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ネイ調整記1

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    by K

    ネイ調整記1
    今回から<ネイ>の話をしていきます。
    レシピは東京地区仕様





    先に書いておきますが、今回はこれがいちばん強いというお話ではありません。ネイにはまだまだ無限の可能性があります。そのごくごく一部しか僕は知りません。
    僕がネイと向き合った半年間の話と、プレイヤーとして出来る最大限のことをやった記録です。


    ネイをどう使うか
    デッキコンセプトは<ネイ>をフィニッシャーにすること。フルでなくとも4バーン3戻しが強力すぎるので、普通にゲームを出来ればこのデッキがいちばん強いと思って研究し始めました。(5月くらいに<アリス>という完成されたデッキを回す傍ら考えていました。)
    この時点でだいぶ他のネイとは方向が違うと思います。恐らくネイに重きを置いたデッキやプレイの方が多いと思います。そしてそれを否定できる材料を僕は持っていません。つまりここからはもう僕だけの世界です。相談する相手も一人もいない孤独な調整が始まりました。


    一般的な初期テンプレを使ってみる
    まず一般的な門4チョイス4のリストを回しました。このデッキは僕が使うと本当に弱かったです。下が全然安定せず山も作れずファイナルターン。発砲して通れば勝ち、耐えられると負け。おおよそ強いデッキのそれではありませんでした。ちなみに発砲すると高確率で勝つのでデッキとしてはやはり強かった気もします。
    古代のカードである<天マト>の効果を持つ<アマテラス>で<1連動>を持ってくるという動き自体が弱いなと感じたので、いきなりこのデッキはここで終わることになります。
    その後はこういった形以外を研究している知り合いを見つけてそれに興味を持ちました。観察して感触良さそうだったので、レシピや考え方を共有してもらいました。


    クライマックス
    8



    このデッキタイプは山札ケアの為に<緑イベント>が入ってるタイプで、<ミナカ連動>を2回使いやすいのがメリットということでした。<ネイ>というデッキの弱さのひとつが手札が増える行動がミナカ連動しかないという話で、確かにそれは下弱いわって考えていたので、2回目のミナカ連動の再現性の話はなるほどといったところでした。それから<ファガン><ルシファー>の並びをとても大切にしており、そもそも普通のヴァイスをしても強い点も新鮮でした。
    この時点では強いデッキではあるものの、ネオスタンダードで選べる強さかと言われると、もう一歩でした。自分のデッキではないこともあり、ゲームプランが確立せず、プレイで迷う所が多いまま、まとまりませんでした。ネイとルシファーのどちらにどれだけリソースを裂くべきか、ミナカ2回目を狙う手作りで本当にプランとして正しいのかなどが難しかったですね。


    7門ネイとの出会い
    このあとはD4DJが好感触だったこともあり、パズドラ以外のタイトルを中心に回していました。D4DJは特にプレシーズンに持ち込める完成度まで到達できたので、この時間の使い方は正しかったかなと思います。一方で常に<ネイ>のアンテナは張ったままでした。そして箱争奪で<ダークレディ>採用型に当たってダークレディという存在を知り、ショップ大会優勝の7門のリストを確認したところからスイッチが入りました。


    レベル2
    1
    1枚



    まず下が弱い印象が変わりました。7門は<ダークレディ>で手札が増えるのが大きく、それが2回目の<ミナカ連動>に繋がるので、手札枚数の面では懸念が消えました。また<ファガン>というレベル2の枠が空いたので、その分下に回すことが出来、安定感にも目が向けられるようになりました。そもそも<ルシファー>+<ファガン>はヴァイスシュヴァルツ的には強いものの、<ネイ>とは正反対の動きである点が構築として納得いってなかったので、ここら辺を解決している7門は、基盤としてとても好みでした。
    7門を回しての気付きとしては、ミナカのストブの優先度は重要視しなくて良いという点がありました。下に寄せて安定感を上げたいのと2以上を捲ってストブしたいモチベーションは相反するものなので、構築上ミナカのストブを重視するのは微妙に思いました。また構築で増やしても不確定である点も気になります。さらに成功してもストブでクライマックスを持って行ってしまうリスクがあり、その場合ストックが汚くなって山が弱くなるかストックが減ってしまうので、あまり嬉しいメリットとも思えませんでした。
    また、門を打ちたくないデッキであることも感じました。最初は手札を増やすために門を打つデッキという印象でしたが、2面連動でも増えるのは1枚で、それのせいで相手のキャンセル数が増えると単純に勝率が下がるので、あまり打つ必要がないなと感じていました。それよりもそもそもデッキ内にドラが多いのがデッキの強みのひとつなので、それを活かすなら門は打たない方が良いだろうということを感じました。
    逆に、ネイというデッキの印象が変わりました。変わったというより、自分の中でネイの印象が確定しました。ネイの印象は、「いかにドラが多い構築で普通のゲームをするか」になりました。


