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【3ページ目】攻略コラム:2023年3月 | バトルスピリッツ

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攻略コラム:2023年3月 アーカイブ

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デッキ紹介「ククルカン妖蛇」 by超兄

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    by 攻略コラム

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    デッキ紹介
    「ククルカン妖蛇」
    ご挨拶
    全国の紫好きの皆様お待たせしました。

    私のたどり着いた現時点で限界に近い妖蛇のレシピを紹介していきたいと思います。
    習得には練度が少々必要ですが、このスペックは環境にも強く、やがて日の目を見るかもしれません。

    ククルカン>は個人的に非常に期待していたのですが、元々カードプールが広い系統の為か、開発陣は恐らく相当研究を重ねたのでしょう。 新規で組みやすくするためか昔のカードと組み合わせるのが難しいカードが多く、構築を考えるのに頭をかかえました。
    個人的にはもう少し自由に組み合わせが出来ると妖蛇の強化という意味では楽しみが広がったかなと思いました。

    それでは個人的なカードの解説から。
    新規妖蛇について振り返ってもみましょう。


    カード解説
    羽蛇トラコパン
    カウントエリアにソウルコアが送られるとコストを踏み倒して召喚できる能力。
    今後カウントエリアからソウルコアが自由に行き来するなら使えるカードとして採用もあるかもしれないが現状では物足りない能力に感じます。

    3コスト圏内が熾烈な争いの紫にはつらい1枚、碧雷が多い環境でギリギリ採用の可能性があるかもといった感じ。


    始まりの娘マヤウェル
    相手のターンのみ踏み倒し召喚できるのに組み合わせのカードで強力な召喚時効果がない現状...
    しかも召喚対象は手札のみ対応。

    この3キルゲームで十分にパーツをかき集めることが出来ずにゲームが終わってしまう未来しか見えない。

    トータルで採用が厳しいという印象。墓地ソが紫の特権なのに...
    自身のcipも<風切りヘビ>に負けている...紫の使いにくさを感じられる1枚。


    風翼蛇エエカトル
    今回のプラス評価カードの一つ、テーマであるククルカンを助けられるし、メインギミックのカードを召喚できるのは非常にポイントが高い。

    あえて言うならコスト4だったらより高評価間違いなしなカードだった。
    そうコスト4だったら...


    金翼蛇コイシュトラ
    転醒編は終わった...相手の転醒スピリット参照は難しいところ。

    相手のソウルコアがトラッシュにある時等の現環境で欲しい条件で召喚できるなら完璧な役割を果たしたであろう。
    cipは悪くない、スネビ内蔵。しかしギミック採用するにしても1枚かなと。

    純粋にスネークビジョンの方が強く感じますね。
    娘マヤウェル>と併用すれば...そんなアイディアが浮かんだが、まず序盤の手札補充どうするの?揃わないと強くない組み合わせとなり、そんなタラレバな1枚。


    破滅の女神ツィツィ・ミトゥル
    欲を言えばネザード・バァラルと同じ常時コスト変更が欲しかった。

    しかし、アタックステップ限定は慣れていないプレイヤー相手には有利に働きそう。

    また<ククルカン>と組み合わせると手札を強制で入れ替えるこの奥義は今回の妖蛇テーマ屈指のリーサルウエポンなのかもしれない。

    因みにククルカンがいない場合相手は手札で効果を受けないカードを握っている場合はドローできず手札のカードをすべて捨てて保護カードのみになるので覚えておくと戦術の幅が広がるかもしれない。


    欲を言えばあと一つ何か欲しかった。
    そう、例えばゲーム中1回だけバトル終了時カウントエリアのソウルコアを戻せるとか。
    ソウルコアを自由にカウントエリアに送ることが出来るのに対して専用バーストが無い、誘発効果もない今後出てくれることに期待。


    羽蛇シャルトカン
    ネクサスで足場を作れない以上、<>や<ヴォルク>みたいに除去しないとターンが進行できないシステムスピリットが欲しかった。
    せっかくの軽減付与もすぐに焼かれてしまう。

