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『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【1】

    posted

    by K

    WS20241202_K_midashi.jpg
    『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【1】
    シャニのタイトルカップを2連覇した記録として、今回はシャニタイトルカップの研究結果を書こうと思います。

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    WGP2024 名古屋

    目次

    プロローグ
    どこから書こうか迷いますが、とりあえず現在流行している8電源シャニの原型と呼べるものを作ったのは多分自分だと思っています。元々対アリスギア用デッキとして組んだのですが、前期の規制で強力なデッキが軒並み規制された影響が大きく、2024後期はこの8電源シャニを中心とした環境になっています。
    ネオスにおける8電源シャニは正直あまり良い選択肢ではないと思っているのですが、今回はタイトルカップのお話です。
    なお、8電源シャニというデッキの基本に関しては、ここでは言及しません。ネオスで使ってるプレイヤーにはこの記事だけでもある程度伝わることを期待していますが、そうでない場合は他の記事を参照してから読んでもらうとより分かりやすいかなと思います。今回はタイトルカップにおける8電源シャニに関して言及したいと思います。

    8電源サンプルレシピ
    クライマックス
    8


    モチベーション
    デッキ記事のデッキコンセプト同様、タイトルカップにおけるその研究のモチベーションは、とても重要な記述です。コンセプトが無ければデッキ考えないですし、モチベーションがなければタイトルカップも出ないんですよね。
    今回のモチベーションは、ビルダーにとっては結構あるあるだと勝手に思ってるんですけど、まぁ一言で言うとプライドですね。
    ひとつのタイトルのひとつのアーキタイプを極めると、そのアーキタイプが流行する訳ですが、ここまで来るのに何度も試行錯誤があるんですよね。何度も失敗して失敗して、最後に結論と言えるような形になった時、それがひとつの集大成なわけです。シャニに関しても同様で、地区でアリスギアを使う裏で沢山試行錯誤してたんですよね。その集大成としてネオスで活躍できるようなデッキが出来たわけです。

    この試行錯誤の部分を結果に反映させること。そのひとつの手段が、タイトルカップの考察なわけです。タイトルカップは同じプールで戦う訳ですから、ビルダーにとってははっきり言って知らないカードは無いんですよ。全て通った道のカードを相手が使ってくる。本気でそのプールに向き合ったビルダーであれば、タイトルカップを勝つことも他のプレイヤーよりも数倍容易なはずです。これはどのデッキビルダーも同じだと思ってます。もちろん実際にタイトルカップに出るか、研究するかは個人の自由ですし、おすすめもしませんが、仮にそのデッキを1から作り上げたビルダーが居た場合、その人が本気で取り組めばタイトルカップを勝つのは比較的容易だと思っています。

    ということでモチベーションは、シャニというプールに真っ向から向き合った証を立てること。という意味でのプライドです。

    ちなみに研究はしましたし研究結果もちゃんと50枚にして地区を迎えたのですが、出場する気は全くありませんでした。ネオスタンダードを勝つつもりでタイカプ以上に本気で取り組んできましたし、ネオス3戦目に行けないグループ1のタイトルカップなんてそもそも出られる訳無いんですよ。

    なんでここに盾2枚あるの......?


    デッキタイプ
    8電源シャニというデッキを通してプールについて完全に理解しているつもりのビルダーが最初に取り組むのは、メタの想定と選択肢の列挙です。間違えてはいけないのが、この時点では8電源はひとつの選択肢に過ぎないこと。ビルダーのアドバンテージはデッキビルドの過程、プールの研究にあり、完成したリストには有りません。そのリストは皆知っていますからね。使うデッキの選択肢はあくまで全てフラットです。

    こういう特定のデッキタイプが流行しているタイトルのメタは想定がとても簡単で、8電源が8割以上を占めることは容易に想像出来ました。これはネオスも同様で、自分で言うのもあれですが、8電源シャニというデッキの完成度が高すぎるのが要因です。研究し尽くされており使用者も多いので知見も多くあり、ネオスでも大流行している要因の一つです。1度こうなると、まず同じタイトルの別のデッキタイプの研究がとても進みづらくなります。シャニの他のデッキタイプを研究しようにも、よほど気に入ったデッキコンセプトが他にない限り、8電源が下火になってからで良いかとなります。これはタイトル抽選というシステムの弊害で、同じタイトルに完成度の高いアーキタイプがひとつ存在すると、他のデッキタイプの研究は一気に進みづらくなるんですよね。ビルダーとしてはそれが正解なのですが、その状況を作り出してしまってるせいで研究が進まないアーキタイプも少なくないのが現状です。思い出されるのは去年ですね。<アレキサンダー>やチョイスの<チェンソーマン>の研究が鈍かったのも、これが大きな要因にあると思います。
    このように8電源がイニシアチブを取ってしまっているメタから、選択肢一覧を作っていきます。こういうひとつ強いデッキタイプがある場合はかなり分かりやすく、このトップメタと、それをメタるデッキの2極化でまとめられます。なぜならこれ以外のデッキは存在理由が無いからなんですよね。トップメタをメタらないデッキは存在出来ないので、メタる方法別にデッキタイプをあげていきます。


