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新弾デッキ紹介 『8門 あやかしトライアングル』

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    by イチ

    新弾デッキ紹介 『8門 あやかしトライアングル』
    はじめに
    こんにちは!ブロガーのイチです。

    今回は新発売した『あやかしトライアングル』の新弾レビューをしていきたいと思います!ジャンプ作品の参戦タイトルも増えてきたのでいつかジャンプ参戦!みたいなのがあったら面白いかもしれないですね!
    今回も原作未視聴のため効果を中心に気になったカードや組み方なんかを考察していければと思いますので、最後まで是非お付き合いください!


    タイトル総評
    今回は緑を抜きにした三色ブースターになります。ここ最近のタイトルとしては癖のあるカードが少なく、組み合わせも自由なグッドスタッフ(単体で非常に優秀なカードで構築されたデッキ)になりやすいプールだと思います。

    青色はメインアタッカーが0レべになったり、集中がクロックにあったら効果を発動するカードがあったりと若干カードパワーが高い印象を受けました。
    黄色は風トリガーを活かしたデッキを作ろうとする意志を感じ取れますね・・・ショットや風のアイコンを強くしすぎると途端にゲーム性が変わるので慎重に調整しているように感じます。
    赤色はヴァイス初の効果を二つ持った2レべ0コスのキャラ<"硬派な熱血男子"祭里 >が登場しました。優秀な着地効果を二つ持っている上に専用イベント<秘術「性醒流転」>で<3レべ>登場のコストにもできるので今後のインフレを感じる一枚になりました。

    全体を通して最低限以上に必要なカードのシステムは揃っているため、どのように強みを生かすかが難しいタイトルだと思います。


    注目カード

    • "神速の祓忍"宗牙
    • 知っておいた方がいい助太刀シリーズです。コストを払うとソウルを2減少させることができます。このプールには電源が存在しており、盤面を作りつつ回収しやすい防御札を使うことができるのは利点だと思います。
      今までもソウル2減少のカウンターは存在していますが、キャラでここまで軽いものは初となります。一方軽いとは言ってもコストはかかるので、コストがかかる3連動との共存は注意が必要です。

    • 幼馴染みへの困惑 祭里
    • クロックに指定キャラ<トクベツな関係 すず>があるなら早出しできる<神原>にリバース時に条件付きストブが付きました。神原の弱点である登場コストを自身の効果で補える他、サイズが現環境にも刺さっているのがポイントになります。巻き返すゲームでクロックを置かないといけないのが弱点ですが、リソースをつなぎながら打点を巻き返せるのがポイントです。
      助太刀封じがついてるため、電源デッキにも盤面負けしにくく、リソースもそこまで減らないのでどのデッキにも採用したくなる一枚です。あやトラが対面に来た場合はこのカードの有無を把握し、盤面にリソースを割くかどうか検討しましょう。

    • トクベツな関係 祭里
    • 自身をハンドから低コストで盤面に出すことのできる能力を持っている扉連動です。CXコンボがばら撒きやすい3点バーンで複数面登場も軽いことからお手軽3点バーン製造連動だと思います。このカード単体にはヒールもなく、1ドローで連動を担保するのは心もとないですが、条件さえそろえば5コスで3点6回が簡単に打てます。
      イベント>により早出しが可能でコスパがさらに良くできることから、2レべと3レべそれぞれ一回は連動を狙っていきたいです。一方一度展開した後このカードがやられてしまうと巻き返すカードがなく、プランの変更を余儀なくされるので早出しする際は後列待機も視野に入れてリソースと相談した詰めプランを検討しましょう。

    • 幼き日の思い出 すず
    • アタック時に<>効果を持つシステムが刷られました。お試しカードということで他に効果を持っていませんが、今後はこのカードに付属効果が付いてくるんだろうなと勝手に思っています。ハンドを入れ変える能力としては着地効果に劣り、山を削る効果では控えに行ったときに軍配が上がると思っているので個人評価は低めです。
      一方、アタック中に山札を掘れるので、リフ越しに電源の受けを作ったり、門トリガーを切ってすぐを受けを作ったり、そもそも序盤でハンドの質を担保できる能力としてみれば優秀な効果だと思います。他にも<>で下げて再度使うなど優位な点を見つけていきたいですね。

