
新時代の連パンデッキ!魔都精兵のスレイブ~六番組デッキ~の紹介
今回は2026/2/27に発売された魔都精兵のスレイブから六番組デッキをご紹介します!
私は漫画で魔都精兵のスレイブを履修しまして、ユニアリは相変わらず効果の再現度が高いなと思いました。その辺りも紹介します!
動きも特徴的で新時代の連パンデッキです!
今回の記事は前編・中編・後編にわかれていて、前編では主力カード紹介とデッキレシピ、中編ではデッキの基本的な動かし方、後編ではとあるカードをピックアップして解説しています。
この記事を読んで組んでみたいと思っていただけると嬉しいです。
※表記方法は基本「必要エナジー/必要AP/キャラ名」とします。
たまにBPやトリガーを挟みます。(ex.4/1/出雲天花、0/1/ゲット/東八千穂)
1.主力カード紹介
まずは主力のSRカードを紹介します!何とこのデッキ、普通に組むとSRが4種類と多いです...。
5/1/出雲天花
当然最初は六番組組長の出雲天花から!原作での能力は空間操作ですね。
テレポートで自分と味方の移動をサポートしたり、攻撃に使えば致命の一撃となったり!
まさに組長格の能力と言えます!
さてテキスト長いですが、簡単に言うと2つです。
- 他の味方キャラの最初のアタック終了時にフロントLに出てアタックできる(連パン効果)
- 味方キャラ全員をステップ持ちとして、移動フェイズをもう一度行える
1.の効果はこのデッキの基本戦術である連パンする効果です。いかにこの<5/1/出雲天花>に多く触れるかが勝利に直結します。
最初のアタック終了時なので複数枚並べても6回アタックはできないので注意しましょう。
2.の効果は一見地味ですが、見た目以上に強い効果です。ただフロントLに六番組が3枚以上ないと使えないので注意。
詳しくはあとの動き方の章で触れます。
4/1/出雲天花
続いてレイドではない方の天花です。こちらはもう少しシンプルな効果ですね。
味方の位置を入れ替える・移動する能力再現と、エナジーLでアクティブになる効果を持っています。
ただし、同じターンに他の<4/1/出雲天花>が使った効果は使えない制約があります。
どちらも非常に強力なので、こちらもあとで動かし方をご紹介します!
4/1/東八千穂
続いて六番組2人目は東八千穂です。原作での能力は時を止めたり戻したりします。ただ使用時間は数秒と短く、使うと激しい疲労に襲われるのでチートofチートではないです笑
さて八千穂の効果ですが、起動メインの方で良い原作再現ですね!
時を戻して味方の死をなかったことにもできるので、場外から蘇生しつつ、使ったあとは疲労で動けないと。素晴らしい。
ドローと展開とサポート寄りの効果をしています。
かなり癖が強いカードなので後ほど扱い方をご説明します。
2/1/若狭サハラ
最後は若狭サハラです。原作での能力は時間制限ありの肉体強化です。
これもうまく再現してますね!
時間制限は裏向きのカードの枚数で表現。2エナで5000インパクトと肉体強化!
連パン以外にも勝ち筋があるのは非常にいいですね。<4/1/東八千穂>の蘇生対象でもあり、噛み合いも良いです。
裏向きのカードを外すのは起動メインであることは忘れないようにしましょう。(私は一度やらかしました・・・)
以上がSRカードの紹介でした!
続いてデッキレシピをご紹介します。
2.デッキレシピ
メインデッキ
計50枚
現在使っているレシピはこちらです。
もう一つの<8/1/和倉青羽>軸と効果が噛み合わないのでそんなに構築自由度は高くありません。
簡単に採用理由を説明します。
(1)出雲天花関連
レイド元はドローやサーチといったデッキを回転させる効果が多く、デッキのキーカードである4、5エナと減らす理由がありません。唯一、<2/1/出雲天花>は他の2個玉がどちらもサーチに引っかかること、レイド元の枚数は十分と判断し不採用としています。
(2)東八千穂関連
ここが一番難しいですね。第1章で効果はご紹介しましたが、<4/1/東八千穂>はこのデッキが目指す連パンの動きと特に関係がありません。
インパクトの詰め要員でもないので、基本的にはアクティブインするBP4000のかさ増しと捉えています。
とはいえトップチェックからのドロー効果と<1/1/出雲天花>や<2/1/若狭サハラ>を使い回せること、トリガーからBP4000が生まれる点は強いです。
ただし、ゲーム終盤に引いても仕事をしないことが多く、(5)のイベントに枠を1枚譲りました。
<1/1/東八千穂>はドロー効果が優秀ですが、<1/1/出雲天花>と枠を食い合うため、枚数を減らしています。
また<2/1/東八千穂>は「移動できない効果」を付与するだけで、BP4000になる手段がなく、同じエナジー帯に<2/1/若狭サハラ>がいるのも相まって不採用としています。
今回は4/1/東八千穂を基本レイドせず素出しする運用としているため、レイド元の枚数を絞っています。0と1エナ、かつ0エナがゲットなので手札には加わりやすく、レイドトリガーがめくれた時のために試合中1枚エナジーLに置いておけば十分と考えています。
また起動メインで場外のレイド元を蘇生することも可能なので、今のところレイド元が足りないと思ったことはないです。
BP4000以上になるキャラはたくさん入っているので、4/1/東八千穂をもう少し減らしてしっかり序盤前出しする構築もありです。
東八千穂の枚数配分はかなり好みが出ると思います!
(3)若狭サハラ関連
<2/1/若狭サハラ>と<3/1/若狭サハラ>は自力でBP4000になり、片やインパクト、片やインパクト無効の2個玉ということで非常に優秀です。4枚採用を推奨します。<0/1/若狭サハラ>は0エナジーの枚数配分の好みに応じて変えてください。
<4/1/若狭サハラ>は単純に枠がないのと、追加で1APを支払う余裕がこのデッキにはないので不採用としています。一応2/1/若狭サハラをアクティブで出せる点は終盤の詰めとして優秀です。数枚なら採用の余地がありそうです。
(4)七番組関連
特徴がかみ合わない点、そのデメリットを押しのけてまで入れたいほど効果が強いわけでもないことから不採用としています。あと枠が単純にないです。(5)魔都交流戦
個人的に1枚は必ず入れたいカードです。このデッキの強みは<5/1/出雲天花>の連パンですが、逆に言うと他に脅威となるキャラがいません。
基本的に返しのターンまで生き残ることはないと思ってください。
そうなると5/1/出雲天花を引き続けないといけませんし、<2/1/若狭サハラ>の効果で裏向きに加わるリスクもあります。
5/1/出雲天花を維持できる確率を少しでもあげるため魔都交流戦は入れたいです。
終盤5/1/出雲天花が生き残っている場合は、<4/1/出雲天花>を拾うことで1APのBP4000アクティブインキャラとしても扱えます。汎用性が高いです。
ただ、序盤に引きすぎると弱いこと、なぜかトリガーがないことも考慮して1〜2枚をお勧めします。個人的にはゲーム中盤~終盤に1枚引きたいので2枚としました。(ピン刺しと比べると手札に来る確率が全然違います。)
序盤に2枚引いてしまったら、サーチなどの捨て札にしましょう。
なお、<2/1/若狭サハラ>の下に埋まってしまったキーカードは、すぐに起動メインで場外に送ることで疑似的にサーチとして使うこともできます!
ほとんどないテクニックですが覚えておくといいかもしれません。
前編はここまでになります。
中編では実際のデッキの動かし方やプレイングを解説します。
中編の記事へはこちらから飛べますので、合わせて是非読んでください。





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