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新弾デッキ紹介 『リアセカイ』枝門

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    by イチ

    新弾デッキ紹介 『リアセカイ』枝門
    はじめに
    こんにちは!
    今回は新発売したリアセカイの新弾レビューをしていきます!

    約2年半ぶりのエクストラブースターの発売で単体でのタイトルの収録だとゴジラ以来5年ぶりの単体エクストラブースターになります。通常のブースターパックと違い種類が少なく組める幅の小さい分カードパワー自体は上がりやすいパックですが、今回は全体的に互換収録が多い印象でした。
    今回もタイトルの中心となるギミックや注目カードを紹介していければと思いますので、是非よろしくお願いいたします!!


    タイトルの特徴
    まずタイトルの特徴として収録されている色が青色と黄色、クライマックスは枝と門のみで構成されています。プールが少ない分色で組みにくくなることはないですが、一方でシステムやクライマックスコンボ系のカードが十分に収録されない問題点もあります。
    次に「経験」と「共鳴」を同時に達成することで強力な効果を得るカードが目玉になっています。基本的に主人公のナルミは経験と共鳴を持っており、各キャラとの絆を原作再現している効果になります。「共鳴」を持っているキャラは主人公でこのプールの目玉である<冒険者 ナルミ><冒険者 ナルミ>を対象として効果を発揮するプールになっています。
    このプールに採用されているクライマックスコンボは1レべが「共鳴」、3レべは「経験、共鳴」を必ず採用しなければならないため、どの連動を使用するかをベースに考えていくと一気にデッキのスロットが埋まるプールになっています。
    最後に冒頭でも書いた通り、メインの「共鳴」、「経験」カード以外のほとんどは他プールの互換カードがほとんどなので、ギミックをどう生かしていくかを中心に相性のいいシステムを採用していくことがおすすめです。


    注目カード

    • 雑貨店の娘 ミヤビ
    • このプールを見た時にまず強いと感じたカードです。
      全体応援として後列における上に共鳴でキャラのパワーアップ、条件なしにコストを払うとソウル減少ができます。ソウル減を置いておくだけでも延命力は高く、リソースを確実に打点へ還元できる優秀な後列です。問題はしっかり盤面を取らないと打点を減らしても勝てない点があることですが、全体的にパワーだけ見れば他タイトルにも後れを取らないラインが作れると思います。面取りヒールが好きな人ほど評価は高いカードだと思います。

    • 育んだ絆 ナルミ
    • 上記のカードをより強く使うための前列アタッカーです。
      簡単な条件でパワーが10000のアンコール持ちアタッカーになり、経験と共鳴でさらに行きのパワーの舞台除去効果が付きます。相手のキャラを除去して圧縮を下げながら面取りを行い、ソウル減とアンコールを駆使して盤面勝負に引き釣り込めるのが強みです。CXを必要としない点も優秀で、盤面さえ取れれば無駄なクロックをたたかなくていい点も良いと思います。

    • 助けたい意思 ヒカリ
    • 朧連動+キャンセル時にヒールが付きました。プールとしてパワーを出力しやすい観点から比較的に相手を踏める連動として使え、さらにキャンセルでヒールができることから打点へ還元しやすい連動だと思います。対応も門で打ちやすい点は優秀ですが、アイコンと連動も相まってハンドの質が上がりにくく、キャンセル時は相手の打点も進んでいないことからゲームを通して複数連動ができないと弱い効果となっています。
      専用カードで複数面連動しやすいので8門で最後までヒカリで踏みながら盤面を強化していくのは一つのコンセプトとして遊べる強さだと思います。

    • 冒険者 ナルミ
    • 青い方の主人公連動。黄色のほうは効果が抑えめのため、青い方に注目しています。
      元値が11000と優秀で、連動で簡単に打点を作ることができます。ソウルが小さい点も面取りゲームでは無駄に大きい打点にならないことは優秀で、連動時には関係ない点でも噛み合いのあるカードだと思います。
      門を採用するということはハンドの質を上げにくいことからプールでの門の扱い方にはしっかり重きを置いて構築したい一枚になっています。
      一応ソウルが下がる連動のためサイドアタックの価値も高い一枚になります。


    デッキレシピ
    レベル1
    7
    クライマックス
    8
    4枚



    今回はデッキ構築の幅が狭いためわかりやすく枝門のデッキを組んできました。
    基本的に使いたいカードは注目カードで紹介した2種の黄色のカードで、それらを集めながら山札を作り、しっかりヒールして耐えるデッキをコンセプトに作っています。

    序盤
    1連動>から共鳴が必要になるため、<冒険者ナルミ>を手札に入れつつ一リフを狙って山札を削っていきましょう。枝連動は積極的に打つほか<補助カード>が連動の5枚目以降になるので枝を引きに連動をマリガンで切っても構いません。とにかくしっかり山札づくりをしつつ、共鳴先を手に入れましょう!