    メタの考え方
    次はトップメタのメタについて考えます。トップメタの強みを正確に認識し、それに刺さるような動きを考える訳ですが、ここでビルドの経験が生きます。ビルドの際に上手くいかなかった事、苦労したこと、苦手対面などについて考えれば、自ずとトップメタをメタる方法は列挙出来ていきます。

    まずプール内で実現不可能なメタ要素としては
    • 移動メタ
    • 光景>や<魔石>を絡めたワンショット
    これらが挙げられます。ネオスだと前者は<グリザイア><ホロライブ><アリスギア><ブルアカ>、後者は<ありふれ><ホロライブ><富士見><フリーレン>など。あまり言語化されていない気もしますが、これらはデッキの構造上明確な弱点です。ですが今回はタイトル内で実現不可能なので考慮の必要がありません。
    逆にこの後のメタ要素は、どれもプール内で実現可能なもの。むしろこれだけメタの選択肢があるプールってとても優秀なプールだなと思いました。
    • アンコール封じ
    • トップメタが行きに触るのが困難な盤面の形成
    • CX連動による山圧縮
    これらはどれもプール内で実現する方法があり、それぞれの観点で試していきました。

    アンコール封じ
    1番オーソドックスなメタり方。2/2アンコールを電源で出すのが強みの8電源に対して、そのアンコールを封じるという方法。アンコール前提でデッキが組まれていることもあり、このメタは当たり前ながら強力です。
    プール内の話をすると、アンコールメタの種類は少なく、基本的には全体500の領域移動付与でメタっていくことになります。ただこのカード自体強めのカードなので、デッキパワーを落とさずに搭載しやすいところはとても高評価で、8電源含めてあらゆるアーキタイプに搭載の可能性があります。1枚採用するだけでもゲームに大きく影響を与えることができるカードなので、どのデッキタイプにも実現可能なメタり方です。
    トップメタが行きに触るのが困難な盤面の形成
    これはネオスでも意識されているメタ要素で、特に強力なレベ1時点での<2/2真乃>+<灯織>の11000というパワーライン、及び<2/2愛依>+<灯織>または11000+<>+<灯織>のパワーライン13500に対して、これ以上の数字を作ればそもそも行きに触ることすら困難だよねというメタ要素。ネオスタンダードだと<二乃>を筆頭にこれらの高いパワーラインには悩まされることになりますが、タイトルカップでも実現可能なので検討の余地があります。
    前列としての筆頭候補は<早出しヒールの夏葉>。クライマックスを打つことで単体13000となり、後列のパンプも含めると14000オーバーを達成できます。これは8電源にとって本当に触りづらいパワーラインなので、これをメインに据える価値があります。
    ネオスタンダードだと意識しやすい11000を超える11500のパワーラインですが、タイトルカップでこのパワーラインを意識するのはプールの都合で困難になっています。これを意識できるのは<2/2真乃>+比例応援+エリアのパターンくらいだったので、宝電源以外のデッキではあまり意識出来ないでしょう。
    後列としての筆頭候補は、<記憶の円香応援>。11000達が軒並み14000になるので、ゲーム中ずっと触られないラインがレベ2で簡単に作れる点が強力です。このパターンも電源系統のデッキになることが多いのですが、前期の時点からずっと懸念ではある、同タイトル内の強力なメタ要素になっています。
    こういったパワーライン系のメタ要素を搭載したデッキは、<夏葉>を軸にする場合は宝や門、<真乃>や<円香>を軸にした場合は電源系のデッキになるので、ここら辺のアーキタイプが候補になってきます。面取りと相性の良い扉やチョイスは、このプランだと助太刀を握るのではなく助太刀を打つ必要が無いパワーラインを作るデッキなので、あまり相性はよくありません。
    CX連動による山圧縮
    8電源シャニの強みは面形成系の8電源デッキと同じく、早い段階でのリソース量にあります。反面中盤以降の1ターンあたりの稼ぐリソース量は少なく、アドバンテージを大量に稼ぐ系統の連動を主軸にしたデッキは、構造上のメタデッキになり得ます。 カードパワーの観点で、候補になるのは以下の3種 宝連動>はリバース要求こそありますが高確率で手札が2枚増える連動で、1の宝連動ということありゲーム中のリソース量の観点で軸に据える価値があります。8電源シャニの面はリバースを許してしまうことが多いので、タイトルカップではより強力に使用することができます。
    咲耶>は返しの数字こそ控えめなものの、確実に圧縮率を向上する連動で、連打できればかなり強力な連動です。ネオスタンダードでは返し7500という数字の低さが気になりますが、タイトルカップでは後列込み8000というパワーが、<1連動真乃>に触られない数字なので、ほとんど気になりません。2/2を助太刀で返す動きこそできませんが、そのぶん行きの数字が大きかったり、シフトのおかげで多面連動が狙いやすかったりと、メリットも多いです。総じてこのタイトルカップでは優秀な連動だと思います。
    鈴木>は連動としてはリバース時2ドロー1ディスという、決して優秀とは言えない連動ですが、リバース要求が通りやすいことと手札のクライマックスを切れること、そして何より2レベまでのキャラを上から一方で踏めるパワーが魅力です。8電源側のアドバンテージはせいぜい1連動によるストブくらいなので、こちらが難なく面を踏みながらリソースを稼ぎつつ手札を整えていけると、自然と有利になっていく構造です。<鈴木>を使用した形はデッキとしてまとめるのが少し難しく、上で何をするかを確立できると、強力なデッキになれると思います。
    このように様々なメタを考えると、タイトルカップでのアーキタイプの選択肢がかなり限られてきます。
    候補として試したのは以下のよう。
    • 8門
    • 門電源
    • 宝チョイス
    • 宝電源
    • 記憶型8電源
    これらvs8電源のマッチを一通り行い、感触を確かめていきました。

