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【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第三回

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    こんにちは、涼です。
    今回は竜神烈伝 のカードを使った【ギアクロニクル-ハイブリッド-第三回】について記述していきます。

    前回の続きです。
    前回の記事→【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第二回

    トリガー
    クロノメディカル・ハムスター>×4
    クロノドーズ・シープ>×4
    刻獣 フィックル・モンキー>×3
    ドキドキ・ワーカー>×3
    スチームバトラー・ウル・ワタル>×1
    邯鄲の夢のギアキャット>×1

    経緯
    今回使用したデッキのトリガー配分になった経緯について説明していきます。

    ギアクロニクルのトリガー配分は他クランに比べて圧倒的に選択肢が多いです。治トリガー、クリティカルトリガー、醒トリガー、の3種類は強力な効果を持ったカードが数多くデッキに採用する際には種類と枚数に特に悩まされます。

    クリティカル
    ドキドキ・ワーカー
    刻獣 ボンバード・ホッグ
    刻獣 スラスター・バイソン
    刻獣 ヒュプノシス・シープ
    スチームバトラー ウル・ワタル
    邯鄲の夢のギアキャット
    クリティカルと醒トリガーに対して引トリガーは強力な効果持ちが存在せず、1枚でのカードパワーは他トリガーと比較すると圧倒的に低いです。唯一の能力持ちは<ラッキーポッド・ドラコキッド>ですが、十二支刻獣を差し置いて採用する程の力を持っていません。


    ラッキーポッド・ドラコキッド
    クロノドーズ・シープ
    刻獣 フィックル・モンキー
    しかしながら今回使用したデッキには引トリガーを7枚も採用しました。
    コンセプトで述べた通り、今回のデッキはぬばたま、純十二に強いデッキとして制作しています。

    対ぬばたまでは特に初回超越の<邪眼明王 シラヌイ "輪廻">によるハンデスを手札の質よりも量によって耐える必要があります。
    勿論輪廻でコールするのはトリガーです。
    初回の輪廻は<忍竜 マドイ>、<忍獣 ミストフロッグ>のサポートがない限り打点が足りないためダメージが入りません。
    対ぬばたまは2回の輪廻を耐えるために無理やりスローゲームに持ち込みます。そのため、醒やクリティカルを捲るよりも引をめくった方がゲーム全体的にも噛み合っています。
    相手の初回輪廻の前にドロートリガーを1回噛むだけで楽なゲームになります。

    対純十二支は、対ぬばたまとは逆にスピーディなゲームになります。初回超越を取った方が勝ちといっても良いほどに初回超越で差がつくのでこのマッチングは特に序盤が大事になってきます。
    序盤の攻めではクリティカルトリガーがダントツに強いのですが、受けトリガーでは強いとは言いがたいです。逆に受けトリガーでの引トリガーはクリティカルと同等に強力で、攻めで捲っても十分強力です。

    この2つのマッチングを安定してとるために今回は引トリガーに比重をおきました。

    邯鄲の夢のギアキャット
    ぬばたま、アルトマイルに対して強い1枚です。
    使い方は<スチームメイデン メラム>でリクルートして<時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン>と合わせることで相手ターン中にVのパワーを上げることですが、この2つのクランにはとても刺さります。(以下ヘテロキャット)

    対ぬばたまは2超越目の輪廻を耐えることができます。
    2超越目の輪廻は15000パンプが入るのでトリガーでも10000の要求値を取ってこれますが、このヘテロキャットの動きをすることで輪廻の効果を全て捌きつつ、ぬばたま側の低いパワーのリアガードのアタックを全てシャットダウンします。 この10000パンプを抜くことができるのはタマハガネ滅ぐらいです。
    この動きで2超越目の輪廻を捌くことができれば、9割ぐらい勝ちです。
    ただし、ぬばたまには清算の忍鬼 サダツグが存在するので、ぬばたまと対戦する際は対戦相手のデッキの構築に注意が必要です。

