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【ももたろ】SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介(後編)

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by ももたろ

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SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介
皆様こんにちは。ももたろです。
前編に引き続いて「転生したらスライムだった件」からVol.2で追加された新色:紫のヒナタルミナスデッキをご紹介します。

前編を読んでいない方はこちらのリンクから是非前編も読んでください。

後編は採用理由の解説から入りたいと思います。
採用理由
ヒナタ関連
4/1ヒナタ>はこのデッキの根幹となるため4枚。
2/1ヒナタ>と<0/1ヒナタ>は試合中に1枚ずつは引きたいカードであり、レイド元が2種類しかないことからMAXの採用です。
3/1ヒナタ>は終盤BP4000でアタックしながら相手ターンにBP3000のインパクト無効と一定の活躍を見せてくれます。しかし序盤から中盤にかけてはレイドするなら4/1ヒナタが優先ですし、BP+1000を振ってアタッカーにするなら2/1ヒナタで事足ります。トリガーがゲットと少し弱いところも相まって3枚の採用としました。
そのため2個球が7枚となっていますが、ゲットトリガーであることやデッキにドローやサーチが豊富なことからあまり困ることはない印象です。とはいえ5エナ必要なデッキではあるので足りないなと思った方は1枚追加してみてください。

ルミナス関連
5/1ルミナス>、<3/1ルミナス>はヒナタを強く使うためのコンボパーツであり、<1/1ルミナス>は唯一のサーチ効果を持つため全て4枚採用しています。 レイドの優先度は<4/1ヒナタ>の方が高く、ルミナスを3回以上レイドさせる試合はほとんどないのですが、2枚同一ターンに出せると相当な脅威となることやレイドトリガーが疑似的なアクティブトリガーになるため減らしていません。

0/1ルミナス>はレイド元が十分足りており、トリガーがゲットと強くないことから3枚採用としました。

コンボパーツ
4/1ヴェルドラ>はこのデッキのコンボとかみ合いが非常によく、アクティブトリガーかつ序盤にポン置きできるBP4000ということで4枚採用としました。
序盤に1枚設置できるとヒナタルミナスが除去を吸ってくれるので生き残る確率が高く、かなり仕事してくれますね。

もう1枚は<2/1マサユキ>です。
  1. アタックできないデメリット効果
  2. 起動メイン:フロントLにいる場合、自分をレストにすることで相手のキャラを1体レストにする効果
  3. 退場時:相手のキャラを1体レストにする効果
の3つを持ちます。
序盤にアタッカーになれず、レストの対象は相手が選べるので微妙と思うかもしれません。
しかし、視点を変えてみると
  • 1枚で2点リーサルを生み出せる(攻撃力UP!)
  • 1枚で2枚分のブロックができる(防御力UP!)
と非常に強いことが書いてあります。さすがのR査定ですね。

終盤の1歩手前で1枚置いておくと、次のターン<4/1ヒナタ>と合わせれば最大3枚のキャラをレストにすることができるためリーサルの確率がグッと上がります。(しかもアクティブトリガーは4/1ヒナタでケアできています!)
これが最も強い使い方なのでゲーム終盤までに1枚引ければよいと考え、2枚採用としました。

アタックできないことから序盤に積極的に出したいカードではないのですが、エナジーの都合で出さざるを得ない場合は早々にチャンプブロッカーに回してしまいましょう!
特に相手の初撃でアクティブトリガーがめくれた時は、別のキャラにBP+3000を振り、マサユキをブロックに回すことで点が3点通らなくなるのでもはや1ターンスキップです。
またCOLORがめくれた時もサーチやドロー以外に盾を守る選択肢が生まれるため、戦略の幅を広げることが可能です。

以上強みをお伝えしましたが、マサユキの枠は自由枠とお考えください!


その他のカード
このデッキはとにかくヒナタに触れないと始まりません!
その意味で<0/1リムル>と<1/1リムル>はどちらもデッキを掘れるため相性が良く厚めに採用しました。トリガーつきなのも優秀ですね。
0/1シオン>は0エナ帯を12枚採用とするために、<0/1ルミナス>を1枚減らした分の補充枠としてピン採用しています。


山堀り性能について
少しだけデッキを掘る性能について触れます。
実はヒナタルミナスは山堀り性能が高いデッキです。
1ドロー...<5/1ルミナス>、<4/1ヒナタ>、<3/1ルミナス>、<3/1ヒナタ
1ドロー1ディス...<4/1ヴェルドラ>、<0/1リムル
トップチェック...<1/1リムル
サーチ...<1/1ルミナス

この通り、デッキを触るカードが8種類あります。(一部条件付きですが)
そのため見た目以上に安定して戦えるのは明確な強みと言えますね。


不採用としたカード
2-040 ルイ(3/1ルイ)
3/1ルイ>は退場時に手札のヒナタかルミナスを出すことができ、ルミナスのデメリット効果を薄められます。
しかしデメリット効果の打ち消しはヴェルドラが既に担っていますし、このカードをBP4000にあげる手段がないためアタッカーとしても運用しづらいことから不採用としました。