    8門
    レベル1
    10
    クライマックス
    8


    1連動2連動でアドバンテージを重視した形。8門というクライマックスを打ちやすい構成にしつつ、面を常に踏み続けて山を作っていくタイプのデッキ。青いカードを多く採用しやすくシフトによる連動集めも容易で、かなり安定感のあるデッキでした。
    課題は2つ。ひとつはストックが上手く積みにくかったことで、門を早めにトリガーした時にそのストックを浄化するのが大変で、手札や盤面は綺麗でしたがストックという点では少し不安がありました。
    そしてもうひとつは、8電源側の<めぐる>の詰めが強すぎて、結局ゲームに勝つのはそこそこ大変だったことです。山を作れるので平パンを止めるのは得意ですが、めぐるの1点バーンで刻まれるのが辛く、ヒール量が確保しづらいデッキなので押し込まれてしまうことが多かったです。こちらの<めぐる>は素出し想定なのでコスパは悪く、想定よりも有利にならなかったのが結論です。
    ちなみに2の門連動の数字に関して、115+門+エリア2面の135という値は、記憶型の140に触れない数字。記憶型もメタのひとつとして考えていたので、この数字に届かせる手段として、このデッキでは<ちびノクチル>を採用しています。

    門電源
    クライマックス
    8
    4枚


    8門の詰めで勝てない所を電源で補った形。<1連動>は使えなくなってしまいますが、代わりに電源での<門連動>、<電源連動>早出しが狙えるようになっています。8門と違い最終的に<電源連動>を走る形なので手札の作り方も分かりやすくなりました。
    この形は序盤強い8電源に対して捲るタイミングを、より遅いタイミングにずらしているので、8門よりも序盤は弱い動きになります。また後半も8門ならではの門連打がかなりやりにくくなっているので、<追加の門を用意するカード>も採用しています。道中トリガーする電源も有効に働かないことが多く、デッキとしてはまだまだ発展途上に思います。
    ただタイトルカップでの構成の強みは8門よりも発揮しやすく、より良いゲームができるタイプにはなりました。<電源連動>で詰める所も再現性高く強い山で行えるので、8電源と良い勝負が出来るようになりました。8電源よりも強く電源を使えるのが魅力で、<電源ふゆこ>3面並べて電源で<円香応援>を出す動きは相当強いです。

    2の門連動の数字に関して、115+門+エリアで130が記憶型に届かない話はこの構築でも引き続き悩んだポイントです。ここで素晴らしいカードを発見したので採用しているのが、<思い出足立>です。死にテキストだと思ってたシフト1000パンプのおかげで記憶型も触れるようになっています。

    宝チョイス
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    宝のアプローチは宝チョイスから。強力な<宝連動>でリソースを稼ぎつつ、上は強力な連動である<旧弾チョイス連動>で詰めつつ、高い盤面を構成するコンセプトです。1の緑のアタッカーはどれも優秀なので8電源の盤面も踏み続けることが可能になっており、互角に渡り合える条件が揃っています。
    課題と言えるほどの欠点では無いのですが、あくまで互角に渡り合えるだけで、8電源側のキャンセルやトリガーによっては、メタるこちら側の方が大変で、先に3に上げられるような展開だと決めきれず苦しい展開もありました。これは8電源の基盤が強いから起こることで、アンコールを封じても継続的に後列に次のアタッカーを用意し続けられると、宝を打ち続ける必要がある宝チョイス側が少し苦しいという展開も少なくなかったということです。