    中盤
    連動>を駆使して後列と前列を立てて継続して山を作っていきましょう。ここでは<ナルミ>の経験共鳴が必要になってくるため、ハンドに集められる0のキャラを積極的にレベル置き場に置いていきましょう。一番簡単なのは<冒険者ナルミ>をレベル置き場に置くことで経験共鳴を簡単にする方法がありますが、余裕があればナルミはたくさん使いたいので経験共鳴ができるかをしっかり見定めていきましょう!

    終盤
    盤面が取れ山札がそこそこ強い場合は、<ジャック>や<ソウル減>を駆使してしっかり耐えていきましょう。相手の山が弱くなったり、自分が耐えられないとわかった段階だったりで共鳴として使っていた<ナルミ>を展開し連動を行いましょう。基本は面取りヒールソウル減を中心にゲームメイクをしたいですね。盤面が取れない場合はシステムを変えてとにかく盤面が取れる構築を目指していきましょう。


    まとめ
    エクストラブースターでカードの種類が通常ブースターに比べて少ないため作れる型が限られてしまいます。こういう時こそやりたいことに全力投球したデッキを作る機会なのでコンセプトをしっかり組んでデッキを作っていきたいですね!
    今回は経験と共鳴を原作再現として使っており、プレイングが難しいコンセプトにはなっていますが、上手く使えると山操作が得意な面取りデッキにできると思います!ゲームをやっていないので他にも面白い原作再現が隠されているかもですね!

    それでは今回はここまでになります!最後までありがとうございました!!

デッキ紹介 8電源ホロライブ

    posted

    by イチ

    デッキ紹介 8電源ホロライブ
    はじめに
    こんにちは!遊々亭ブロガーのイチです!
    今年も一年ヴァイスシュヴァルツを楽しめましたでしょうか?今年はカードパワーの高いタイトル同士の熱い対戦が見られて個人的には楽しい環境だったと思います。来年以降もヴァイスを楽しめるように日々研究していこうと思いますのでよろしくお願いいたします!

    さて、今回は今年最後の非公認大会で使用した8電源ホロライブの記事を書いていこうと思います。WGP2023でも大活躍をしていた<3レべのルーナ>を中心にした面取りデッキで、アーキタイプとしてはかなり有名なものになります。
    来年には制限発表があり、活躍もしていることから制限で影響が出るかもしれませんが、使いやすく癖のない面取りデッキでとても組みやすいので是非遊んでみてください!!


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキとしては早期からスタンバイを活用し盤面を取り、リソースをヒールや防御札やバーンに還元して有利にゲームを進める堅実なデッキになります。
    デッキの特徴として、0レべと1レべに連動を採用していることからリソースを稼ぎやすい点と連動がスタンバイなのでリソースを稼ぎながらさらに盤面を取れる点が優秀です。
    一方連動を下に添えているので詰めの爆発力がなく、<ルーナ>の反射や<AZKi>のバーンで1点を積み重ねるデッキになるので、不利な状況から捲るのが難しいデッキになっています。


    各カードの解説

    • ハイテンションサマー 夏色まつり
    • ・メインアタッカー
      ・控え肥し
      ・黄色発生

      スタンバイの受けを作るために早期に強力なカードを控え室に落としたいので採用しています。8電源自体山札がそこまで強くなるわけではないので、緊急的に山を削るのにも使えます。癖がなく相手のPIG効果なども消せるため、使い勝手のいい0レべのメインアタッカーです。使い終わった後や使わずハンドに残った場合は黄色発生のためにクロックに置いてしまいましょう!

