新弾コラム CB15『仮面ライダー -相棒との道-』ソルト編 | バトルスピリッツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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新弾コラム CB15『仮面ライダー -相棒との道-』ソルト編

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by ソルト

BS新弾コラム.jpg
01から02へ...。
新しい進化を遂げたゼロワン!
ご挨拶
皆さんこんにちは!ソルトです!

[CB15]仮面ライダー -相棒との道-が発売され、新規テーマとしてウィザードが新たに登場し、既存テーマからはWとゼロワンがフューチャーされました。
今回はゼロワンについてご紹介していきたいと思います。



デッキレシピ
『お前を止められるのはただ一人!』
アルティメット
0
ブレイヴ
3
マジック
0

今回は<仮面ライダーゼロツー>をメインに据えたデッキになっています。
それでは採用カードについて解説していきます。



採用カード解説
まずは新弾から採用した2種類のカードをご紹介します。



仮面ライダーゼロツー
今回のメインフィニッシャー。

煌臨条件は一見厳しそうですが、後述する<アタッシュカリバー>の存在で難なく満たすことができます。

相手を重疲労させながら回復するという純粋に強い効果に加え、自身のWシンボルとの相性は抜群で、一気にリーサルを生み出すことができます。
ボトムバウンス効果はデメリットがあるものの、攻守ともに発揮することができ、受けとしても活躍が見込めます。

アタッシュカリバーと合体することで、先手2ターンキルも可能なカードです。



飛電インテリジェンス社長秘書・イズ
どちらのイラストが好きですか?僕は選べませんでした。

1コストでシンボルがない創界神ネクサスです。
「仮面」の効果でオープンされると手札に加えられることができるため、サーチが多いゼロワンデッキでは2枚でも十分に手札に加えることができます。

Lv1からの神域は「仮面」がアタックしたときにコアを3個ボイドに置くことでバトルの間、バースト効果を発揮させなくするという強力な効果。
ビートダウンが基本のゼロワンデッキにおいて、効果を受けないバーストは超えられない壁でしたが(特に<アレックス>)、ようやく解答を得ることができました。

Lv2での神域ではゼロワン全てに、フィールド除去耐性を付与します。
ゼロツー>や<ゼロワン シャイニングアサルトホッパー>などのアタッカーを除去から守れるようになり、より安定してフィニッシャーを立たせることができるようになりました。



ここからは役割ごとにカードを紹介していきます。



仮面ライダーゼロワン/仮面ライダーゼロワン フライングファルコン/仮面ライダーバルカン シューティングウルフ
初動を支える3コストスピリット群。
それぞれ手札補充とコアブーストの役割があります。

これらをチェンジで使いまわすことで、アドバンテージを稼ぎつつフィニッシャーまで繋げていきます。



仮面ライダーバルキリー ラッシングチーター
2コアブーストする召喚時効果を持ち、最大軽減により召喚コストがそのまま帰ってくるのが強みです。

潤滑油としての役割はもちろん、<イズ>ではカバーしきれないコアシュート耐性を付与することができるため、より強固な盤面を作ることができます。



仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー [3]/仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパー/仮面ライダーゼロワン メタルクラスタホッパー
それぞれチェンジを持つカード。

仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー [3]>はチェンジ先がいなくても自身の効果で召喚することができるのが非常に強力です。
また、<イズ>や<アタッシュカリバー>なども加えることができる他、先手1ターン目から発動できるチェンジなので、このカードの役割は非常に多いです。

仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパー>は前弾から強かったフィニッシャー。
チェンジで相手を疲労させつつ、疲労しているスピリット分だけシンボルを追加できるので、状況によってはワンショットすることも可能です。
自壊させない効果も、実質的なコアロックになり相手のカウンターを抑制することができるので、よりアタックを通しやすくなります。

仮面ライダーゼロワン メタルクラスタホッパー>はハンドリバースを内蔵したチェンジを搭載しており、相手依存ではありますが上手くいけば一気に手札を増やすことができます。
また、アタック時に自身のコア数以下のスピリット/アルティメットからはブロックされなくなるため、BPでどうしても勝てないようなブロッカーを飛び越えてライフを狙えます。



仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス
このデッキのバースト枠。

手札増加後バーストで発揮タイミングが多く、相手を疲労させボトムバウンスすることができます。

ゼロツー>の煌臨元に単体でなることができるのが強みです。
相手ターンでバースト召喚した場合、もちろん<ライズホッパー>も配置することができるので忘れないようにしましょう。



アタッシュカリバー
このデッキでかなり重要度の高いカード。このカードの存在がゼロワンデッキをより上の物に昇華させています。

「仮面」のオープンと緑の創界神でトラッシュに置かれると手札に加えることができます。
これだけでも強力ですが、シンボル付きブレイヴなのに合体条件が緩すぎる...。
初動の3コスト帯に合体でき、特にゼロワンと合体すれば簡単に<ゼロツー>を煌臨できます。

アタック時効果もゼロツーとのシナジーが高く、まずはアタッシュカリバーの効果で疲労させてコアブースト。更にゼロツーの効果で重疲労させて回復と、疲労アクションをしっかり使えます。
簡単に打点を増やせるカードなので、個人的に3枚確定だと考えているカードです。



変身!! 仮面ライダーゼロワン/ライズホッパー/緑の世界│緑の自然神
足場となるネクサス群。

変身!! 仮面ライダーゼロワン>は神技で重疲労、神域で疲労状態の生き物をコアロックと、攻守共に役割があります。

ライズホッパー>はゼロワンの召喚に反応して配置できるネクサス。
効果自体はトラッシュへのコアブーストに、バースト発動封じとそこまでカードパワーが高くありませんが、一番の役割は手札の枚数調整です。
仮面ライダーゼロワン>のサーチ効果を発揮させやすくするために、コストを使わずに手札が減りつつコアブーストをしてくれるこのカードは、上振れをより強くしてくれます。

緑の世界│緑の自然神>は正直入れない理由を見つけることができませんでした。
先1で世界→<変身ゼロワン>の動きや後1で世界→ゼロワンでコアブ&サーチなど、動きの幅がこれ1枚で大きく広がります。

2枚目以降をドローソースとして使うことができたり、元々弱かった受けを転醒で補うことができます。
持っているなら入れましょう。



採用候補カード解説
ここからは今回は採用しなかったものの、入れ替える候補となるカードをご紹介します。



仮面ライダーランペイジバルカン
今回は<ゼロツー>を主軸にしたため役割が被っているこのカードは不採用になっています。
自分のスピリットがライフを削ると追加でバーンを飛ばすことができます。

1回の打点を上げることができますが<イズ>で耐性を付けることができないという穴があります。
しかし、現環境はライフ減少の転醒で強力なものが多く、1回の打点が大きい<ランペイジバルカン>を採用することで根本の転醒回数を抑えることができます。

ゼロツーとは差別化されているため、自身の好みに合わせて入れ替えてみましょう。



衛星ゼア
ゼロワンと<イズ>をサーチできるネクサス。

Lv2の耐性効果はゼロワンに加えイズにも適応でき、より強固な耐性を持たせることができます。
緑の世界>を持っていない方はネクサス枠に採用してみてもいいと思います。



動き方
相手が後手1ターン目にスピリットを出したままエンドした場合などは先手2ターンキルが可能です。
ゼロワン名称カード、<アタッシュカリバー>、<ゼロツー>の3枚があれば、3×2点の6点を叩き込むことができます。

基本的にはアタッシュカリバーを合体して2点以上で攻められるようにアタックしていきましょう。
シャイニングアサルトホッパー>は防御札としても使えるのでゼロツーが出ているなら手札に抱えておくといいかもしれません。

イズ>でバーストをケアしつつ耐性を付与できると、より安定させることができます。
色々書いていますが文章では到底説明しきれないので、とにかく沢山回して、動きを体に染みつけていくのが一番の近道です!



終わりに
ゼロワンデッキは可能性を秘めたデッキになりました!
僕もたくさん練習してしっかりと扱えるようになりたいと思います!

好きなデッキを使いこなして手に入れる勝利ほど気持ちいいものはありません!
興味が出た方や組むか迷っている方の参考になれば幸いです!

最後までお読みいただきありがとうございました!

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