    • 常夏のひととき すず
    • なんの変哲もない1連動です。大事な部分が連動を貼ることで好きなキャラが確実に手に入ることから、各対面へ適応した札を確実に持ってこられるのが強みです。このタイトルは自分の強みを相手によって変えることができる点が優秀だと思っており、特にカードパワーの高い<逆圧縮>や<神原>、アタッカーの継続やシステムの確保など、幅広い戦術を取ることができるのが強みだと思っています。一週目の山から純粋にカード抜ける点も考慮し、個人的は評価が高い一枚になります。

    • 装束着装 すず
    • 条件付き早出し逆圧縮。タイトルの強みの一つです。早期から逆圧縮のプランが取れるのが強みです。一リフ直後の山に打って面と打点を確保したり、相手視点でケアを要求したり、<神原>と合わせてダメージレースを捲ったりと仕事は山ほどあります。対応する<集中>もクロックから好きなカードを取れるので、1連動と合わせてゲームプランを練りながら相手へダメージを通していきましょう。他タイトルにある唯一性の強みを現在は見いだせてないため、しっかりヴァイスらしいゲームで安定できる点を伸ばしていきましょう!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    今回は8門にして<1連動>と早出しできる<3連動>を組み合わせたグッドスタッフを意識しました。3種の3レべを状況に応じて使い分けていきたいと思います。


    序盤
    1連動>を集めつつ優秀なアタッカーでリソースを集めていきましょう。最近のタイトルは0レべが弱いことも多いので十分な強みになると思います。

    中盤
    1連動>でゲームに必要なカードにアクセスしましょう。基本的には3連動セットの<3レべ>と<2レべ>、盤面意識強めは<神原>、打点意識は<逆圧縮>でいいと思います。1ターンで大ダメージが期待できるデッキではないのでここのゲームプランで勝率が変わってきます。

    終盤
    集めた札を使うだけです。(状況に応じて3連動のクロック回復効果で耐久したり<逆圧縮>や<3連動>の1点バーンの効果を使い詰めに行きます。)

    基本的にどのカードがどのくらい刺さるのかを意識しながらやりたいことができている場合はどんどんアタッカーをシステムに変えて山札操作や相手キャラを割るカードを導入していきましょう。


    感想
    一枚一枚は結構いいカードが多い中で、まとまったデッキを作るのが非常に難しいプールになっていると感じました。効果の節々からカードパワーを調整したかのような絶妙な設定のカードが多かったので、組み合わせて戦うデッキになりそうです。
    他にもいい組み合わせのデッキや勝ち方がありましたら是非教えてください!今回の8門のデッキが難しかったら次は<扉連動>を採用したデッキにして<逆圧縮>を活かしていこうと思います。

    次回はすごい楽しみな『推しの子』を執筆予定です!最後までありがとうございました!!

新弾デッキ紹介 『幻日のヨハネ』8電源

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    by イチ

    新弾デッキ紹介 『幻日のヨハネ』8電源
    こんにちは!ブロガーのイチです。

    今回は新発売した「-幻日のヨハネ -SUNSHINE in the MIRROR-」の新弾レビューを書いていこうと思います。今回の弾は新しい効果を持つカードも多く、ユニークなクライマックスの組み合わせを推奨されるブースターで評価するのが難しかったですが、注目カードや参考デッキを中心にレビューしていけたらと思います!
    WGPも折り返し残り4地区となりましたが新しいタイトルもガンガン活躍する環境なのでしっかり効果を覚えていきましょう!!


    プールの雑感
    『SPY×FAMILY』以来の100種4色タイトルを見たので感じましたが優秀なシステムカードやカードパワーが高めのカードが各色に散らばっているため採用される型のデッキが多くない印象を受けました。
    一方必要最低限のカードは揃っていることや、クライマックス配分を縛ることで強力な効果を得るシステムキャラがいるなど、プールの特徴もしっかり出ているタイトルだと思います。
    個人的に使ってみたい効果を持った3レべキャラが少なくデッキを組むのに苦労しましたが、今までにない効果を持つカードが多いため研究のし甲斐があるタイトルだと思います!


