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[DBJH]【ドラゴンテイル】デッキ紹介

    posted

    by 鳩鷺

    [DBJH]【ドラゴンテイル】デッキ紹介
    遊戯王ライターの鳩鷺(はとさぎ)です。

    【ドラゴンテイル】デッキのカード効果・デッキレシピ・回し方・相性の良いカードなどをまとめていきます。

    【ドラゴンテイル】は、「デッキビルドパック ジャスティス・ハンターズ」でカテゴリ化した、ドラゴン族・魔法使い族で統一された融合テーマです。

    「降交点」を指す言葉で、十二星座モチーフのテーマとしても話題になっています。

    このページでは、「ドラゴンテイル」を使用したデッキレシピを紹介し、デッキの動かし方・回し方や、相性の良いカードをまとめて解説しました。

    このページを読めば、【ドラゴンテイル】デッキをどんなカードで、どのようにデッキを組めばいいのか、どのように強化・改造すればいいのかがわかります。

    【ドラゴンテイル】デッキを作ろうとしている方は、ぜひデッキ構築の参考にしてください。


    デッキレシピ
    遊戯王ライター鳩鷺が考案した【ドラゴンテイル】デッキのサンプルデッキレシピを紹介します。

    モンスター26枚・魔法12枚・罠2枚、合計40枚の融合サポートを採用した純【ドラゴンテイル】デッキです。


    ドラゴンテイル
    プレイヤー:鳩鷺
    魔法
    12
    3枚
    3枚
    N融合
    2枚
    2


    【ドラゴンテイル】デッキの回し方・動かし方
    次は、【ドラゴンテイル】デッキのデッキレシピの回し方を簡単に解説していきます。
    【ドラゴンテイル】デッキを実際にどのように動かしていくのか、デュエルの参考にしてください。

    【ドラゴンテイル】デッキは、モンスター効果で積極的な融合素材の確保を中心に展開していきます。

    融合素材にした時の効果で、関連カードも併せてセットしつつアドバンテージを獲得しましょう。

    最終的には、揃えた融合素材で最上級「ドラゴンテイル」融合モンスターを特殊召喚し、高打点と妨害展開で勝利を目指します。

    次に【ドラゴンテイル】デッキで押さえておくポイントを、細かく紹介します。


    【ドラゴンテイル】デッキの回し方
    ポイント1:「ドラゴンテイル」カードを紹介
    ポイント2:「ドラゴンテイル」の基本展開
    ポイント3:融合サポートの採用



    ポイント1:「ドラゴンテイル」カードを紹介
    【ドラゴンテイル】デッキの展開を進めるにあたって、まずは新たに登場した「ドラゴンテイル」カードを見ていきましょう。

    「ドラゴンテイル」メインモンスターは融合素材として墓地に送られた際に、デッキから「ドラゴンテイル」魔法・罠カード1枚をフィールドにセットする共通効果を持ちます。

    この共通効果により、どのモンスターを素材にしても「ドラゴンテイル」魔法・罠カードにアクセスできます。

    展開面では、専用融合カードである<計都星辰>や<ラーフ・ドラゴンテイル>。
    妨害面では魔法効果無効の<星辰の吼炎>、バウンス効果の<星辰の裂角>と、状況に応じた対応がテーマ内のカードで可能です。
    今回は「ドラゴンテイル」メインモンスターの中でも、融合面でキーカードとなる2枚をピックアップしました。

    星辰竜ムルル
    星辰竜ムルル>は、メインフェイズに手札・フィールドのモンスターを素材とし、「ドラゴンテイル」融合モンスターを融合召喚する効果を持ちます。

    メインフェイズ限定にはなりますが、相手ターンでも発動可なのでフリーチェーンでの活用にかなり期待できるでしょう。

    相手ターンに発動する場合は特殊召喚制限のデメリットも気にせず展開できます。

    また、融合素材となった際の共通効果に加え、相手フィールドの表側表示モンスター1体の効果を無効化する追加効果も備わっています。

    「融合」カードを消費することなく、自身を介しての融合召喚につなげやすいので、融合素材になった際の効果を活用しやすいといえます。

    星辰砲手ファイメナ
    星辰砲手ファイメナ>は、メインフェイズに手札から捨てることで、手札・フィールドのモンスターを素材に、ドラゴン族・魔法使い族融合モンスターを融合召喚する効果を持ちます。

