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新弾コラム CB15『仮面ライダー -相棒との道-』ソルト編

    posted

    by ソルト

    BS新弾コラム.jpg
    01から02へ...。
    新しい進化を遂げたゼロワン!
    ご挨拶
    皆さんこんにちは!ソルトです!

    [CB15]仮面ライダー -相棒との道-が発売され、新規テーマとしてウィザードが新たに登場し、既存テーマからはWとゼロワンがフューチャーされました。
    今回はゼロワンについてご紹介していきたいと思います。



    デッキレシピ
    『お前を止められるのはただ一人!』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    3
    マジック
    0

    今回は<仮面ライダーゼロツー>をメインに据えたデッキになっています。
    それでは採用カードについて解説していきます。



    採用カード解説
    まずは新弾から採用した2種類のカードをご紹介します。



    仮面ライダーゼロツー
    今回のメインフィニッシャー。

    煌臨条件は一見厳しそうですが、後述する<アタッシュカリバー>の存在で難なく満たすことができます。

    相手を重疲労させながら回復するという純粋に強い効果に加え、自身のWシンボルとの相性は抜群で、一気にリーサルを生み出すことができます。
    ボトムバウンス効果はデメリットがあるものの、攻守ともに発揮することができ、受けとしても活躍が見込めます。

    アタッシュカリバーと合体することで、先手2ターンキルも可能なカードです。



    飛電インテリジェンス社長秘書・イズ
    どちらのイラストが好きですか?僕は選べませんでした。

    1コストでシンボルがない創界神ネクサスです。
    「仮面」の効果でオープンされると手札に加えられることができるため、サーチが多いゼロワンデッキでは2枚でも十分に手札に加えることができます。

    Lv1からの神域は「仮面」がアタックしたときにコアを3個ボイドに置くことでバトルの間、バースト効果を発揮させなくするという強力な効果。
    ビートダウンが基本のゼロワンデッキにおいて、効果を受けないバーストは超えられない壁でしたが(特に<アレックス>)、ようやく解答を得ることができました。

    Lv2での神域ではゼロワン全てに、フィールド除去耐性を付与します。
    ゼロツー>や<ゼロワン シャイニングアサルトホッパー>などのアタッカーを除去から守れるようになり、より安定してフィニッシャーを立たせることができるようになりました。



    ここからは役割ごとにカードを紹介していきます。



    仮面ライダーゼロワン/仮面ライダーゼロワン フライングファルコン/仮面ライダーバルカン シューティングウルフ
    初動を支える3コストスピリット群。
    それぞれ手札補充とコアブーストの役割があります。

    これらをチェンジで使いまわすことで、アドバンテージを稼ぎつつフィニッシャーまで繋げていきます。



    仮面ライダーバルキリー ラッシングチーター
    2コアブーストする召喚時効果を持ち、最大軽減により召喚コストがそのまま帰ってくるのが強みです。

    潤滑油としての役割はもちろん、<イズ>ではカバーしきれないコアシュート耐性を付与することができるため、より強固な盤面を作ることができます。



    仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー [3]/仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパー/仮面ライダーゼロワン メタルクラスタホッパー
    それぞれチェンジを持つカード。

    仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー [3]>はチェンジ先がいなくても自身の効果で召喚することができるのが非常に強力です。
    また、<イズ>や<アタッシュカリバー>なども加えることができる他、先手1ターン目から発動できるチェンジなので、このカードの役割は非常に多いです。

    仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパー>は前弾から強かったフィニッシャー。
    チェンジで相手を疲労させつつ、疲労しているスピリット分だけシンボルを追加できるので、状況によってはワンショットすることも可能です。
    自壊させない効果も、実質的なコアロックになり相手のカウンターを抑制することができるので、よりアタックを通しやすくなります。

