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チェンソーマン雑記考察

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    by 新弾レビュー

    チェンソーマン雑記考察
    またしても遅くなってしまいすみません。おつかれさまです、おるかです。
    今回は先日発売したチェンソーマンについて考察してきました。

    チェンソーマンのプールの第一感としては「やる気を感じる」でした。<光景>はないものの、相手の後列に干渉できる札や逆圧縮、バウンス、防御札、<椎名>、優秀な下連動群と上連動群などなど形にしたいなと思う要素がてんこ盛りです。

    今回はその中でも特別魅力を感じたカードを軸にデッキを組んできたので紹介します。

    スタンバイ連動集中>、<アメ>、<アキ2000応援>、<みちるアキ>、<赤パワー
    この他にもたくさんの魅力的なカードがありますがひとまずは軸に据えたいなと思ったカードたちがこちらです。
    それぞれ見ていきましょう。

    突然の告白 マキマ

    一見すると集中をひねるのに手を使うためイマイチなのですが、山が回る速度が異常なため初手で引けていればそれなりの確率で0リフが達成できます。これで何が起こるかというと、どんどん山が強くなってヒット率が上がるため集中のためのハンドコストがどんどん気にならなくなるという事象が発生します。その上アタックで溜まったストックを消費しないで済むためリソースが一方的に拡大します。
    そもそも連動が決まると集中のハンドコストは回収できる上に連動はスタンバイのため実質ハンドが減りません。前電源のしやすい1-2ターン目は積極的に多面集中→多面連動を決めていきたいですね。
    注意点としてはストックが貯まる一方でストックを能動的に使いにくいのでストックを任意に消費できる仕組みをデッキに組み込む必要がある点でしょうか。
    いずれにせよ<光景>のないタイカプ環境では構築の基盤としてぜひ採用したいカードでしょう。
    ファースト間接キス

    これは評価の分かれるカードとも言えそうですが、個人的にはかなり強いよりの防御札です(とか言ってますが使うまでは弱いと思っていました笑)。防御札の利点としてカウンターであることが挙げられます。すなわちアタック中に獲得したリソースで防御姿勢を取れるという点ですね。このカードはメインフェイズで先打ちのため余分なリソースを要求されるわけですが、逆にカウンターでないことがこのカードの利点となっています。
    まず、このイベントに対応するカウンターと言えば<五等分のお守り>などがありますが、これは打った瞬間に4枚控えが増えるためリフ前などは地味に打ちづらい点などがありますがこのカードはメインで打つ代わりに2枚しか圧縮が落ちません。そしてこの手のイベントカウンターでありがちな「自分は生きたけどキャラが生きていないため返しに勝てない」という事象がかなり是正されます。数字をあげられるカウンターを打つ権利が残っていますし、何より3パンしていれば3コストアンコールができます。
    そして何よりも相手の盤面が強くて面が残せない場合やカウンター封じ、バウンスなどカウンターを封じてくる連中に対しても効果を発揮することができます。選択不可に対しては無力ですがそもそも選択不可を貫通する防御札は<リアライザ>や<リビングデッド>など限られたカードのみです。
    以上のことからこれを打つリソースを確保して凌ぎつつ2回発射するデッキを作る旅が始まりました。

    キャリア相談 早川アキ

    山が強くなる8宝においてかなりの強さを発揮する1枚です。マーカーが入った場合の強さは尋常ではなく、宝のブーストを把握できるだけでなく早出しヒールのブースト可能性まで確認できてしまいますし詰め段階の殴り順計画にも寄与できます。加えてヒール能力が曲者で、このカードがあるだけでかなりの耐久力が獲得できます。
    プール的にも使いやすく、8宝では後列は集中+クライマックス反応回収でスタートが多いのですが、<未来視の悪魔>は<ドキテマ>や<タバコ>で回収しやすく、アキ本体は<集中>が思い出に消えながら山からサーチが可能なのでかなりきれいに入れ替われるのですよね。総じて優秀な組み合わせだと思います。