    初期段階の調整過程
    これらを経て、まず大量に入ってたレベル3を最低限まで落としてレベル0~1に回しました。しっかりとした足腰が無いとデッキとして強くない、ドラの総数はその安定した先という考えの元、普通のデッキと同じようなレベル配分で組んでみました。
    レベル0についてはTDの<PIG1クロック4ルック>を軸に作ったのですが、これは普通のデッキが<オカケン>で1連動を持ってくるところを再現しようとしたもの。これがとても盛大に失敗して、トリオで0-5したのが良い思い出です。非ドラを面に並べてる場合じゃないなという印象でした。1コストも1クロックも重かったです。
    レベル1については、とにかくドラの枚数をキープしつつ普通のゲームをしたいということで、<前田慶次>はすぐに4になりました。さらに<ミナカ>の3体条件を満たすことや、手札から門を切る役割もあり、<早出しメタ>も採用しました。これらは本当にドラがついているのが大きく、カードが悪くないのもそうですが、ドラ総数を減らさないノーコスアタッカーとしてとても重要でした。
    レベル2以降は本当に、手札の質に影響しない程度の枚数に抑えているつもりです。レベル3が10枚で手札入れ替えも豊富ということもあり、流石に安定感も増しました。その分ミナカのストブは全然成功しないですし、ミナカで<ネイ>を拾うことも難しくなっていますが、そもそもそういうルートは最初から取らないプレイにしているのであまり気になりませんでした。
    その分最後にネイを集めることができるように、<収録中アテナ>はとてもピッタリのカードでした。走るターンは大体強い山で打点が抜けているので上からクライマックスを引く率が高く、<集中>または収録中で確実にネイが拾える安定感がありました。ここが7門ネイの特性のひとつだと思います。手札の作り方が独特で、ネイは最後のターンに集めるイメージです。
    レベル3は必要なカードを必要な枚数。ネイは4枚として他に欲しいカードが<光景>、<ルシファー>、<エスカマリ>くらい。それぞれ使用頻度で採用枚数を決めていったら4321という配分になりました。
    とりあえずこの程度の考えで試行錯誤を続けていきました。ネイがそもそも強すぎることもあり成績は上々でしたが納得いかない日々が続くことになります。


    調整方法について
    ということで8月に入ったくらいから7門<ネイ>を調整してきました。まず同じデッキタイプを研究している知り合いがいなかったですし、この人と一緒にこのデッキを研究したいと思う人も居なかったので、独自に行うことにしました。ここら辺はいつも状況に応じて誘ったりするのですが、今回は自分の考えに合うようなプレイヤーが見つからなかった点、独自でやる方がコミュニケーションコストが少なく済む点などからこういった判断になりました。厳密に言うと何人かは一緒に出来そうな人は居たのですが、その人はその人でネイの研究を進めており、私と異なる考えの元進めていたので、それを遮るよりも異なる考えてそれぞれ進めていって、どちらかが成功する方が面白いなと思っていました。遮ることにより新たなデッキの誕生を阻害してしまうのは、ビルダーとしては悲しい未来なんですよね。
    調整方法としては既存の7門に手応えを感じていた為、まずはそのリストの特性を理解するところから。7門+<ダークレディ>の構成のおかげで<ミナカ連動>が連打しやすく長期戦に分があるように感じたので、ロングゲーム寄りにレベル0を増やし、2枚目の門を強く使えるように<前田慶次>もすぐに4枚になりました。ミナカで拾うのはネイではなくミナカになったのでレベル3をめくりたい意識も減り、代わりに最後のターンに<集中>や<収録中>でネイが集まるようにプレイするようになります。この頃はこれだけでかなり勝てたので、ネイ3面はほとんどやっていませんでした。2面で十分な破壊力がありました。
    ただ下の調整にはとても苦労しました。半年間で100回はリストを見直しましたが、この下が決まらない期間は特に多かったです。そもそもどういうムーブが強いのかも確立していなかったので、手当り次第試していました。
    その中で良くなかったのが<TD4ルック>である話は先に述べた通り。結局いちばん良かったのは<フカ次郎>を軸にした動き。ただこれも採用してすぐに良かったのではなく、プレイを確立してやっとこれだという構成になりました。
    このリストになった時点で、ショップ大会を除いた(そもそもショップ大会では1度も使ってない)非公認大会や15周年記念大会の勝率は、85%あり、これはSAOと同じ水準だったので、地区に挑むには十分な数字でした。
    ここまで書いて、最終的なデッキリストの話を先にしておいた方が良いと思ったので、次回はデッキレシピ解説編です。

