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【ももたろ】SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介(前編)

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by ももたろ

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SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介
皆様こんにちは。ももたろです。
今回は「転生したらスライムだった件」からVol.2で追加された新色:紫のヒナタルミナスデッキをご紹介します。


デッキの特徴
ユニアリのデッキは主に「展開」「除去」「脅威」の3種類で区分されることが多いですが、このデッキは「脅威」に分類されると考えています。
展開も除去もないので消去法とも言えますが、主力である4/1ヒナタが今までに類を見ないタイプのとんでもない脅威を持っています。

そのヒナタを最も強く使うための相方としてルミナスの効果がデザインされており、原作好きにはたまらないデッキとなっています!
今回の記事は前編・後編にわかれていて、前編ではレシピを中心にご紹介します。


主力カード紹介
かなり熱を入れて説明しています。
そんなの知ってるよ、という方は読み飛ばしてください!

2-034 ヒナタ(4/1ヒナタ)
個人的には全ユニアリカードの中でもトップクラスの効果だと思っていますので、一つずつ分解して見ていきます。

1.登場時:1ドロー
手札を増やす効果は行動権が決まっているユニアリにおいてEXドローの回数を減らせる強い効果と言えます。後述の<2/1ヒナタ>により登場時を使いまわすことが可能なので、このカードが生き残るほど息切れしにくくなります。

2.登場時:このターントリガーの効果で選ばれない
レイドしたターンに相手のトリガーからSPトリガーがめくれて悲しくなった経験はありませんか?私はありますし、悲しくさせたことも数知れず。
ですが<ヒナタ>はSPトリガーや黄色のCOLORトリガーも避けられます。なんと頼もしい効果でしょうか!
この効果のおかげで序盤からガンガンレイドしても裏目が少ないところは評価できますね。

3.アタック時:相手のBP4000以上をレストにし、このターンインパクトを得てもよい。そうした場合レイド元を場外に置く。
2.で示した通り、序盤でレイドしても裏目が少ないどころかインパクトという詰めの手段にもなります。ゲームのいつ引いても強く使うことができますね。
また「BP4000以上のキャラをレスト」も非常に強力です。BP4500以上のキャラにブロックさせないのはもちろん、アクティブトリガーを付与したキャラもレストにできます。
これが2.の効果と相まって最上級のリーサル力を誇ります。

  • ua_20250131_01.jpg
例えばこの盤面で相手のライフが2枚としましょう。こちらはこのターン登場したばかりのヒナタが2体でインパクトを2回通して勝ちです。
この時、1枚目のトリガーで何がめくれれば相手は助かるでしょうか?
  • SPトリガー、COLORトリガー
    通常2体目のインパクト持ちをトリガーの対象とすることでリーサルを止めることができます。が、ヒナタはトリガーの効果で選ばれないため止まりません。
  • アクティブトリガー
    こちらも通常BP7000インパクトでもない限りはリーサルを防ぐことができます。が、ヒナタはBP4000以上のキャラをレストにできるので、アクティブトリガーの対象となったキャラをレストにすることでインパクトを通すことができます。
ということでなんと相手が生き残る道は「最後のライフがFINALである場合のみ」となります。驚きのリーサル力です。

ただしあくまで選ばれないのは「トリガーの効果」です。
レイドしたキャラの効果は受けますので、除去、アタック不可、BPマイナスといったレイドを持つ対面ではリーサルできないこともあります。

2-032 ヒナタ(2/1ヒナタ)
このデッキを語るうえで外せないカードです。
スタッツは2/1/BP3000/COLORと優秀。<0/1ヒナタ>が登場時1000パンプを持つので、結構BP4000で殴ることも多いです。
しかしこのカードの真価は起動メイン効果にあります。
4/1ヒナタ>はアタック時にレイド元が剥がれますが、このカードが場にあれば何度でもレイド状態にし直すことができます。
特に「登場時を発動できる」のが強力で、「ドローしながらSPトリガーが効かないアクティブトリガー実質無効のインパクト持ち」というとんでもないキャラが毎ターン出される可能性があり、場に残るほど脅威が継続します。

また地味に偉いポイントですが、「ヒナタを1枚選び、アクティブにし、」という文言のおかげで黄色COLORのような「1ターンアクティブにならない」系の効果にも強く出られますね。 稀ですが、他にもこんな場面で有効です。

  • ua_20250131_02.jpg
残り2APで手札に<4/1ヒナタ>が2枚あるとします。
通常だとレイド→レイドの動きはエナジーが足りなくなるのでできませんよね?

