
RISING RAMPAGE編
4月13日に発売した「RISING RAMPAGE」のカードからブロガーさん達に注目のカードをピックアップしてもらい、各カードについてコメントを頂きました!
今回はふぇーりさんに頂いたレビューを公開していきます!




様々なデッキで使用可能な汎用リンク4です。
今までも、相互3<トライゲート・ウィザード>や<トポロジック・ボマー>+特殊召喚ギミック等の汎用リンクによる妨害手段はありましたが、このカードはリンク4のモンスター数を稼ぐだけで最大4回の効果無効が可能です。最大値や妨害の質の面ではこれらの妨害には劣りますが、単純な出しやすさの点ではずっと勝っています。
環境上位のデッキもメインギミックではモンスター効果発動を一切踏まずに2400-3200等の打点を作ることは困難なので、最低限1-2回発動無効を受けてから1600以上の打点で戦闘破壊をしないと処理できません。
単純にリンク4を稼ぐだけで出せるという事で、このカードは複数枚の手札誘発を踏んだ後に出せるという利点があります。
今までも、今期環境上位のデッキの殆どは誘発を1、2枚食らっても手札や墓地に次のターン以降使える後続+盤面にリソースをばらまくことができましたが、<アポロウーサ>が登場した後はその盤面のリソースをそのままアポロウーサに変える事ができます。
具体的には、
先攻側 誘発を複数食らうも、後続+盤面にアポロウーサ
後攻側 誘発を1、2枚使ったのでハンドが5枚以下のスタート。打点2400↑のアポロウーサを突破するために1、2回の効果無効を受ける+バトルフェイズを消費
という状況になります。
「出しやすさ+相手の枚数消費を要求する」という点でかなり強いカードですが、
・相手の誘発に<ファンタズメイ>が含まれてると、アポロウーサを作っても返しのターンファンタズメイの攻撃だけで処理される
・後攻時誘発に加えて入れられやすい<パンクラトプス>や<精神操作>を重く踏みやすい。
(パンクラトプス→戦闘破壊でアポロウーサを処理した後に、後ろの魔法罠を処理or返しのターンの妨害or後攻側のアポロウーサを作るためのリンク数の嵩まし
精神操作→奪ったアポロウーサで先攻側が構えた手札誘発を無効+後攻側のアポロウーサを作るためのリンク数の嵩まし)
という脆さもある程度あります。



色々なデッキの先攻展開時の誘発を踏み越える手段になり、これに加えてリンク数を稼げるが妨害を作る手段が乏しかったデッキ等もそれを手に入れた事になりますので、今環境上位のデッキ以外の可能性も広げる良いカードだと個人的には思います。

自己特殊召喚可能のレベル1地チューナーです。
効果モンスターがいない時しか特殊召喚できないという制約がありますが、自分フィールドにモンスターが存在しない時も特殊召喚可能なので、汎用カードとして使えます。
(2)の回収効果も、
このカード+αで<ハリファイバー>特殊召喚→効果で<オライオン>を特殊召喚→リンク召喚に混ぜてオライオンの<トークン>特殊召喚
で通常モンスターを場に置けるので使用可能です。
自己特殊召喚可能なレベル1チューナーということでレベル4モンスターを追加できれば<星杯の神子イヴ>にアクセスできたり、地属性チューナーなので環境次第なら<ナチュル・ビースト>になれたり+αで強いスタートを選べる選択肢がかなり広い良いカードです。

新規の汎用罠です。
エクストラから多量にモンスターを召喚するデッキ相手に強く打てる罠で、効果もモンスターをデッキに戻すという物なので破壊耐性等を持ったモンスターに対しても強く出ることができます。
環境上位の転生炎獣の<ベイルリンクス>、サンダードラゴンの破壊耐性等を貫通して盤面を処理できます。
通常罠であるので、<脱出装置>の様に相手の場が作られてから返すカードにもなりやすく、<トラップトリック>でサーチできる能力もあるので他のカードとの噛み合いも強いです。
ですが、エクストラデッキから出したモンスターを必ず2体対象にしないと使えず、1ターンに1枚しか使えないので環境読みや構築などにも意識が必要です。
以上、ふぇーりさんのRISING RAMPAGEレビューでした。
ふぇーりさん、ありがとうございました!