ネイという偉大なる存在

    posted

    by K

    ネイという偉大なる存在
    記事に先立って。
    先日行われた全国大会で、とても嬉しいことに優勝することが出来ました。
    2月の世界大会に日本代表として参加することになりました。
    今年関わってくれた皆さんに感謝の意を伝えたいと思います。本当にありがとうございました。


    今回は、パズドラの<ネイ>というカードとそのデッキ、ヴァイスシュヴァルツに与えた影響について考察していきます。

    甘美の零龍喚士・ネイ
    まずはテキスト。

    10000ヒールにチョイス連動。
    ヒールはクロックのキャラをボトムに送るタイプで、ボトムに送ることでボトム把握が出来る代わりにイベントやクライマックスはヒールできない仕様。チョイス連動のテキストと相性の良いヒール方法で、これまであまりヒール方法と噛み合った連動が同じカードに刷られることは少なかった気がします。
    そしてチョイス連動ですが、7枚落下してトリガーの枚数に応じてバーンと山戻しを行うもの。3枚でバーンが飛びますが、まず1コスト1ハンドで4点バーンの時点でかなり強めのデザインです。山を崩してしまうことや専用構築が必要なこと等懸念すべき点もありますが、専用構築を組んでみる理由には十分なり得ます。
    4枚で山戻しも強力で、これは<狂三>初め色々なレベル3が連動として行うようなテキストです。追加テキストとしては非常に強力の一言です。
    6枚で4点バーンに関しては、なんといっても7枚全てでない点が強力ですね。7枚全てでも良いようなメリットテキストです。6枚ということは1枚非ドラが混ざっても良いという意味で、これは終盤の条件緩和はもちろん、構築上の条件緩和も大きいです。過去の似たような<ぐら>や<ユウキ>は捲るカード全てが条件を満たして最大出力というデザインですし、<ユウキ>は11枚と多い上にそもそもクライマックスを含んではいけないという厳しい制約があります。これらと比べても非常に緩い条件と言えます。


    ネイという規格外
    ネイ>というカードは「極めて強力」という言葉が可愛く見えるくらいのカードなのですが、真面目に語ってるものがあまりなかったと思うので、ここで改めてその性能について書いていきます。

    破壊力
    まずはそのアウトプットから。<ネイ>3面の破壊力は1-1が現実的なキルレンジになる程度です。レベル1のクロック1です。現実的なキルレンジでこのクラスのものは過去に類を見ず、今後も二度と無いでしょう。山の配置次第でキルされるのではなく、キルしに行く前にかなり計算した上で詰めに行けるのが現実的と表現したところで、例えば3/20の山ならば1-1から3-7まで現実的に持っていけます。少しでもヴァイスシュヴァルツをかじってるプレイヤーならば、この規格外という表現が相応しい事もわかるでしょう。

    コストの軽さ
    これもまたものすごい話なのですが、<ネイ>のクライマックス連動のコストは1コストハンド1枚で非常に軽いという言葉では足りない位軽いです。類似カードで同じコストだと3点バーンで強いと言われるレベルの水準。山札落下次第という設計なので一概にどちらの方が完全上位互換とは言えませんが、現実的には明らかにコストが軽すぎます。ストック7手札7枚で3面連動できるので、ドロー前手札5枚で良いことを考えるとあまりに簡単すぎると言えます。
    基本に忠実な詰め
    ネイ>の詰めテキストは、特別なことはあまりしません。こちらの山札をめくる所こそ特別ですが、例えば<みちる>テキストだったり<モカ>テキストだったりと、特殊な動きは入りません。ソウル4相当のダメージと、山札を弱くする動きから構成されています。
    これがとても重要で、<ネイ>は一発逆転は難しいカードになっています。強い山札で受ければちゃんとキャンセル出来ますし、<みちる>や<モカ>だとこれらを貫通することも狙えますが、<ネイ>には無理です。つまりヴァイスシュヴァルツの基本に忠実な詰めなのです。
    ちょっとウィークポイントを書きましたが、実際にはこれは、常に相手に圧をかける性能があるという意味です。強い山で受けられなければそれが打点に変わって入るので、基本に忠実に有利になります。<みちる>や<モカ>は、配置次第では何も影響しないテキストなのに比べて、<ネイ>はいつでも確実に強い動きに繋がります。

    そしてこれは全然語られない要素なのですが、4点バーン3枚戻し4点バーン本体4点。この基本に忠実な、打点効率の良さも、<ネイ>の強さのひとつです。例えばドラが6枚めくれず4点バーン3戻し本体4点でも、戻すことすら出来ず4点4点でも、打点効率の良い詰めになる設計です。なんなら<変わったトーチ>によってバーンが封じられている場合の3戻し本体4点ですら、普通に強いです。今期<ホラー>が弱かったのはこの打点効率が要因で、仮に本体に<ホラー>を打つにしても4点バーン3戻し4点バーンは解決するので、打点効率は依然良いままなんですよね。これは実は他のカードにはあまりない要素で、大体の詰めが「本体止まれば、本体通れば」という議論になります。<ネイ>は詰めが優秀すぎて本体の打点が霞む程で、アタック自体させないことでしかメタれない点がとても強いです。