    こちらも<星辰竜ムルル>同様、フリーチェーンで融合召喚できます。

    しかしながら、あくまで自身は「融合」カードの代用なので、別に融合素材モンスターを最低でも2枚を手札かフィールドに用意しておく必要があります。

    融合素材の準備先、融合可能なモンスターの適応範囲、手札消費枚数の面で<星辰竜ムルル>との使い分けが要検討になりますが、相手ターンのフリーチェーン妨害につなげられるメリットはあります。

    最終的には、共通効果で融合素材を再確保できるので、重い事前投資に屈せずに効果を使い展開していきたいです。

    既存の<融合>に加えて、融合召喚することで専用「融合」カードにアクセスしやすくなる点も考慮して、ガン積みでの採用になっています。


    ポイント2:「ドラゴンテイル」の基本展開
    【ドラゴンテイル】デッキでは、融合召喚をトリガーに最上級モンスターに繋げつつ、相手ターンで動けるよう素材の確保に重点において展開していきます。

    本来であれば3枚消費が基盤にある融合召喚ですが、「ドラゴンテイル」ならリソース枯渇問題を解決してくれます。

    こちらでは、召喚時にサーチ効果を持つ<星辰槍手ルキアス>とモンスター1体からの基本展開を紹介していきます。

    ◆星辰槍手ルキアス+モンスター1体からの展開例
    1. 星辰槍手ルキアス>通常召喚時効果で<星辰砲手ファイメナ>サーチ
    2. 星辰砲手ファイメナ>を手札から捨て<星辰槍手ルキアス>+手札のモンスター1体で<星辰爪竜アルザリオン>を融合召喚
    3. チェーン1<星辰爪竜アルザリオン>効果で<星辰砲手ファイメナ>をサルベージ、チェーン2<星辰槍手ルキアス>効果で<ラーフ・ドラゴンテイル>セットの順でチェーン構築
    4. ラーフ・ドラゴンテイル>を発動し、手札の<星辰砲手ファイメナ>とデッキの<星辰竜ウルグラ>で<星辰法宮グラメル>を融合召喚
    5. チェーン1<星辰砲手ファイメナ>効果で<計都星辰>セット、チェーン2<星辰竜ウルグラ>効果で<星辰の吼炎>セットの順でチェーン構築
    6. 星辰竜ウルグラ>効果で自身をデッキボトムに戻し<星辰砲手ファイメナ>をサルベージ
    7. 計都星辰>を発動し<星辰竜パーン>をサーチ
    このように手札2枚から「ドラゴンテイル」融合モンスター2体を並べつつ、実質的に手札消費ゼロの状態まで展開が可能です。

    星辰砲手ファイメナ>で相手ターンに<星辰爪竜アルザリオン>を融合召喚しバウンスしつつ、<星辰法宮グラメル>で1除去、<星辰の吼炎>で魔法妨害と、基本展開としては充分すぎるほどの妨害展開になります。

    とはいえ、後続に融合召喚による妨害を構える以上、手札のモンスター消費を可能な限り減らしていく必要があります。


    ポイント3:融合サポートの採用
    【ドラゴンテイル】デッキが融合テーマなので、「融合」関連サポートカードを多数採用しています。

    比較的容易に手札に融合素材と<融合>を確保しやすい<魔玩具補綴>や、<融合>をサルベージ可能で最近なにかと注目されている<ダークリボー>も取り入れました。
    ダークリボー>に関しては、<融合>を加える効果よりも戦闘・効果破壊耐性を付与する点に注目してのフル投入といった感じです。


    こちらでは、融合サポート枠として<沼地の魔神王>を詳しく紹介していきます。

    沼地の魔神王
    沼地の魔神王>は、自身を手札から捨てる事で<融合>をサーチする効果を持ちます。

    「ドラゴンテイル」自体に、専用「融合」カードとなりうる手段が豊富にそろってはいますが、基本に忠実に正攻法で融合していくのも後続のセットに繋がるのでおいしい1枚かと思います。

    また、注目すべきは融合素材代用モンスターとしても利用できる点です。

    能動的に墓地に送ることができるので、<星辰爪竜アルザリオン>からのサルベージで、自身を<ブラック・マジシャン>扱いにすれば、<超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ>の融合召喚も可能です。
    星辰爪竜アルザリオン>は、融合召喚時以外はバニラと化しているので、
    効果耐性とターン1のカード効果発動無効まで兼ね備えている非常に優秀な妨害札として<超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ>へと有効利用するのが望ましいでしょう。


    まとめ
    【ドラゴンテイル】デッキは、連続融合召喚で妨害布陣を構築し勝利を掴む!

