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新弾デッキ紹介「ドラパルトVMAX」【てつ】

    posted

    by てつ

    新弾デッキ紹介「ドラパルトVMAX」
    こんにちは。
    最近初めてアイドルマスターの大型ライブに参加して優勝(※1)してきましたてつです。
    ※1...大会で勝ったとかではなく、ライブがとても素晴らしく、エモさ(※2)のあまり感情が爆発し過度の興奮状態に達した。くらいの意味で捉えてください。
    ※2...エモいとは「エモーショナル」を語源としたオタク用語で、感情が動かされた状態のことを指す。

    京セラドームで行われたライブで最高の時間を過ごし「あぁ、もうポケモンカードなんかやってる場合じゃねーな」とか思ってたんですが、反逆クラッシュのリストが公開されたらおもしろうなカードが多すぎて、直ぐにポケモンカードを触り始めました。

    今回紹介するのは反逆クラッシュの新しいVMAXのうち特にみんなが注目しているであろうドラパルトVMAXを中心としたデッキです。
    まだまだ研究段階ですがそこそこ戦えるようになってきたので紹介させていただきます。

    デッキレシピ
    ドラパルトVMAX
    プレイヤー:てつ
    スタジアム
    2
    デッキの使い方
    新カードのドラパルトVMAXを軸とした超タイプのデッキです。
    2エネで使えるドラパルドVMAXの「ダイファントム」で130ダメージと50ダメージをバラマキながら戦っていきます。130の少し足りない打点は同じく新カードの<ホラー超エネルギー>や<のろいのおふだ>で補っていきましょう。

    基本的には、
    ドラパルトVMAX(倒されて残りサイド3)→
    ズガドーン(倒されて残りサイド2)→
    ウツロイド(倒されて残りサイド1)→
    ドラパルトVMAX
    の順で戦うのが理想です。

    ドラパルトV(進化前)も実はそこそこ高いスペックを持っていて、「アサルトジェット」は進化後の「ダイファントム」よりもバトル場に与えるダメージが10大きいです。<ポケモンいれかえ>と相性がよく、ポケモンいれかえはサイコリチャージと噛み合っているのが面白いですね。

    ワザ、特殊エネルギー、ポケモンのどうぐによるバラマキで盤面を上手くコントロールしながら戦っていきましょう。


    注目カード
    ドラパルトV、ドラパルトVMAX
    新カードにしてデッキの主軸。
    ドラパルトVMAXは2エネで合計180ダメージというコスパのいい技を持ちながら、HP320という高耐久も魅力的です。また、進化前のドラパルトVも実は意外と強くて、アサルトジェットは<カラマネロ>、<ポケモンいれかえ>とも相性抜群です。

    のろいのおふだ、ホラー超エネルギー
    ドラパルトV・VMAXの少し足りない打点を補ってくれる良いカードです。ホラー超エネルギーはとりあえずアタッカーに貼っておけばいいのですが、のろいのおふだはベンチポケモンに付けることでそいつがボスの指令で狙われにくくなる(=次のターンも生き残りやすくなる)という少し変わった使い方もあり奥が深いです。

    エリカのおもてなし
    初動のドローサポートとしてはイマイチな性能ですが、最近のデッキはベンチを展開してくるものも多く、そういった相手に対して中盤以降に沢山ドローできる頼もしいカードです。<博士の研究>など「最低限のドローサポート」をデッキ投入した上で入れる追加のドローサポートとして最近オススメの1枚です。

    ボスの指令
    新カードで一番強い。多分僕が書かなくても他のブロガーさんが強さを教えてくれるので割愛します。


    いれかえ候補
    ツールスクラッパー
    相手の<大きなおまもり>が意外としんどいし、相手の<ジラーチ>の<エスケープボード>なんかを壊せたら強いので採用していいと思います。