    ネイが要求するもの
    ネイ>はとても優秀な詰めなので、それを受ける側は受けるための努力が求められます。
    これは一部の人はWGP開始前、一般的には<ネイ>が勝ち出した時点で徐々に広まっていった知識かなとは思いますが、山札の中のクライマックス総数を高い状態で受けることが求められます。7から8枚なら理想。もしくはすぐにリフレッシュして7から8枚戻りになる状態ですね。<ネイ>は基本に忠実な詰めなので、クライマックスによるキャンセルに弱いです。たくさんバーンが飛ぶので、それをキャンセル出来る山に弱いわけです。またアタック中に山をいじれる<椎名>や山削りカウンターも有効です。これらは山再構築を挟むことで、山札のクライマックス枚数を増加させることが出来ます。


    ネイ算
    ネイ>を使っていると、詰めの計算が独特なものになり、それを私はネイ算と呼んでいます。
    まず4点何回入れれば勝てるか。2-6からなら2回、2-2からなら3回、1-5からなら4回です。
    次に相手の山札の残cx数を読みます。確定情報ではないですが、最大8枚。少ないと、例えば先程述べた3/20の山であれば3枚です。
    詰めに行くか否かはこれらの情報に<ネイ>の4点の回数を加算して計算します。例えばよくあるのが<ネイ>3面で2面はほぼフルでテキストが発動しそうな状況。この時は4点は全部で8回飛ぶ計算です。ここから山のクライマックス枚数3枚を引くと5回。つまり5回は4点が入る計算。なので、相手クロックが1-1ならば、このターンに勝って当然という気持ちで詰めに行きます。
    また相手が耐えに来た時によくあるのがクライマックスを打って7戻りの山で2トリした残5の山。残5なので8回飛ぶ計算だと3発は入ります。つまりレンジは2-2からであり、ソウル減が無ければ勝てそうという状態で詰めにいくことになります。1トリして残6の山だと耐えられますが全キャン要求。そもそも全キャンはかなり難しいので、全キャン要求するつもりでアタックに入ります。上振れ要素として、 仮に3面フルならば9回なので全キャンされても勝つという想定ではいます。

    自分が先に<ネイ>が走れそうなゲームではこれを毎ターン常に意識しながら戦います。相手のクロックは2-2が大きな分かれ目で、山札の残CX数にひたすら着目して戦うことになります。

    逆に2-5からでも残8の山に走るのはとても危険です。全キャンされると1点も進まないですし、3発入る可能性は結構低いです。<ネイ>が待つターンはこういった判断で待っていることが多いです。
    余談ですが、以前どの辺りから詰めに行きますかという趣旨の質問がX(旧Twitter)で回っていましたが、クロックはさほど重要じゃありません。クロックより山札を見てくださいってのはヴァイスシュヴァルツの基本です。この山札なら何点入るのが期待できるから、このクロックから詰めに行くという判断をしています。


    ネイが環境に与えた影響
    一発逆転が無いと書いた<ネイ>の詰め。つまり<ネイ>は特別なことはなく、基本に非常に忠実な存在です。問題なのは、<ネイ>の強さが、基本に忠実に、極めて強力な点です。いくら3/20という山だからといって1-1から倒されていては、他のタイトルはゲームになりません。
    ということで<ネイ>は環境に、ゲームにならないデッキを沢山作りました。つまり環境で戦うためのタイトルのボーダーラインです。

    まず<ネイ>という詰めが強すぎて、タイトル抽選を考えなければ詰め一辺倒のデッキはほとんど姿を消します。<ネイ>で良いですからね。
    またそうでないデッキは、山札をケアし続けられるデッキでないとかなり厳しいです。2-2まで行った時点で毎ターン6枚以上山札にクライマックスが無いと詰められてしまうので。
    逆にこれらを満たすデッキはかなり立ち位置が良くなりました。例えばクライマックスを持ち続ける必要がなく8戻りしやすいデッキは、ある程度いつでも<ネイ>への耐性がある状態をキープ出来ます。また椎名互換のあるタイトル全てがこの課題をクリアしているので、立ち位置が良くなっています。さらに、<ネイ>が3レベで走る都合で、<ネイ>の3レベをSkipさせられるような詰めもデッキも、その立ち位置は良いものでした。

