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初心者向け記事【10.知識を元にしたデッキ構築】

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    by 立花

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    初心者向け記事【10.知識を元にしたデッキ構築】
    皆さんこんにちは、立花です。
    長かった初心者向け記事もついに最終回、知識をベースにしたデッキ構築の話です。
    デッキ構築は人により色々なアプローチがありますが、デッキ構築の元になっているのはカードプールへの知識です。
    そんなデッキ構築も、種族に関する知識を持っていると、構築に役立つことが存在します。
    今回はそんな例を紹介しようと思います。

    ○目次
    1. イントロダクション
    2. 各色の特徴
    3. 赤の種族の特徴
    4. 青の種族の特徴
    5. 白の種族の特徴
    6. 黒の種族の特徴
    7. 緑の種族の特徴
    8. 混色で組まれる種族の特徴
    9. 知識を元にしたプレイング
    10. 知識を元にしたデッキ構築
    ○カテゴリ
    1.種族ベースのデッキを作る
    最近のゼクスは種族ベースのデッキが強力になり、またデッキとして非常にまとまりやすい話は今回のシリーズの最初にしたと思います。
    デッキとしてまとまりやすいとは言っても、やはり始めたての頃は何を入れたら良いか、どうまとめたら良いかがわからないものだと思います。
    そんな種族デッキですが、私は2パターンのアプローチでデッキを作ることが多いです。
    一つは強みを更に活かす方向、もう一つは弱みを消す方向です。

    強みを更に活かす構築
    種族の強みを活かす、これは前の記事で述べていた種族の強みを伸ばす方向で構築を行うことです。
    実はサンプルデッキはどれも種族の強みを見れるように作っていたのですが、気づいたでしょうか。
    サンプルデッキについて、いくつか例を挙げてみましょう。

    Ex1)ミソス
    ミソスの特徴はコスト軽減による大量展開と述べたと思います。
    そのため、サンプルのミソスのデッキはなるべくコストが低めのカードを多く採用し、1枚のカードではなく複数枚のカードで戦うことを想定して構築しています。
    複数枚のカードを使う関係上、カード1枚のサイズが小さくなってしまうのでなるべく低コストで高いパワーを出せるカードも採用し、強みを活かせるようにしています。
    デッキ全体のコンセプトとしては「低いコストのパワー+低コストのカード複数枚でのビートダウンデッキ」という方向です。
    そうしてみると、またデッキの見方が変わってくると思います。

    Ex2)ガーディアン
    ガーディアンの特徴として防御力を挙げたと思います。
    防御力にも色々あると思いますが、今回のデッキは展開力と絶界付与によってそれを実現しています。
    そのため、このデッキには迎撃能力を持っているカードはあまり入っておらず、相手の崩しにくい盤面を作ることで防御力を上げています。
    展開を行うカードもなるべく低コストで行えるように意識をしてカードを採用していたりしています。
    このデッキは弱点である攻め手を割り切り、その分防御力に回している例ですね。

    このように、苦手な部分をあえてカバーせず、弱みが気にならないレベルまで強みを出す構築が実は今多い構築です。
    強みを最大限活かす構築は、ストレスも少なく回せるので使ってて気持ちが良いのが特徴です。

    弱みを消す構築
    デッキの弱みを消す構築は、基本的には特定の種族のカードのみを採用することでは作ることが難しいです。
    そのため、その種族+種族の動きに合った他の種族、もしくは他の色のカードを採用するという形がほとんどのパターンで、多くのプレイヤーがその形をとっています。
    デッキの弱点をカバーし、強みを生かすというのは難しく見えますが、正しく理解をし、正しい選択肢を取ったならデッキは何倍も強くなります。
    この項目も、採用の一例を挙げてみようと思います。

    Ex1)ノスフェラトゥデッキにディアボロスのギミック
    ノスフェラトゥは展開力が高いですが、自分のゼクスを破壊したりしにくいので連続攻撃が行いにくいのが弱点でした。
    そこで、自分のゼクスを破壊してアドバンテージを稼ぐことができるディアボロスと組み合わせてみるパターンです。
    ディアボロスの展開の動きである<不思議グラ>からの<ヒーラールクスリア>といった選択肢を始め、<海の家グラ>や<ルトラム>の様な破壊によるアドバンテージを稼ぐことのできるカードも存在するので、組み合わせとしては相性は悪くありません。
    この組み合わせは同色内なので色を追加することによる事故率の増加は起こらないですが、反面同じ色内なのでその色で出来ること以上のことは行えないという欠点も存在します。