    ネクロズマ(スペシャルレーザー)
    ホラー超エネルギー>をつけて160ダメージを出してくるこいつはかなり驚異的です。

    エーフィ&デオキシスGX
    GXワザでバラマキができる。通常ワザも<デデンネGX>以外超タイプのこのデッキには相性が良い。

    その他超タイプのポケモン
    このデッキは<カラマネロ>を2-2ラインでしか採用していません。それはメインのドラパルトが2エネで動けること、耐久が高く後続を準備する時間が稼げることからカラマネロは1体立てば十分だと考えたからです。カラマネロを増やし他の超タイプポケモンを増やしたりしても面白いかもしれません。


    最後に
    バラマキデッキはどこにダメカンを置くか難しいですが、リセットスタンプをケアしながら一気にサイドを取って勝負を決めたり、あえて相手を倒さないことで相手のベンチの自由を奪ったりと色々嫌らしい戦い方ができるので使ってみてください。

三神ザシアン構築解説【てつ】

    posted

    by てつ

    三神ザシアン構築解説
    おはこんばんは。てつと言います。
    最近、久しくこちらで記事を書いていませんでした。全然結果を残せていなかったからです...。正直、結果残せていなくても書けやってところはあるのですが、なんだか不甲斐なくてね...。
    これからは結果に関わらず書いていけるよう頑張りたいですね。

    さて、今回私はシティリーグシーズン2に参加し、運良く優勝することができました。
    使用したのは【アルセウス&ディアルガ&パルキアGX+ザシアンV】の構築。俗に「三神ザシアン」と呼ばれるものです。
    恐らく環境で最も多いデッキタイプであり、実際に私はこの日の計10戦のうち6試合ミラーマッチ(三神ザシアン同士の試合)をしていますし、隣の対戦卓でもミラーしているのをよく見ました。
    今回はその時使った構築の解説になります。

    今回の記事では、あくまで構築の解説をさせていただきたく、何故この構築を使おうと思ったのかの経緯および当日の対戦ログにつきましては下記個人ブログを参照していただければと思います。
    【シティリーグ優勝】三神ザシアン【如何にしてミラーを制したか】|てつ(外部リンク)

    本題。使用したレシピはこちらになります。


    デッキレシピ
    プレイヤー:てつ
    サポート
    8
    スタジアム
    2
    2枚

    このデッキについて
    三神ザシアンの一番強い動きは

  • 1ターン目 三神にエネルギー手張り、ザシアンVの【ふとうのつるぎ】
  • 2ターン目 オルタージェネシスGX
  • 3ターン目 アルティメットレイなどで攻撃開始

  • であるのは周知の事実かと思われます。(<メタルソーサー>と<エネルギーつけかえ>を絡めて後1からオルタージェネシスGXを使うプランは例外)
    正直この動きをしたらかなりの勝率が期待できると思っているので、初動でこの動きをできるだけ達成しやすい構築を心がけました。
    特に「1ターン目の三神にエネルギー手張り」のウェイトは非常に重く、せっかくじゃんけん勝って先攻取ったのにそこができなければ先攻を取った意味がなくなります。
    なので、とにかく「強い初動」が少しでも安定するように構築しました。

    また、ミラー戦を強く意識し、後攻を取った場合の逆転手段として<クラッシュハンマー>を採用しました。

    更にオルタージェネシスGX後のアルティメットレイでサイドを取るために早い段階で相手のベンチポケモンを呼び出す必要があると考え、序盤に揃いにくい<カスタムキャッチャー>でなく、序盤から使えて1枚でも相手を呼び出せる(可能性のある)<ポケモンキャッチャー>を採用しているのが本構築の大きな特徴にあたります。


    採用カードについて
    ◆ポケモン 12枚
    アルセウス&ディアルガ&パルキアGX 3枚
    通称「三神」。基本的に対戦中1体しか使わないが、1ターン目から場に出してエネルギーを手張りしたいため3枚の採用。ボールも合わせると実質9枚デッキに触れるカードがある。

    ザシアンV 4枚
    このデッキのエースアタッカー。230+30ダメージでいろんな敵を倒していく。対戦中使うのは2体だが、1ターン目から場に出して【ふとうのつるぎ】を宣言したいので4枚採用。