    山城扶桑、五月、ミュウラン
    毎ターン山ケアを出来るか、先に上がったら<ネイ>が出てくる前に勝てるデッキ、この2つでないと環境に存在するのは難しくなっていました。

    この影響はとても大きく、特に山札をケア出来ないデッキは軒並み厳しい環境になりました。地区決勝ではタイトル抽選があるので多少バラけましたが、全国決勝の結果はまさに、これらを満たさないタイトルが勝つことの難しさを物語った結果になったと思います。


    ネイが何故生きながらえたのか
    最後に、これほどまでに強力な<ネイ>がなぜ半年間無制限で使用可能だったのかについて書いて行きます。
    まずひとつは、<ネイ>のカードパワーの高さを、他のカードのカードパワーの低さで帳尻を合わせているようなタイトルということです。<ネイ>というカードは明らかにオーバースペックのカードなのにも関わらず、下のシステムが他のタイトルに比べてあまり強くないから許されていたようなデッキです。確かに下はかなり強くないプールです。そういった理由で、デッキとしての強さとしては、他のタイトルでも渡り合えるという見方もありました。
    またもう1つは、この下のカードパワーの低さもあり、ネオスタンダードで勝ち切るのが非常に難しいデッキである点です。多くのデッキがネオスタンダードを9-0優勝するなか、ついに<ネイ>は、9-0することが出来ませんでした。ネオスタンダードは安定感が大事であり、3レベ以外が強くない<ネイ>にとって毎試合<ネイ>で倒し切るというのは、結構難しい話だったということです。
    ネイ>は基本的に走れば勝てるスペックをしています。なので負けの大半はレベル2から倒されるという展開です。ここはWGP開始前から把握していたのですが、9回戦全て3レベを貰うのは非常に難しい環境になっていました。

    そして最後に、この<ネイ>が作り出すゲームは非常に特殊で、対策はおろか、そもそも使用者すら十分使いこなせてない場合がとても多かった点です。これは自分も含めて、そもそも<ネイ>を使いこなせてるプレイヤーは1人も存在しないと思います。どれが正解なのか、どのようなセオリーが1番強いのか。そこら辺が曖昧なまま今期が終わってしまいました。


    WGPが半分終わった後にした会話が今でも思い出されます。「デッキ選択はやはり正しい。<ネイ>がいちばん強い。勝てないのは全て我々プレイヤーの責任だ」

    その片鱗が見えたのがWGP後半、<ネイ>の活躍が目立つようになってきます。そうなると困るのが<ネイ>を対策する側です。対策する側は対策の練習をしたいわけですが、明らかにその練習が行える場所がなかった。<ネイ>側が良いプレイをしなければ、対策する側の対策の質も下がります。結果1枚上の<ネイ>には通じないで負けることになります。

    なので今期今このタイミングは、そもそも<ネイ>を使いこなせてる人が居ない。構築も定まらない。対策はもっと定まらない。そのまま今期が終わってしまったという感覚です。


    次回からは、自分なりの<ネイ>の使い方のお話をします。これは珍しく、パズドラや<ネイ>の結論という訳ではありません。僕が限られた時間でネオスタンダードの勝率を最大にするために考えた記録です。

デッキ紹介 8電源ホロライブ

    posted

    by イチ

    デッキ紹介 8電源ホロライブ
    はじめに
    こんにちは!遊々亭ブロガーのイチです!
    今年も一年ヴァイスシュヴァルツを楽しめましたでしょうか?今年はカードパワーの高いタイトル同士の熱い対戦が見られて個人的には楽しい環境だったと思います。来年以降もヴァイスを楽しめるように日々研究していこうと思いますのでよろしくお願いいたします!

    さて、今回は今年最後の非公認大会で使用した8電源ホロライブの記事を書いていこうと思います。WGP2023でも大活躍をしていた<3レべのルーナ>を中心にした面取りデッキで、アーキタイプとしてはかなり有名なものになります。
    来年には制限発表があり、活躍もしていることから制限で影響が出るかもしれませんが、使いやすく癖のない面取りデッキでとても組みやすいので是非遊んでみてください!!


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキとしては早期からスタンバイを活用し盤面を取り、リソースをヒールや防御札やバーンに還元して有利にゲームを進める堅実なデッキになります。
    デッキの特徴として、0レべと1レべに連動を採用していることからリソースを稼ぎやすい点と連動がスタンバイなのでリソースを稼ぎながらさらに盤面を取れる点が優秀です。
    一方連動を下に添えているので詰めの爆発力がなく、<ルーナ>の反射や<AZKi>のバーンで1点を積み重ねるデッキになるので、不利な状況から捲るのが難しいデッキになっています。


    各カードの解説

    • ハイテンションサマー 夏色まつり
    • ・メインアタッカー
      ・控え肥し
      ・黄色発生

      スタンバイの受けを作るために早期に強力なカードを控え室に落としたいので採用しています。8電源自体山札がそこまで強くなるわけではないので、緊急的に山を削るのにも使えます。癖がなく相手のPIG効果なども消せるため、使い勝手のいい0レべのメインアタッカーです。使い終わった後や使わずハンドに残った場合は黄色発生のためにクロックに置いてしまいましょう!

