今回は最近話題になっているギミックについて、実際に使用してみての感覚などを書いていけたらと思います。
今回紹介するギミックはエレメンツのタッチギミックについてです。
エレメンツについて
エレメンツは最新弾で登場した新しいギミックです。エレメンツはエクストラデッキにエレメンツのカードたちを送り、恒常的にアドバンテージを稼いでいくことができるテーマとなっています。
また、これらのエクストラデッキに存在することで発動するエレメンツはエクストラデッキにリソースのエレメンツを送る能力を持っているため、それぞれを採用するだけでアドバンテージエンジンとして機能します。
そのため、枠を作ることができるのであればあらゆるデッキにエンジンとして採用することを検討できるギミックとなっています。
エレメンツを実際に採用したパターンについて
エレメンツをエンジンとして採用する際に最も注目されている点はやはり<リンカ>を利用したリソースブーストです。この際の1リソースブーストは様々な方法がありますが、基本的に確実に使用することが可能なスタートカードが選ばれることになります。
タッチギミックによってリソースを増やすことを紹介しましたが、エレメンツをリソースブーストの軸にした緑のデッキを構築することも可能です。
リソースを増やすギミックがこれらエレメンツのカード+<水着ジャガー>のみで完結することができるため、リソースを大量に増やしたいデッキにこのギミックを採用することができます。
エレメンツエンジンの使用感と考察
先程まで紹介したエレメンツのギミックですが、実際に使用してみての使用感とそれについての考察をしていこうと思います。エレメンツにはデッキから<リンカ>を探すことができるカードも存在しますが、それでも安定度という点ではやはり不安があります。
タッチ構築の場合、要求としては<リンカ>+<リンカ>を送る手段という認識になります。
詳しい確率等は出しませんが、現状のカードプールだと安定して行えるとはあまり言えないと考えています。
<リンカ>以外にリソースを増やしたり整地するギミックがあるデッキであるのであれば、そちらのプランで動いて<リンカ>を後半に繋げるといった形も取れますが、既存のプレイヤーデッキにエレメンツを採用する場合はデッキスロットの関係上多くのカードを採用できないため、このギミックにリソースブーストを依存しすぎるのは注意が必要です。
特に<リンカ>をエクストラデッキに送るターンは緑以外はキーの獲得を逃すことになるため、使用するイデアライズによっては運用が難しくなります。
具体的には一回のキー獲得逃しで4ターン目にプレイすることができなくなるキー5のイデアライズや、2ターン連続でプレイすることが多いキー4のイデアライズです。
本来1〜2ターン目にプレイしていた公開領域を増やすカードをエレメンツをエクストラデッキに送る作業に使用しているため、公開領域を増やす面で一歩遅れてしまいます。
そのため、これら他の公開領域を使用するデッキだと公開領域不足で出力が出しにくくなるケースも存在します。
他にもチャージを増やすことができるのであればイグニッションによるエレメンツヒットを狙えるため、これにより公開領域の不足を解消することができます。
4ターン目ならばそのまま7リソースなのでVB2枚+IGOBのような組み合わせを作ることができるため、他のリソースブーストギミックと比べ行動の幅は非常に多いです。
総括
かなり色々書きましたが、個人的に現在のエレメンツをエンジンやリソースブーストギミックとして採用した場合に関する考えは次のようになっています。・緑主軸のデッキの場合、このギミック以外のリソースブースト手段を採用する必要がある
・現在の新IGOBを主軸としたデッキの場合、キー6もしくはキー3のイデアライズのデッキだとキー獲得漏れのデメリットを受けづらいため採用しやすい
・今後のカードプールの追加次第で非常に強力なエンジンになると考えている
個人的には現状だと安定性の面で少し不安があるためメインギミックにするよりはあくまでサブプランという形でエンジンとして採用すると良いと思いました。
もちろん、エレメンツをメインにしてデッキを作る場合はまた別の話になります。
今後<リンカ>以外のリソースを増やすことができるエレメンツが増えたら更に使いやすくなるギミックだと考えていますので、一度皆さんも使ってみては如何でしょうか。
最後に
今回はこれまでの記事と少し形が異なる記事でしたが如何だったでしょうか。エレメンツのようなデッキのエンジン部分として採用できる名称ギミックも他にも存在します。
これを機に他のギミックも見てみて、皆さんのデッキ構築の手助けになれば幸いです。
それでは、次の記事でお会いしましょう。
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