    【ドラゴンテイル】デッキについて、カード効果、デッキレシピ、回し方をまとめて解説しました。

    安定した初動に必要枚数はあるものの、最終的には消費した枚数分はしっかり手元に戻ってくるのは嬉しいですね。

    気になる方は、ぜひ「ドラゴンテイル」のデッキを組んでみてください。

    以上、遊戯王ライターの「鳩鷺(はとさぎ)」でした。

遊戯王販売ランキング!(3/1 - 3/15)

    posted

    by -遊々亭- 遊戯王担当

    遊戯王販売ランキング.jpg
    遊戯王販売ランキング!(3/1 - 3/15)

    こんにちは、遊々亭@遊戯王OCG担当です!
    今回は3/1から3/15での販売ランキングをお届け!
    どんなカードが人気だったのかをチェックしてみて下さい!

    販売ランキング

    10位

    • UR超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ
    • 「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター
      (1):このカードは効果の対象にならず、効果では破壊されない。(2):自分メインフェイズに発動できる。相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。この効果は1ターン中に、このカードの融合素材とした通常モンスターの数まで使用できる。(3):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札を1枚捨てて発動できる。その発動を無効にして破壊し、このカードの攻撃力を1000アップする。

    9位

    • SR破械神王ヤマ
    • このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
      (1):自分のデッキ・墓地からレベル5以上で炎族・水族の光・闇属性モンスター1体を手札に加える。その後、自分の墓地に炎族・水族モンスターが3体以上存在する場合、フィールドのカード1枚を破壊できる。
      (2):相手フィールドに炎族・水族の光・闇属性モンスターが存在する場合、墓地のこのカードを除外し、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

    8位

    • Nカオティック・エレメンツ
    • このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
      (1):このカードの発動時の効果処理として、デッキからレベル5以上のアンデット族モンスター1体を墓地へ送る事ができる。
      (2):フィールドにアンデット族モンスターが存在する場合に発動できる。自分フィールドに「Δトークン」(アンデット族・闇・星5・攻/守0)1体を特殊召喚する。
      (3):このカードが墓地に存在する状態で、モンスターが墓地から手札に加わった場合に発動できる。このカードを手札に加える。

    7位

    • N誘いのΔ
    • このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
      (1):このカードは自分の手札・フィールドのカード1枚を墓地へ送り、手札から特殊召喚できる。
      (2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「罪宝」魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットする。
      (3):このカードが相手ターンに手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。

    6位

    • Rマルチャミー・フワロス
    • このカードの効果を発動するターン、自分はこのカード以外の「マルチャミー」モンスターの効果を1度しか発動できない。
      (1):自分・相手ターンに、自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードを手札から捨てて発動できる。このターン中、以下の効果を適用する。
      ●相手がデッキ・EXデッキからモンスターを特殊召喚する度に、自分は1枚ドローする。
      ●エンドフェイズに、自分の手札が相手フィールドのカードの数+6枚より多い場合、その差の数だけ自分の手札をランダムにデッキに戻す。

    5位

    • UR黒魔女ディアベルスター
    • このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
      (1):このカードは自分の手札・フィールドのカード1枚を墓地へ送り、手札から特殊召喚できる。
      (2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「罪宝」魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットする。
      (3):このカードが相手ターンに手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送り、このカードを特殊召喚する

    4位

    • URドロール&ロックバード
    • (1):自分・相手ターンに、相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。このターン、お互いにデッキからカードを手札に加える事はできない。

    3位

    • Rバーバリアン・エコーズ
    • このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
      (1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから戦士族・地属性・レベル5モンスター1体を手札に加える事ができる。その場合、さらに自分の手札を1枚選んで捨てる。
      (2):1ターンに1度、フィールドのモンスターが手札に戻った場合、以下の効果から1つを選択して発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
      ●デッキから「バーバリアン・レイジ」か「バーバリアン・ハウリング」1枚を手札に加える。
      ●フィールドの表側表示モンスター1体を裏側守備表示にする。

    2位

    • UR灰流うらら
    • このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
      (1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その効果を無効にする。
      ●デッキからカードを手札に加える効果
      ●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
      ●デッキからカードを墓地へ送る効果

    1位

    • UR三戦の号
    • このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
      (1):このターンに相手がモンスターの効果を発動している場合に発動できる。デッキから「三戦の号」以外の通常魔法・通常罠カード1枚を自分フィールドにセットする。この効果でセットしたカードはこのターン発動できない。相手フィールドにモンスターが存在する場合、セットせず手札に加える事もできる。



    今回の販売ランキングは以上になります。
    次回もお楽しみに!