    デデンネGX 2枚
    ボールでサーチの効く<博士の研究>。ただし、<グレートキャッチャー>で呼ばれる、倒されるとサイドを2枚取られると言う重いデメリットを抱えている。1枚採用の構築が多いが本構築では2枚採用した。理由は先ほども書いた「序盤の安定感」をあげるため。1ターン目に<三神>にエネルギー手張り+<ザシアンV>を確実にするためならデデンネGXを使うことも厭わない。しかし、序盤に使ってしまうと、中盤以降に山を引いてキーパーツを無理矢理集める時にも使いたい時があったので2枚採用。前のめりに戦いたい。

    マーシャドー 1枚/ミミッキュ 1枚/ミュウ 1枚
    超タイプ三兄弟。なんかいろんなとこに手が届くやつら。

    マーシャドーは相手の<混沌のうねり>を剥がして無理矢理<戒めの祠>を使うために採用。主に対三神ザシアンミラーや対<ミュウ&ミュウツーGX>(以下ミュウミュウ)で使用。

    ミミッキュは戒めの祠を絡めながらミュウミュウの攻撃を封じるために採用した。当日はミュウミュウの攻撃を封じることは1度も無かったのだが、<小ズガドーン>デッキに入っている<オドリドリGX>の【たむけのまい】を封じる大活躍を見せてくれた。

    ミュウは痒いところに手が届く。ミュウミュウ相手ではベンチ狙撃攻撃から<デデンネGX>を守ってくれたり、<ピカチュウ&ゼクロムGX>のタッグボルトGXの追加効果を無効化してくれる。混沌のうねりが剥がせないときにサイコパワーで無理矢理相手のミュウミュウにダメカンを乗せてパーフェクションを止めてくれたりする。また、<大きなおまもり>等で増えたHPなど微妙な取りこぼしを拾ってくれる。

    ◆エネルギー 14枚
    鋼 9枚/水 2枚/オーロラエネルギー 3枚
    グズマ&ハラ>を採用していないため、縦引きで水エネルギーを引かなければならないので、水エネルギーに該当するカードを気持ち多めに採用。エネルギーも1ターン目に絶対必要なカードであるためこれ以上は減らしたく無かったし、なんならもう1枚増やしたいくらいだった。

    ◆サポート 8枚
    博士の研究 4枚/マリィ 4枚
    気持ち少なめの採用だが、<デデンネGX>2枚と【ふとうのつるぎ】のおかげで当日は事故らずなんとか回すことができた。ギリギリの枚数なので出来ればあと2枚くらいドローサポートを増やしたかった。

    ◆グッズ 24
    クイックボール 4枚/プレシャスボール 2枚
    初動に「<三神>にエネルギー手張り」をするためにこの枚数。タッグサポートも入っていないため、<タッグコール>よりも<デデンネGX>に変わるプレシャスボールを採用

    メタルソーサー 4枚
    強いので4枚。2体目の<ザシアンV>を育てるのに使う。

    ポケモンキャッチャー 4枚/グレートキャッチャー 1枚
    ポケモンキャッチャーなどのコインカードは大量に投入することで「1回でも表が出たら強い」の1回を無理矢理引き出すカードだと思っているので個人的には4枚採用以外考えられません。4枚採用するか0枚かの選択だと思っています。
    デデンネGX>を複数枚出してくれるような相手(炎デッキやミュウミュウ等)にはポケモンキャッチャー1回表+グレートキャッチャー1回でイージーウィンができると嬉しいのでグレートキャッチャーを1枚採用。

    クラッシュハンマー 4枚
    同上。4枚か0枚。
    ミラー戦において先攻後攻の有利を覆すためのカード。
    ミラー以外でも、<ミュウミュウ>の<オーロラエネルギー>を剥がすことでワザの選択肢を減らしたり、<小ズガドーン>は結構ギリギリのエネバランスで成り立っているので1枚破壊が響いたりする。
    コインカードは(期待値上は)「2枚使えば1枚効果を発揮する」と考えると、コイン表が出るだけで、<プルメリ>(サポ権を使う、手札3枚消費)と同じ効果が得られるのは頭おかしいと思う。弱いわけが無いのだ。