    仮面ライダーゼロワン メタルクラスタホッパー>はハンドリバースを内蔵したチェンジを搭載しており、相手依存ではありますが上手くいけば一気に手札を増やすことができます。
    また、アタック時に自身のコア数以下のスピリット/アルティメットからはブロックされなくなるため、BPでどうしても勝てないようなブロッカーを飛び越えてライフを狙えます。



    仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス
    このデッキのバースト枠。

    手札増加後バーストで発揮タイミングが多く、相手を疲労させボトムバウンスすることができます。

    ゼロツー>の煌臨元に単体でなることができるのが強みです。
    相手ターンでバースト召喚した場合、もちろん<ライズホッパー>も配置することができるので忘れないようにしましょう。



    アタッシュカリバー
    このデッキでかなり重要度の高いカード。このカードの存在がゼロワンデッキをより上の物に昇華させています。

    「仮面」のオープンと緑の創界神でトラッシュに置かれると手札に加えることができます。
    これだけでも強力ですが、シンボル付きブレイヴなのに合体条件が緩すぎる...。
    初動の3コスト帯に合体でき、特にゼロワンと合体すれば簡単に<ゼロツー>を煌臨できます。

    アタック時効果もゼロツーとのシナジーが高く、まずはアタッシュカリバーの効果で疲労させてコアブースト。更にゼロツーの効果で重疲労させて回復と、疲労アクションをしっかり使えます。
    簡単に打点を増やせるカードなので、個人的に3枚確定だと考えているカードです。



    変身!! 仮面ライダーゼロワン/ライズホッパー/緑の世界│緑の自然神
    足場となるネクサス群。

    変身!! 仮面ライダーゼロワン>は神技で重疲労、神域で疲労状態の生き物をコアロックと、攻守共に役割があります。

    ライズホッパー>はゼロワンの召喚に反応して配置できるネクサス。
    効果自体はトラッシュへのコアブーストに、バースト発動封じとそこまでカードパワーが高くありませんが、一番の役割は手札の枚数調整です。
    仮面ライダーゼロワン>のサーチ効果を発揮させやすくするために、コストを使わずに手札が減りつつコアブーストをしてくれるこのカードは、上振れをより強くしてくれます。

    緑の世界│緑の自然神>は正直入れない理由を見つけることができませんでした。
    先1で世界→<変身ゼロワン>の動きや後1で世界→ゼロワンでコアブ&サーチなど、動きの幅がこれ1枚で大きく広がります。

    2枚目以降をドローソースとして使うことができたり、元々弱かった受けを転醒で補うことができます。
    持っているなら入れましょう。



    採用候補カード解説
    ここからは今回は採用しなかったものの、入れ替える候補となるカードをご紹介します。



    仮面ライダーランペイジバルカン
    今回は<ゼロツー>を主軸にしたため役割が被っているこのカードは不採用になっています。
    自分のスピリットがライフを削ると追加でバーンを飛ばすことができます。

    1回の打点を上げることができますが<イズ>で耐性を付けることができないという穴があります。
    しかし、現環境はライフ減少の転醒で強力なものが多く、1回の打点が大きい<ランペイジバルカン>を採用することで根本の転醒回数を抑えることができます。

    ゼロツーとは差別化されているため、自身の好みに合わせて入れ替えてみましょう。



    衛星ゼア
    ゼロワンと<イズ>をサーチできるネクサス。

    Lv2の耐性効果はゼロワンに加えイズにも適応でき、より強固な耐性を持たせることができます。
    緑の世界>を持っていない方はネクサス枠に採用してみてもいいと思います。



    動き方
    相手が後手1ターン目にスピリットを出したままエンドした場合などは先手2ターンキルが可能です。
    ゼロワン名称カード、<アタッシュカリバー>、<ゼロツー>の3枚があれば、3×2点の6点を叩き込むことができます。

    基本的にはアタッシュカリバーを合体して2点以上で攻められるようにアタックしていきましょう。
    シャイニングアサルトホッパー>は防御札としても使えるのでゼロツーが出ているなら手札に抱えておくといいかもしれません。

    イズ>でバーストをケアしつつ耐性を付与できると、より安定させることができます。
    色々書いていますが文章では到底説明しきれないので、とにかく沢山回して、動きを体に染みつけていくのが一番の近道です!