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[DBJH]【ヤミー】デッキ紹介

    posted

    by メカヲタ

    [DBJH]【ヤミー】デッキ紹介
    みなさんこんにちは、メカヲタです。
    今回は新弾「デッキビルドパック ジャスティス・ハンターズ」より、「ヤミー」を解説したいと思います。
    事前情報からかなり注目され、環境上位に入れるであろうポテンシャルを持つこのデッキ、ぜひご覧下さい。

    「ヤミー」は獣族・光属性で統一されたテーマで、「クレーンゲーム」をモチーフとし、「シンクロ召喚」と「リンク1」にフォーカスされたカード群になっています。
    というのも、メインデッキはレベル1の非チューナーで、EXデッキはリンク1とレベル2のシンクロモンスターで構成されているのですが、そのシンクロモンスターが「リンク1をレベル1チューナー扱いとしてシンクロ召喚できる」効果外テキストを共通して持っており、チューナーギミックを搭載せずともシンクロ召喚できるようになっています。

    テーマの動きはもちろんのこと、非テーマギミックでも「リンク1+レベル1」を作ることで初動になるため、アクセスしやすい点も特長的です。

    下級を展開しながらシンクロし、相手ターン中にシンクロモンスターが分解して下級を蘇生、さらにそのままシンクロしてシンクロモンスターでも妨害するという、かなりユニークな動きをするテーマになっています。

    それでは効果を見ていきます。

    カード紹介
    カプシー☆ヤミー
    レベル1、非チューナーのモンスター。
    メインデッキの「ヤミー」は共通の特殊召喚条件と召喚・特殊召喚をトリガーとする効果を持っており、次々と繰り出して展開し、相手ターンにも特殊召喚することで妨害していきます。

    特殊召喚条件は「リンク1、またはレベル2のシンクロモンスターが自分フィールドに存在すること」であり、1体を召喚してリンク1に変換することで後続をすべて特殊召喚できる、さながら「スプライト」のような展開手段を有します。
    条件による特殊召喚は同名ターン1ですが、片方をリンク1に変換すればもう片方をSS可能とネームの被りが展開強度に還元されるのは強いポイントですね。

    召喚時の効果はシンクロモンスターの効果で特殊召喚されることでモードを変更でき、それぞれアドバンテージや妨害としての質を状況に応じて変えられます。
    カプシー☆ヤミー>の場合は通常時は「ヤミー」カードのサーチで、シンクロの分解時は1ドローに変更。
    「ヤミー」下級はすべて1枚初動になりますが、召喚時サーチを持つこのカードは一番質の高い初動になります。

    直接相手を妨害する効果は持ちませんが、自ターンは展開の起点として召喚し、返しのターンはドローで手札誘発などを引き込むことを狙え、最も強い「ヤミー」下級といえます。

    クッキィ☆ヤミー
    基本的な効果やステータスは<カプシー☆ヤミー>と同じ。
    こちらは固有の処理が相手モンスター1体の攻撃力1000ダウン、分解時は破壊となっています。

    主たる妨害の1つで、基本はシンクロモンスターから分解して相手を破壊しますが、後攻時の捲りに打点を下げて戦闘で突破する...といった使い方も可能。
    先攻展開での役割は薄いものの、サーチで手札に集めたこのカードを特殊召喚しつつ各種素材として墓地へ送っておくことで、相手ターンの妨害の布石になります。

    このカード自身の攻撃力が1000とメインモンスターの中では一番高いため、ちょっとだけ優位性があります。

    ロリポー☆ヤミー
    基本的な効果やステータスは<カプシー☆ヤミー>と同じ。
    固有の処理は相手墓地のモンスターのデッキバウンスで、シンクロの分解時は除外に変更できます。
    現環境においてはモード変更による恩恵は薄いものの、逆に言えば初動として召喚した時にモード変更を介さずとも露払いの役割をこなせるともいえます。

    このカードの存在から盤面だけでなく墓地にも干渉でき、デッキ全体としての質を上げているモンスターです。
    先攻でも<無限泡影>を打たれた後にそれをデッキに戻すことで<霊王の波動>や<聖王の粉砕>による破壊を免れるといった最低限の使い方もでき、「追加の手数」として相応しいモンスターです。