    公安対魔特異4課 早川アキ

    思い出にテキストを持つことによって査定をすり抜けた強い男です。<蘭堂>や<キリト>といい最近の男キャラは思い出を忘れずに強く生きていてかっこいいですね。 テキスト自体は<みちる>なので落とす4枚の中に密集してクライマックスがないとダメなのですが、<アメ>のおかげでコスパ良く2-3回連動を喋れるのが主張点ですね。回収テキストも安全に<椎名>を抱えられる上にアンコールで返の面も残しやすく総じて優秀な1枚だと思います。<光景>のないプールなので相手の圧縮を利用できる意味でもまずはここからスタートしました。 実はプール全体を見渡した時に電源で早出しして一番強いのがアキという事実もあり8宝でも電源宝でも活躍します。

    帰り道のひととき パワー

    3枚カットはありますが山4枚抜きってすごくないですか?1コストででる上にサーチなので連鎖します。3枚出したら12枚抜き。それまでの動きがどんなに苦しくても1ターン耐えるだけの山は作れそうです。新しいタイプのカードなのでかなり期待をしていました。

    単体で紹介したこれら以外にも、<パワーの3連動>は決まればほぼ勝てそうですし、<パワーの1連動>は何故かガウルですし、各種下連動と上連動は全て組み合わせたいと思うほど魅力的です。調整した結果(物足りなさが残ったとしても)ひとまずデッキの形できたものを紹介します。

    いきなり話が逸れますが、今回チェンソーマンのデッキを作るにあたって自分の中でいくつかパッケージのようなものを用意しました。
    たとえば、
    【1】<3アキ>、<集中>、<ボトム相討ち>、<タバコ>セット
    【2】<連動集中>、<スパコン>、<ドキテマ>セット
    などです。
    こういうプールが全体的に優秀でいろいろな組み合わせを試したくなるようなタイトルの調整時には「最悪こいつらがいればコンボギミックが成立するという最小単位の組み合わせ」を整理しておくことで回すための50枚の叩き台をそれなりの速さかつ精度で生み出すことができるためこの小技は覚えておくと良いと思います。

    これにより8宝とそこからキーパーツを出張させた電源宝は結構あっさりできました。

    8宝
    クライマックス
    8


    電源宝
    レベル1
    10
    レベル3
    4
    クライマックス
    8


    それぞれアプローチは異なりますが平均的に強い山を作りつつアキを2回打つのがコンセプトになっています。
    8宝においては2での耐久が結構強いのですが、相手の強すぎる面や後列干渉にやや弱い点、そもそもアキは電源で出した方がパフォーマンスするのではないかという観点から電源宝も試してみたというところです。
    どちらもゾーンに入るととんでもないところとそこそこゾーンに入れることから<アキ>以外の詰めカードを入れることで相手の山によらないパフォーマンスができるようになりさらにもう一皮剥けるかなというところです。候補は山を減らすアキと相性の良い<TDのパワー>などですね。相手の山が確山になった瞬間や残り1枚の際などに逆圧縮で本弾3点が確定で入るのは相手視点お手上げです。

    閑話休題
    宝系デッキは一旦形になったのでそれとは全く別の方向性で、<4枚抜きパワー>をどうしても使いたくて大規模コンボですがコンボデッキを作ってみました。