    宝電源
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    宝チョイスの道中の難しさを、電源のカードパワーで補った形。宝連動はクライマックスをトリガーしやすいので、宝連動を打ちながら電源をトリガーして<真乃>を着地させるというコンセプトになっています。
    宝のアドバンテージと<真乃>のツインドライブを両立することにより8電源よりも有利にゲームを進めることが可能になっていて、上の<電源連動>もヒールとしてのスペックは悪くないので、デッキとしての完成度は高いかなと思います。また電源を1枚チョイスに変えた、4宝3電源1チョイスというデッキタイプもあり、こちらも強力です。
    宝チョイスから難しくなってしまったのは、<真乃>の経験周り。1レベの時点でレベル置き場に3レベが要求されるので、レベル置き場入れ替えを入れる必要があります。いくつか選択肢がありますが、いずれの場合もそもそも構築上レベ3の枚数をあまり多く取れないという点がネックになっています。レベ3のメインカラーが緑だと宝と色が合うのでちょうど良いのですが、緑の3を多く採用するのは難しく、色の課題はかなり難しかったです。

    記憶型8電源
    クライマックス
    8


    記憶型はなかなか入賞数が少なく、構想自体はそれほど難しくないものの、デッキとしてまとめるのがかなり難しいアーキタイプです。現在でも形は確立してないと考えていますが、この記憶型もメタとして存在するので、考える必要があります。
    試して見たのはこんな感じのレシピ。細部は調整の必要がありますが、14000を押し付ける再現性はそこそこ高くなっています。実際に普通の8電源と対戦すると、構想通り14000は帰ってくることが多かったので、やはり記憶型も候補になりそうです。

    ということでこれらの選択肢を一通り試してみて、いよいよどれを使用するかの選択になります。
    『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【2】に続きます。

新弾レビュー 「Re:ゼロから始める異世界生活 Vol.3」

    posted

    by ひっきー

    WS20241128_hikky_midashi.jpg
    新弾レビュー 「Re:ゼロから始める異世界生活 Vol.3」
    お世話になっております。
    ひっきーです。

    今回は待ちに待った「Reゼロから始める異世界生活 Vol.3」のレビュー記事を掲載させていただきます。
    今回は<無防備なあくび レム>と<Happy Christmas レム>を使用した8門軸のデッキレシピおよび解説記事となります。


    今回の記事における注目カード

    • Happy Christmas レム
    • CXコンボとして、CX置場に「苦しい戦況」が置かれた時、自分の山札の上から1枚を公開し、《魔法》か《武器》のキャラなら、自分の控え室の、《魔法》か《武器》のキャラを1枚まで選び、手札に戻し、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、次の能力を与える。『【自】[(1)] このカードがアタックした時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、そのアタック中、あなたはトリガーステップにトリガーチェックを2回行う。』テキストがあります。
      このテキストは<Happy Christmas レム>が後列に居ても発動できるので使い勝手の良いキャラクターだと思います。

    • ギンガムチェックの案内人 レム
    • 登場時に
      1.「あなたは自分の控え室のカードすべてを、山札に戻してよい。そうしたら、その山札をシャッフルする。」
      2.「相手は自分のストックすべてを、山札に戻し、その山札をシャッフルし、自分の山札の上から同じ枚数をストック置場に置く。」
      のどちらか1つを選択し発動できます。
      なかでも、2.「相手は自分のストックすべてを、山札に戻し、その山札をシャッフルし、自分の山札の上から同じ枚数をストック置場に置く。」のストック入れ替えテキスト(俗称:<魔石>)を使用できることでプレーの幅を広げられるのは大きな追加と考えます。

      また登場時コストを支払うことで、「相手は自分の山札の上から8枚を、控え室に置く。」テキストを有しているため相手の山札が強い(キャンセル期待値が高い)場合、先ほどの2.「相手は自分のストックすべてを、山札に戻し、その山札をシャッフルし、自分の山札の上から同じ枚数をストック置場に置く。」と合わせて更に相手の山札へ干渉することができる点は大きいです。


    • 可憐で壮健な姉メイド ラム
    • 永続テキストとして、他のあなたのキャラが3枚以上なら、自身11000のパワーラインを有し、『【自】 このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたはそのキャラを思い出にしてよい。』のテキストが付与されるためスタンバイアイコン(電源)のデッキなどアンコールのテキストを持つキャラクターに対抗できる点は大きいです。
      また、複数採用する必要がありますが登場時に控え室にある同名の<可憐で壮健な姉メイド ラム>をマーカーにすることで相手へ1点与えることができる点も悪くありません。
      あと私の推しです。