    昨今のデッキは墓地リソースも豊富なことが多いため、そういったカードの先打ちを強要させられるのは強い点ですね。

    ヤミー★スナッチー
    リンク1のモンスター。
    召喚条件はレベル4以下の光属性・獣族1体と「ヤミー」すべてから変換できます。

    特殊召喚時に「ヤミー」フィールド魔法1枚を手札・デッキから置けますが、現時点で2種あり、それぞれが展開、妨害と役割が分かれているため状況に応じて切り替えが可能。
    「リンク召喚時」ではなく「特殊召喚時」なので蘇生でも効果を起動でき、自ターンでは展開に使用しつつ相手ターンで妨害に切り替えるのが主な使い方。
    「置く」なので<魔封じの芳香>なども貫通でき非常に強力です。
    この効果の使用後はリンク3以上を出せなくなりますが、ほとんど気にならないでしょう。
    出張として使う場合には注意が必要です。

    もう1つの効果は、100LP払うことでのフリーチェーンのシンクロ召喚。
    起動タイミングは自分・相手のメインフェイズ及び相手のバトルフェイズで、バトル中の追撃には使えないもののほぼ任意のタイミングで起動できるといえます。
    一個体につき同一チェーン上で1度の制約はあるものの1ターンに何度でも起動でき、相手の対象をとる妨害に対してエスケープしたり、相手ターンのシンクロで妨害したりとかなり強力。

    デッキ全体として要素要素が誘発受けとして強く、展開の強靭さに繋がっています。
    素材に「ヤミー」を含めばシンクロ先に縛りはないためテーマ外の汎用に繋げることも可能ですが、「ヤミー」自体のレベルが低いためギミックだけで出せる範囲はある程度限られます。

    シンクロモンスターの分解でこのカードも釣り上げできるため、ショボそうな見た目に反して思ったより妨害が伸びることが多いです。
    イラストのモチーフとしてはクレーンゲームの「アーム」に相当します。

    カプシー★ヤミーウェイ
    レベル2のシンクロチューナー。
    下級の「ヤミー」を景品に見立て、「アーム」となる<ヤミー★スナッチー>でキャッチした姿と名前になっています。

    シンクロモンスター側の効果外テキストとしてリンク1をレベル1チューナー扱いとしてシンクロできることが書かれており、非チューナーからシンクロに繋ぐことができます。
    それぞれのシンクロモンスターがシンクロ召喚時をトリガーとする固有の効果と、相手の効果発動をトリガーとする分解効果を持っており、これらを駆使して戦います。

    カプシー★ヤミーウェイ>の場合は固有効果が「ヤミー」モンスターのサーチ。
    2枚サーチして1枚手札を捨てるので、手札コストがあるものと考えれば単純2枚サーチと非常に強力なうえ、蘇生する先を墓地へ落とす役割も担えます。
    特に「マルチャミー」シリーズのようなドローカードが飛んできやすい昨今では、少ないドロー枚数に抑えながら相手ターンの準備をし、相手のターンで動くことで受けを作る最近ありがちな動きができます。

    サーチ範囲はモンスターだけではあるものの、<カプシー☆ヤミー>を経由することで魔法・罠にもアクセスできるため隙がありません。
    テーマ外ギミックから動く場合はこのカードが実質的に初動となり、ここからネームのモンスターへと繋いでいきます。

    分解効果はシンクロモンスター共通で、トリガーは前述の通り「相手が効果を発動した時」、コストとして自身をエクストラデッキに戻し、蘇生先は対象を取らず2体までの「ヤミー」モンスターとなっています。

    基本的には下級と<ヤミー★スナッチー>を蘇生してそれらの効果を使いつつ再シンクロに繋げますが、一応蘇生先としてはシンクロモンスターどころか同名カードも対象範囲内。
    分解自体は同名ターン1なため釣り上げるメリット自体は薄いものの、2チューナーであることを活かして高レベルのシンクロに繋ぐということもできます。
    いずれにせよ蘇生先に縛りがないというのはあって困るものではないですね。

    クッキィ★ヤミーウェイ
    基本的な効果やステータスは<カプシー★ヤミーウェイ>と同じ。
    固有の効果は相手モンスター2体までの裏側守備表示化です。

    主妨害の1つであり、現環境においてはかなり質の高い妨害になります。
    1体だけ裏返すこともできるため対応力は高く、<ヤミー★スナッチー>から任意のタイミングで出せるので的確な場面で打ち込むことができます。

    あちらがバトルフェイズに打てるためまず攻撃して踏まれることがないのはいいですね。
    分解効果は<カプシー★ヤミーウェイ>と同じです。

    ロリポー★ヤミーウェイ
    基本的な効果やステータスは<カプシー★ヤミーウェイ>と同じ。
    固有の効果は「ヤミー」モンスター2体の効果無効での蘇生です。