    終わりに
    ゼロワンデッキは可能性を秘めたデッキになりました!
    僕もたくさん練習してしっかりと扱えるようになりたいと思います!

    好きなデッキを使いこなして手に入れる勝利ほど気持ちいいものはありません!
    興味が出た方や組むか迷っている方の参考になれば幸いです!

    最後までお読みいただきありがとうございました!

現環境考察 神出鬼没編

    posted

    by 超兄

    20200929tyouani_1.jpg
    現環境考察 神出鬼没編
    ご挨拶
    まずは皆様残暑見舞申し上げます。
    すっかり台風も通り過ぎ夜はひんやり20度、昼間はあっつい30度の気温差で今こそ体調を崩しやすいのでお気をつけください。

    まだまだ世界情勢はどうなるか不安はありますが落ち着いてバトスピが出来るように頑張りましょう!



    さて現在の環境ですが皆様何を使えば良いのか?迷う方もいると思われます。
    まずは有名な非公認イベントでも目立つデッキから今現在人気のタイプを説明していきたいと思います。



    起幻デッキ
    筆頭はなんといってもようやく全て揃った6色の世界シリーズ達を多用した起幻デッキ。
    青の世界>を筆頭とし各テーマの特色と混ぜ合わせる3C起幻が注目されていますね!

    青の世界、<アレックス>、<ヴィーナ>、<新しき世界>、<白晶防壁>を見かけない事がないほど採用率は高く15枠ほど固定された構築が目立つのが特徴です。
    青緑黄、青赤黄、青白緑...組み合わせは多数ですが間違いないのは<ヴァルシャルク>と青の世界が入っていることですね。
    勿論2Cタッチ〇〇の世界を入れるタイプもかなり目立ちます。



    拾ったカード&蒼海明王のデッキ破壊のサブプラン
    対ミラーや無魔等にも有効で<ヴァルシャルク>を拾いながら戦え困ったときはデッキ破壊を狙うスタイルも流行っていますね!



    キングスコマンドの採用
    kinngusu.jpg
    また突然高騰したキングスコマンド!
    こいつでヴァルシャルクからの展開を防ごう!って採用も多くなりましたね!

    無理なく打てて追加打点の転醒カードを押さえ込む動きも出来ますので人気が急上昇!是非再録を願うばかりです。



    きぐるみクマッターの採用
    kuma.jpg
    また突然注目されたきぐるみクマッター!

    正直<ヴァルシャルク>につけると手がつけられません!
    なかなか面白いカードですがタイミングを考えないと扱いづらく、また本当に関係ないデッキに対しては有効でないカードにもなるので環境を見極めないといけないカード。

    幻魔神をつける人も見かけます。


    アルケーガンダムの採用
    そしてとどめの<アルケーガンダム>!
    このカードも青の世界並みにテキスト詰め込みすぎ!




    流石にこれだけ3色カラーが目立つと皆さんデッキを作るのに困惑しませんか?
    個人的にはその人の性格にあったデッキを握る事がおすすめです。
    赤起幻ベースならばネクサスをガンガン割りつつ<シャイニング・ソード>や<ギンガー>でフラッシュを縛りながら押す戦略。
    青起幻ベースなら<ヴァルシャルク>をフィニッシュにネクサスを柔軟に使う多様なプラン。
    黄なら導魔からのライフ回復とアンブロックバーンのおまけ付き。

    緑白紫は...残念ですが目立つフィニッシャーがいません(涙

    緑は中コスト帯に優秀なカードが多いため必然と重たいフィニッシャーを使う方法は考えられにくく、白も同様防御に振りすぎで、紫に至っては青と混ぜなければその器用な能力を発揮できません。
    正直<マグナマイザー>で場面を荒らして紫、青、<新しき世界>を転醒させて打点を埋めていくかヴァルシャルク&<ハルト>で耐性付与して転醒を狙う...
    もしくは<クロノ・ドラゴン>と大事な美味しい場面が他のカードに取られすぎて完全に名脇役の位置づけだと感じています。