    Ex2)メタルフォートレスのデッキに緑を足す
    青の中でも動きがもっさりとするメタルフォートレスに緑を足すパターンです。
    こうすることでメタルフォートレス特有の大型ゼクスの展開を行いやすくなり、また豊富なリソースでパーツを探したり相手の動きに対応がしやすくなります。
    採用するカードはリソースを伸ばすことが出来るカードやリソースをリブートすることができるカードがメインになります。
    他にも、リソースのカードを回収できるカードを採用することでキーカードを回収できる領域を増やすこともできます。
    一方で、メタルフォートレスのみに縛った強力なゼクスを使用することができなくなってしまいます。
    また、色を増やすのでどうしても事故率というのは単色よりも上がってしまいます。


    デッキの強み、弱点を考えるのにもやはり知識という要素は付きまといます。
    自分の使いたい種族は何が得意か、何が苦手かをしっかり理解し、デッキを作ると綺麗にまとまると思います。
    種族という強み、弱みがはっきりしているものをベースにするので、デッキを作るのが苦手という方でも比較的作りやすいので、デッキ構築の練習としても最適なので一度行ってみると良いと思います。

    2.種族の強みを抽出してデッキを作る
    先程は種族をベースにデッキを組むことを話しましたが、カードゲームの醍醐味はやはりオリジナルデッキの作成です。
    ですが、初心者の方が0からやりたいことを行うためにデッキを作るのは、非常にハードルが高いです。
    特にハードルが高い部分がやりたいことを実行するまでの道中の動き、つまり足回りの基盤を1から作り出すことです。
    この足回り基盤を1から作るのはカードに対する知識を含め、多くの能力が必要になります。
    ですが、種族という優秀な基盤が存在するのですから、それを上手く使えば自分で0から考える必要なく、強力な足回り基盤を使うことが出来ると思いませんか。

    知識の話の最後は、この足回り基盤を種族軸にするケースを紹介しようと思います。

    Ex1)ライカンスロープの基盤
    ライカンスロープは<仲間を守るウェアスクワール>をはじめ<運命の案内役ウェアキャット>やプレイヤーを指定していますが<ストライクバックフィーユ>など、IG帯に非常に優秀なリソースを増やす能力を持ったゼクスが存在します。
    更に、迎撃能力を持ちながらこれらのカードを使いまわし、更にリソースを増やすことができる<烈爪ウェアタイガー>が存在します。
    なんだかこれらのカードを採用すれば、リソースを増やす基盤として十分成立しそうな感じがしますね。
    事実、私も過去にこれらのカードのみを採用してリソースを伸ばす長期戦前提のデッキを作ったことがあります。
    これはライカンスロープのカードについての知識がなければ、思いつかなかったアイデアだと思います。

    Ex2)トゥルードラゴンの基盤
    続いてはトゥルードラゴンの基盤です。
    デッキとして中心になるパターンは紹介しましたが、実は基盤としても非常に優秀な種族なのです。
    リダクトナム>の手札補充、<テオゴニアス>のリソースブースト、<アストヴェリア>の踏み倒しによる行動回数の増加です。
    手札補充、リソースブースト、踏み倒しとビートダウンデッキに必要な要素が揃っているため、ビートダウンデッキの基盤になることができます。
    過去にドラゴンバレットというデッキが流行したことがあり、そのデッキもこのトゥルードラゴンの優秀な基盤に着目されたビートダウンデッキでした。

    Ex3)E☆2の基盤
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    種族として混色で作ることが前提のE☆2ですが、実は基盤としても非常に優秀な種族です。
    デッキの回転率を上げることが出来るIGアイコン帯が用意されており、デッキの基盤としては他の種族に劣らない内容になっています。
    それに加え、種族ウェイカーも回転率を上げたり特定のカードを探しやすいカードが用意されており、種族ウェイカー故の高い性能を持っています。
    これらのカードたちにより、ビートダウンからコントロールの基盤に最適な基盤となっております。
    過去に私が記事で紹介した猫庭E☆2というデッキも、このE☆2の基盤を元にしたデッキになっています。

