
「ククルカン妖蛇」
ご挨拶
全国の紫好きの皆様お待たせしました。私のたどり着いた現時点で限界に近い妖蛇のレシピを紹介していきたいと思います。
習得には練度が少々必要ですが、このスペックは環境にも強く、やがて日の目を見るかもしれません。
<ククルカン>は個人的に非常に期待していたのですが、元々カードプールが広い系統の為か、開発陣は恐らく相当研究を重ねたのでしょう。 新規で組みやすくするためか昔のカードと組み合わせるのが難しいカードが多く、構築を考えるのに頭をかかえました。
個人的にはもう少し自由に組み合わせが出来ると妖蛇の強化という意味では楽しみが広がったかなと思いました。
それでは個人的なカードの解説から。
新規妖蛇について振り返ってもみましょう。
カード解説
羽蛇トラコパン
今後カウントエリアからソウルコアが自由に行き来するなら使えるカードとして採用もあるかもしれないが現状では物足りない能力に感じます。
3コスト圏内が熾烈な争いの紫にはつらい1枚、碧雷が多い環境でギリギリ採用の可能性があるかもといった感じ。
始まりの娘マヤウェル
しかも召喚対象は手札のみ対応。
この3キルゲームで十分にパーツをかき集めることが出来ずにゲームが終わってしまう未来しか見えない。
トータルで採用が厳しいという印象。墓地ソが紫の特権なのに...
風翼蛇エエカトル
あえて言うならコスト4だったらより高評価間違いなしなカードだった。
そうコスト4だったら...
金翼蛇コイシュトラ
相手のソウルコアがトラッシュにある時等の現環境で欲しい条件で召喚できるなら完璧な役割を果たしたであろう。
cipは悪くない、スネビ内蔵。しかしギミック採用するにしても1枚かなと。
純粋にスネークビジョンの方が強く感じますね。
破滅の女神ツィツィ・ミトゥル
しかし、アタックステップ限定は慣れていないプレイヤー相手には有利に働きそう。
また<ククルカン>と組み合わせると手札を強制で入れ替えるこの奥義は今回の妖蛇テーマ屈指のリーサルウエポンなのかもしれない。
因みにククルカンがいない場合相手は手札で効果を受けないカードを握っている場合はドローできず手札のカードをすべて捨てて保護カードのみになるので覚えておくと戦術の幅が広がるかもしれない。
欲を言えばあと一つ何か欲しかった。
そう、例えばゲーム中1回だけバトル終了時カウントエリアのソウルコアを戻せるとか。
ソウルコアを自由にカウントエリアに送ることが出来るのに対して専用バーストが無い、誘発効果もない今後出てくれることに期待。
羽蛇シャルトカン
せっかくの軽減付与もすぐに焼かれてしまう。
とは言っても貴重なソウルコアをカウントにおける効果を持つので必然的に採用。
豊穣の蛇チコメコアトル
もう少し縛りを緩めて、ソウルコアがカウントエリアにある時2ドローできて通常1ドローなら嬉しかった。
ゴッドシーカー 羽蛇神官クルワカン
追加コストを払う、またはソウルコアがカウントエリアにある時オープン枚数が変動すれば完璧だった1枚。
魔戦蛇テスココ
魔翼蛇オトンパン
角翼蛇テノチ・ティトラ
もっと手間を省きたいのがプレイヤーの思考。
とはいえ<ナルメル>と相性もいいので構築次第で活躍するかもしれない。
しかし、コストを払うのがすごく辛い...
赤翼蛇トラテ・ロルコ
3枚確定枠。
妖蛇が破壊されたときこのカードはバーストゾーンから召喚が可能。という特殊な効果を持ってる。
この効果はバースト効果ではないのでスピッツァーやバーストを使えない状態でも関係なく召喚時効果を発揮することが出来る。
強い。
いや強すぎない?
例えばこれをセットし<チコメコアトル>でソウルコアを送ってターンを返してもブロックして召喚し、召喚時で再びチコメコアトルを召喚して2ドローとちょっとずるい動きも出来ちゃう。
このカードは破壊時に「召喚」するので使えるコア数の確認や破壊待機状態で割り込み召喚になるので墓地を確認しておこう。
ぜひ注意して覚えておこう!
蘇生対象のノーコスト召喚もグッド
翼蛇の地母神コアトリクエ
しかしミラージュ効果がいまいち相手に刺さらないし、恩恵もうまみも少ない。
明らかにこのカードは別の悪さをするカードだと思う。
相手のカウントが増えた時フィールドのコアを1個リザーブに置くならこのミラージュコストにも割の合うカードだったかもしれない。
虹翼蛇神アクシット
大まかにレビューを振り返り、現在の妖蛇で確実に足りていないものはリソースの確保とフラッシュの弱さです。ここは次の強化が来てくれるのを期待したいところです。
さて現環境最強の安定性を誇るシャック蒼波を意識しつつ、尚且つデッキコンセプトから外れずに勝利をつかむ!
なんてハードルの高いことでしょう!
それではデッキレシピと解説
デッキレシピ
『妖蛇』
スピリット
計28枚
デッキ解説
今回目指したリーサル手順は<ククルカン>、<アクシット>界放からの消滅時ライフバーンを加えて序盤の<オボロ>のワンパン含みライフを2~3点まで削り、 その後<ツィツィ・ミトゥル>を召喚してハンドリセットからフラッシュの構えを崩し2~3打点の追撃を食らわせてゲームエンドに持っていく流れになります。早ければ4ターンまでには理想のムーブにたどり着けます。
一応相手のリーサルをずらせるように最大限の妨害ギミックは導入しました。
このリーサル迄のプロセスも安定性を高めるためにかなり試行錯誤しましたが、たどり着いた結論は妨害札を入れている暇も時間もないのが現実でした。
その為強敵シャックにキル速度を間に合わせるか、遅らせることをメインに開発しました。
アクシットの界放まで流れてくれれば、盤面をとりつつコアも増える為、受けは<氷盾>よりも<オーバージャッジメント>で確実に生き残り、返しにツィツィ・ミトゥルでフルハンデス!リセットで勝つ!
このプロセスの為に序盤の安定性と各シナジーを重点的に意識しました。
その為オボロ、ジャッジメントを組み合わせることで相手の煌臨タイミングを逃してリーサルをずらすように意識してあります。
また夜族などに入っているオボロの使い方がよくわからない、オボロを抱え込むことでドロー率が落ちるので抜きたい人もいるかもしれませんが、基本的にこのカードは手札にあるだけで相手は盤面の展開を考えなければなりません。
更にノーコストで軽減を一つ得ることが重要であり、破壊してドローを狙う為のカードではありません。
実際のゲームでは単体でツィツィ・ミトゥルによるハンデスで絶甲のみ残してリソースを刈り取ってじり貧に持ち込んだりアクシットだけで押し切ったりと、勝てても危うい殴り方をしなければならないことも多く使いこなすのに練度が要求されるテーマだと感じました。
なれるとかなり楽しく、環境テーマに少なからず対抗できるので是非手に取ってみて楽しんでください。
おわりに
最初は<紫魔神>などのワンショットに近い形や<ゼオ・デュラム>等の煌臨ギミックメインの開発を試みましたが、なんかそれ最近のバトスピじゃないな?って思い出来る限り新規カードでポテンシャルの高いデッキを目指しました。
参考になれば幸いです。