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デッキ紹介 8電源ホロライブ | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキ紹介 8電源ホロライブ

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by イチ

デッキ紹介 8電源ホロライブ
はじめに
こんにちは!遊々亭ブロガーのイチです!
今年も一年ヴァイスシュヴァルツを楽しめましたでしょうか?今年はカードパワーの高いタイトル同士の熱い対戦が見られて個人的には楽しい環境だったと思います。来年以降もヴァイスを楽しめるように日々研究していこうと思いますのでよろしくお願いいたします!

さて、今回は今年最後の非公認大会で使用した8電源ホロライブの記事を書いていこうと思います。WGP2023でも大活躍をしていた<3レべのルーナ>を中心にした面取りデッキで、アーキタイプとしてはかなり有名なものになります。
来年には制限発表があり、活躍もしていることから制限で影響が出るかもしれませんが、使いやすく癖のない面取りデッキでとても組みやすいので是非遊んでみてください!!


デッキレシピ
クライマックス
8


デッキとしては早期からスタンバイを活用し盤面を取り、リソースをヒールや防御札やバーンに還元して有利にゲームを進める堅実なデッキになります。
デッキの特徴として、0レべと1レべに連動を採用していることからリソースを稼ぎやすい点と連動がスタンバイなのでリソースを稼ぎながらさらに盤面を取れる点が優秀です。
一方連動を下に添えているので詰めの爆発力がなく、<ルーナ>の反射や<AZKi>のバーンで1点を積み重ねるデッキになるので、不利な状況から捲るのが難しいデッキになっています。


各カードの解説

  • ハイテンションサマー 夏色まつり
  • ・メインアタッカー
    ・控え肥し
    ・黄色発生

    スタンバイの受けを作るために早期に強力なカードを控え室に落としたいので採用しています。8電源自体山札がそこまで強くなるわけではないので、緊急的に山を削るのにも使えます。癖がなく相手のPIG効果なども消せるため、使い勝手のいい0レべのメインアタッカーです。使い終わった後や使わずハンドに残った場合は黄色発生のためにクロックに置いてしまいましょう!

  • プールでまったり 大神ミオ
  • ・トップチェック
    ・随時必要カード集め
    ・電源ケア

    過去最強レベルのサーチシステムです。すべての効果が電源と相性が良く、このカードの使い方次第でデッキの理解が変わると思います。まずは2ルックの効果は山札のトップにスタンバイがあるかを把握し、ハンドのスタンバイと打つかどうかの判断や盤面をどのように作るかの判断に役立ちます。
    次にルック後控え室に落とせる効果は山のケアがしやすくスタンバイを噛みに行ける点で優秀です。最後にサーチ効果ですが、このデッキの優秀なスタンバイ連動をサーチしてリソースを安定させ、局所に合わせて必要なカードをサーチできます。控え室に落ちた時にもサーチができるのでスタンバイでキャラを出す際にミオの上にキャラを出し、押し出しで控え室に落としてサーチすることでスタンバイを控え室に即座に落とせます。
    他にもドラチェックやミオループで質のいい山札の作成、リフ前のボトムクラマケアなど使えば使うほど役割があり、いつでもハンドにいて欲しいことから4枚採用しています。
    序盤は<天城>を、中盤ではヒールや<ジャック>を、終盤では<ルーナ>やヒールをサーチします。

  • マナー講師 常闇トワ
  • ・アタッカー保持
    ・パワー補填

    8電源はリソースを伸ばしても盤面が負けるとリソース還元がしにくいタイトルになります。舞台のパワーを補填し、アタッカーにアンコール付与することで継続的に盤面の強化をすることができます。また、ホロの8電源は0のパワーが低いので、地味に修正値が高いトワを活用することで多少0レべのパワーの緩和もできます。
    大体<ポルカ連動>や移動<かなた>、<ルーナ>にアンコールをつけて盤面維持をします。