    とは言っても貴重なソウルコアをカウントにおける効果を持つので必然的に採用。


    豊穣の蛇チコメコアトル
    必然的採用その2

    もう少し縛りを緩めて、ソウルコアがカウントエリアにある時2ドローできて通常1ドローなら嬉しかった。


    ゴッドシーカー 羽蛇神官クルワカン
    オープン枚数が4枚だったら完璧だったかもしれない、序盤のアクセスで出来る限り多くのカードを墓地に確保しておきたいテーマなので3枚は非常に心もとない。

    追加コストを払う、またはソウルコアがカウントエリアにある時オープン枚数が変動すれば完璧だった1枚。


    魔戦蛇テスココ
    効果は申し分ないんです。コスト面等がね。


    魔翼蛇オトンパン
    風切りヘビ...2ドロー欲しかったカード。


    角翼蛇テノチ・ティトラ
    新規のテーマでは基本トラッシュから拾えないので<メルキオル>や<アマルディ>を経由しない限り採用が難しく、せっかくの軽減を活かすことが出来ないカード。
    もっと手間を省きたいのがプレイヤーの思考。

    とはいえ<ナルメル>と相性もいいので構築次第で活躍するかもしれない。

    スピッツァー>を警戒しないでいいのはナイスだ。
    しかし、コストを払うのがすごく辛い...


    赤翼蛇トラテ・ロルコ
    今回唯一無二の効果にしての最強のバーストカード。
    3枚確定枠。

    妖蛇が破壊されたときこのカードはバーストゾーンから召喚が可能。という特殊な効果を持ってる。
    この効果はバースト効果ではないのでスピッツァーやバーストを使えない状態でも関係なく召喚時効果を発揮することが出来る。

    強い。
    いや強すぎない?

    例えばこれをセットし<チコメコアトル>でソウルコアを送ってターンを返してもブロックして召喚し、召喚時で再びチコメコアトルを召喚して2ドローとちょっとずるい動きも出来ちゃう。

    このカードは破壊時に「召喚」するので使えるコア数の確認や破壊待機状態で割り込み召喚になるので墓地を確認しておこう。
    ぜひ注意して覚えておこう!
    蘇生対象のノーコスト召喚もグッド


    翼蛇の地母神コアトリクエ
    3ドローは魅力的。

    しかしミラージュ効果がいまいち相手に刺さらないし、恩恵もうまみも少ない。
    明らかにこのカードは別の悪さをするカードだと思う。

    相手のカウントが増えた時フィールドのコアを1個リザーブに置くならこのミラージュコストにも割の合うカードだったかもしれない。


    虹翼蛇神アクシット
    リリース当初はコストに見合わない効果で使用をあきらめていたが<ツィツィ・ミトゥル>との併用で爆発的な除去カードに変貌を遂げた。



    大まかにレビューを振り返り、現在の妖蛇で確実に足りていないものはリソースの確保とフラッシュの弱さです。ここは次の強化が来てくれるのを期待したいところです。

    さて現環境最強の安定性を誇るシャック蒼波を意識しつつ、尚且つデッキコンセプトから外れずに勝利をつかむ!

    なんてハードルの高いことでしょう!

    それではデッキレシピと解説

    デッキレシピ
    『妖蛇』
    ネクサス
    6


    デッキ解説
    今回目指したリーサル手順は<ククルカン>、<アクシット>界放からの消滅時ライフバーンを加えて序盤の<オボロ>のワンパン含みライフを2~3点まで削り、 その後<ツィツィ・ミトゥル>を召喚してハンドリセットからフラッシュの構えを崩し2~3打点の追撃を食らわせてゲームエンドに持っていく流れになります。

    早ければ4ターンまでには理想のムーブにたどり着けます。

    一応相手のリーサルをずらせるように最大限の妨害ギミックは導入しました。
    このリーサル迄のプロセスも安定性を高めるためにかなり試行錯誤しましたが、たどり着いた結論は妨害札を入れている暇も時間もないのが現実でした。
    その為強敵シャックにキル速度を間に合わせるか、遅らせることをメインに開発しました。

    アクシットの界放まで流れてくれれば、盤面をとりつつコアも増える為、受けは<氷盾>よりも<オーバージャッジメント>で確実に生き残り、返しにツィツィ・ミトゥルでフルハンデス!リセットで勝つ!