  • ua_20250131_03.jpg
ここで「ヒナタを1枚選び、アクティブにし、」という文言が活きてきます。
  1. 4/1ヒナタ>を素出し
  2. 0/1ヒナタ>に4/1ヒナタをレイド
  3. 2/1ヒナタ>の起動メインで1.で出したヒナタのレイド元に
この順で処理することで、通常できないレイドレイドを実現することができました!

  • ua_20250131_04.jpg
  • ua_20250131_05.jpg
このデッキだとレイドが5、4、3エナとバラバラなのでほとんど活かすことはないですが、もう1つの紫転スラの軸であるリムルシオンと混ぜるときはそこそこ使うテクニックです。

この<2/1ヒナタ>を何度も使えるようにサポートする能力を持つのがルミナスです。
見ていきましょう。

2-048 ルミナス(5/1ルミナス)
  1. バトルに勝利した場合に場外から必要エナジー2以下のヒナタを蘇生する効果
  2. 登場時:BP+1000とダメージ2を得る効果
  3. 起動メイン:1ドローしながら登場時を再発動し、その後自分のキャラを1枚退場させる効果
の3つを持ちます。
1つ目の効果がダメージ2と相性良く、登場したターンにブロックされればボードアドバンテージを得ることができます。
加えて終盤の詰めを担うヒナタのレイド元を切らさず用意できることが最大の強みと言えます。
起動メイン効果は一見デメリットが重く見えますが、ゲーム中盤以降になると相手もダメージを受けられなくなるので、実質ただの1ドローになることがよくあります。

序盤~中盤にかけて脅威を形成し、ダメージレースで差をつけることで終盤のリーサル力を活かせるようになっており、非常に嚙み合った良いデザインだと思います。

2-047 ルミナス(3/1ルミナス)
  1. 登場時:自分のキャラを1枚退場させ、場外の必要エナジー2以下のヒナタを蘇生する効果
  2. 起動メイン:フロントLにいる場合、1ドローしながらBP+1000、その後自分のキャラを1枚退場させる効果
最初テキストを見たときはトリガーもないし微妙に思えましたが、回しているうちに相当強いことを理解しました。今では評価うなぎのぼりです!

登場時効果は場外の<2/1ヒナタ>か<0/1ヒナタ>を蘇生する効果ですが、序盤では0/1ヒナタの1000パンプを目的に、中盤から終盤は2/1ヒナタの起動メインを目的に使うことが多く、いつ引いても役割を持てます。
加えて起動メイン効果により、自力でBP4000になれる2個球なのも評価が高いです。
序盤から効果を使うにはデメリットが重いですが、2個球なので基本的に後ろに待機し、前に出すのは中盤以降となるためあまり気になりません。

惜しむらくはトリガーがないことでしょうか・・・。
このカードを強く使うには慣れが必要ですが、プレイングの章で動かし方を解説します。

2-025 ヴェルドラ(4/1ヴェルドラ)
最後にヴェルドラです。
自分のターン中、自分か相手の効果で退場する場合に手札を1枚捨てることで耐える効果を持ちます。
なんとセルフでSPトリガーを避けられる超有能キャラです!アタック順を後ろにすることで、<4/1ヒナタ>と合わせて有効アタックをしっかり稼いでくれます。

そして驚くことに耐える効果にはターン1がついていません。そのため先述の<5/1ルミナス>や<3/1ルミナス>のデメリット効果をすべて引き受けることが可能です。
これが非常に強力で、こちらも別の章で詳しく動きを解説したいと思います。

そしてさりげなく最後の2行に「バトルに勝利した時1ドロー1ディス」と書いてあります。
これ、セルフSPトリガー回避により殴り順が後ろになりがちなので結構ブロックされるんですよね。特性と非常にマッチした効果です。


デッキレシピ
メインデッキ
50
4枚
4枚
1枚
3枚
1枚
4枚
4枚
2枚
4枚
3枚
4枚
4枚
U宴会
4枚


現在使っているレシピです。
混ぜ物を極力抑えてヒナタルミナスのコンボ性を重視した構築となっています。
また0-1エナ帯を17枚と厚めにしました。理由としては
  • コンボパーツを揃えるために強気にマリガンできるようにすること
  • ルミナスのダメージ(2)をライフで受ける余裕を1ターンでも早くなくすため、アグロで攻める選択肢を作ること
の2つです。


前編はここまでになります。
後編ではそれぞれの採用理由とプレイングを解説します。

後編の記事へはこちらから飛べますので、後編も合わせて是非読んでください。

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