    デッキレシピのご紹介
    レムラム軸8門
    レベル1
    4
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    先述した通り8門軸となります。
    こちらの軸では、Reゼロから始める異世界生活における姉妹(レムラム)を軸に構成したデッキレシピとなります。

    採用しているキャラクターカード名すべて「レム」または「ラム」のみとなっております。

    デッキ構築の落とし込みとして、<無防備なあくび レム>のCXコンボを最大限活かすにはデッキ内のレベル0のキャラクターを多く採用する必要があると考えました。

    デッキ内のレベル0が多くなるため3面キャラクターを並べてアタックするといった速攻系のアクションをとることが可能となります。そのため、アタッカーを増やす・山札にある<Happy Christmas レム>にアクセスできる<穏やかな日常 レム>の採用や多面アタック(多パン)の強みを活かすことができる<嬉しげなしぐさ レム>を採用しております。

    Happy Christmas ラムを今回採用していない理由
    穏やかな日常 レム>との違いとして<Happy Christmas ラム>は
    1. 舞台から控え室に送られたときにテキストを発動するためレベル1付近(クロック6の状態やレベル1に上がりたての状態)では行動がワンテンポ遅くなる点
    2. レベル縛りがないため状況に応じて必要なキャラクターへアクセスできる点は魅力的であるが、同じくレベル1付近の役割で考えた場合<Happy Christmas レム>が控え室にない・置けなかった場合の損失が大きい点
    から採用を見送りました。

    木漏れ日の下で レム&ラムの採用について
    Happy Christmas レム>の連動を行った次ターンの動きとして、再度「Happy Christmas レム」の連動を狙いたいと考えております。そのうえで、集中が成功しないケースは想定しなければいけません。2枚で1枚を交換する行為は弱い行動ではありますが、CXが門であるため「Happy Christmas レム」を握ることができれば酷いゲームにならないと考えます。
    また、レベル0の動きにおいても<かけがえのない存在 レム>を配置できない場合の初動アタッカーとして計算できるのも大きいので採用しました。

    コンセプトの都合上、相手のレベル2や早出しされたレベル3のキャラクターへの対処方法も考える必要があります。<無防備なあくび レム>はヒール効果がないためヒールを持つキャラクターを採用する必要があり、早出しのヒールにするかレベル3になったさいに「無防備なあくび レム」1面放棄しヒールを行うかになると思われます。

    当デッキのコンセプトとして、レムラム軸のため今回は早出しヒール持ちの<青色髪のメイド レム>を採用しております。
    また、レムラム軸は推しを採用しやすいため4面早出しの<可憐で壮健な姉メイド ラム>も合わせて採用しました。
    この2種の採用により、レベル2での役割は多少なり作れたと思っております。

    可憐で壮健な姉メイド ラム
    1点ダメージのテキストも活かしたいため3枚採用にしております。4枚採用では過剰・2枚採用では発動させられないリスクがあることから3枚で運用をしたいと考えました。

    レベル3は、従来であれば<無防備なあくび レム>を3面並べたいところではありますが、このレシピでは3面並べることはできても3面分のテキストを支払えるコストの生成(主にストック)が難しいため現実的な面構成として「無防備なあくび レム」×2面or1面・<バスタイム! レム&ラム>×2面or 1面を目指すことにしました。状況に応じて、<ギンガムチェックの案内人 レム>を登場させ相手の山札へ干渉していきます。
    ※相手の対面タイトル次第では防御札・防御テキストも考慮したいので、<ささやかなお願い レム>を対策の一環として採用しております。


    ネオスタンダード向け
    レベル1
    8
    クライマックス
    8

    こちらのレシピは先ほどのレシピにおけるレベル3での<無防備なあくび レム>3面に必要なストックが足りない欠点を改善するためのアプローチとしての位置づけとなります。

    改善案として<予想外の切り替えし エミリア>・<優しいお姉ちゃん エミリア>を採用しております。青ブタでおなじみのストック生成パーツですね。
    レムラム軸とレベル0・レベル1での役割に大きな違いはありません。
    優しいお姉ちゃん エミリア>を採用したことでレベル1以降において<予想外の切り替えし エミリア>をストックへ還元しストック確保に充てることで終盤のストック不足の懸念を減らすことが可能となりました。

    ※青ブタでも気になっていた点ですが、「優しいお姉ちゃん エミリア」・「予想外の切り替えし エミリア」ともにパワーライン3000のため相手の3500に干渉できないことは大きなデメリットとなります。
    また、<無防備なあくび レム>は山札の上がレベル0の「キャラ」であることで最大値を発揮するテキストのため「優しいお姉ちゃん エミリア」のテキストによりレベル0である「予想外の切り替えし エミリア」をストックに送る行動はレベル0がストックに増えるため山札に残るレベル0の枚数を減らす行為に繋がると感じ疑問が残ってしまうので、正解の行動かわかりませんが「予想外の切り替えし エミリア」をストックに送った後、集中を行う行動や早出しで使用するストックに活用するなどの方法でそのターンの消費ストックを最小限に抑える行動として用いることになりそうです。