    このプロセスの為に序盤の安定性と各シナジーを重点的に意識しました。
    その為オボロ、ジャッジメントを組み合わせることで相手の煌臨タイミングを逃してリーサルをずらすように意識してあります。

    また夜族などに入っているオボロの使い方がよくわからない、オボロを抱え込むことでドロー率が落ちるので抜きたい人もいるかもしれませんが、基本的にこのカードは手札にあるだけで相手は盤面の展開を考えなければなりません。
    更にノーコストで軽減を一つ得ることが重要であり、破壊してドローを狙う為のカードではありません。

    実際のゲームでは単体でツィツィ・ミトゥルによるハンデスで絶甲のみ残してリソースを刈り取ってじり貧に持ち込んだりアクシットだけで押し切ったりと、勝てても危うい殴り方をしなければならないことも多く使いこなすのに練度が要求されるテーマだと感じました。
    なれるとかなり楽しく、環境テーマに少なからず対抗できるので是非手に取ってみて楽しんでください。


    おわりに
    最初は<紫魔神>などのワンショットに近い形や<ゼオ・デュラム>等の煌臨ギミックメインの開発を試みましたが、なんかそれ最近のバトスピじゃないな?
    って思い出来る限り新規カードでポテンシャルの高いデッキを目指しました。

    参考になれば幸いです。

【コラボコラム】俺は止まらねぇからよ...「鉄華団」デッキの紹介!

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    by 攻略コラム

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    【コラボコラム】俺は止まらねぇからよ...
    「鉄華団」デッキの紹介!
    はじめに
    どうも!れんこんです!

    今月の3/26にガンダムコラボブースター第4弾「魔女の覚醒」が発売されます!
    今回は再録が豊富でUC、OO、SEEDが再録です。
    さらに前弾から水星の魔女、逆シャア、閃光は強化になります。

    がしかし唯一強化のないテーマが一つ・・・そう「鉄華団」です。 ファンにとっては悲しみしかありません。そんな「鉄華団」デッキをご紹介したいと思います。


    デッキレシピ
    『鉄華団』
    マジック
    3


    解説
    序盤
    このデッキは割と速いタイプのデッキです。

    ガンダム・バルバトス[第1形態]>を召喚しサーチし<クーデリア&アトラ>やみんな大好き<オルガ・イツカ>を回収します。

    オルガ・イツカはこのデッキの要になり、あるなしではキルターンが違います。手札にない場合は気合いで引きましょう。
    最悪トラッシュに行ってしまった場合でも<ガンダム・グシオンリベイクフルシティ>のアタック/ブロック時に回収可能です。
    コア4個以下のスピリットを破壊した時に回収なのでコアが5個以上やアルティメットなどではできないので注意してください。

    中盤~終盤
    3または4コスト帯のスピリットに<ガンダム・バルバトスルプス>、ガンダム・グシオンリベイクフルシティを煌臨し、 次のターンに<ガンダム・バルバトスルプスレクス>を煌臨、<三日月・オーガス>をブレイヴしアタックでシンボル3点攻撃のスピリット/ネクサスの維持コア+2なので基本的にはスピリットもネクサスも残れません。
    三日月・オーガスにもコアシュート効果があり、装甲がない限りは更地の状態になります。

    バーストや絶甲氷盾などの手札誘発をケアできればほぼ勝ちといった感じです。


    採用カード
    オルガ・イツカ
    ガンダムコラボの数少ない創界神ネクサスで鉄華団デッキにおいて中核になるカードです。

    お互いのアタックステップ開始時に<オルガ・イツカ>のコア4個をボイドに置くことで系統:鉄華団を持つカードをノーコスト召喚できます。
    召喚コストの制限がなく鉄華団であればなんでも召喚できます。

    神域も強く、ターン1であるもののデッキから3枚落とし1枚ドローしこのターンの間相手はアタックステップを終了できなくなります。
    トラッシュ利用するデッキなので3枚落としの1枚ドローは実質4枚分のリソースを稼いでいるのと同じことです。

    ユージン・セブンスターク
    鉄華団デッキにおいて最も警戒すべきカードは<ゴッドブレイク>などのデッキ破棄メタカードです。

    そのうちフィールドマジックが最も厄介ですがこのカードをブレイヴしたスピリットがアタックしたときにそのマジックを破棄できるので安全にトラッシュを肥やすことができるため採用しています。