    コンボパワー
    クライマックス
    8


    4枚抜きパワー>で超圧縮山を作成→連動を貼りツインドライブとアラーム2ルックを駆使してチノココ相当のダメージを出しつつ、"ほぼ通る"4点バーンで勝つというものです。
    決まると当然勝つのですがこの手のコンボデッキの悩みとして相手がキルレンジに上がらないというものがありました。なので1連動の再現性を最大限に高めています。<3ルック集中>でクライマックスをゲットし、本体の連動は<>に<釣り出し>とあの手この手で盤面へ繰り出します。釣り出しは集中の種にもできるので連動面をさらに増やせる可能性がありますね。こうしてリソースを伸ばしながら連動を貼り続けることで相手の打点を押し上げます。その過程で山が強くなりやすいので最後のパワーの山抜き時に瞬間的な超圧縮山が作りやすくなりますね。ヒールは薄いのでこちらの打点が予想外に通ってしまった時に発射しかプランがないのが弱点です。発射して勝てなければ敗北を待つだけなのでそこをもう少し改善していきたいところですね。短絡的にヒールを増やしても圧縮を崩す動きは自分の攻め手を弱くすることにつながるためやはり<アメ>の搭載という方向になりそうです。

    いかがだったでしょうか。思いの外調整に時間がかかってしまい公開が遅くなってしまいましたが少しでも皆さんのデッキ構築によい影響を与えられれば幸いです。

    それではまた次回の記事でお会いしましょう!

新弾レビュー チェンソーマン

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    by 新弾レビュー

    新弾レビュー チェンソーマン
    こんにちは!今回は新発売した「チェンソーマン」の新弾レビューをさせていただきます!6月13日に制限が発表され、初の参戦タイトルになります!環境を見たデッキの開発にはまだ時間がかかると思うので、今回の記事はチェンソーマンの注目カードとどんな動きができるのかについて深堀りできたらなと思います!


    チェンソーマンのプール
    チェンソーマンは4色のプールで構成されていて、特徴もほぼ統一されています。そのため、デッキの自由度は高いと思います。一方、枝や扉といったアイコンによって効果を持つカードも多く、クライマックスギミックを中心にデッキが作りやすいプールになっているので、今回から新しくヴァイスを始める人は好きなキャラのクライマックスコンボのカードと同じアイコンのカードを採用してみるのがいいのかもしれません。
    あとは<光景>互換がないため、相手の山札をどう崩していくか、クライマックス回収がないため、複数回連動をどう打つかなど、デッキ構築から工夫が必要になります。


    注目カード
    悪魔が恐れるデビルハンター チェンソーマン

    黄色の3レべで11000の回復持ちになります。連動は<>でアタック時に1点とリバース時に2点ダメージとトップ盛りを付与されます。0コストで1点飛ぶ上に溜めたリソースを打点に還元しやすいのがポイントです。複数面連動を打つとロングキルも狙える他、枝アイコンをサポートする<激闘の後 早川アキ>で足りないハンドやストックを作るのも相性がいいと思います。連動が強力なので使う際は2レべあたりから枝を握っておくのがいいと思います! 同じ枝アイコンで連動の<血の魔人 パワー>と組み合わせた8枝のはかなり注目しています!

    新たな目標 デンジ

    黄色を採用する理由の一つで、相手の山崩しと舞台崩しを一人で行ってくれます。黄色は使いやすい<早出しヒール>やタッチしやすい<0のアタッカー>もあるのでデッキに採用しやすい点も魅力的だと思います。赤や緑が軸のデッキにも入れておくと、不利な状況を打開できる可能性が高いので構築段階で黄色が採用できるかチェックしてみましょう!

    公安対魔特異4課 早川アキ

    単体ではそこそこの性能ですが、サポートする各種カードが強いので合わせて紹介します。
    まずはパワー上昇の条件となる<デビルハンター 姫野>。これは常駐しやすい集中の能力に加えて、1コストで2レべ以上のキャラをサーチできるシステムがついています。一見普通の効果にも見えますが、<デビルハンター コベニ>から経由して高レベルのカードを持ってきたり、連動の宝で埋まったカードを確認したり、アイコンが宝なので集めにくい<公安対魔特異4課 早川アキ>を持って来ることができたりと優秀です。「公安対魔特異4課 早川アキ」は一枚持っているだけで多面しやすい着地効果を持っているのも魅力的ですね!
    次に<Easy revenge!>は「公安対魔特異4課 早川アキ」の連動効果を強化してくれます。複数枚思い出に飛ばすと落下できる枚数を疑似的に増やすこともできますし、相手の山札が少ない時に確定打点を作ることも可能です。組み合わせて使うことで詰めの力が格段に上がるので、道中ではなるべく<同盟結成 姫野>等でイベントをサーチして思い出に飛ばしていきましょう!
    公安対魔特異4課 マキマ