    注目カード

    • 重なる心の音 ヨハネ
    • システム兼クライマックス連動アタッカーになります。連動によるハンドに戻る効果自体はそこまで強力ではありませんが、クライマックスを切ることで得られる効果が強く、条件さえ満たせばハンドのクライマックスを処理しながらハンド枚数を増やすことができます。宝を打ち続けるプランとハンドのクライマックスを戻してリソースを稼ぐ両方のプランをメインプランに据えることができるので構築次第ではいろいろな状況に対応できるカードになります。
      一方ハンドに加わるカードが未知数な上に処理したいタイミングでできない場合がある点を考慮し、うまく使えるデッキ構築にするのが難しいという印象です。条件を縛って強力な効果を得るシステムは個人的には好きなので注目しています。

    グ

    • 水面に手を伸ばす ヨハネ
    • 条件を指定した逆圧縮で過去にも互換のあるカードになります。注目すべきは参照している特徴がこのタイトルのメイン特徴である点で、使いやすさが非常に簡単になっています。昨今のヴァイスではダメージレースをコントロールできるデッキほど強力なタイトルという認識をしていますので、相手のコントロールを狂わしやすいこのカードの評価は高めです。
      光景>こそありませんでしたが、2レべ以降常に逆圧縮を警戒した動きをするのも難しいのでタイトルの強みになる一枚だと思います。個人的にはこのタイトルを組むなら緑は必須かなと思います。

    • 過去の心の傷 マリ
    • 条件付き集中で3ドロー2ディスができる集中が来ました。条件は若干重たいものの、一まで山札をかなり削れる点は優秀で、一瞬でハンドの質を高めてくれます。序盤にヒットした時のバリューがすごく、一種目を終わらせながらハンドを一気に浄化してくれます。一方中盤以降は山札を無駄に削ってしまう機会が増え、ハンドの質もそこまで気にすることもなくなるので使い勝手が難しい一枚になっています。緊急的に山札を進めたい時なんかは使ってみてもいいと思います。
      このカードを並べてある程度の山の圧縮になると毎ターンリフ間際まで進めることができ、<袋対応>と組み合わせると結構面白い動きをすることもできました。今後も袋連動で悪さできないかいろんなタイトルで考えてみたいですね。

    • 紅の装甲纏いしライダー ダイヤ
    • 原作を知らないのでどんなシーンかわからないですが、Xでは遊戯王っぽさが溢れるカードとして注目されていました。効果は電源連動で2点+ヒールと加速でソウル減少を持つキャラになります。こういった着地効果を持たない連動キャラは原則生き残り続ければ勝利に近づけるわかりやすいコンセプトなのが好きですね。電源で後列に応援を出し連動を貼ってダメージを押し、加速で耐えて相手を倒すしっかりとした流れができている点が高評価です。
      このタイトルにはこのカードを守れる助太刀や後列などが多いので、しっかり盤面を取って勝っていきたいですね。相手次第ではガンガンクロックをもらって早い段階から強力な盤面を作成し終盤で捲っていくデッキなんかできたら面白そうだと思います。

    • 落ち着いた笑み ダイヤ
    • 条件付き収録中です。<重なる心の音 ヨハネ>と違って回収効果はいつでも使える上で条件をクリアするとストブする強力な効果を持っています。デッキのクライマックス配分こそ指定されていますが、好きなキャラを集めたうえでストックも積むことができるのでいつでも強力なハンド入れ替え能力になります。
      今回指定されているクライマックス自体は控え室からクライマックスを減らす門と打てば最大2ストック浮かすことのできる電源のため効果のかみ合いはそこまでよくないですが、終盤かさばったクライマックスを3レべキャラに変えながらコストも捻出できると考えると動きの幅が段違いなので評価としては高めです。こんな感じのシステムは好きなので今後も刷られると嬉しいですね。

    • 月夜の元、華麗な助太刀
    • 条件がきつくなった<回復魔術>でパワー上昇1500が付きました。相手ターン中に回復する効果を持つカードがあることで、相手目線での詰め切る選択肢が取りにくいことや、耐久勝負で盤面を取るのを強制できる点が優秀です。昨今のヴァイス事情では相手のキャラを戻したり除去したりができる点では向かい風ですが、似たような条件を持つカードに比べて自ターンでも使えるのがメリットだと思います。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    今回は8電源でデッキを組んでみました。
    個人的に使いやすい電源デッキでいろんな方向にデッキをチューニングできそうなのが魅力でした。特に0レべの<電源連動>は一種目を削り電源の受けを広げつつ、パワー2500上昇と破格のスペックを持っていると思います。相手次第ではクロアンやハンドをクロックに置いてレベルアップを早め、強力な2レべの盤面を作るのを意識して斬ると面白いんじゃないかと思います。