    対アルトマイル では、<月牙の騎士 フェレックス>が存在するのでヘテロキャットの動きは期待できなさそうに見えますが、ギアキャットを盤面に置いておくだけで、
    • 後列3面全てをフェレックスで埋める
    • フェレックス以外の後列を置くことができない
    この2つの選択肢を相手に与えます。アルトマイル側からすると、後列全てをフェレックスにするのは2面は可能でも、3面は難しく、ダメトリケアに<要撃の騎士 レドン>を配置することができないためダメトリ1枚で詰みます。

    後列無配備はブーストも効果パンプもなく、ダメトリで詰みますが、抵抗持ち以外を配置するとヘテロの餌となりギアキャットの起動で完全に攻撃が通らなくなります。

    つまり、ギアキャットを配置するだけでアルトマイル側の動きを弱くすることができるわけです。

    トータルで見るとギアキャットが活躍する試合は多くこのカードを増やすことも視野に入りました。

    刻獣 ヒュプノシス・シープ
    ギアクロニクルのトリガーの中でも一二を争うパワーカードです。
    しかし、今回は採用しませんでした。

    刻獣 クルージング・ドラゴン>と組み合わせることで山札の見れる枚数が増えますが、<スプリット>から2面展開した場合はCB4が必要なのでこの動きをすることはほとんどありません。

    また、フィニッシャーに使うにしても<メラム>、<ヒストリー>で十分ですし、<クロノバイザー・ヘリテージ>まで行くと必要と感じたこともありませんでした。

    終焉のゼロスドラゴン ダスト>のターンにメラム、ヒストリーと合わせるとほぼ勝ちなのですが、オーバーキル気味でなくてもいいといったものでした。

    ぬばたま、純十二支には、引トリガーの方が捲りたく、このカードはクリティカルで比重を置いた方が強いのでデッキの方向性ともあっていません。


    以上の結論から今回は不採用でしたが、
    スチームメイデン・メラム>、<邯鄲の夢のギアキャット>とは相性がいいので十分採用も考えることもできました。


    第四回に続く

【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第二回

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    こんにちは、涼です。
    今回は竜神烈伝のカードを使った【ギアクロニクル-ハイブリッド-第二回】について記述していきます。

    前回の続きです。
    前回の記事→【涼】竜神烈伝 デッキ解説 ギアクロニクル-ハイブリッド-第一回

    メインデッキ 採用理由
    クロノジェット・ドラゴン・Z
    メインv
    超越ボーナスの使い方は基本的に相手のボードに干渉して自分のRを埋めることで2アドを取ることです。
    それ故に相手の盤面がガラ空き時や、抵抗持ちしかいない場合はアドバンテージを取ることができません。
    自分のユニットを変換することもできますが、<スプリットペガサス>を使うとき以外はほとんど使いません。

    ジェットG>とは違い、<シブリーズ>や<メタリカフェニックス>などの非十二支刻獣に縛られることなくボーナスを使うことができます。

    超越コストをドロップのG3から払うことができるようになったので、以前よりもアグレシッブに序盤から殴ることができるようになりました。

    クロノファングタイガー・G
    5枚目のG3
    相手の盤面を触ることよりも自分のリアガード、主に<ドラン>や<ウルワタル>をバインドすることが主な仕事です。

    ジェットZ>と<ディレイド>の性質上G3を4枚にはできないのでRで強い5枚目を採用しました。

    ヒストリーメーカー・ドラゴン
    お馴染みの連パンカード
    用途は昔と変わりませんが、十二支刻獣としての動きを優先することも少なくないので以前よりも必須ではないです。

    刻獣 クルージング・ドラゴン
    4枚確定枠です。ここだけは他のカードに枠を譲ることはできません。
    というのも、<ヘリテージ>追加後のギアクロニクルは初回超越でヒールを2枚集めることができれば勝ちが決まるといっても過言ではないほどにヘリテージの決定力が大きいです。