    自身らの分解効果と違って効果無効ではあるものの、釣り上げた1体をリンク1に変更することでリンク1+レベル1+シンクロ体の盤面を作ることができます。
    モンスター2体が増えるため<I:Pマスカレーナ>や<影法師トップハットヘア>などに繋ぐこともでき、テーマ外の妨害を形成しやすくしてくれます。

    相手ターンにも使えて盤面を並べることができ、返しの足掛かりを作るなど結構いい仕事をしてくれます。
    分解効果は<カプシー★ヤミーウェイ>と同じです。

    ヤミーズメント☆ミニヨン
    2種のフィールド魔法のうち「展開」にあたる効果を持つフィールド魔法。
    獣族・光属性の数×500「ヤミー」の攻撃力を上げる全体バフが付いており、低レベルで攻撃力も貧弱なこのデッキを支える優秀なカードです。

    横並びが得意なこのデッキでは支えすぎるあまり、打点3000越えのモンスター6体での総攻撃なども珍しくなく、見た目に反した随一のキル能力を誇ります。

    「展開」の要素としてはリンク1が存在する際に墓地のレベル1「ヤミー」の蘇生。
    この効果で必然的にレベル2の「ヤミー」シンクロ、つまりは<カプシー★ヤミーウェイ>に繋がるため、すべてのレベル1「ヤミー」が1枚初動になります。

    墓地効果として、墓地・除外の「ヤミー」モンスター2体と自身をデッキの下に戻す効果があり、張り替え後も継続して張り直しができるようになっています。
    この効果はフィールド魔法2種共通で、<ヤミー★スナッチー>による張り替えをループさせるとともにデッキ・エクストラデッキのリソース回復手段にもなっており、特に消費の激しいリンク1を戻せるのはかなりありがたいですね。

    ヤミーズメント★アクロッキー
    「妨害」にあたる効果を持つフィールド魔法。
    獣族・光属性のシンクロ召喚時に相手フィールドのカード1枚を対象にして破壊できます。

    ヤミー★スナッチー>から相手ターンにシンクロできるため主妨害の1つになり、<カプシー★ヤミーウェイ>とチェーンを組んでリソース供給への妨害を躱すことも可能。
    クッキィ★ヤミーウェイ>と妨害のタイミングをずらすことで小出しの手数に対しても強く出られます。

    また、自分の表側モンスターが相手の効果でフィールドを離れた場合にデッキから「ヤミー」を特殊召喚する効果も付いており、最低限壁としての機能や<カプシー☆ヤミー>によるリソース供給となるほか、<原始生命態ニビル>に対する受けとしても機能します。
    墓地効果は<ヤミーズメント☆ミニヨン>と同じ。

    ヤミー☆サプライズ
    昨今流行りの、複数モードそれぞれを1度ずつ発動できるタイプの速攻魔法。

    1つ目のモードは自分の獣族・光属性2体と相手のカード2枚の手札バウンス。
    対象はとるものの、一部が不在になっても残りをバウンスするタイプで、複数枚のバウンスと妨害の質としては上々。
    自分は下級や<ヤミー★スナッチー>を対象にしてシンクロで回避したり、そもそも下級をバウンスすることで次のターンのリソースにしたりとほぼデメリットはありません。

    2つ目のモードは手札・墓地からの「ヤミー」の特殊召喚。
    特殊召喚したモンスターはそのターンダイレクトアタックできませんが、リンク1やシンクロに使用すれば制約は躱せます。
    リンクやシンクロも蘇生できるため全体除去等に対するリカバリとして強力なほか、破壊やバウンスといった着地狩りに対しても立て直しに使用可能。
    相手としても1枚から動けるデッキに対して着地狩りしたいところですが、それをカバーしてくれるこのカードの存在はかなりありがたいです。

    3つ目のモードは自分のフィールド・墓地からフィールド魔法を手札に加え、任意で「ヤミー」フィールド魔法を置けるというもの。
    除去に対してエスケープできるためあって困るものではないものの、他2つのモードより優先して使うことは少ないと思われます。

    どちらかというとカジュアルコンセプトデッキにおいてアクセスしやすいフィールド魔法サルベージカードで、<カプシー★ヤミーウェイ>の成立から<ライトロード・ドミニオン キュリオス>を経由してフィールド魔法にアクセスできることで活用したい効果ですね。