    最後に
    デッキ構築の話でしたが、如何だったでしょうか。
    恐らくカードゲームにおいて最も楽しく、同時に最も難しい部分だと思っています。
    また、ここで躓くという方を多く見るのでそういった方たちの参考になれば幸いです。

    余談ですが、サンプル用のデッキは実はメインデッキにはその種族のカードのみを採用しています。
    この記事を読んで他の種族の要素を取り入れ、サンプルデッキを元に更にデッキを強化し、デッキ構築の練習をするのも良いと思います。


    後書き
    長かった初心者向け記事もこれにて終了です。
    長丁場となり、書くのも中々大変でしたが充実した時間でした。
    ここまで書けたのは多くの方の反響を見ることができ、それを励みにできたからです。

    今回は初心者向けとして非常に基本的なことを書きましたが、他にも応用的なことなどまだまだ話せる内容はあるので、反響があればまた機会を頂いて書いてみようと思います。

    最後に、こういった機会を作ってくださった遊々亭様に感謝を述べてこの記事を終わろうと思います。
    ありがとうございました。


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ゼクスタ参加録vol.117 赤単迦陵頻伽

初心者向け記事【9.知識を活かしたプレイング】

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    by 立花

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    初心者向け記事【9.知識を活かしたプレイング】
    皆さんこんにちは、立花です。
    種族の話も一段落、ここまで色んな種族が異なった特徴を持っていることが分かったと思います。
    続いてその種族の特徴を理解していると何に活かせ、何ができるのかを具体的に紹介していこうと思います。
    こちらはプレイング、そしてデッキ構築と二回に分けてお話ししようと思います。
    今回はまず、プレイングからご紹介します。

    ○目次
    1. イントロダクション
    2. 各色の特徴
    3. 赤の種族の特徴
    4. 青の種族の特徴
    5. 白の種族の特徴
    6. 黒の種族の特徴
    7. 緑の種族の特徴
    8. 混色で組まれる種族の特徴
    9. 知識を元にしたプレイング
    10. 知識を元にしたデッキ構築
    ○カテゴリ
    1.そもそも知識によるプレイングとは
    人それぞれ考えはあると思いますが、私はプレイングの根拠は2種類の要因があると思っています。
    一つは経験からの判断によるプレイング、もう一つが知識からの判断によるプレイングです。
    経験からの判断というのは過去の成功体験や試行回数の結果、こうすれば良いやこうすることで相手を誘導できるといった考えの判断です。
    これは書いている内容から分かる通り、何度もゲームを行うことで培われていくプレイングです。
    その回数も単に数をこなすだけではなく、プレイを変えたり本来なら行わない動き、常道から外れた動きなどを行ったりして初めて発見できることも多いです。
    これは始めたばかりの方や最近復帰したという方には要求値の高いプレイングですね。

    これに対して、知識からの判断というのは自分の持っているカード知識からの考えの判断です。
    もう少し具体的に言うと、「相手のデッキタイプは〇〇だからこの行動が正しい」や「このデッキは〇〇するデッキだからこうする」といった判断です。
    これはもちろん練習も必要なのですが、ベースとなっているのはカード知識やデッキ知識です。
    そして知識というのは、自分から学ぶことでつけることができます。

    今回はこの「知識からの判断によるプレイング」をメインに、書いていこうと思います。

    2.知識によるプレイング「自分の目的に沿ったプレイング」
    まずは自分の持っている知識を使い、自分のデッキを中心に考えたプレイングについて考えていこうと思います。
    タイトルにある通り、最終的にはデッキの目的を意識したプレイングを行うことを目標にしています。
    この段階は、実はそれほど難しくありません。次の2つのことを意識すれば良いだけです。
    • 自分のデッキの目的への条件を意識する
    • 目的のための準備の行動を意識する
    それぞれ、順を追って説明しようと思います。

