの印象としてこの連動だけは「決まるなら強い」という実現方法の考察でよかったのですが、後のカードは決まってもそれほど強くはなさそうという根源的な課題があったためそこに向き合ったイメージです。
    では改めて、それぞれのカードについておさらいしましょう。


    敏腕経理 たきな

    3面連動することで指定のカードにチョイスアイコンを3つ与えることができるようになります。これはなかなか革命的な連動となっており、2回トリガーできるとドラ付き限定ですが<アリス>3面や<かなた>3面相当のパワーを発揮します。3面すると5枚回収4ストブなどができそのままゲームが決まりかねないほどの圧縮を作ることができます。
    また、ここで見逃せないのがドラ付きカードがストックにしまえる点です。<3連動>を採用する場合早出しをしたいですがその際に埋めたドラが控えに落ちるので控えにチョイス受けを作るというような余計な手間を省くことができます。デザイン通りの動きですがシンプルに強いです。


    営業開始♪ 千束&たきな

    盤面を整える必要はありつつも<専用後列>を置くことで13500選択不可のヒール持ちが-3を持っているという意味不明なカードです。登場や連動コストを加味すると「出せれば強い」という種類のカードなのですが間違いなく「出るなら強い」です。 性質としてはfateの<ライダー>連動に近く、連動を決めればほぼ生存します。

    デッキリストはこちら

    デッキレシピ
    レベル1
    10

    デッキの動きというか求める所は至極単純で、
    1周目は山札を2枚まで削って<2枚戻し>を2枚プレイ、3面連動を狙います。(山のチョイスが3/4or4/4になります。残るのがクライマックスだとその限りではないですが、クライマックスのトリガーはそもそも最低保証なので許容します)
    これさえ決まればリソースをすべて使いきったとしても(全っ然使い切りたくはないですが・・)3トリでストック6手札6相当まで復活します。(2トリのこともたくさんあるので注意!!)
    2周目以降は<3連動>を着地させてそれを維持しながら戦います。
    ゲームに必要なハンド整形は<1連動>のターンでできるので、それなりの展開が期待できます。
    ラストターンには可能な限り山を削り、山戻しと<武蔵>で戦います。

    デッキのポイントとして、最初は可能な限りチョイスになるカードをたくさん採用していたのですが、採用されるカードが弱く、そもそもトリガーできるのは3枚であることからそこを大きく削りました。
    また、山をひっくり返してコンボすることからおおよそすべてのカードが控えにある状態で連動をするため、拾うカード・埋めるカードはそれなりに自在になります。
    埋めるカードはとしては武蔵、拾うカードとしては3連動・後列・拳・サブアタッカーとしての1連動等が候補になります。武蔵をストックに補完しながら次の周の控えに3連動登場しながら落とし、クライマックスをトリガーするたびに集めていく、という流れが理想ですね。

    ツインドライブを付与する<イベント>を採用できるとかなり強いのですが、弱いときにはとことん弱いカードで現時点では抜いています。効果的なデッキを組めた方はこっそりおしえてください。

    いかがだったでしょうか。一線級のタイトルかと聞かれると答えに詰まりますが、制限改定を見るにこれからしばらくはボードの強さと耐久力はそれなりに重要な環境になりそうなので思ったよりも台風の目になるかもしれません、ぜひ遊んでみてくださいね。
    それではまた次回の記事でお会いしましょう!

パズドラ雑記考察

    posted

    by おるか

    パズドラ雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    若干の出遅れ感はありますが、今回は先日発売されたパズドラの考察をしていきたいと思います。

    パズドラと言えばかなり古くからあるコンテンツで、スマホゲームの先駆け的な存在だと思いますが、実は僕一度もやったことがないんですよね。キャラクターも何もわからないので《神》とか《ドラゴン》の特徴を理解できず、デッキを組むのにかなり苦労しました笑
    さて、早速中身に入っていこうと思います。

    パズドラはアニメなどで参入してきたわけではないのでこの先の追加が難しそうな反面、内容物が結構強いという昨年の「D_CIDE TRAUMEREI」のようなプールの印象を受けました。
    明確な防御札こそ特定キャラにのみ使えるソウル-3くらいしかないというところはありますが、4色軸、宝軸、<ネイ>軸と早い段階で複数のアーキタイプが乱立したところも「D_CIDE」を彷彿とさせますね。