    デッキカードとしての評価では2つ目のモードがとにかく強く、初動への<幽鬼うさぎ>といった誘発を完全に克服しつつ除去の受けを作り、最終的に使わなかった場合は妨害数に還元されるという隙のないカード。
    妨害とリソースや受けとしての役割を切り替えて選べ、被った場合も有用なのは嬉しいポイントですね。

    ビルドパック恒例の「最後の1枠」がこのカードだったのですが、「ヤミー」における<ライゼオル・プラグイン>が来ればいいな、程度に考えていたところにバウンス対応、妨害にもなると非の打ち所がないカードが実装され、かなり驚いています。

    ヤミー★リデンプション
    永続罠。
    相手モンスターの攻撃力を自分のフィールド・墓地の獣族・光属性の数×200下げる効果があり、概ね1000以上のデバフが見込めます。

    倍率は並ではあるもののこのデッキでは枚数自体は揃えやすく攻撃による突破を補助してくれるものの、<ヤミーズメント☆ミニヨン>があるため過剰になりがち。
    罠でラグがあることも欠点ですね。

    また、獣族・光属性をシンクロ召喚した時に1枚ドローして1枚をデッキの下に戻すマリガン効果があり、同一チェーン上では1度なもののターン1もないため、サーチしたモンスターをドローに変換して汎用カードを探しにいけます。

    最後に墓地効果として、除外することで自分の「ヤミー」と相手モンスターを対象にし、そのコントロールを入れ替える効果があります。
    基本的にはこれがメインの運用となり、<カプシー☆ヤミー>でサーチしたこれを<カプシー★ヤミーウェイ>で捨てることで墓地に置き、コントロール奪取の妨害として運用できます。

    ただ、このカードをサーチしておく余裕はあまりなく、妨害としても受けとしても<ヤミー☆サプライズ>に軍配が上がる点が少し残念ではありますね。

    テーマカードは以上です。
    ここから構築を踏まえて、軽く展開について紹介します。
    構築はこちら。


    デッキレシピ
    ヤミー
    プレイヤー:メカヲタ
    3
    3枚



    展開例紹介
    全ての「ヤミー」が1枚初動であるため、まずはそちらの展開ルートから。
    例として<クッキィ☆ヤミー>の初動。

    クッキィ☆ヤミーからの展開例
    1. クッキィ☆ヤミー>を召喚し、<ヤミー★スナッチー>をリンク召喚して<ヤミーズメント☆ミニヨン>を置く
    2. クッキィ☆ヤミー>を<ヤミーズメント☆ミニヨン>で蘇生して<カプシー★ヤミーウェイ>をシンクロ召喚、<カプシー☆ヤミー>と<ロリポー☆ヤミー>をサーチして手札を1枚捨てる
    3. カプシー☆ヤミー>を特殊召喚して<クッキィ☆ヤミー>をサーチ、2体で<武力の軍奏>をシンクロ召喚して<カプシー★ヤミーウェイ>を蘇生
    4. クッキィ☆ヤミー>を特殊召喚して<虹光の宣告者>をシンクロ召喚
    5. ロリポー☆ヤミー>を特殊召喚して<カプシー★ヤミーウェイ>を<ヤミー★スナッチー>に変換、<ロリポー★ヤミーウェイ>をシンクロ召喚してレベル1「ヤミー」2体を蘇生
    6. レベル1「ヤミー」1体を<ヤミー★スナッチー>に変換
    これで盤面は<虹光の宣告者>+<ヤミー★スナッチー>+<ロリポー★ヤミーウェイ>+レベル1「ヤミー」になります。

    相手の効果にチェーンして分解することで<ヤミーズメント★アクロッキー>に張り替え、カード破壊、モンスター破壊、2体の裏守備化、墓地干渉、なんでも1無効、そして多数のリソースを獲得可能。
    小出しの妨害を複数回タイミングをずらして繰り出せるため盤面強度はかなり高い部類です。

    虹光の宣告者>を出す直前で<原始生命態ニビル>を食らったとしても、トークンを<リンクスパイダー>に変換することで最終盤面から<虹光の宣告者>を抜いただけの盤面を作れるため、全て1枚初動でありながら単体で<原始生命態ニビル>をケアしているという現代に相応しいニュースタンダードなデッキです。

    サンダーボルト>のような対象を取らない全体除去や<ダイナレスラー・パンクラトプス>といったチェーンに乗らない特殊召喚を持つ大型モンスターは多少苦手とするものの、それ以外に対してはほぼ捲られないような盤面を形成できます。