    • プールでまったり 大神ミオ
    • ・トップチェック
      ・随時必要カード集め
      ・電源ケア

      過去最強レベルのサーチシステムです。すべての効果が電源と相性が良く、このカードの使い方次第でデッキの理解が変わると思います。まずは2ルックの効果は山札のトップにスタンバイがあるかを把握し、ハンドのスタンバイと打つかどうかの判断や盤面をどのように作るかの判断に役立ちます。
      次にルック後控え室に落とせる効果は山のケアがしやすくスタンバイを噛みに行ける点で優秀です。最後にサーチ効果ですが、このデッキの優秀なスタンバイ連動をサーチしてリソースを安定させ、局所に合わせて必要なカードをサーチできます。控え室に落ちた時にもサーチができるのでスタンバイでキャラを出す際にミオの上にキャラを出し、押し出しで控え室に落としてサーチすることでスタンバイを控え室に即座に落とせます。
      他にもドラチェックやミオループで質のいい山札の作成、リフ前のボトムクラマケアなど使えば使うほど役割があり、いつでもハンドにいて欲しいことから4枚採用しています。
      序盤は<天城>を、中盤ではヒールや<ジャック>を、終盤では<ルーナ>やヒールをサーチします。

    • マナー講師 常闇トワ
    • ・アタッカー保持
      ・パワー補填

      8電源はリソースを伸ばしても盤面が負けるとリソース還元がしにくいタイトルになります。舞台のパワーを補填し、アタッカーにアンコール付与することで継続的に盤面の強化をすることができます。また、ホロの8電源は0のパワーが低いので、地味に修正値が高いトワを活用することで多少0レべのパワーの緩和もできます。
      大体<ポルカ連動>や移動<かなた>、<ルーナ>にアンコールをつけて盤面維持をします。

    • 二人きりのアンコール 尾丸ポルカ
    • ・山削り
      ・ハンドソース
      ・パンプ効果による盤面補強

      このデッキの隠れた心臓だと思っています。こちらも非常にスタンバイと相性のいい効果になっています。冒頭でもスタンバイ効果と連動でリソースを稼ぐデッキと言いましたがこのカードはどちらのクライマックスにも反応する疑似連動の役割を果たしてくれます。
      また、ハンドに抱えていることによってスタンバイで山を削る選択肢を増やしたり、パンプ値を上げて相手のキャラをしっかり割ったり、山札トップを確認してアタック順を決めたりと、様々な場面で役立ちます。
      ホロライブの8電源はリソース面で相手と差をつけることが大事なので、後攻でもしっかりリソースを稼げるように序盤から積極的にサーチしていきましょう。

    • 未来へと踏み出す一歩 AZKi
    • ・リソース稼ぎ
      ・パワーパンプ

      ゲームを通して打つスタンバイの価値を高める連動です。ハンドに連動を引いた時点でサーチし、リソースを広げていきましょう。確定サーチで今後の行動を決める指針になるのでサーチ先は十分に吟味しましょう。スタンバイでアタッカーを確保しやすいので僕はシステムを集めることが多いです。常に一枚ハンドにあれば問題ないので採用を抑えている人も多く見ますが、必要なときに取れないと枠の無駄になるので2枚採用して安定させたいと思いました。

    • 未来へ一緒に 癒月ちょこ
    • ・控え回収
      ・控え肥し

      控え室のカードを拾うシステムです。スタンバイと相性のいい3落下や赤色である点、パワーが2000と相手のシステムと戦える点、採用することで控え室と山札を両方触りやすくするために入っています。特に助太刀やヒールなど使いまわして強いカードを回収するのに採用しています。<ポルカ>の連動は基本0レべしか拾うことができないので、このカードや<ミオ>を経由して欲しいカードにアクセスします。

    • 二人で水族館デート 天音かなた
    • ・自傷札
      ・5枚目のシステムサーチ
      ・地味なアタッカー

      8電源ホロはリソースを稼ぐデッキですが、リソースを稼ぐキャラを回収するためのシステムも豊富です。その中の一種として自傷もできるオカケンを採用しています。主に<天城ポルカ>や<AZKi連動>、<ポルカ連動>などをサーチします。自身が返しにはパワーが高く、割られないこともボチボチあるのも魅力です。好みの枠なので好きなカードに変えても問題ないです。もともとはアンコール付与の<トワ>の4枚目でした。