    デッキの目的への条件を意識する
    デッキを作成する際、「この動きをすれば勝てる!!」といった動きを組み込むのがほとんどだと思います。
    その「目的の動き」には必ず条件がつきまとうものです。リソースの枚数やレベル、特殊な条件を指すものもあります。
    他にも、特定のカードを組み合わせることで大きな動きをすることが「目的の動き」になることもあります。
    この「目的の動き」を行うには、自分のカードがどの様な状態になっている必要があるかを考えます。
    レベルやリソースの枚数はもちろん、特定のカードがどこのゾーンにあったら良いのかも含みます。
    これら条件を忘れ、がむしゃらにやっていては目的を達成できず、デッキの真価を発揮する間もなくゲームが終わってしまいます。
    自分のデッキの目的が行えていない、行う前に負けてしまうことが多い方は、一度以下のように条件を整理し、達成できるように意識すると良いと思います。
    1. 自分の目的を行うのに必要なカード達はなにか
    2. そのカード達を使うにはどの様な条件が必要か
    3. そのカード達はどこにあれば良いのか、手札か、トラッシュか、リソースか
    目的を意識したプレイング
    目的を整理したなら、次はそれをプレイングに反映していきます。
    プレイングへの反映は、次のようにしていきます。
    • 必要なカードを目的の場所へどのようにして送るか
    • 必要な条件をどのように満たすか
    カードを目的の場所へ送る先によって変わります。
    リソースに送るのか、トラッシュに送るのか、チャージに送るのか、もしくは手札に集めるのかで手段は大きく変わってきます。
    実は種族を軸にしたカードは各種族が送りたい領域にカードを送りやすくデザインされています。
    最初は種族のカードを使っていると、比較的送りたい領域にカードを送れるので、種族デッキで慣れると良いと思います。
    条件はデッキによって多種多様だと思います。
    おそらく最も多くの方がお世話になることが多いレベルについてですが、これは「どのターンにどれだけレベルが欲しいか」を意識すると、プレイの選択肢が実は広がります。
    例えば最終的に必要なのがウェイカーレベル3、リソースが7枚とします。
    この場合、基本的にリソース7の時にウェイカーレベルが3になっていたら良いので、次のように理想の動きを考えることができます。

    1-2ターン目:ウェイカーレベルを上げるカードを1枚以上プレイ
    3ターン目:ウェイカーをプレイ
    4ターン目:ウェイカーレベルを上げるカードをプレイ、場にカードが残っていればそのカードとディンギル

    文字で少しわかりにくいですが、こうして整理すると1-2ターン目、そして4ターン目にレベルを上げる目的以外のカードを使用することができるタイミングがあります。
    この様なタイミングで他の目的のカードを差し込み使いたいカードを目的の領域へ移動させ他の条件を達成させたり、単純にアドバンテージを稼いで動きの幅を広げたりし、無駄の少ない動きを行っていきます。
    この部分はデッキ構築にも繋がる部分があるのでデッキ構築でも触れようと思いますが、「目的へ最短距離を取るだけでなく、他の条件を満たしたりアドバンテージを稼いで動きの幅を広げる」というのも大事ということを覚えていたら大丈夫です。

    余談ですが、この「レベル以外の他の条件を意識する」ということがあまりできていない方が実は多かったりします。
    具体的な例を挙げると墓城デッキで<アイコンネイ>ではなく<ブルーティア>を優先で使用し、レベルを上げたりといったことです。
    墓城というデッキには<レプイヤ>や<炎天下スタブ>が居るので、後からいくらでもレベルを上げることが可能なのですが、<カンテラ>や<ブルーティア>のテキストのためにレベルを優先し、肝心のトラッシュを増やしていないといったことがあったりします。
    こういったデッキによる条件の優先順位付けも、重要な要素なので是非意識してみてください。

    3.知識によるプレイング「相手の目的を阻害するプレイング」
    自分の動きへの意識からの次のステップは、相手の動きに対するアプローチです。
    これは自分の動きとは逆に、「相手の目的へ繋がる行動を阻害する」ことです。
    最近良く言われている5止め、つまりリソース5でリソースを増やすのを止める行動もこれに当てはまります。
    他にもトラッシュやチャージを増やしたい相手に対してわざとゼクスを破壊しないでそれらを増やすのを阻害する、逆に場のゼクスが必要ならば相手のゼクスをどんどん破壊すると言った形です。
    これはできるデッキとできないデッキがありますが、相手のキーカードを除外したり、チャージにあるカードを除去したり、手札のカードを減らしたりすることも当てはまります。
    また、相手の活用しにくい領域にカードを除去するのも目的を阻害することに繋がります。
    相手の目的を阻害するということは、相手がこちらを倒せるターンが伸びることに直結します。
    つまり、自分の行えるターンが増えるということです。
    あまりピンと来ないと思いますが、自分の行えるターンが増えるというのはそれだけで一つのゲームで行えることが増え、自分の勝利へ繋がります。
    間接的にですが、自分の目的へも繋がりますね。