  • 二人きりのアンコール 尾丸ポルカ
  • ・山削り
    ・ハンドソース
    ・パンプ効果による盤面補強

    このデッキの隠れた心臓だと思っています。こちらも非常にスタンバイと相性のいい効果になっています。冒頭でもスタンバイ効果と連動でリソースを稼ぐデッキと言いましたがこのカードはどちらのクライマックスにも反応する疑似連動の役割を果たしてくれます。
    また、ハンドに抱えていることによってスタンバイで山を削る選択肢を増やしたり、パンプ値を上げて相手のキャラをしっかり割ったり、山札トップを確認してアタック順を決めたりと、様々な場面で役立ちます。
    ホロライブの8電源はリソース面で相手と差をつけることが大事なので、後攻でもしっかりリソースを稼げるように序盤から積極的にサーチしていきましょう。

  • 未来へと踏み出す一歩 AZKi
  • ・リソース稼ぎ
    ・パワーパンプ

    ゲームを通して打つスタンバイの価値を高める連動です。ハンドに連動を引いた時点でサーチし、リソースを広げていきましょう。確定サーチで今後の行動を決める指針になるのでサーチ先は十分に吟味しましょう。スタンバイでアタッカーを確保しやすいので僕はシステムを集めることが多いです。常に一枚ハンドにあれば問題ないので採用を抑えている人も多く見ますが、必要なときに取れないと枠の無駄になるので2枚採用して安定させたいと思いました。

  • 未来へ一緒に 癒月ちょこ
  • ・控え回収
    ・控え肥し

    控え室のカードを拾うシステムです。スタンバイと相性のいい3落下や赤色である点、パワーが2000と相手のシステムと戦える点、採用することで控え室と山札を両方触りやすくするために入っています。特に助太刀やヒールなど使いまわして強いカードを回収するのに採用しています。<ポルカ>の連動は基本0レべしか拾うことができないので、このカードや<ミオ>を経由して欲しいカードにアクセスします。

  • 二人で水族館デート 天音かなた
  • ・自傷札
    ・5枚目のシステムサーチ
    ・地味なアタッカー

    8電源ホロはリソースを稼ぐデッキですが、リソースを稼ぐキャラを回収するためのシステムも豊富です。その中の一種として自傷もできるオカケンを採用しています。主に<天城ポルカ>や<AZKi連動>、<ポルカ連動>などをサーチします。自身が返しにはパワーが高く、割られないこともボチボチあるのも魅力です。好みの枠なので好きなカードに変えても問題ないです。もともとはアンコール付与の<トワ>の4枚目でした。

  • 未来へと踏み出す一歩 尾丸ポルカ
  • ・メインアタッカー
    ・リソース稼ぎ
    ・システム回収

    このデッキのメインアタッカーでゲームを通して相手に高パワーを要求します。主に連動で<ミオ>や<ちょこ>を加えてシステム面を安定させ、アンコール付与して舞台に長く居座り相手に舞台パワーを要求していきます。スタンバイ連動なので2レべの後列を同時に出すと9000、<トワ>でアンコール付与すると10500になりほとんど割られることがなくなります。また2レべの<かなた>が入れ替わりできるので相殺系にも強く、幅広い対面でアタッカーとして機能します。終盤までひたすら<ポルカ>でリソースを稼ぎましょう。

  • #百鬼絵巻 百鬼あやめ
  • ・舞台ライン維持
    ・サブアタッカー

    ゲームを通して<ポルカ>と合わせて盤面のラインを安定させます。スタンバイで0から出す1レべの枚数増加のために2枚採用しているサブアタッカー的立ち回りです。スタンバイを強く使うために0から1レべのキャラを用意したので増量していますが、自前でアンコールが付いているのでとりあえず出すだけで高パワーのアタッカーが用意できる点が優秀です。基本は<ポルカ>を優先して出します。

  • #はあとart 赤井はあと
  • ・ライン補助
    ・山ケア要員

    アド集中を持った助太刀です。1レべの以降0コスでさらにラインの強化を行えます。助太刀としてサーチした後も山ケアシステムとしてハンドに抱えることで弱い山をケアしやすくなります。他にも山削りカードを多数採用してるので変更枠だと考えていますが、個人的に<ルーナ>を超えてくるキャラは500抜くのが精いっぱいなことが多く使いやすい点で気に入っています。