    • 未来へと踏み出す一歩 尾丸ポルカ
    • ・メインアタッカー
      ・リソース稼ぎ
      ・システム回収

      このデッキのメインアタッカーでゲームを通して相手に高パワーを要求します。主に連動で<ミオ>や<ちょこ>を加えてシステム面を安定させ、アンコール付与して舞台に長く居座り相手に舞台パワーを要求していきます。スタンバイ連動なので2レべの後列を同時に出すと9000、<トワ>でアンコール付与すると10500になりほとんど割られることがなくなります。また2レべの<かなた>が入れ替わりできるので相殺系にも強く、幅広い対面でアタッカーとして機能します。終盤までひたすら<ポルカ>でリソースを稼ぎましょう。

    • #百鬼絵巻 百鬼あやめ
    • ・舞台ライン維持
      ・サブアタッカー

      ゲームを通して<ポルカ>と合わせて盤面のラインを安定させます。スタンバイで0から出す1レべの枚数増加のために2枚採用しているサブアタッカー的立ち回りです。スタンバイを強く使うために0から1レべのキャラを用意したので増量していますが、自前でアンコールが付いているのでとりあえず出すだけで高パワーのアタッカーが用意できる点が優秀です。基本は<ポルカ>を優先して出します。

    • #はあとart 赤井はあと
    • ・ライン補助
      ・山ケア要員

      アド集中を持った助太刀です。1レべの以降0コスでさらにラインの強化を行えます。助太刀としてサーチした後も山ケアシステムとしてハンドに抱えることで弱い山をケアしやすくなります。他にも山削りカードを多数採用してるので変更枠だと考えていますが、個人的に<ルーナ>を超えてくるキャラは500抜くのが精いっぱいなことが多く使いやすい点で気に入っています。

    • 未来へと踏み出す一歩 兎田ぺこら
    • ・純1500応援による盤面取り強化

      役割はただただ舞台のライン上昇です。<ポルカ>+ぺこらの9000、<あやめヒール>+ぺこらの12000、<ルーナ>+ぺこらの13000ラインがホロの基本ラインになります。純粋にどのキャラにもパワーが+1500されるので盤面が取りやすく、終盤でもパンプ値が高いので腐りにくいのが特徴です。ぺこらと<移動かなた>どっちを出すか対戦相手ごとに変えられるようになると勝率が上がると思います。電源で先にぺこらを出し、噛んだ電源でかなたを後列に出した場合、1コストでぺこらと入れ替えることもできます。

    • この世のものは脆すぎる 天音かなた
    • ・移動による盤面制覇
      ・行きの面割り要員

      行き11000に<ミカサ移動>が付きました。電源+ミカサ移動のパッケージは強く、1レべでも相手に高ラインを要求できることや、アタックしたシステムを守って打点を上げられる点、後半出てきた<ルーナ>と入れ替わり盤面を取れる点、<アイリス>と合わせて相手の盤面の制圧を低コストで行える点など使用用途は様々です。かなりのパワカでホロの舞台を支える一枚のため、最近3投デッキも増えてきている印象です。

    • はあちゃまビーム 赤井はあと
    • ・盤面制圧
      ・防御札

      ルーナ>による強制フロント+<ジャックテキスト>の防御力が魅力のデッキなので2枚採用しています。盤面負けすると何もできないデッキなので助太刀としての価値も高く、防御札としても使えるのでかなりサーチの優先度が高いです。2週目が始まるくらいまでには一枚は持って置けるようにプレイしています。<ルーナ>のバーンや<AZKi>のバーンもハンド要求でコストが被るため、なるべくハンドを7枚に維持したままゲームできると選択肢が増えて戦いやすくなります。安いコストではないため、1ゲーム1回限りの最後の防御札として使いましょう。

    • 姫森ルーナ
    • ・盤面取り
      ・反射による詰め
      ・気持ち耐久用防御キャラ

      単体11500のフロント強制防御効果付き反射バーン持ちメインアタッカーです。効果モリモリの最強キャラですが0メタにひっかかり簡単に倒されるのがデメリットです。原則相手の3レべと喧嘩するのに強く、攻守ともに効果を持っているため多面してゲームを勝ちにつなげやすいキャラになっています。中盤からスタンバイが解禁され早期に出しやすいのが特徴で、強制的に盤面を取るのゲームに引きずり込むことができます。反射バーンはヒールされにくいダメージなので往復で打ってゲームを畳みましょう。

    • #miko_Art さくらみこ
    • ・ライン上昇
      ・終盤の山ケア
      ・ヒール

      主な使用用途はライン上昇で中盤以降の舞台ラインを<ぺこら>と合わせて作れます。後列でパワーを上昇するだけのぺこら応援と違い、着地でヒール、山ケアができる点でかなり優秀です。後列でバウンスされて盤面がなくなった場合でも再度登場しヒールしながら盤面を作り直せるので防御面でも優秀です。8電源でトリガーがハンドを増やすアイコンじゃないため、終盤に集中で山のクライマックスをバーンや防御札のコストに変えることも可能です。当初は3枚積んでいましたが、出せるヒールとして<あやめヒール>を複数積む関係で枚数を減らしました。