    では実際にどのように妨害するのか、ここで知識が必要になって来ます。
    例えばキラーマシーンやミソスの様な序盤からライフを削って行きたいデッキに対しては自分のプレイヤースクエア周りを固め、ライフを削られないようにするのが有効です。
    これは、相手のデッキの特徴をわかっていないとできない行動です。
    他にもプレセクトの<セコイアビートル>を阻止する、マイスターの<インディーロックアームド>を意識して場のゼクスを処理するなど、どれも特徴を理解することで初めて行える行動です。
    他にも相手のチャージを除去する、手札を見て特定のカードをトラッシュへ送るといった行動による妨害も知識によって何を除去すべきかを判断する必要があります。
    こうしてまとめてみると、相手の行動への干渉は非常に知識に依存する部分が多く、最も知識が問われる場所だとも言えます。

    4.知識によるプレイング「チャンスを掴むプレイング」
    自分が劣勢になった際、諦めていませんか。もしくは、むやみにカードを使ったりしていませんか。
    自分がピンチの時こそまず落ち着き、相手のデッキの特徴を良く思い出してみましょう。
    そうすると、自分が勝つためのパターンが見えてくると思います。
    例えば、ホウライを相手に盤面を制圧されたとしましょう。
    こうなってしまうと、まず行うことは自分のプレイヤースクエア周りのゼクスの除去だと思います。
    しかし、ホウライのカードには自分のゼクスを盤面から移動させる手段が少なく、そのため1ターンに取れるライフの総数は簡単に予想できると思います。
    この場合、あえて相手の場のゼクスを残し、次の自分のターンを強くするためにアドバンテージを稼いで行きます。
    一見リスキーな動きに見えますが、多く存在する自分のゼクスを上手く生かすことができるデッキは意外と少ないので、思った以上に場のゼクスを持て余してしまいます。
    特に場のゼクスを残したなら、基本的には見えてるカードでしかライフを取られないので、思い切ってこの様な行動を取ることも必要です。

    ですが、どのデッキ相手でもやれば良いというわけでもありません。
    特に黒のディアボロス相手にそんなことをしてしまったのであれば、ライフは瞬く間に無くなると思います。
    これを行って良い相手の判断も、やはり知識がつきまといます。
    相手のデッキに自分のゼクスを除去する手段が存在するのか、それを加えても自分のライフが残っているのか、それを判断して行う必要があります。

    もう一つ、よく見る例を上げてみます。
    トーチャーズ相手に手札を全部トラッシュに送られたパターンです。
    10099.jpg
    10101.jpg
    その後のドローが強ければ良いのですが、現実はそう上手くいかないものです。
    状況を打開しようと、とりあえずウェイカーを使用したりしていませんか。ここでも、一旦ストップをかけるべきです。
    手札を維持しようとしても、相手は手札をトラッシュに送ることに長けた種族です。中途半端に持っていてもすぐに0になってしまいます。
    その場合、手札をそれ以外のカードリソースに還元する動きを取るべきです。
    具体的には、場にプレイしてしまうことです。

    確かにあまり強い動きに見えませんが、手札破壊に特化している相手の場合はこちらのライフを削る力が弱い可能性が大きいです。
    つまり、手札が無いことが自分の敗北に直結しないということです。
    ここで慌てず、後半の選択肢を残しつつ、立ち回るのがポイントです。
    この動きも一見リスキーに見えますが、カード知識に則ったプレイングです。

    正直いくつも例があるのですが、どのパターンも自分が不利になった場合でも相手の弱点を逆手にし、自分に流れを持っていく動きは共通しています。
    ここで相手の弱点を正確に判断するには、やはり知識というパーツは必要不可欠になります。

    終わりに
    今回はプレイングの話でしたが、如何だったでしょうか。
    プレイングというのは人によって異なるものですが、実は知識をベースにしているものがほとんどの人が共通で行っている部分だったりします。
    そのため、始めたばかりの方でも「覚える」だけで判断の材料になるので、始めたばかりは闇雲に回数をこなすよりは色んな相手と対戦をし、色んなデッキの特徴を知るのが近道だと思います。

    文章ばかりで長くなってしまいましたが、今回はこれにてお別れです。
    次は長かったシリーズもいよいよ最後、デッキ構築の話です。
    皆さん、最後までお付き合いください。

    それでは。


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