    ポケモンいれかえ 3枚/ふうせん 2枚
    基本的に初動で<三神>以外でスタートしてしまっても2ターン目にオルジェネを言うためのカード。勿論ブレイブキャリバーを連打するためのカードでもある。

    ◆スタジアム 2
    戒めの祠 2枚
    安定感を求めた結果<ガラルニャイキング>等の打点アップカードを採用するスペースがなくなってしまった。そのため<ミュウミュウ>や相手の<三神>をワンパンラインへ押し込むためのカードとして採用。<ミミッキュ>の【シャドーボックス】とも噛み合っている。
    練習段階や当日の試合でもそうだったのだが、この時期の三神ザシアンや超ミュウミュウのスタジアムは<混沌のうねり>を採用している人が多く、ミラー戦の際には「相手もどうせ混沌のうねりだろう」という読みで序盤に混沌のうねりを捨ててくれることが多く、戒めの祠を貼りやすかった。
    ミラー戦においては相手が<ガラルニャース>を出した瞬間、こちらの<ザシアンV>が一方的にワンパンされる状況がほぼ出来上がっているのでそこから使い得カードになる。逆に相手にガラルニャースが出ていないのに、祠を貼ってしまうと、こちらの三神が相手のザシアンVにワンパンされる確率が上がるので使うのかを一旦検討する必要がある。


    ◆不採用カード
    グズマ&ハラ
    宗教上の理由でサーチするよりも縦引き大量ドローの方が強いと思っているので不採用。
    もう少し具体的に言うと、後攻1ターン目にグズマ&ハラで水に該当するエネルギーを貼りながら【ふとうのつるぎ】を宣言できれば強いが、2ターン目以降では縦引きした方が強い動きができると考えた。

    シロナ、エリカのおもてなし、その他ドローサポート
    あと2枚くらい採用したかったというのが本音だが、枠の都合で断念。シティリーグ(=試合数が少ないなら)これでもいける(事故ったら運がなかったと思うことにする)と判断した。<デデンネGX>2枚採用もあってサポは8枚で踏み切った。

    カスタムキャッチャー
    「アルティメットレイでサイドを取る」という動きをするには不適切であると判断(詳しくは個人ブログを参照)

    ヤレユータン
    ヤレユータン
    カスタムキャッチャー>を入れないなら別段なくてもいいと判断

    リセットスタンプ
    リセットスタンプ
    ヤレユータン>がいないと打ちたい時に打ちにくい。序盤に来ると<博士の研究>で捨てられるだけで、使いたいタイミングで使える保証がなかったので不採用。相手の妨害は<マリィ>で行う。

    メタルコアバリア、竜の鉤爪
    同上。使いたい場面が限定されるカードで使いにくいと判断し不採用。

    フィオネ
    基本的に2体か3体倒せば勝ちなので<ポケモンキャッチャー>で表を出せばいいので不採用。上手い人はフィオネが見えていなくてもフィオネをケアしてくると考えた。

    ガラルニャース、ガラルニャイキング
    採用するなら枠の都合上1-1にせざるを得なかったが、1-1だとガラルニャイキングが先に来て<博士の研究>でトラッシュされたり、どちらかがサイドに落ちたりで微妙に使い辛い場面があった。足りない打点は戒めの祠で補う。



    以上が本構築に関するまとめになります。

    かなりシンプルで使いやすい構築に仕上がっていると思います。
    同じ環境で大会が行われることはありませんが、今後の参考になれば幸いです。
    もうすぐでVMAXライジング発売となり、新カードも登場しますが、はたして三神ザシアンを止めることができるデッキは現れるのか...。非常に楽しみです!

    それではまた次回お会いしましょう

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