    • プールでまったり 大神ミオ
    • ・トップチェック
      ・随時必要カード集め
      ・電源ケア

      過去最強レベルのサーチシステムです。すべての効果が電源と相性が良く、このカードの使い方次第でデッキの理解が変わると思います。まずは2ルックの効果は山札のトップにスタンバイがあるかを把握し、ハンドのスタンバイと打つかどうかの判断や盤面をどのように作るかの判断に役立ちます。
      次にルック後控え室に落とせる効果は山のケアがしやすくスタンバイを噛みに行ける点で優秀です。最後にサーチ効果ですが、このデッキの優秀なスタンバイ連動をサーチしてリソースを安定させ、局所に合わせて必要なカードをサーチできます。控え室に落ちた時にもサーチができるのでスタンバイでキャラを出す際にミオの上にキャラを出し、押し出しで控え室に落としてサーチすることでスタンバイを控え室に即座に落とせます。
      他にもドラチェックやミオループで質のいい山札の作成、リフ前のボトムクラマケアなど使えば使うほど役割があり、いつでもハンドにいて欲しいことから4枚採用しています。
      序盤は<天城>を、中盤ではヒールや<ジャック>を、終盤では<ルーナ>やヒールをサーチします。

    • マナー講師 常闇トワ
    • ・アタッカー保持
      ・パワー補填

      8電源はリソースを伸ばしても盤面が負けるとリソース還元がしにくいタイトルになります。舞台のパワーを補填し、アタッカーにアンコール付与することで継続的に盤面の強化をすることができます。また、ホロの8電源は0のパワーが低いので、地味に修正値が高いトワを活用することで多少0レべのパワーの緩和もできます。
      大体<ポルカ連動>や移動<かなた>、<ルーナ>にアンコールをつけて盤面維持をします。

    • 二人きりのアンコール 尾丸ポルカ
    • ・山削り
      ・ハンドソース
      ・パンプ効果による盤面補強

      このデッキの隠れた心臓だと思っています。こちらも非常にスタンバイと相性のいい効果になっています。冒頭でもスタンバイ効果と連動でリソースを稼ぐデッキと言いましたがこのカードはどちらのクライマックスにも反応する疑似連動の役割を果たしてくれます。
      また、ハンドに抱えていることによってスタンバイで山を削る選択肢を増やしたり、パンプ値を上げて相手のキャラをしっかり割ったり、山札トップを確認してアタック順を決めたりと、様々な場面で役立ちます。
      ホロライブの8電源はリソース面で相手と差をつけることが大事なので、後攻でもしっかりリソースを稼げるように序盤から積極的にサーチしていきましょう。

    • 未来へと踏み出す一歩 AZKi
    • ・リソース稼ぎ
      ・パワーパンプ

      ゲームを通して打つスタンバイの価値を高める連動です。ハンドに連動を引いた時点でサーチし、リソースを広げていきましょう。確定サーチで今後の行動を決める指針になるのでサーチ先は十分に吟味しましょう。スタンバイでアタッカーを確保しやすいので僕はシステムを集めることが多いです。常に一枚ハンドにあれば問題ないので採用を抑えている人も多く見ますが、必要なときに取れないと枠の無駄になるので2枚採用して安定させたいと思いました。

    • 未来へ一緒に 癒月ちょこ
    • ・控え回収
      ・控え肥し

      控え室のカードを拾うシステムです。スタンバイと相性のいい3落下や赤色である点、パワーが2000と相手のシステムと戦える点、採用することで控え室と山札を両方触りやすくするために入っています。特に助太刀やヒールなど使いまわして強いカードを回収するのに採用しています。<ポルカ>の連動は基本0レべしか拾うことができないので、このカードや<ミオ>を経由して欲しいカードにアクセスします。

    • 二人で水族館デート 天音かなた
    • ・自傷札
      ・5枚目のシステムサーチ
      ・地味なアタッカー

      8電源ホロはリソースを稼ぐデッキですが、リソースを稼ぐキャラを回収するためのシステムも豊富です。その中の一種として自傷もできるオカケンを採用しています。主に<天城ポルカ>や<AZKi連動>、<ポルカ連動>などをサーチします。自身が返しにはパワーが高く、割られないこともボチボチあるのも魅力です。好みの枠なので好きなカードに変えても問題ないです。もともとはアンコール付与の<トワ>の4枚目でした。