    その他のデッキ
    さて起幻は今後も非公認で色々な構築が見られますと思いますのでこの辺で人気高騰する起幻以外で活躍するデッキを見てみましょう。



    超星
    まずは根強い人気の超星。

    新規プロモのおかげでしっかりと足場を作る事ができ、尚且つ効果を受け付けないカードにより場面をしっかり整えライフ回復とバーンから一気に押す、意外とまゐを割ってもしっかり拾ってきたりできて回収サイクルから耐久もできる優秀なテーマと言えます。

    青の世界>、貴様さえいなければ...



    遊精
    相変わらず強い遊精。

    2デッキ方式の大会でかなり目立って採用率が高いテーマでどのカードも使用カードが重ならず、それでいて一定のパワーがあるためまだまだ現役です。
    ただ通常のバトルだと不利対面も多く器用に立ち回れるか?というとやや劣る点もあります。

    特にワンショットは苦手。



    魔影妖戒
    あずきウォッシャー>の採用で世界ネクサスを無力化して殴る構築が目立ちます。
    正直想獣と同じで出会ったら地雷踏んだと思う枠。

    起幻はしっかり回答を握っていれば耐えられて勝てますが、速度で劣る反面やや苦手対面でもあります。<グラン・テラス>とかグランテラスとか...


    最近は転醒スピリットでも十分受けで強いカードもいる為握る人も覚悟が入ります。
    決して安定しているテーマでは無いってイメージです。



    無魔
    6色ネクサスの採用率が大幅に上がったために一気に環境に上がってきたデッキ。

    ディオニュソス>を守れるカードのおかげで赤白武龍機巧と同じように創界神を守りつつ<バッカス>を大量展開から圧殺するタイプ。
    ただ今までは守るカードも引く力が他のテーマより少なく、場面維持もなかなか辛かったのですが吊られた古城による大量ドローから場面展開が安定するようになりました。

    残念ながら<アレックス>を超える事が難しいため詰めまでのプロセスはややプレイングが必要かもしれません。

    起幻との相性は吊られた古城での引き込み次第と言ったところでしょう。
    個人的に好きなテーマの一つです。



    ハンド誘発から使われるコントロールタイプ
    今回の熊本KCSでも上位に食い込んだ手札から誘発させ大型を出し煌臨などで場面を押していくデッキです。
    主に<アルケーガンダム>、<パラディンモード>に<ルドラ>、<>を使い場面を展開していきます。

    最近ちらほら見かけますので要注意?
    ひと昔で言う緑ランプのような存在。パワーカードの塊は強いを象徴しているようなテーマ。



    赤白
    そして未だ衰えない赤白。<グラン・テラス>&<オモイカネ>が強い!

    シンプルな効果、豊富なサーチに防御と正直至れり尽くせり!
    アレックス>も踏み倒しどこまでも殴ってくるので未だに健在で1番人気が高いかもしれません。

    個人的には一定数存在するこのテーマにも解決策を用意しないと行けないのが凄く頭を抱えるところです。



    ちなみに効果を受けにくい装甲持ちなどの白スピリットでアンブロ高打点をたたき込んでくる機獣軸のデッキも見かけます。
    白はコアブーストの手段が多くなりましたので<白の世界>と<緑の世界>を組み合わせてドロー変換もできたり、悪くないテーマです。
    青と混ぜるのもありです!




    さて突き詰めると<ヴァルシャルク>、<青の世界>をどのように対策してヴァルシャルク、青の世界で勝つ!

    と言う環境ですね(笑



    それぞれのテーマに利点があるのに極端に苦手な対面で負けてしまうのできちんとすくみ合い、三竦みとまではいいませんが、環境的には面白いと思います!