  • 未来へと踏み出す一歩 兎田ぺこら
  • ・純1500応援による盤面取り強化

    役割はただただ舞台のライン上昇です。<ポルカ>+ぺこらの9000、<あやめヒール>+ぺこらの12000、<ルーナ>+ぺこらの13000ラインがホロの基本ラインになります。純粋にどのキャラにもパワーが+1500されるので盤面が取りやすく、終盤でもパンプ値が高いので腐りにくいのが特徴です。ぺこらと<移動かなた>どっちを出すか対戦相手ごとに変えられるようになると勝率が上がると思います。電源で先にぺこらを出し、噛んだ電源でかなたを後列に出した場合、1コストでぺこらと入れ替えることもできます。

  • この世のものは脆すぎる 天音かなた
  • ・移動による盤面制覇
    ・行きの面割り要員

    行き11000に<ミカサ移動>が付きました。電源+ミカサ移動のパッケージは強く、1レべでも相手に高ラインを要求できることや、アタックしたシステムを守って打点を上げられる点、後半出てきた<ルーナ>と入れ替わり盤面を取れる点、<アイリス>と合わせて相手の盤面の制圧を低コストで行える点など使用用途は様々です。かなりのパワカでホロの舞台を支える一枚のため、最近3投デッキも増えてきている印象です。

  • はあちゃまビーム 赤井はあと
  • ・盤面制圧
    ・防御札

    ルーナ>による強制フロント+<ジャックテキスト>の防御力が魅力のデッキなので2枚採用しています。盤面負けすると何もできないデッキなので助太刀としての価値も高く、防御札としても使えるのでかなりサーチの優先度が高いです。2週目が始まるくらいまでには一枚は持って置けるようにプレイしています。<ルーナ>のバーンや<AZKi>のバーンもハンド要求でコストが被るため、なるべくハンドを7枚に維持したままゲームできると選択肢が増えて戦いやすくなります。安いコストではないため、1ゲーム1回限りの最後の防御札として使いましょう。

  • 姫森ルーナ
  • ・盤面取り
    ・反射による詰め
    ・気持ち耐久用防御キャラ

    単体11500のフロント強制防御効果付き反射バーン持ちメインアタッカーです。効果モリモリの最強キャラですが0メタにひっかかり簡単に倒されるのがデメリットです。原則相手の3レべと喧嘩するのに強く、攻守ともに効果を持っているため多面してゲームを勝ちにつなげやすいキャラになっています。中盤からスタンバイが解禁され早期に出しやすいのが特徴で、強制的に盤面を取るのゲームに引きずり込むことができます。反射バーンはヒールされにくいダメージなので往復で打ってゲームを畳みましょう。

  • #miko_Art さくらみこ
  • ・ライン上昇
    ・終盤の山ケア
    ・ヒール

    主な使用用途はライン上昇で中盤以降の舞台ラインを<ぺこら>と合わせて作れます。後列でパワーを上昇するだけのぺこら応援と違い、着地でヒール、山ケアができる点でかなり優秀です。後列でバウンスされて盤面がなくなった場合でも再度登場しヒールしながら盤面を作り直せるので防御面でも優秀です。8電源でトリガーがハンドを増やすアイコンじゃないため、終盤に集中で山のクライマックスをバーンや防御札のコストに変えることも可能です。当初は3枚積んでいましたが、出せるヒールとして<あやめヒール>を複数積む関係で枚数を減らしました。

  • 鬼ポップ 百鬼あやめ
  • ・早出しヒール
    ・稀に3ルック
    ・ハンドから出せるライン強化キャラ

    今の環境は2レべから死にやすいので2でヒールできるキャラは必須だと考え採用しています。出しやすいヒールな上に3レべでサイドされにくく、往復10500で盤面も取りやすいので採用しました。作成当初は<ルーナヒール>を使用し強制フロント5枚体制で調整していましたが、出しやすさと色の兼ね合いで増えていきました。序盤動きが安定した際には<ジャック>の次に優先度が高くサーチしています。