    • 未来へと踏み出す一歩 尾丸ポルカ
    • ・メインアタッカー
      ・リソース稼ぎ
      ・システム回収

      このデッキのメインアタッカーでゲームを通して相手に高パワーを要求します。主に連動で<ミオ>や<ちょこ>を加えてシステム面を安定させ、アンコール付与して舞台に長く居座り相手に舞台パワーを要求していきます。スタンバイ連動なので2レべの後列を同時に出すと9000、<トワ>でアンコール付与すると10500になりほとんど割られることがなくなります。また2レべの<かなた>が入れ替わりできるので相殺系にも強く、幅広い対面でアタッカーとして機能します。終盤までひたすら<ポルカ>でリソースを稼ぎましょう。

    • #百鬼絵巻 百鬼あやめ
    • ・舞台ライン維持
      ・サブアタッカー

      ゲームを通して<ポルカ>と合わせて盤面のラインを安定させます。スタンバイで0から出す1レべの枚数増加のために2枚採用しているサブアタッカー的立ち回りです。スタンバイを強く使うために0から1レべのキャラを用意したので増量していますが、自前でアンコールが付いているのでとりあえず出すだけで高パワーのアタッカーが用意できる点が優秀です。基本は<ポルカ>を優先して出します。

    • #はあとart 赤井はあと
    • ・ライン補助
      ・山ケア要員

      アド集中を持った助太刀です。1レべの以降0コスでさらにラインの強化を行えます。助太刀としてサーチした後も山ケアシステムとしてハンドに抱えることで弱い山をケアしやすくなります。他にも山削りカードを多数採用してるので変更枠だと考えていますが、個人的に<ルーナ>を超えてくるキャラは500抜くのが精いっぱいなことが多く使いやすい点で気に入っています。

    • 未来へと踏み出す一歩 兎田ぺこら
    • ・純1500応援による盤面取り強化

      役割はただただ舞台のライン上昇です。<ポルカ>+ぺこらの9000、<あやめヒール>+ぺこらの12000、<ルーナ>+ぺこらの13000ラインがホロの基本ラインになります。純粋にどのキャラにもパワーが+1500されるので盤面が取りやすく、終盤でもパンプ値が高いので腐りにくいのが特徴です。ぺこらと<移動かなた>どっちを出すか対戦相手ごとに変えられるようになると勝率が上がると思います。電源で先にぺこらを出し、噛んだ電源でかなたを後列に出した場合、1コストでぺこらと入れ替えることもできます。

    • この世のものは脆すぎる 天音かなた
    • ・移動による盤面制覇
      ・行きの面割り要員

      行き11000に<ミカサ移動>が付きました。電源+ミカサ移動のパッケージは強く、1レべでも相手に高ラインを要求できることや、アタックしたシステムを守って打点を上げられる点、後半出てきた<ルーナ>と入れ替わり盤面を取れる点、<アイリス>と合わせて相手の盤面の制圧を低コストで行える点など使用用途は様々です。かなりのパワカでホロの舞台を支える一枚のため、最近3投デッキも増えてきている印象です。

    • はあちゃまビーム 赤井はあと
    • ・盤面制圧
      ・防御札

      ルーナ>による強制フロント+<ジャックテキスト>の防御力が魅力のデッキなので2枚採用しています。盤面負けすると何もできないデッキなので助太刀としての価値も高く、防御札としても使えるのでかなりサーチの優先度が高いです。2週目が始まるくらいまでには一枚は持って置けるようにプレイしています。<ルーナ>のバーンや<AZKi>のバーンもハンド要求でコストが被るため、なるべくハンドを7枚に維持したままゲームできると選択肢が増えて戦いやすくなります。安いコストではないため、1ゲーム1回限りの最後の防御札として使いましょう。

    • 姫森ルーナ
    • ・盤面取り
      ・反射による詰め
      ・気持ち耐久用防御キャラ

      単体11500のフロント強制防御効果付き反射バーン持ちメインアタッカーです。効果モリモリの最強キャラですが0メタにひっかかり簡単に倒されるのがデメリットです。原則相手の3レべと喧嘩するのに強く、攻守ともに効果を持っているため多面してゲームを勝ちにつなげやすいキャラになっています。中盤からスタンバイが解禁され早期に出しやすいのが特徴で、強制的に盤面を取るのゲームに引きずり込むことができます。反射バーンはヒールされにくいダメージなので往復で打ってゲームを畳みましょう。

