
新弾レビュー 灼眼のシャナ
ちなみにシャナは未視聴のため原作再現はほとんどわかっていません。巷ではシャナの髪色が変わる再現を<3連動>で再現しているのが面白いと評判でした。
では最後まで是非読んでいってください!
過去弾シャナの状況
電撃文庫の数種類の追加を除けば実に11年越しの追加となりました。もともと緑なし経験要求のデッキで特に特定のカードに触れるアド集中がないプールという認識が強かったです。そのためボードにかなりの比重を置くことが多く、<この刃に懸けて シャナ>や<『調律師』カムシン・ネブハーウ>を使ってボードを作ってハンドを稼いでいました。その後出てくるタイトルからは安定的にアド集中やヒールが刷られ始め、さらには今の連動ベースのデッキ作成に拍車がかかり、それに伴ったシステムキャラの強化を得て現代的なカードプールになってきていると考えています。今回のプレミアムの追加はまさに現代スペックになるためのカードプールが中心となっており、シャナ固有の効果を持つカードはほぼ無い状況です。そんな中でも環境が進むにつれて強化され続けている<変わった"トーチ"悠二>を軸に新規のカードも追加されているのが多いので、シャナのプールは「変わった"トーチ"悠二」を活かすデッキを組むか、それ以外のコンセプトを探すかから考え始めるのが良いと思います。
新弾プールの状況
過去弾での状況でも記載しましたが新しく追加されたカードの約9割が既存カードの互換となっています。状況としては「アド集中が追加されたこと」「ヒールカードの強化が入ったこと」「全体的なシステムやアタッカー、連動のテコ入れがきたこと」を踏まえ<変わった"トーチ"悠二>を入れて他タイトルと差別化して欲しいと勝手に解釈しています。直近デッキには珍しくストックを能動的に積む手段が無いので「アタック分だけストックが溜まる」という部分が特徴であり、ストックの管理には注意が必要だと改めて認識しました。
注目カード
- 変わった"トーチ"悠二
- このカード無くしてシャナは語れない1レべの応援です。現在の環境では<ネイ>や<アキ>、<ルーナ>など自動効果によって追加打点を作るキャラが多くデッキに採用されています。そのため、このカード一枚で封殺できる点がこのタイトルの強みです。一方、直近のタイトルは応援一枚で詰めがなくなるわけでなくバウンスや<ハイライト>互換、面の取り合いでも一級品のカードが勢ぞろいです。どこまでこのカードの強みを押し付けることができるか、使わない相手にどう対応していくかを必死に考えないといけないと思います。逆にこのカードが刺さって勝つ試合はイコールでイージーウィンを生み出しやすく、はまると環境の一角に出てくるスペックは秘めていると思います。
- シャナ&アラストール
- 11年ぶりにドロー以外のアド集中が刷られました。メインの色が赤や黄色になりがちなので単騎集中でクライマックスを持ってこられる点やイベントからキャラに繋がる点を考慮し評価は高めです。1レべ以降<トーチ>が置ければパンプもかけられますが、トーチを置くのが中盤から終盤の舞台になることからおまけ程度に考えてもらえればと思います。早出しヒールの条件になっていることから1枚は舞台に置き続けることになると思います。
- 対峙の時 ヘカテー
- シャナの中では連打しやすい門とキャラになります。リバース条件があるものの、ハンドの質を大幅に上昇できる連動です。<チェンジ元>を使えばある程度のラインも出せますし2レべ以降ではイベントのパンプもかけたり後列を焼いてリバースを取りやすくしたりできます。チェンジ元が炎を持っていない点がどの程度デッキに影響を与えるかはわかりませんがどれも炎を参照しているので苦しいデッキ作成になると思います。青自体は0に優秀なカードが多く、<アンコール付与>+<"祭礼の蛇" 坂井悠二>なんかも魅力的なパッケージなのでまとまったらいいなと思っています。
デッキレシピ
使いたいカードを入れ込みましたが作成段階でまだまだ検討が必要な部分が多いなーと感じました。
序盤
アタッカーを中心にリソースを稼いでいきます。現環境では<1レべ35の正面移動>は帰ってくることが多いですし、移動のパッケージでうまく立ち上げていきましょう。
<枝連動>を採用しているので準備ができ次第山札を削っていきましょう。序盤は相手のペースに合わせてとにかくハンドとストックを貯めていきましょう。
中盤
<1相殺>と<枝連動>をベースに山札を削って早出しヒール2種<1><2>につなげていきましょう。このデッキはヒールも多いですしアクセスも多いので<バーンメタ>を立ててひたすらヒールを目指します。理想は相手のキルレンジに入らないことですが、打点が抜けても倒す火力はないバーンメタ+ヒールで耐久出来るので無理に突っ込まずとにかく面取りヒールを心掛けましょう。
終盤
ヒールしてバーンメタで蓋して勝ち!となるのはおそらく一握りの試合でしょう。<扉連動>でゲームを決めきることも多いと思います。基本は2面を心掛けていき、倒せない場合は<逆圧縮>や3面できるような立ち回りを見つけて勝利しに行きましょう!
まとめ
現状拳やハンドカット手段をほとんどいれていないので対戦回数をこなす中でさらにデッキが変動していくと思いますが、第一段階としては目指すところがわかりやすいデッキにはなったんじゃないかなーと思っています。シャナについてはタイトル人気で使用者も一定数いますし<バーンメタ>は知らないといきなり不利なゲームになることもあるので改めて認知しておきましょう!
にしても11年ぶりの追加はなかなか熱いものがありますね......。今後も昔のタイトルが追加になることもあるので好きなデッキを持っておくのもいいかもしれませんね!
それではまた次回よろしくお願いいたします!!