    早出し枠も<"強欲の魔女" エキドナ>の採用に変更させていただいております。
    黄色は「"強欲の魔女" エキドナ」のみのためレベル置場に「"強欲の魔女" エキドナ」を置く必要があります。
    また、CX2枚以下のため出せないゲームもリスクとして認識してください。
    そのうえで、採用した理由としてヒールテキストを持っていることは前提として上で、『他のあなたの、《魔法》か《武器》のキャラが3枚以上なら、自身パワーライン10500』かつ『【自】[(1) 手札の、《魔法》か《武器》のキャラを1枚控え室に置く] このカードがフロントアタックされた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、そのターン中、このカードのパワーを+4000。』というテキストを持つため、相手ターンは14500で構えることができる点が大きいと判断しました。
    コンセプトの都合上、レベル0やレベル1に枠をとられるため助太刀も採用するしないが分かれるほどにカツカツかと思われます。
    その中で、相手ターン14500を生成できる点が相手も処理を考えさせられる点にはなるため採用に至りました。

    当デッキは、<無防備なあくび レム>3面を目的とするためサブ詰めになるキャラを採用していないため、「無防備なあくび レム」3面または、相手の山札へ干渉するために<ギンガムチェックの案内人 レム>を登場させるイメージでお願いします。


    まとめ
    お読みくださり誠にありがとうございます。
    最初のデッキでは、作品内の姉妹をコンセプトとしたデッキをご紹介させていただきました。
    2つ目のレシピでは前者のレシピで気になった点を少しでも補完できるようにしております。
    Reゼロから始める異世界生活はアニメも3rd Seasonの「襲撃編」が終わり、年明けから「反撃編」が始まります。
    熱い作品ですので待ちに待った追加プール。個人的にも非常に嬉しい内容でした。
    まだまだ改良・考察できる点は多々ありますので、1つの参考例になれば幸いです。

デッキ紹介「リゼロ 扉宝袋」

    posted

    by こへい

    WS20241126_kohei.jpg
    デッキ紹介「リゼロ 扉宝袋」
    はじめに
    こんにちは、こへいです。今回はリゼロのデッキについてご紹介いたします。

    プールを確認してまず、私がもっとも使いたいと感じたのが<"ただの"エミリア>そしてプレイヤーに互換名としてもよく使われている<女王の風格 プリシラ>でした。
    高パワーで上から相手のキャラを叩きつつプリシラ拳を構えてワンチャンスを与えない、という堅い動きが非常に強力です。

    ただのエミリア早出し&条件達成のギミックにストック3枚+思い出を追加で1枚生成する動きを要するため、そこにリソース&デッキスロットを割かれてしまうのがデメリットになります。
    特にリソース問題に関しては、3回のアタック以外でもストックを生成できる動きをデッキに搭載したいところです。
    今話題によく挙がっているのは<バニラエミリア>を使用した型ですが、まだ新弾も出たばかりなので他のアイディアも模索したいなと思っています(後述しますが、今回は新弾1レベルの<ベアトリス>と<ラム>を試しています)。

    ただのエミリアについての印象についてはそんなところです。
    前列に何を置くのかが重要なのですが、喜ばしいことに採用圏内(個人の感想です)の候補がいくつか存在しています。
    せっかくなのでただのエミリアと一緒に早出しできるものが望ましいですね。
    箇条書きで書いていきます。


    • その時を信じて パック
    • ネームと色とパワーとヒール効果が優秀です。要求ストックが実質1で済むのも強いです。
      ただのエミリア>を採用するなら入れておくべきカードですね。
      パックだけは、候補と言うより確定枠に近いです。

    • 青色髪のメイド レム
    • 相手をリバースさせた時にマーカーが増えるヒール。
      個人的に一番好きなテキストです。盤面制圧=勝利に結び付きやすくなる点が大好きです。
      初動12500で返し13500ですね。

      他の早出し可能なカードにも共通する事項ですが、<ただのエミリア>が緑なので、緑or1レベルで採用している色と同じ色が望ましいです。レムを使いたいのなら1レベルは青もしくは緑のカードで構成すると◎です。
      要するに2レベルで3色発生を避けたいということですね。


    • 可憐で壮健な姉メイド ラム
    • 新弾より。
      出せるタイミングが優秀&思い出送りテキスト持ちで11000&CIPバーン。
      テキストは全部強いなという印象ですが、赤という色と、4投せざるを得ずデッキスロットを大きく割かれる点が悩ましいです。
      相手を2レベルから3レベルに押し上げやすくなるのと、CXコンボを要さない点は評価が高いです。