    • #miko_Art さくらみこ
    • ・ライン上昇
      ・終盤の山ケア
      ・ヒール

      主な使用用途はライン上昇で中盤以降の舞台ラインを<ぺこら>と合わせて作れます。後列でパワーを上昇するだけのぺこら応援と違い、着地でヒール、山ケアができる点でかなり優秀です。後列でバウンスされて盤面がなくなった場合でも再度登場しヒールしながら盤面を作り直せるので防御面でも優秀です。8電源でトリガーがハンドを増やすアイコンじゃないため、終盤に集中で山のクライマックスをバーンや防御札のコストに変えることも可能です。当初は3枚積んでいましたが、出せるヒールとして<あやめヒール>を複数積む関係で枚数を減らしました。

    • 鬼ポップ 百鬼あやめ
    • ・早出しヒール
      ・稀に3ルック
      ・ハンドから出せるライン強化キャラ

      今の環境は2レべから死にやすいので2でヒールできるキャラは必須だと考え採用しています。出しやすいヒールな上に3レべでサイドされにくく、往復10500で盤面も取りやすいので採用しました。作成当初は<ルーナヒール>を使用し強制フロント5枚体制で調整していましたが、出しやすさと色の兼ね合いで増えていきました。序盤動きが安定した際には<ジャック>の次に優先度が高くサーチしています。

    • 海辺の街でキミと AZKi
    • 役割
      ・盤面強化
      ・バーンによる詰め強化

      前列後列関係なく舞台のパワー強化を務めるシステムアタッカーです。単体でもオバスぺのパワーを持ち、横のラインがさらに上がることから環境屈指のラインを保持することが可能となりました。また、盤面が取れた後でさえハンドをコストに詰めと防御を同時に行えるので腐りにくいカードになっています。大体2レべの中盤で後列に出てきて盤面を取り、3レべで前に出してアタッカーとして運用します。最終ターンに盤面さえ取れれば噛んだ電源が1点バーンに帰られるのも強みです。

    • 溶けてなくなる前に IRyS
    • ・盤面取り用

      8電源ホロは盤面負け=負けなので相手の盤面とガチ喧嘩するために採用しています。条件が軽く、盤面の強い3レべキャラがいる場合には早出しが可能になります。パワー上昇が高く、邪魔なキャラを蹴ってラインを落しアンコールを防げるため、盤面を取るのに必要な効果がこれ一枚に詰まっているため優秀です。ホロが盤面負けした際は、このカードが使えなかったことが要因となりやすいので、使用できるように常々気を配って戦いましょう。

    • #祭絵 夏色まつり
    • ・山崩し用

      盤面を取ったらいつかは勝てますが、いつかが来る前に自分が死ぬため無理やり詰めるために採用しています。どの<光景テキスト>にも言えますが大体コストが重く打ったら勝てる試合でしか登場しません。正直採用しなくてもいいのですが、相手が上手く回った試合を落さないようにするため無理して採用しています。幸いシステムが優秀で打つこと自体はしやすいので終盤までサーチすることなく相手に警戒だけしてもらいます。
    その他のカード
    基本コンセプトはリソースを稼いで盤面を取って勝つ、なのである程度この流れに逆らわなければほとんどのカードが採用可能カードになります。特定の相手を見るカードやカウンターの採用、<ポルカ連動>から回収しやすい0レべシステムなどはどれも候補になると思います。
    自分が使いたいシステムや環境にあったカードを探して採用するのも醍醐味なので、上の構築からいじって自分好みのデッキに仕上げましょう。オススメは<オカケン>と<1レべ拳>、3枚目の<トワ>あたりがいじりやすいと思います。


    回し方
    序盤
    早期に控え室に1レべのキャラを落してスタンバイのバリューをアップさせましょう。1レべのメインアタッカーが1コスかかるので多少はアタックしてストックを貯めたほうがいいと思います。序盤は特に<天城ポルカ>やハンドに連動があれば<AZKi連動>を<ミオ>や<ちょこ>で集めましょう。