    ただ複数枚はいらないため1枚採用くらいが構築上安定します。

    漏影
    鉄華団デッキにおける<デモンズスカル>です。

    血契約であのカードが潤滑油になっているのと同様にこちらでも潤滑油として採用しています。

    ただデモンズスカルが3コスト1軽減に対してこちらは4コスト2軽減と足場がない場合のコア要求値が高いので全く同じというわけではないので注意してください。

    こちらのレシピではガンダムの転醒カードは採用していませんが採用されるレシピもあると思います。ガンダムの初期に出た転醒カードはほとんど零転醒です。
    紫の世界>などの転醒でカウントが増えてしまった場合、鉄華団に限りこのカードでカウントを0として扱えます。


    入れ替えカード(コラボ内)
    ガンダム・バルバトス[第6形態]|ガンダム・バルバトス[第6形態 太刀装備]
    10022.jpg
    漏影>の際に紹介した零転醒カードになります。
    コスト7であるため<オラクルXVII オーバースター>を剥がすことが可能。

    効果は転醒前は回復する<冥府三巨頭ザンデ・ミリオン>です。転醒条件は<時空龍クロノ・ドラゴン>と同じですがこちらはソウルコアを回収しません。
    転醒後は鉄華団ネクサスがあれば「装甲」を含む効果で防げない最もコアが少ないスピリット1体を破壊可能となります。

    ブレイヴ中ならば消滅/破壊したらライフを1点貫通します。

    効果は最強クラスに強いですが着地ターンが遅くなりやすくレイトゲームでない限り出てこれないので今回は不採用ですが1~2枚であれば採用する価値は大いにあります。

    ガンダム・バルバトスルプスレクス[最終決戦時]
    今回は構築上の問題で不採用。
    先3勝利もしくは後2勝利が今回の構築におけるコンセプトであるため。

    効果はド派手で召喚時に自分のトラッシュとデッキから合計5枚除外し、相手のスピリット1体からコア3個をトラッシュに置く強制発動効果があります。

    アタック時も自分のトラッシュの鉄華団を持つカード13枚を除外して相手のライフを2個ボイドに送ります。

    これを出す時点でゲームエンド狙いなのがバレます。そもそもこれ出た時点で自分のデッキがほぼなくなるのでどちらにせよゲームエンドです。

    断罪の炎 ルナティック
    タイバニコラボのカードです。
    バーストでアタック時効果を持つスピリットを破壊できます。

    Lv2/Lv3アタック時でコア5個以上の相手のスピリットを破壊でき、破壊したスピリットのコア3個につき紫シンボルを1個増やせます。(最大2個)
    大量にコアが乗ったスピリットを除去しづらい。


    入れ替えカード(コラボ外)
    紫魔神
    色魔神でお馴染みのダブルシンボルを持つブレイヴ。

    召喚時でコア1個をリザーブにおけ、ブレイヴ中は疲労状態のスピリットを1体破壊できます。

    ガンダム・バルバトス[第4形態]>か<ガンダム・バルバトスルプスレクス>にブレイヴさせると効果も相まってシンボル4点になります。

    相棒武者オボロ
    契約者カイ側の紫の契約スピリットでカウントを2増やしながらコア1個のスピリットを破壊できます。

    破壊できれば1ドローと効果は単純ですが初手から持っておける点は高ポイント!

    デスアタラクシア
    ノーコストで打てるマジック。
    デスタメント>か<デスアタラクシア>かは好みがありますが、不発になりやすいデスタメントよりかはこちらの方がタイミング選ばず打てるので高ポイント!


    最後に
    今回はコラボブースター新弾を前に残念ながら追加カードをもらえなかった鉄血のオルフェンズについて紹介しました。

    次回のガンダムコラボが来た時に鉄血のオルフェンズから「ガンダム・バエル」は登場するのだろうか?
    そもそもギャラルホルンの機体が何もないのは悲しいですね。

    コラボデッキはアルティメットに対応できないので今後来るメガデッキに対してどう動くのか注目です。

    次回もガンダムコラボ関係なのでお楽しみに!

デッキ紹介「赤速攻:ブレイドラ」 by超兄

    posted

    by 攻略コラム

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    デッキ紹介
    「赤速攻:ブレイドラ」
    ご挨拶
    今回はVジャンプ付録の<ビクトリー・ブレイドラ>により一層強化されたブレイドラデッキを紹介したいと思います!