    【スプライト】同様にネームの素引きそれ自体が貫通要素になり、ネームの被りも1体を召喚、残りを特殊召喚することで貫通要素になるためその点でも強いですね。
    ネームを複数合わせ引くことでサーチ先を<ヤミー☆サプライズ>などに回せるため、そういった意味でも被りに意味があるデッキといえます。

    魔獣の懐柔を使用した展開例

    次に<魔獣の懐柔>での展開。
    獣族の縛りがつくため<リンクスパイダー>による突破は不可能ですが、こちらも1枚で<原始生命態ニビル>をケアしており、一度の手数でネームが複数並ぶため無効系のカードもほぼ完全にケアしているといえます。

    1. 魔獣の懐柔>で「ヤミー」3種を特殊召喚
    2. 1体を<ヤミー★スナッチー>に変換して<ヤミーズメント☆ミニヨン>を置き、<カプシー★ヤミーウェイ>をシンクロ召喚して「ヤミー」2種をサーチ
    3. レベル1「ヤミー」を<ヤミー★スナッチー>に変換して<ヤミーズメント☆ミニヨン>で<カプシー☆ヤミー>を蘇生
    4. ヤミーズメント★アクロッキー>をサーチして張り替え
    これで盤面は<ヤミー★スナッチー>+<カプシー★ヤミーウェイ>+<カプシー☆ヤミー>で、墓地にネームが揃う形になります。
    カプシー★ヤミーウェイ>のサーチまでは確実に繋がるため、どのタイミングで<原始生命態ニビル>を打たれたとしても召喚権から2体並べることで<ロリポー★ヤミーウェイ>を経由してシンクロのネームが違うだけの同じ盤面が作れ、なおかつ相手の<原始生命態ニビル>は<ヤミーズメント★アクロッキー>で破壊できると盤面対処もバッチリ。

    相手ターンの妨害に関しては基本展開の<虹光の宣告者>がないものと全く同じで、盤面の再現性・到達度がかなり高いのもこのデッキのいいところです。

    対【M∀LICE】に対する展開例
    ラストに一例として、【M∀LICE】の妥協盤面の越え方。
    基礎打点が低いこのデッキでは殴りを<ヤミーズメント☆ミニヨン>に頼っており、それが知られていればそこを狙い撃ちされることも少なくありません。
    手札誘発で相手の盤面を弱めた後の妥協盤面に対しては、サイド後から<ヤミーズメント☆ミニヨン>を2枚入れてケアすることも考えられます。

    例として<魔獣の懐柔>1枚による展開から。
    相手の盤面は<M∀LICE Q HEARTS OF CRYPTER>単騎か、<M∀LICE Q WHITE BINDER>+<M∀LICE C MTP-07>を想定。

    1. 魔獣の懐柔>で「ヤミー」3種を並べ、<ヤミー★スナッチー>(効果破棄)を経由して<カプシー★ヤミーウェイ>をシンクロ召喚
    2. カプシー☆ヤミー>を含む2種をサーチし、<カプシー☆ヤミー>を特殊召喚して<ヤミーズメント☆ミニヨン>をサーチ
    3. ロリポー★ヤミーウェイ>を経由して盤面を並べライフが取れる盤面を作る
    4. バトルフェイズに入り、相手の<ヤミーズメント☆ミニヨン>に対する除去にチェーンするかたちでシンクロ体の分解を使用、<ヤミー★スナッチー>を含めて蘇生する
    5. ヤミー★スナッチー>の効果で2枚目の<ヤミーズメント☆ミニヨン>を置いてそのままワンキル
    ヤミーズメント☆ミニヨン>を2枚採用することで除外に対するケアが利き、サイドチェンジの択になるかもしれません。
    如何せん新規テーマであるため周囲の浸透度合い、環境の変遷にも左右されますが、パターンとしては把握しておいた方がいいかもしれませんね。


    まとめ
    今回は初動の補佐として「閃刀」ギミックを搭載していますが、<閃刀機-ホーネットビット>から『リンク1+レベル1』を揃えるだけなので、詳しいルートは割愛します。
    その他、各種誘発の受けによって展開も変わりますが、今回はさわりだけということでここまでにしておきます。

    最近のビルドパックは発売時点で完成度が高く、このテーマも相当高いパワーを持って生まれながら、今後新規が確約されているという将来性もある素晴らしいテーマです。
    愛くるしい見た目でありながら尋常ではない打点で殴ることもでき、そのユニークなギミックの動きも相俟ってかなり楽しいデッキであると言えます。
    みなさんもぜひ使ってみてください。

    ありがとうございました。

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