    中盤
    2種の連動でリソースを稼いで終盤に必要なシステムを集めていきましょう。上手く<ポルカ連動>ができた場合は<ミオ>や<ちょこ>を集め、<AZKi連動>で<はあと拳>や<あやめヒール>を集めて終盤に向けて舞台を整えましょう。

    終盤
    スタンバイで出したアタッカーを中心に盤面を取り、ヒールと防御札を駆使して相手を倒していきましょう。ハンドの質がシステムでしか上がらないので上手く中盤から必要札を集められるかがカギになります。ストックの分だけハンドの質は上げられるので、まずはハンド枚数を増やして選択肢を広げていきましょう。


    最後に
    いかがでしたでしょうか?
    8電源ホロライブは使いやすくわかりやすいデッキだと個人的には考えており、練度が上がれば上がるほどいろんな動きができるデッキなので回していて非常に楽しく強いデッキだったと思います。
    今後制限等でどうなっていくかわかりませんが、こういったデッキの紹介も増やしていけたらと思うので、Xなどで是非意見等頂けると幸いです。

    それでは次は来年またお会いしましょう!よいお年を!!!ノシ

新弾レビュー&デッキ紹介 『推しの子』8枝

    posted

    by イチ

    新弾レビュー&デッキ紹介 『推しの子』8枝
    こんにちは!ブロガーのイチです。

    今回は新発売した「推しの子」の新弾レビューをしていきます。推しの子は原作を再現しているカードがかなり多く、ネーム参照で強力な効果を得るキャラが多いように感じます。どのクライマックスコンボも魅力的なので好きなキャラを軸にしてもかなり戦えるのではないでしょうか!それでは今回も是非よろしくお願いいたします!


    タイトル特徴
    今回のプールはメインとなる3レべのキャラにギミックが多く、3レべのキャラとコンセプトを決めたらほとんどが各ギミックを採用しなければならないプールになっています。例えば<TD扉アイ>軸(ネーム参照多め)、<有馬かな>軸(経験必須)、<黒川あかね>軸(高レべカードネーム参照多め)、<扉ルビー>軸(思い出複数参照)辺りから選ぶ形になると思います。
    他にも8枚2種連動の電源軸や1枚で詰められる<アクア連動>軸なんかもありますが、一つのプールで全く異なる軸のカードが複数あることから思ったよりも限られたカードプールからシステムを選ぶ必要があります。特に自分でクロックを加速させてレベルを上げる選択肢を取りにくいことが課題となります。軸を安定させるためにネームを縛って効果を得るカードやセットカードも多いため、総合的に見れば完成されたプールとは程遠いというのが第一印象です。
    一方、各軸になるカードはそこそこ強いものが多く、軸を決めればある程度デッキの中身も決まりやすいプールなので、好きなキャラを使用してデッキを作る方にはかなり向いているのではないかと思います。どの軸でも戦えて1ブースターで複数のデッキを組むことができる点では新規層に優しいプールですね!それでは注目のカードを見ていきましょう!


    注目カード


    • "B小町"MEMちょ&センター争奪戦 ルビー
    • 早出しでヒールかルックかを選べる早出しキャラになります。今までも早出しができてヒールかルックかを選べるキャラはいましたが、ルック後に見たカードを山札の上に戻す点、ヒールがハンドの質を上げる点が強く、セットで使う<ルビー>が優秀で着地後は舞台奪取と維持に努めてくれます。
      同じ黄色、経験条件で使いやすい<有馬連動>が軽いコストで使いやすいので有馬軸に採用しやすい点も見逃せません。どの軸でも経験を達成すればかなり強力なカードパワーがあると思っています。

    • "B小町"有馬かな
    • 有馬軸の3連動です。経験6という重めの条件さえクリアすれば軽いコストで連動ができるので使いやすい連動だと思います。メイン打点がキャンセルされた場合に効果を発動するタイプなので、ロングキルには向いていませんが、複数面連動することでメインが入る=致死量になる試合にはめっぽう強いです。
      昨今のヴァイスは優秀なシステムキャラが0レべに多いことや、このタイトル自体に<光景>がないため圧縮された山札への解答としても強みのあるキャラだと思います。