    今後バトスピ界の赤速攻の筆頭格となるテーマですので皆さんも是非手に取ってみてください。


    デッキレシピ
    『ブレイドラ』
    ネクサス
    3
    翼剣渓谷
    3枚
    マジック
    5


    採用カード解説
    先ずは各採用カードの解説から

    放浪者ダンのブレイドラ
    このデッキの契約カードであり、主人公。

    0コストで煌臨ギミックを搭載する為別格のテーマだとも言えます。

    また2デッキ制のイベントでも活躍できるポテンシャルを含み今後の期待のできるテーマの1つ。

    自身の効果でメインでもアタックでもカウントを増やせるため序盤から勢いのある攻撃が出来るのが特徴です。


    ビクトリー・ブレイドラ
    今回雑誌付録にてリリースされたカード。

    トラッシュコスト3以下の赤1色のカード2枚を回収できる。

    採用枚数は1~2枚程度がバランスがいいかもしれません。

    同コスト帯<ガーミンドラ>と枚数の調整を迷うかもしれませんがあちらの方が序盤から仕事をするので上手く調整してみてください。


    スパイラルドロー
    個人的にブレイドラデッキの中で一番強いのではないか?と感じられる1枚。

    ブレイドラがいるだけで好きなタイミングでバーストを発動できるため、相手の盤面を開けるのにかなり役に立つ。

    例えば先攻1ターン目にセットすることで次のターン手札を吐き出して4枚ドローや契約山に対してカウンターを狙える応用力が高い1枚だと思う。

    またメインドロー後、<翼剣渓谷>でコアも回収できるので無駄になりにくい。

    太陽竜バースト・アポロブレイドラ>を入手出来なくても十分にこのカードだけで代用が効くので絶対に採用しよう!


    翼剣渓谷
    アタックステップで煌臨を再度行える為ゲームに必要な重要なカード。

    コア回収は契約煌臨のカードにしか戻せないので、必ず煌臨しておこう。

    効果が独立しているので、あればあるほど自由に煌臨できる。


    マザーブレイドラ
    このデッキはウィニー系に属する為カウンターの弱さが目立ちますが、そこを補える1枚。

    翼剣渓谷と組み合わせることで相手のターンに<太陽刃龍ライジング・ブレイドラ>を叩きこみ除去を行える。使う時は墓地と手札の確認を忘れずに!


    太陽竜バースト・アポロブレイドラ
    採用としてはそこまで重要ではありませんが、<ビクトリー・ブレイドラ>のシナジーを考えるとあって損はしないカード。


    刃龍皇ブレイドラゴン
    序盤からアタックステップ終了を超えていけるカード。
    相手のバーストに注意しよう。


    飛煌竜ディグニティス
    煌臨時強制なのでバーストに注意しよう。
    また序盤ブレイドラのカウントを増やすタイミングとドローのタイミングが悪くかさなってしまう。

    迷うだろうが、基本的にドローを優先するといいだろう。


    太陽刃龍ライジング・ブレイドラゴン
    耐性貫通で必ず1つ破壊できる驚異的なスペックを誇る。

    横並びするテーマが少ない環境でこの効果は破格。

    おまけの追加シンボルも確実に相手のライフを狙えるだろう。


    デッキ解説
    まず今回構築で大幅に他の方と違う点は、<三賢神ラルヴァンダード>を入れない事です。

    そもそも手札保護等の保険は無い方が良いという考えで、ラルヴァンダードを入れることで手札の枯渇するゲームが目立つ為、ドロー特化して早めのターンで殴りきるデッキにシフトするべきです。

    序盤からネクサスを必要以上に破壊していくテーマですのでヘイトネクサスにおびえることはありません。

    おびえるのは<エル・サル>と<ファラオム>だけです!


    また今回の構築と回し方では<アルケーガンダム>はプレイングに合わないと考え不採用。
    逆にアルケーガンダムに注意しましょう(笑)


    基本的にこのデッキは1コストをアタックステップで使用せずに後続を作ることを意識するとでテンポよく動くため無駄なカード必要ありません。

    また今後の制限改定でエル・サルが使えなくなったら<マーク・オブ・ゾロ>等の破壊時反応でコアをトラッシュに送るカードを採用するだけでも十分にその力を発揮できます。


    終わりに
    流行のテーマに十分に通用するテーマですので皆さんも是非研究してみてください。

    ご覧いただきありがとうございました。

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