    • 晴れ着姿 エミリア
    • 同じく新弾より。出せるタイミングと色がとても優秀です。
      が、せっかく<ただのエミリア>を置いているのに返しが12000になってしまうのは勿体ないなという印象です。行き14000も十分偉いですけどね。

    • 導き出した答え エミリア
    • こちらも新弾です。自身と対応CXを合わせて計4種のカードを採用する必要があります。
      早出し条件のカードが2種ありますが無駄になりづらく、CXコンボも強力です。
      CIP効果がない分、パワーが10500でCXコンボに効果が割り振られているカードです。
      リバースはしませんが除去は受けてしまう点、CXが必ず必要になる点が弱点です。
      除去(バウンスなど)を受けたときの弱みが気になってしまい、個人的には採用は少し後ろ向きです。CIP効果がないのでバウンスが痛すぎですね。

    • "強欲の魔女" エキドナ
    • ただのエミリア>と合わせて、相手ターンに最大17500を叩き出せるヒールです。
      早出しで出せるタイミングが自分or相手のCXの枚数依存で、気持ち出しやすいのかなという印象です。もちろん好印象です。相手のCX枚数はアテにはできませんが、たまたま条件が整ったらラッキーくらいの感覚で良いと思います。
      効果めっちゃくちゃ強いと思うのですが、黄色がかなり使い方の難しいプールなのが気になります。1帯を緑にするなら...という印象です。


    というわけで<ただのエミリア>と一緒に出したい候補をざっと挙げてみました。
    いずれにしてもストックを相応の数必要とするので、ストック確保の要員をどうするかで採用の判断が変わってきます。

    悩みましたが、私は<プリシラ拳>を多少拾いやすくなる(CXトリガー時効果で)点を評価して、扉対応である<1Lベアトリス>を採用することにしました。<どうにかさせます ラム>を合わせてデッキに採用しやすくなるのも決め手です(ベアトリスが多少山札の質を向上させやすいので、後半2L以上が捲れやすくなるとの判断です)。

    1レベルを赤にしたので、後から付いてくる形で新弾3Lの<可憐で壮健な姉メイド ラム>の採用を決めました。4枚もデッキスロットを割くのが気になりまくりでしたが笑、1Lラムの効果に引っかかるのならばと踏み切りました。


    「はじめに」が長くなりました笑
    デッキレシピを紹介しますね!

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    序盤は完全に2L以降の準備という感じで、2L以降にヒール&盤面制圧で勝ちを拾っていくデッキになります。1L段階で相手の2Lキャラ早出しに触れるのはデッキスロット的に諦めてしまっているのですが(シャニマスの<真乃>等)、2Lからはしっかり触っていけるのでヨシとしています。
    2Lからは<ただのエミリア>と各種早出しで盤面を取り、3Lは<ヒールのエミリア>連動を使用しつつ、<プリシラ拳>を構えるのが理想的な動きです。

    3L宝連動エミリアはストックを使用しないCXコンボ&ヒールで、プリシラ拳との相性の良さで採用を決めています。

    星獣化パック>は邪魔になりづらいと判断して採用しました。どちらかと言うと見せ札寄りの採用で、相手に山札のケアを要求するのが主目的です。ケアの余裕がなくなった相手にはもちろん使用します。<3Lラム>との相性も良く、相手の山札1枚残しでの<光景>互換ケアの動きを許しません。そもそもアタック時なのも〇です。

    課題が「3枚目の思い出」と「山札の削りやすさ」です。
    思い出要員はいくつか考えた結果<おちゃらけパック>となりました...めちゃくちゃ効果がコケそうで正直まだ悩んでいます笑
    21/50でエミリアとパックを採用していてどれが捲れても強いカードだからこれが良いだろう!という判断です。
    他の候補は<パックと一緒 スバル>か<叡智の書>、次点で<立ちはだかる試練>でした。0レベルのカード枚数の確保と、スバルのリバース依存が気になった結果、パックの採用になりました。緑であることと、山札を削る効果なのも決め手です。

    山札のケアについてはめちゃくちゃ<HappyChristmas エミリア>を採用したいです...!がデッキスロットの関係と、<見習いメイドペトラ>と<ギンガムチェックの案内人 レム>の採用で一旦抜いてみています。疑似リフレッシュで実質1点ヒールですね。
    「<ギンガムチェックの案内人 エミリア>(ドキテマ互換)」を採用した形でのペトラが本当に強すぎると思うので試してみてください。ペトラの弱いところは特徴だけですね。
    本当に良いカードが多すぎて、楽しいプールになったなぁと思います。