  • 海辺の街でキミと AZKi
  • 役割
    ・盤面強化
    ・バーンによる詰め強化

    前列後列関係なく舞台のパワー強化を務めるシステムアタッカーです。単体でもオバスぺのパワーを持ち、横のラインがさらに上がることから環境屈指のラインを保持することが可能となりました。また、盤面が取れた後でさえハンドをコストに詰めと防御を同時に行えるので腐りにくいカードになっています。大体2レべの中盤で後列に出てきて盤面を取り、3レべで前に出してアタッカーとして運用します。最終ターンに盤面さえ取れれば噛んだ電源が1点バーンに帰られるのも強みです。

  • 溶けてなくなる前に IRyS
  • ・盤面取り用

    8電源ホロは盤面負け=負けなので相手の盤面とガチ喧嘩するために採用しています。条件が軽く、盤面の強い3レべキャラがいる場合には早出しが可能になります。パワー上昇が高く、邪魔なキャラを蹴ってラインを落しアンコールを防げるため、盤面を取るのに必要な効果がこれ一枚に詰まっているため優秀です。ホロが盤面負けした際は、このカードが使えなかったことが要因となりやすいので、使用できるように常々気を配って戦いましょう。

  • #祭絵 夏色まつり
  • ・山崩し用

    盤面を取ったらいつかは勝てますが、いつかが来る前に自分が死ぬため無理やり詰めるために採用しています。どの<光景テキスト>にも言えますが大体コストが重く打ったら勝てる試合でしか登場しません。正直採用しなくてもいいのですが、相手が上手く回った試合を落さないようにするため無理して採用しています。幸いシステムが優秀で打つこと自体はしやすいので終盤までサーチすることなく相手に警戒だけしてもらいます。
その他のカード
基本コンセプトはリソースを稼いで盤面を取って勝つ、なのである程度この流れに逆らわなければほとんどのカードが採用可能カードになります。特定の相手を見るカードやカウンターの採用、<ポルカ連動>から回収しやすい0レべシステムなどはどれも候補になると思います。
自分が使いたいシステムや環境にあったカードを探して採用するのも醍醐味なので、上の構築からいじって自分好みのデッキに仕上げましょう。オススメは<オカケン>と<1レべ拳>、3枚目の<トワ>あたりがいじりやすいと思います。


回し方
序盤
早期に控え室に1レべのキャラを落してスタンバイのバリューをアップさせましょう。1レべのメインアタッカーが1コスかかるので多少はアタックしてストックを貯めたほうがいいと思います。序盤は特に<天城ポルカ>やハンドに連動があれば<AZKi連動>を<ミオ>や<ちょこ>で集めましょう。

中盤
2種の連動でリソースを稼いで終盤に必要なシステムを集めていきましょう。上手く<ポルカ連動>ができた場合は<ミオ>や<ちょこ>を集め、<AZKi連動>で<はあと拳>や<あやめヒール>を集めて終盤に向けて舞台を整えましょう。

終盤
スタンバイで出したアタッカーを中心に盤面を取り、ヒールと防御札を駆使して相手を倒していきましょう。ハンドの質がシステムでしか上がらないので上手く中盤から必要札を集められるかがカギになります。ストックの分だけハンドの質は上げられるので、まずはハンド枚数を増やして選択肢を広げていきましょう。


最後に
いかがでしたでしょうか?
8電源ホロライブは使いやすくわかりやすいデッキだと個人的には考えており、練度が上がれば上がるほどいろんな動きができるデッキなので回していて非常に楽しく強いデッキだったと思います。
今後制限等でどうなっていくかわかりませんが、こういったデッキの紹介も増やしていけたらと思うので、Xなどで是非意見等頂けると幸いです。

それでは次は来年またお会いしましょう!よいお年を!!!ノシ

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