    簡単な回し方
    序盤
    電源で1レべを出すのを狙いつつ、一リフを狙いながらアタックしていきます。連動でアタッカーが十分に出せる場合は後列に山札を削れるカードを待機させ、少しでも質のいい山札を維持できるようにしていきましょう。

    中盤
    アタッカーが十分に出せたら完成させたい3レべの盤面をめがけてハンドの調整を行っていきます。アタッカーは電源で補強されるので助太刀を中心に集めていくのがいいのではないかと思います。ゲームを通じてアタッカーに困ることは少ないのでハンドの質は常に気を付けていきましょう。

    終盤
    理想形としては<電源連動>3面、後列は<レベル応援>と<全体応援>を目指しましょう。ラインで超えてこない相手はリソースの限りヒール連動、レストヒール、加速を駆使して耐えていきます。盤面を割ってくる相手は0連動を駆使して盤面を割りつつ、しっかり加速で耐えるプランを検討しましょう。盤面に触ってこない相手はハンドリソースもかなり余裕があるので1の後半からクロック破棄も検討していきましょう。山札が壊れると一瞬で負けるので常に山をケアするカードの所在と拾い方も検討できると事故率が減ると思います。
    盤面でどうしても勝てない相手はアタック時バーンと連動複数面を狙うほうが効果があるので後列に電源連動を待機させて一気に倒しに行きましょう!


    感想
    ユニーク効果が多いこのタイトルではデザイナーズデッキの動きが難しいなと感じるプールでした。
    特に宝本や電源門なんかは比較的難しい構築になるケースも多く、しっかり研究しないと強みを見失うデッキになりがちだと思います。構築次第ではやれることも多いので最強のデッキを作っていきましょう!

    それではまた次回もよろしくお願いいたします!

新弾レビュー 灼眼のシャナ

    posted

    by イチ

    新弾レビュー 灼眼のシャナ
    こんにちは。ブロガーのイチです。今回はプレミアムブースター「灼眼のシャナ」の新弾レビューを書いていこうと思います。珍しく追加の弾について触れていくので過去のプールのおさらいから新弾のプールの解説、注目カードの説明と記載していこうと思います!
    ちなみにシャナは未視聴のため原作再現はほとんどわかっていません。巷ではシャナの髪色が変わる再現を<3連動>で再現しているのが面白いと評判でした。
    では最後まで是非読んでいってください!


    過去弾シャナの状況
    電撃文庫の数種類の追加を除けば実に11年越しの追加となりました。
    もともと緑なし経験要求のデッキで特に特定のカードに触れるアド集中がないプールという認識が強かったです。そのためボードにかなりの比重を置くことが多く、<この刃に懸けて シャナ>や<『調律師』カムシン・ネブハーウ>を使ってボードを作ってハンドを稼いでいました。その後出てくるタイトルからは安定的にアド集中やヒールが刷られ始め、さらには今の連動ベースのデッキ作成に拍車がかかり、それに伴ったシステムキャラの強化を得て現代的なカードプールになってきていると考えています。今回のプレミアムの追加はまさに現代スペックになるためのカードプールが中心となっており、シャナ固有の効果を持つカードはほぼ無い状況です。そんな中でも環境が進むにつれて強化され続けている<変わった"トーチ"悠二>を軸に新規のカードも追加されているのが多いので、シャナのプールは「変わった"トーチ"悠二」を活かすデッキを組むか、それ以外のコンセプトを探すかから考え始めるのが良いと思います。
    新弾プールの状況
    過去弾での状況でも記載しましたが新しく追加されたカードの約9割が既存カードの互換となっています。状況としては「アド集中が追加されたこと」「ヒールカードの強化が入ったこと」「全体的なシステムやアタッカー、連動のテコ入れがきたこと」を踏まえ<変わった"トーチ"悠二>を入れて他タイトルと差別化して欲しいと勝手に解釈しています。
    直近デッキには珍しくストックを能動的に積む手段が無いので「アタック分だけストックが溜まる」という部分が特徴であり、ストックの管理には注意が必要だと改めて認識しました。