    主な採用カードの紹介

    • "ただの" エミリア
    • ほぼ上に書いていますので書いていなかったことだけ。
      なぜかアンタッチャブルと控え回収もついているので2枚目以降も出る場面が必ずあると思います。
      可憐で壮健な姉メイド ラム>や<ギンガムチェックの案内人 レム>をエミリアで踏んで回収して使いまわすパターンも考えられますね。ラムに関してはコスパが良くないので狙って行う動きではないですが、レムの効果を使いまわすパターンは頭に入れておいても良いと思います。
      盤面が空いていれば<プリシラ拳>を拾いつつ、除去耐性持ちとして前に2面立てて殴るのもありかもしれませんね(3パンに対してほぼプリシラ拳が打てる形)。
      2面立てる可能性&動きの安定化のため3枚採用したいところですが、枠の都合で2枚採用です。

    • "星獣化" パック
    • CX連動で<いつもの光景>互換。自分目線で、入っている型に対面したときに絶対嫌だなと思うので採用しました。
      ギンガムチェックの案内人 レム>の8枚落下や<可憐で壮健な姉メイド ラム>と合わせて使う動きがいやらしすぎます。
      問題はCXの確保なのですが、<ドキテマ互換>で<驚くエミリア>を拾ってそのままドキテマ互換を控え室に送る動きが効率的なので、基本的に握っていないCXはそのようにして確保します。
      あまりないと思いますが、追い込まれた状況でのソウル2を2枚担保する要員としても。
      ゲーム中最大1度しか使用しないカードなので1投です。


    • どうにかさせます ラム
    • ストブは不確定ですが、<ドキテマ互換>で2L以上が捲れたときに拾って登場させると嬉しいです笑
      扉を持っているときはもちろん<Rパジャマパーティー ベアトリス>を拾って出した方が良いです。
      ドキテマ互換テキスト活躍の場面が多いので「ギンガムチェックの案内人 エミリア」は4投でもいいかもと思えてきました......。

      ストブ要員としての能力はバニラエミリアセットとは比べられませんが、デッキスロットを食い過ぎず、またサブアタッカーとしてのサイズも十分です。
      今回採用は見送っていますが、山上を確認しながらキャラを確保する<叡智の書>とも相性が良いです。
      トップチェック要員としても優秀でかつ後半にも腐らないので4投したかったのですが、枠の都合で3投です。


    • パジャマパーティー ベアトリス
    • 感想みたいになってしまいますがストック置き場の下に置く効果がめっちゃ好きです笑
      ストックを要する動きがありすぎてストックをそもそも全部使うことが多そうですが、使わないカードをストックの下(ゲーム中ほぼ触らない領域)に送り、山札の質を上げることができるのがとても良いです。
      パワー常時6000(<ペトラ>が盤面にいると下がります)は現環境だとそこまでですが、相手のシステムカードで触りづらいということがリソース確保に繋がることがあるので馬鹿にできません。
      1パン目は基本的にストブで良いかなと思います。手札が十分にあり、ストブ2面以上が確定しているときは、できれば後半のパンチで要らないカードをストブします。
      困ったときは<ドキテマ互換>を拾います。ペトラ(疑似リフ)や<CX交換>に触ることができて後に繋がる動きのパターンが多いのと、手に入ってきやすい宝のCXを採用しているからです。
      直接ペトラに触れないことだけ注意です。

      要らないカードの優先順位は難しいですが

      1.ゲーム中盤以降の<パジャマパーティー ベアトリス
      2.<Happy Christmas ラム
      3.<おちゃらけパック>or2枚目の<独りぼっちのエミリア
      4.2枚目の<"ボクの名前を呼んで" パック

      あたりかなと思っています。

      終盤に一番使わないのが自身なので、中盤以降は埋めちゃってよいと思います。盤面を取り切れなかったときなどは頼りになるので埋めず、他のカードを優先的に埋めます。
      「ボクの名前を呼んで パック」はラムのストブ要員であるのと、ただのエミリアの2枚目を出す可能性も捨てきれないので少し優先順位が低いです。


    • 契約者と精霊 エミリア&パック
    • 旧弾のカードになります。採用理由は上で少し触れましたが、
      ・11000ヒール
      ・緑色
      ・<プリシラ拳>との相性の良さ(CXコンボにストックを要さない)
      ・詰めとしてのコストが軽い

      以上の点です。詰めとしての派手さ(1ターンでロングキルを狙うような性能)はありませんが、ヒールしつつプリシラ拳を構えられることで、2ターンかけて手堅く詰め切るのに適した性能をしていると考えました。
      宝というCXの使い勝手だけ気になりますが、ストックを要さない優秀なCX交換がプールに存在するので、CXが手に入りやすい点はむしろ〇かなと思っています。
      3面並べることが理想なので4投です。
      合わせて<立ちはだかる"試練">も採用したかったのですが、デッキスロットとストックが許してくれなそうでした。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

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