    • 鬼ポップ 百鬼あやめ
    • ・早出しヒール
      ・稀に3ルック
      ・ハンドから出せるライン強化キャラ

      今の環境は2レべから死にやすいので2でヒールできるキャラは必須だと考え採用しています。出しやすいヒールな上に3レべでサイドされにくく、往復10500で盤面も取りやすいので採用しました。作成当初は<ルーナヒール>を使用し強制フロント5枚体制で調整していましたが、出しやすさと色の兼ね合いで増えていきました。序盤動きが安定した際には<ジャック>の次に優先度が高くサーチしています。

    • 海辺の街でキミと AZKi
    • 役割
      ・盤面強化
      ・バーンによる詰め強化

      前列後列関係なく舞台のパワー強化を務めるシステムアタッカーです。単体でもオバスぺのパワーを持ち、横のラインがさらに上がることから環境屈指のラインを保持することが可能となりました。また、盤面が取れた後でさえハンドをコストに詰めと防御を同時に行えるので腐りにくいカードになっています。大体2レべの中盤で後列に出てきて盤面を取り、3レべで前に出してアタッカーとして運用します。最終ターンに盤面さえ取れれば噛んだ電源が1点バーンに帰られるのも強みです。

    • 溶けてなくなる前に IRyS
    • ・盤面取り用

      8電源ホロは盤面負け=負けなので相手の盤面とガチ喧嘩するために採用しています。条件が軽く、盤面の強い3レべキャラがいる場合には早出しが可能になります。パワー上昇が高く、邪魔なキャラを蹴ってラインを落しアンコールを防げるため、盤面を取るのに必要な効果がこれ一枚に詰まっているため優秀です。ホロが盤面負けした際は、このカードが使えなかったことが要因となりやすいので、使用できるように常々気を配って戦いましょう。

    • #祭絵 夏色まつり
    • ・山崩し用

      盤面を取ったらいつかは勝てますが、いつかが来る前に自分が死ぬため無理やり詰めるために採用しています。どの<光景テキスト>にも言えますが大体コストが重く打ったら勝てる試合でしか登場しません。正直採用しなくてもいいのですが、相手が上手く回った試合を落さないようにするため無理して採用しています。幸いシステムが優秀で打つこと自体はしやすいので終盤までサーチすることなく相手に警戒だけしてもらいます。
    その他のカード
    基本コンセプトはリソースを稼いで盤面を取って勝つ、なのである程度この流れに逆らわなければほとんどのカードが採用可能カードになります。特定の相手を見るカードやカウンターの採用、<ポルカ連動>から回収しやすい0レべシステムなどはどれも候補になると思います。
    自分が使いたいシステムや環境にあったカードを探して採用するのも醍醐味なので、上の構築からいじって自分好みのデッキに仕上げましょう。オススメは<オカケン>と<1レべ拳>、3枚目の<トワ>あたりがいじりやすいと思います。


    回し方
    序盤
    早期に控え室に1レべのキャラを落してスタンバイのバリューをアップさせましょう。1レべのメインアタッカーが1コスかかるので多少はアタックしてストックを貯めたほうがいいと思います。序盤は特に<天城ポルカ>やハンドに連動があれば<AZKi連動>を<ミオ>や<ちょこ>で集めましょう。

    中盤
    2種の連動でリソースを稼いで終盤に必要なシステムを集めていきましょう。上手く<ポルカ連動>ができた場合は<ミオ>や<ちょこ>を集め、<AZKi連動>で<はあと拳>や<あやめヒール>を集めて終盤に向けて舞台を整えましょう。

    終盤
    スタンバイで出したアタッカーを中心に盤面を取り、ヒールと防御札を駆使して相手を倒していきましょう。ハンドの質がシステムでしか上がらないので上手く中盤から必要札を集められるかがカギになります。ストックの分だけハンドの質は上げられるので、まずはハンド枚数を増やして選択肢を広げていきましょう。


    最後に
    いかがでしたでしょうか?
    8電源ホロライブは使いやすくわかりやすいデッキだと個人的には考えており、練度が上がれば上がるほどいろんな動きができるデッキなので回していて非常に楽しく強いデッキだったと思います。
    今後制限等でどうなっていくかわかりませんが、こういったデッキの紹介も増やしていけたらと思うので、Xなどで是非意見等頂けると幸いです。

    それでは次は来年またお会いしましょう!よいお年を!!!ノシ

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