    ダメージやライドに使うことを考えても3枚では少なく、2面広げやすい4枚を入れることが必要だと考えています。 既に1枚引いていればボーナスで2枚揃え、<スプリットペガサス>で<トランジット>を2枚揃えることでドライブチェックと合わせて11枚山札に触れることができます。
    既にヒールを1枚持っていれば高い確率で2枚目を拾いにいけます。

    この動きが最もヒールを探しにいけるので、1枚持っている場合は積極的にこの動きを狙います。

    ディレイドブレイザー・ドラゴン
    リシュマ>からリクルートする連パンパーツ。
    2枚しか入っていない為、素引きしてしまった場合は<ウルワタル>や<スプリット>、<ヘガルド>で山札に戻すことで使いまわします。

    スチームナイト カリブム
    序盤からつかえる除去手段。
    最近は、<デイライト・エンジェル>や<ミーリウス>の様な序盤から消えるFVが多い為以前よりも使い辛くなりましたが、それでも<マドイ>や先行2ターン目に<ドランZ>を除去することができればそれだけで優位に立つことができます。

    連パンの途中で持ってくる時も少なくないので1枚だけ採用。

    刻獣 リボルバー・ドラコキッド
    所謂<シシルス>互換。
    間違いなく既存カードで1番強化されたカードです。

    ジェットZ>の超越コストをドロップから払う効果のおかげで、このカードでサーチしてそのまま捨てるだけで1アド取っていることになります。

    序盤は出来るだけ面に置いて殴り行きます。
    使いすぎると山札からG3がいなくなるので使いすぎは注意が必要。

    スチームメイデン・メラム
    ヒストリー>と同じく連パンパーツですが、ヒストリーと違い単体で複数の動きができるのが他にはない点です。 など、多彩な動きがあります。
    メラム>1枚引いていれば<シブリーズ>も強く、初回超越の動きの幅も広がるので4枚採用です。

    スチームテイマー・アルカ
    完全ガード

    サルベージもしやすいので序盤から殴る札に使えます。
    十二支刻獣の恩恵で<クルージング>でもサーチが効くので手札と盤面、ドロップでの循環がしやすくとても使いやすいです。

    刻獣 トランジット・ドラゴン
    ジェットZ>、<スプリット>からリクルートすることで手札とソウルを稼ぎます。
    主な仕事はそれなので枚数は少なめの2枚。

    刻獣使い へガルド
    チクタク>や<ウルワタル>の様な1枚しか入っていないカードを使い回すために入っています。
    地味ですが自由にソウルチャージ、ソウルブラストできるのも重宝します。

    十二支刻獣のG1なのでサポートも豊富です。

    スチームスナイパー リシュマ
    ディレイド>をリクルートして連パンするのが主な仕事ですが、<ヘリテージ>を狙いやすい局面では<クルージング>をリクルートしてヒールを探しに行きます。
    自身にもハンド交換がついているので山札を回します。

    クロノ・ドラン
    FV
    シブリーズ>のところでも触れました。
    メラム>、<チクタクワーカー>と組み合わせることでトリッキーな動きをします。

    ヒールをもっていれば、初回超越に<ワープドライブ>から<ダスト>まで繋ぐことができます。

    チクタク・ワーカー
    制限カード <メラム>からリクルートして連パンは王道パターンです。
    ちなみに純十二支などのメラムを採用しないタイプのデッキの場合は採用しない方が強いです。

    第3回に続きます。

【蜜蝋】The GALAXY STAR GATE評価「趣味垂れ流し編」

    posted

    by 蜜蝋

    はじめに
    皆さまどうも、今回は趣味を垂れ流すコーナーの蜜蝋です。
    今回「も」の間違い?気のせいでしょう恐らく。
    と言う訳で今回は(言い張る)最初に組んだクランとかその辺のアレソレでソレしていきます。
    それでは本編行ってみましょう。

    「The GALAXY STAR GATE」でのオススメのカード・気になっているカードを教えてください!
    次元ロボ戦闘指揮官 マグナダイバード
    流石に見直し枠には突っ込めなかったのといろいろな調整でここに突っ込みます。
    スターク>との相性と、次元ロボに☆12突っ込む理由になりうる中々理不尽なカードです。
    実数値ガードを吹き飛ばすのは楽しい!!