    今回最注目のカードになります。効果は<初めての味 マキマ>がクロックにあると早出しができ、着地時に<連動の扉>を回収かストックに置くことができます。このストックにおける効果が強力で、2面で3ストック、3面でも4ストックで多面連動が行えます。連動では除去しにくい相手の後列のキャラを焼くことができ、面を取るデッキや電源デッキ、後列のシステムに頼っているコンセプトのデッキにめっぽう強い行動を押し付けることができます。<内閣官房長官直属 マキマ>と組み合わせることで、面を取った後に<ファースト間接キス>を構えやすくできることや、ダメージをあえて抑えることができるようになるので、有利なゲーム展開を押し付けることが可能です。連動の条件はクロックに置いた「初めての味 マキマ」のアラーム効果で達成しやすく、デッキ相性次第では何もできないなんて展開もあると思います。この後の環境次第ではかなり暴れることもあるかもしれませんね!

    キャリア相談 早川アキ

    上手く使うデッキがなかなか組めませんが注目しています。クロックフェイズやアタックフェイズに山札の上を見ることは様々な判断材料にもなりますし、宝が実質的なヒールトリガーになるのも面白いと思いました。2000応援で舞台を強くし山上を見ながらロングゲームを見据えてくデッキを作っていきたいなーと考えています。未来が見えても変えられない原作再現なんですけど未来は変えられる方が素敵だなって思いました。

    デッキレシピ 8扉チェンソーマン
    クライマックス
    8


    マリガン
    1連動の扉>、<ストック相殺>、<移動>、<オカケン>を残します。理想は<1連動>2面→<焼き>2面なので余裕があれば0も切って1連動の扉を探しに行きましょう。
    序盤
    ストック相殺>、<移動>を中心に攻撃し、<オカケン>使って<1連動>2面を目指しましょう。ゲームを通じて最低1枚は<内閣官房長官直属 マキマ>を置いておきましょう。2レべに上がるまでに最低3ストックと舞台に「内閣官房長官直属 マキマ」を置くよう意識しましょう。
    中盤
    公安対魔特異4課 マキマ>で相手の後列を2面焼きます。ゲームテンポ次第ですが、「公安対魔特異4課 マキマ」が返ってくる場合は積極的に<ファースト間接キス>を扉で拾って打ちましょう。「公安対魔特異4課 マキマ」を倒される場合は<内閣官房長官直属 マキマ>であらかじめ次の「公安対魔特異4課 マキマ」を拾っておくと無理やり面勝負に持ち込めるのでおすすめです。
    終盤
    後列を焼きリソース勝負になれば理想です。面が取れてからは引いた扉は<内閣官房長官直属 マキマ>で<椎名>やヒールを拾い、ロングゲームを見据えます。光景がないため、ストックを積まれると厳しいゲーム展開になるものの、相手もストックをハンドソースに変えるキャラを用意し続けるのが難しいので勝てないわけじゃありません。焼きが刺さらない相手には<1連動>で山を作りながら防御札でうまく耐久していきましょう。
    まとめ
    チェンソーマンはいろいろデッキが組める面白いタイトルだと思います!特に焼きは動きを制限することができるので、慣れないうちはかなり脅威だと思います。うまく焼きで面を取り、<ソウル減イベント>や<椎名>を組み合わせてゲームを支配していきましょう!

    それではまた次回もよろしくお願いいたします!