    注目カード

    • 変わった"トーチ"悠二
    • このカード無くしてシャナは語れない1レべの応援です。現在の環境では<ネイ>や<アキ>、<ルーナ>など自動効果によって追加打点を作るキャラが多くデッキに採用されています。そのため、このカード一枚で封殺できる点がこのタイトルの強みです。一方、直近のタイトルは応援一枚で詰めがなくなるわけでなくバウンスや<ハイライト>互換、面の取り合いでも一級品のカードが勢ぞろいです。どこまでこのカードの強みを押し付けることができるか、使わない相手にどう対応していくかを必死に考えないといけないと思います。逆にこのカードが刺さって勝つ試合はイコールでイージーウィンを生み出しやすく、はまると環境の一角に出てくるスペックは秘めていると思います。

    • "フレイムヘイズ"シャナ
    • 桐生ココ>の互換です。<トーチ>の効果を発動するためにはキャラを面に残す必要があること、経験上黄色が必要になりがちなこと、積みにくいストックを補う枝を採用できることなど利点が多いです。連動自体も相手の山を破壊することができる点で最低ラインはありますし、バーンダメージによる突発的な敗北が少ないシャナではヒール枚数がゲームの勝利に直結しやすいのもポイントです。相手を踏めない場合も<クライマックス回収>や<逆圧縮>、<2/0イベント>などで補っていきましょう。

    • シャナ&アラストール
    • 11年ぶりにドロー以外のアド集中が刷られました。メインの色が赤や黄色になりがちなので単騎集中でクライマックスを持ってこられる点やイベントからキャラに繋がる点を考慮し評価は高めです。1レべ以降<トーチ>が置ければパンプもかけられますが、トーチを置くのが中盤から終盤の舞台になることからおまけ程度に考えてもらえればと思います。早出しヒールの条件になっていることから1枚は舞台に置き続けることになると思います。

    • 対峙の時 ヘカテー
    • シャナの中では連打しやすい門とキャラになります。リバース条件があるものの、ハンドの質を大幅に上昇できる連動です。<チェンジ元>を使えばある程度のラインも出せますし2レべ以降ではイベントのパンプもかけたり後列を焼いてリバースを取りやすくしたりできます。チェンジ元が炎を持っていない点がどの程度デッキに影響を与えるかはわかりませんがどれも炎を参照しているので苦しいデッキ作成になると思います。青自体は0に優秀なカードが多く、<アンコール付与>+<"祭礼の蛇" 坂井悠二>なんかも魅力的なパッケージなのでまとまったらいいなと思っています。


    デッキレシピ
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    使いたいカードを入れ込みましたが作成段階でまだまだ検討が必要な部分が多いなーと感じました。

    序盤
    アタッカーを中心にリソースを稼いでいきます。現環境では<1レべ35の正面移動>は帰ってくることが多いですし、移動のパッケージでうまく立ち上げていきましょう。 <枝連動>を採用しているので準備ができ次第山札を削っていきましょう。序盤は相手のペースに合わせてとにかくハンドとストックを貯めていきましょう。
    中盤
    1相殺>と<枝連動>をベースに山札を削って早出しヒール2種<1><2>につなげていきましょう。このデッキはヒールも多いですしアクセスも多いので<バーンメタ>を立ててひたすらヒールを目指します。理想は相手のキルレンジに入らないことですが、打点が抜けても倒す火力はないバーンメタ+ヒールで耐久出来るので無理に突っ込まずとにかく面取りヒールを心掛けましょう。
    終盤
    ヒールしてバーンメタで蓋して勝ち!となるのはおそらく一握りの試合でしょう。<扉連動>でゲームを決めきることも多いと思います。基本は2面を心掛けていき、倒せない場合は<逆圧縮>や3面できるような立ち回りを見つけて勝利しに行きましょう!


    まとめ
    現状拳やハンドカット手段をほとんどいれていないので対戦回数をこなす中でさらにデッキが変動していくと思いますが、第一段階としては目指すところがわかりやすいデッキにはなったんじゃないかなーと思っています。
    シャナについてはタイトル人気で使用者も一定数いますし<バーンメタ>は知らないといきなり不利なゲームになることもあるので改めて認知しておきましょう!
    にしても11年ぶりの追加はなかなか熱いものがありますね......。今後も昔のタイトルが追加になることもあるので好きなデッキを持っておくのもいいかもしれませんね!
    それではまた次回よろしくお願いいたします!!

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