    1枚目のガードでGG投げられてSBして3捲れずにガーディアン吹き飛ばすのに失敗しても
    2枚目のガードを投げた時にSBして3を捲れば1枚目に投げられたGGを吹き飛ばすことが出来ます。
    やった時相手の目が点になってました。超楽しい。

    ■「The GALAXY STAR GATE」には3クラン封入されていますが、どのクランを最初に組んでみたい、組みましたか?
    根絶、ブラウ、ダイカイザー軸の次元ロボを組んだ後に
    スターク>と<ウイニングチャンプ>が剥いてたパックから出たのでビクトール君もお買い上げしました。
    結果いつの間にかビクトールが愛用デッキと化していました。

    ビクトールは、序盤を<ゴルシャーチ>で締めて
    初動超越でウイニングチャンプに乗った後
    スタークか<フェイバリットチャンプ>か更にウイニングへ乗せて
    ゴリゴリ押しに行くという序盤をしっかり見たデッキデザインで好感が持てました。

    根絶は<グレイギヰル>で先行特化する形も組めて中々楽しいと思います。
    そろそろ記事にしたいので時間作ります(気が付いたらあまり資料が無かったため)

    ブラウは<モルゲンロート>が最強カードとなったのでいろいろと面白そうです。
    具体的にはトリガーが何故かブラウ名称持ってしまいました。
    これだけで普通にアップデートが捗ります。そのうえでG2等の追加。
    どうするか悩ましいですね。
    こちらも記事にしたいです(本当に資料がないため)

    ■今回登場した「星葬のゼロスドラゴン スターク」について一言ください!
    スターク
    5点入ってたら勝ちと言わんばかりのフィニッシュ性能があります。
    終焉のゼロスドラゴンことダストかな?
    ドラクマ>に似たタイプの「状況を整えたら勝つ」タイプのゼロスドラゴンだと思っています。

    メギド>や<ゾーア>みたいな「逆境をひっくり返す」タイプとしては少ないドライブ数もあって期待出来ませんがドラクマみたいな「状況を整えれば勝つ」といったタイプとしては非常に優秀です。

    一応先に書いておくと次回パックのゼロスは
    ウルティマ>が「逆境をひっくり返す」、<ダスト>が「状況を整えれば勝つ」タイプだと思います。

    ■最後に「The GALAXY STAR GATE」で一番好きなカードを教えてください!
    星葬のゼロスドラゴン スターク
    流石に大張ロボとドラゴンの組み合わせ+ゼロスレアの加工はなんつーかこう、ずるい!買うわ!
    とか思ってたらパックから引きました。
    かっこいいです。

    ブレーザー・ブラウクリューガー
    コズミック・ブレイザー・ドラゴン(遊戯王)やシューティング・クェーサー・ドラゴン(遊戯王)を関連して思い出しました。
    そういや<ギャラクシー・ブラウクリューガー>も銀河やったなあ・・・
    とか思っていろいろ考えたりしますね。

    テキストについては<ゾンネ・ブラウクリューガー>の相互互換っぽいテキストです。
    前のブラウレシピ記事においてゾンネが良い感じのブラフとして動いてましたがこちらもどうするか、どうしたものかって考えています。

    ■終わりに
    ということで今回は自分の趣味を垂れ流しました。
    スターゲートはそもそも好きなクランが多いのもあって、かなりアツいです。

    趣味の話をすると、最近はギーゼ様の記事を書くことが多かったためこれもちょっと考察してました。

    スターゲートクランは殴ってなんぼなので「ギーゼ」との相性はあまりよくなさそうに見えてしまいます。
    しかし、劇的な変化が起こる可能性が無きにしもあらず。
    カオブレとかロックで遅延するカードは注目かもですね。
    フリーズレイ><ギーゼ>とかー・・・()
    といろいろ考えたりして見ました。

    ということで次回も機会があればまた会いましょう。ではでは。

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