リコリス・リコイル 雑記考察

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    by 新弾レビュー

    リコリス・リコイル 雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    だいぶ遅くなってしまいましたがリコリスリコイルのデッキを考えてきたので紹介します。

    このリコリスリコイルというタイトルはキャラクターがとても可愛いというのはあまりにも有名な話ですが、カードのテキストに至ってはイラストよりもさらに愛嬌と可愛さがマシマシになっているという特徴があります。(そのためいつも以上にデッキを作るのに苦労しました。。。)

    さて、今回着目したのは2種のチョイス連動です。
    1連動>は<3連動>を参照しているため1連動採用の時点でデッキがかなり固定されてしまうのですが、どちらの連動も「決まるならばかなり強い」という特性を持っているためこれを何とかして決めるためのデッキを考えることにしました。プールの印象としてこの連動だけは「決まるなら強い」という実現方法の考察でよかったのですが、後のカードは決まってもそれほど強くはなさそうという根源的な課題があったためそこに向き合ったイメージです。
    では改めて、それぞれのカードについておさらいしましょう。


    敏腕経理 たきな

    3面連動することで指定のカードにチョイスアイコンを3つ与えることができるようになります。これはなかなか革命的な連動となっており、2回トリガーできるとドラ付き限定ですが<アリス>3面や<かなた>3面相当のパワーを発揮します。3面すると5枚回収4ストブなどができそのままゲームが決まりかねないほどの圧縮を作ることができます。
    また、ここで見逃せないのがドラ付きカードがストックにしまえる点です。<3連動>を採用する場合早出しをしたいですがその際に埋めたドラが控えに落ちるので控えにチョイス受けを作るというような余計な手間を省くことができます。デザイン通りの動きですがシンプルに強いです。


    営業開始♪ 千束&たきな

    盤面を整える必要はありつつも<専用後列>を置くことで13500選択不可のヒール持ちが-3を持っているという意味不明なカードです。登場や連動コストを加味すると「出せれば強い」という種類のカードなのですが間違いなく「出るなら強い」です。 性質としてはfateの<ライダー>連動に近く、連動を決めればほぼ生存します。

    デッキリストはこちら

    デッキレシピ
    レベル1
    10

    デッキの動きというか求める所は至極単純で、
    1周目は山札を2枚まで削って<2枚戻し>を2枚プレイ、3面連動を狙います。(山のチョイスが3/4or4/4になります。残るのがクライマックスだとその限りではないですが、クライマックスのトリガーはそもそも最低保証なので許容します)
    これさえ決まればリソースをすべて使いきったとしても(全っ然使い切りたくはないですが・・)3トリでストック6手札6相当まで復活します。(2トリのこともたくさんあるので注意!!)
    2周目以降は<3連動>を着地させてそれを維持しながら戦います。
    ゲームに必要なハンド整形は<1連動>のターンでできるので、それなりの展開が期待できます。
    ラストターンには可能な限り山を削り、山戻しと<武蔵>で戦います。

    デッキのポイントとして、最初は可能な限りチョイスになるカードをたくさん採用していたのですが、採用されるカードが弱く、そもそもトリガーできるのは3枚であることからそこを大きく削りました。
    また、山をひっくり返してコンボすることからおおよそすべてのカードが控えにある状態で連動をするため、拾うカード・埋めるカードはそれなりに自在になります。
    埋めるカードはとしては武蔵、拾うカードとしては3連動・後列・拳・サブアタッカーとしての1連動等が候補になります。武蔵をストックに補完しながら次の周の控えに3連動登場しながら落とし、クライマックスをトリガーするたびに集めていく、という流れが理想ですね。

    ツインドライブを付与する<イベント>を採用できるとかなり強いのですが、弱いときにはとことん弱いカードで現時点では抜いています。効果的なデッキを組めた方はこっそりおしえてください。

    いかがだったでしょうか。一線級のタイトルかと聞かれると答えに詰まりますが、制限改定を見るにこれからしばらくはボードの強さと耐久力はそれなりに重要な環境になりそうなので思ったよりも台風の目になるかもしれません、ぜひ遊んでみてくださいね。
    それではまた次回の記事でお会いしましょう!

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