    • 輝くステージへ ルビー
    • 思い出にあるカードの種類の数が多いほど能力が強力になる連動です。このタイトルは思い出に飛ぶカードが多く収録されており、大体がストックを使って思い出に飛ぶカードが多い点から、連動にコストを使わない点がかみ合っています。
      相手に確定でクロックにダメージを与えられる一方、メイン打点以上にはダメージが伸びないのでこちらもロングキルは難しいのではないかと思います。盤面のパワーが高いことや、上手く思い出を貯めた試合は山札が強く耐えることもできるため、デッキ構築次第ではいろんな選択肢が取りやすいデッキになるのではないかと思っています。

    • 絶対的センター アイ
    • ヒールとバーンを飛ばす早出し可能のTD3連動です。専用のサポートカードが複数あり、<集中アクア>でラインの上昇をしたり<TDイベント>でイベント助太刀無効を付与できたりします。また、大活躍を持つことから盤面を取りやすく、残りの4面でアイのサポートを行い盤面勝負する選択肢を持っています。
      防御札が採用しずらい点やアイ自体のパワーもそこまで大きくない点が難点ですが、使いやすいヒールにコストの軽いバーン連動、大活躍による盤面制圧の選択肢もあるので良いカードだと思います。

    • 完璧なトレース 黒川あかね
    • 黒川あかね軸のエースカードです。連動で相手の山札の上を見ながらヒールしさらにリソースを作ります。<疑似チェンジ前>が山札からキャラを2枚サーチできる点から連動がしやすく守りやすい上に戻ってきたらさらに継続できる点から後半をこのセットで戦えるわかりやすいデッキになります。早出し条件のコストが少し重たいのでストックに気を使う必要はありますが、2レべからヒールと長いゲームを得意とする連動になるため、負けにくく勝ちやすい連動だと思います。相手目線でもあかねを返し続けてもゲームに勝てず、無理して倒しに来るところにカウンターを構えることができるので有利な盤面を作りやすいと思っています。
      ただこのカードを使うにあたりデッキの枠を大幅に使用する点が難点で、自由に組み替えられる枠の少なさやあかねが除去された試合での立ち回りが難しい点が気になるところです。


    デッキ構築
    クライマックス
    8


    使いたかった早出しのセットが経験だったので組みあわせやすい<有馬連動>とハンドの質が上がりやすい<1連動>を使ってデッキを組んでみました。このプールは0レべで自傷できない点や1連動を集める札が少ないのがやっぱりネックだと感じたので必要に応じて0レべの枠を組み替えていきたいと思います。


    序盤
    1連動>を集めながら最低限アタックを行っていきます。自傷する札がないことから積極的なアタックが裏目に出ることが多いです。連動を複数面するためマリガンでも余裕があれば1連動はキープしましょう。

    中盤
    連動の成功可否に関わらず<早出し>+<ルビー>の盤面構築を目指していきましょう。ハンドに余裕がある場合はヒールを行いますが、基本は3ルックでリソースを回復させましょう。
    盤面が取れ、2レべが長そうな場合はヒールでもいいと思います。序中盤でそこまでコストを使わないため、早出ししてもそこまでストックがかつかつなことはないと思います。セットが集まれば枝も積極的にストックに埋めて早出しで控え室に落とし、枝の受けを作れるようにしていきましょう。

    終盤
    有馬>3面+<レベル応援>を目指しましょう。コストが軽く打ちやすいため上がったらすぐに打って大丈夫です。防御札を入れていないため貫通することも多いですが、ヒール量自体は多いので上手く山を作り有馬をチラつかせながらヒールしているだけでも一定の強さはあると思います。
    クライマックス入れ替えのルビー>で枝は0コスで入れ替えることができ、<イベント>や<早出し>からも枝を抱えることは可能なので、しっかり山札にクライマックスを戻して貫通しないようにしていく方がいいと思います。


    感想
    推しの子が発売してどの軸が一番強くなるか今から研究が楽しみですね!個人的には思い出軸で圧縮しながら2ターンかけて詰めるデッキや好きな黒川あかねを使ったデッキ、<クライマックス入れ替えのルビー>が0コスでできることから3種枝連動など試してみたいデッキがたくさんあるのでしっかり研究していこうと思います!
    大会PRでもいいので<オカケン>とか刷られてくれないかなーと淡い期待をしておきます・・・笑


    それではまた次回お会いしましょう!ありがとうございました!!

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