    今回注目したのはこの2枚。

    甘美の零龍喚士・ネイ

    最近流行しているホロライブの<がうるぐら>のようにデッキ内の大半をトリガーつきカードで構成にすることで、とんでもないキルレンジが見込めるお化けエンドカードです。
    3面されると相当山が強くない限りかなりの確率でゲームに勝てます。最近は2で回復するデッキもめっきり減っていることもあり追い風が吹きまくっているので、是非形にしたいと思いました。

    遠征のアレキサンダー

    ホロライブの<かなた>のようなテキストを持っていますが、大きな相違点として回復がないことと、<アレキサンダー>自身が非常に軽いコストで連パンできること(追加で詰めの連動をデッキに積む必要がない)、助太刀の防御札がないことなどが挙げられます。このことから、どっしりと構えるというよりは山の強さを意識しつつリソースが持つなら連パンをした方が勝てるケースの多いカードです。

    これら2枚のカードはいずれもプールを眺めたときに「組み合わせるならこうなるなぁ」という半分デザイナーズっぽいカードデザイン、及びプールデザインだったので回すための50枚自体は結構早い段階で作れました。


    門枝ネイ
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    ネイ>以外のカードの選定基準は可能な限りトリガー持ちということになるのですが、<1連動>が想像を遥かに超えてバグっているため、トリガーがついていないカードは全て1連動のためのカードを採用しました。
    天真爛漫>、<オルソラ>、<ドキテマ>互換は連動の再現性向上+今or次の山からトリガー持ちでないカードを消すのに役に立ちますし、<集中>はトップに2以上を固定したりボトムに確定ゾーンを作ることで1連動のブーストに繋げられますね。
    プレイ時の留意点としてアタックの継続はなんだかんだできるのと1ターンに一気にカードを集めるのがそれなりに大変なため、<1連動>の時点から少しずつ<ネイ>を集め始めるのがコツでした。
    また、<ネイ>の連動が決まるとかなりのロングキルが期待できるため自身の1リフよりはトリガー付きカードの比率が上がるようにリフレッシュを迎えることが勝利への道になります。
    デッキのゴールとしては<ネイ>3面+<比例応援>配置で8ストックが基本の始動コストになりますのでまずはここが目標ですね。ここから<光景>を純増or<光景>+2面<ネイ>などのバリエーションが出てきますが、ゲームが通常進行するとこのストックは貯まることが多いです。


    8宝アレキサンダー
    レベル1
    7
    クライマックス
    8


    最初は<青の早出しヒール>を入れるなどして回復を補おうとしたのですが、色発生が難しくなってしまったことと、自分のターンに圧縮を崩して回復するよりも<擬似リフ>後の相手のターンに回復する方が強く感じたため<ジュピター>を採用することにしました。宝の連動は<1連動>がかなり弱いためリストを見た時点で<0連動>にしたのですが、<0連動>はクロック回収も持つので地味に<ジュピター>が手に集まりやすくこの辺りも<ジュピター>に回復を寄せた要因です。
    デッキの動きは見たままの通りという感じですが積極的に<0連動>を狙い早い展開に持ち込みつつ、宝のポテンシャルに任せて強い山を維持して戦うというものです。<アレキサンダー>はかなり強いカードですが一気に多面するというよりは1体ずつ出して強い山で戦いつつ、隙ができたら殴り込むという戦い方の方が勝率は良いです。
    1リフを目指し、2の頭で<アレキサンダー>→維持してその山の終わりに再度<アレキサンダー>連動しつつ<擬似リフ>、という流れができるとかなり強力な山ができます。また、<擬似リフ>タイミングが<アレキサンダー>とかなり合っている上に、控え室を0枚にしてターンを返せるので<ネイ>に<光景>を強要できたりと意外と今後の注目デッキになりそうな予感がしています。

    いかがだったでしょうか、少しでもパズドラ考察の助けになれば幸いです。
    それではまた次回の記事でお会いしましょう。

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