    ただ起幻のテーマがデッキ枠を固定化しちゃうのが勿体なく、もう少しバランスを調整して欲しいなぁと感じました。



    そして最後に...

    結構大事な事ですが今回作られた緑紫黄の世界は言わずと先に出た赤白青の世界に対して意識されたデザインの為昔の創界神を意識していません!よって触れませんよね?

    実はここがバランスを上手く調整してある所で地味に昔のテーマがすぐに弱くて使えなくなる!って事がなくなりました。代わりに場面に触るカードが増えた感じです。
    まぁそれでも置物ゲームはやや加速する方向で進んではいますが...


    それではひとまず考察はここまで!

    次回はデッキ紹介でお会いしましょう!

デッキ紹介 ドラグーンを使いたい

    posted

    by hitoyasumi

    BSデッキ紹介.jpg
    デッキ紹介 ドラグーンを使いたい
    ご挨拶
    転醒編2章より登場した新アニメでの活躍が期待される転醒Xレア<ソーディアス・ドラグーン>を使用したデッキを紹介しようと思います。



    デッキリスト
    『ソーディアス・ドラグーン』



    解説
    新弾から約3週間が経過した現在、紫起幻のフィニッシャーとしては<クロノ・ドラゴン>、<ルシフェルド>または<ヴァルシャルク>を使うのが一般的となっているようです。
    しかし、あまり採用率の高くない<ソーディアス・ドラグーン>にも採用の余地はあるだろうということで考えていたリストが上記になります。



    上記リストを考えるに当たって、ソーディアス・ドラグーンができることと他のカードとの差別化点を考えました。

    その結果、

    1.ライフバーン
    2.専用的なサポーターの存在
    3.アルティメットを含む全体除去

    以上が差別化点に挙げられるかなと思います。



    まずライフバーンですが、単純に考えたら無条件のヴァルシャルクの方が便利です。しかし、クロノ・ドラゴンと比較すると一度裏返すというタイムラグがない点では、ヴァルシャルクと類似して使える紫のライフバーンという点で価値がある思います。
    そして転醒後のドラゴニック・アーサーにもライフバーン効果があるため最大値の面ではクロノ・ドラゴンには劣りません。

    除去とバーンを兼ね備えているのはこのカードならではの利点といえるでしょう。



    続いて、専用的なサポーターの存在ですが、具体的にはヴェルザリスの存在です。
    veruzarisu.jpg
    このカードはトラッシュから紫の転醒スピリットカードを1コスト払って召喚でき、名称:竜騎士を持つ転醒スピリットのアタック時に条件達成で条件を無視して転醒できます。

    このカードのお陰でソーディアス・ドラグーンをリアニメイトできる、つまりはフィニッシャーに繋げることができる他、コア2個以上のスピリットにブロックされないと転醒できないソーディアス・ドラグーンの弱点を補完してくれる上にアルティメットを破壊できるこのカードの利点を活かしやすくなります。

    フィニッシャーをトラッシュから利用する比較対象となるであろう、<拾ったカードは弱い>と比べると、コア管理がずっと楽になるため、拾ったカード+ヴァルシャルクの組み合わせよりも、ヴェルザリス+ソーディアス・ドラグーンの方が早く出していける組み合わせだと思います。

    最後のアルティメットの除去は紫起幻においては唯一性があります。説明するまでもなく、起幻への対抗手段としてアルティメットが使われる環境でも対応できます。



    これらの理由から起幻中心の環境ではなく、旧環境の覇者である創界神を中心としている環境、要は速度のあるデッキやアルティメットと言った多様なデッキがいる環境でこそ活躍しやすい、対応範囲(デッキ)の広さをこのカードの利点として考え、不利をなくすことを目的としてデッキを考えました。以下では採用カードについて書いていきます。



    採用カードの話
    ここからは採用カードの話をしていきますが、パイオニアや<ヴィーナ>など分かりやすいところや既に説明をしたところは省いています。



    魔竜シュバルツィオーネ│蒸気魔竜シュバルツィオーネ
    このカードは召喚時効果を選べる都合、手札にメインで打てる除去カードを持っていればメインステップ中でのバーストの破壊を行うことができます。
    裏面の装甲色に青を含んでいることから<青の世界>への対応も可能な点も強く、起幻への対抗策としても強いです。

    なお、「-し、-できる。」というテキストのため、召喚時効果の破棄の部分は強制であり、召喚時バーストのケアはできないようです。注意しましょう。



    蒼の公爵ヴルンハルト
    レベル2からの耐性付与が強力です。
    転醒後スピリットであれば色を問わないことから、ソーディアス・ドラグーン転醒後の<ドラゴニック・アーサー>も効果範囲対象であり、ドラゴニック・アーサーのバトル終了時の回復効果を強く使っていくことができます。



    ディオニュソス・パスト│ディオニュソス・フューチャー
    召喚時のドローを持ち、ヴェルザリスの釣り上げ先としても使えます。
    またこのデッキの場合、<スネークビジョン>の追加効果を使うための紫1色の創界神としても利用できます。



    吸血伯爵エル・サルバトール
    紫起幻においては<アレックス>よりも優先されると思います。
    紫の世界>等の転醒をトリガーとした相手のコアを縛る攻めとしての活用、<青の世界>併用による防御手段としての活用ができ、カウント増加時で開けるのが非常に強いです。



    紫電の霊剣ライトニング・シオン
    スピリット/ネクサス以外の除去手段の一つとして。
    フィールドのコアを除去できるアクセルも強力ですが、アタック時効果の無色化がソーディアス・ドラグーン│ドラゴニック・アーサーと相性が良く、ドラグーンのバーンを発揮させやすくしたり、アーサーの全体除去を無色にして装甲の上から除去を狙うなど活用の範囲は広いです。

    また、メインで相手スピリットを消滅させる手段として使えるため、<シュバルツィオーネ>ならバースト破壊、<紫の世界>ならコア除去を発揮させることができ、そこからさらに<エル・サルバトール>に繋げることもできます。



    ヴァイオレットフィールド
    創界神(というか遊精)に楽に対抗するならやはりフィールドマジックだと思います。
    サーチしてこれるドロソでありながら、入れておくだけで対策ともなるので遊精を見る、または創界神デッキの動きを遅くさせるために忍ばせておくのはアリです。なお、自分の<ディオニュソス・フューチャー>のシンボルも消えるのは注意。



    スネークビジョン
    探せる対策マジックとして。<ディオニュソス・パスト>がほぼ必須のように使われてる紫起幻との相性は良く、スピリット/ネクサスで除去のできない<オモイカネ>や<キャバルリー・アーネジェウ>のような効果への対抗手段となります。
    これらの耐性付与スピリットを除去してからソーディアス・ドラグーンを転醒、ドラゴニック・アーサーの全体除去で盤面をとる動きで不利な状況も打開でき、ソーディアス・ドラグーンを使うなら合わせて採用しておきたい1枚だと思います。



    終わりに
    ソーディアス・ドラグーンを使用した紫起幻を紹介しました。

    正直な話、起幻環境が大分進んできており、現状だと無理にソーディアス・ドラグーンを使用するメリットがあるかというとそこまではないです、ガチ環境なら。
    ただ、コア除去とライフバーンを同時に行える点やアルティメットを除去できるなどの唯一性は持ち合わせており、今後の強化次第では必要になる可能性は十分に秘めています。

    特に名称:竜騎士を指定したサポートが少なからず増えてきており、3.4章と進むにつれてアニメ内での活躍も期待されるこのカードの価値も高まっていく可能性は高いと思います。今後のことを考え、注目しておくことをお勧めします。

    それでは。

バトルスピリッツ 買取強化カード紹介!!(11月27日更新)

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