2-060 ラーメン
キーカードであるヒナタに触る手段を増やすことができます。
5枚見れば高確率でヒットしますし、終盤は<4/1ヒナタ>をサーチしにいけるため使いどころはありそうです。
今回は100%のヒットではないのが少し怖いというのと自由枠を<2/1マサユキ>と<1/1リムル>にしたため不採用としていますが、<ラーメン>にしてよりコンボ率を高めることも検討できると思います。

リザレクション
原作を知っていると使いたくなる・・・のですが、入れて回してみた結果打つ暇がないという結論に至り泣く泣く不採用です。
デッキに採用されている互換カードに紫銀魂の<高杉の煙管>がありますが、あちらは<4/1白夜叉>が展開効果を持っており、ボードアドバンテージを失いにくいことから比較的打つ余裕があると思われます。


プレイングについて
パターン別に私が強いと感じるプレイングをご紹介します。
もしこうしたほうがもっと強いよ、という動きがあればこっそり教えてください!

先攻3ターン目までの動き
このデッキではとにかく序盤に点を取ることで<5/1ルミナス>を強く使えるようになります。
そのため序盤から結構突っ張ってよいことが多いです。相手の動きに合わせて最低でも2点入れられる動きを目指しましょう。

個人的初期手札の最強4枚セットです。途中で<0/1リムル>のドローや<1/1ルミナス>のサーチを挟んで結果同じラインナップになっていればよいです。
先攻1ターン目
0/1ヒナタ>をエナジーLに登場

先攻2ターン目
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2/1ヒナタ>までつなげます。2/1ヒナタはフロントLに置いてもよいです。

先攻3ターン目
  • ua_20250131_07.jpg
移動フェイズで2/1ヒナタをフロントLへ
その後<3/1ルミナス>を出します。ここで0/1ヒナタを退場させた後、再度登場させます。
  • ua_20250131_08.jpg
これにより2/1ヒナタがBP4000になります。
最後0/1ヒナタにレイドします。
  • ua_20250131_09.jpg
この動きは特に相手が後攻2ターン目でFINALを使用しBP4000のキャラを立ててきたときに有効です。
2/1ヒナタからアタックすることでアクティブトリガーとSPトリガーをケアしながら2点入れることが可能です。
SPトリガーは2/1ヒナタが退場するから裏目ではと思うかもしれませんが、本来<4/1ヒナタ>に打ちたいSPを2/1ヒナタが吸ってくれているので得だと考えましょう。(そもそも最初のトリガーがSPの時点できついです...笑)

この動きをするためには2/1ヒナタを安定してフロントLへ出す必要があり、その意味でも0-1エナ帯を厚くしていることに意味があると感じています。

ちなみに4/1ヒナタが手札になく代わりに5/1ルミナスを持っている場合はSPトリガーをおそれずダメージ2を押し付けましょう!
場外にヒナタがいなくても再序盤からブロックすることはまれなのでほぼほぼ通ります。
運よく何もめくれず2/1ヒナタのアタックまで通ればあと4点です。いける気がしてきませんか?

3/1ルミナスにかかわるプレイング
おそらくこのデッキを扱う上で最も重要な<3/1ルミナス>について解説します。
大きな役割としては主に3つです。
  1. 場のキャラを盤面に応じて<0/1ヒナタ>か<2/1ヒナタ>に変換する
  2. 後攻2ターン目にFINALを使わず相手のBP2500以下のアタックを咎める
  3. 4/1ヴェルドラ>がフロントLにいる場合、疑似的な展開効果を使う
1.は言わずもがなですが、2/1ヒナタや<3/1ヒナタ>を有効アタッカーにしたい場合は0/1ヒナタを、レイド状態にしたい場合は2/1ヒナタを蘇生するなど非常に小回りがききます。
そのため序盤から闇雲にプレイするのは避けましょう。特に序盤は0/1ヒナタのパンプが有効に働くことも多いですし、終盤このカードを持っていると<4/1ヒナタ>を相手が処理できない時にリーサルを狙えます。
あとはマサユキを引いた時の退場手段にもなりますね。
エナジーを溜める目的であれば3/1ヒナタを序盤は優先してプレイしてください。

2.の動きは対面によっては頻発します。
前提として先攻2ターン目で相手が0/1/BP2000のキャラを前出ししてきたとします。
FINALがない時は通常

(1)3エナジー溜めた状態でフロントLにキャラを置く(0/1ヒナタを前に出せば1点取れます)
(2)5エナジー溜めた状態でノーガード(レイドトリガーに期待)

のどちらかとなりますが、3/1ルミナスがあるともう1つ選択肢が増えます。
  • ua_20250131_10.jpg
ここでルミナスの登場時効果を使うことで、
  • ua_20250131_11.jpg
(3)4エナジー溜めた状態でフロントLにキャラを置く(BP2000を咎める)
という3つ目の選択肢が生まれました!
レイドやパンプがない対面であれば、この動きはヒナタのレイド受けの可能性を残している分通常の①よりも強いと考えています。
またFINALと4/1ヴェルドラを持っている場合は、原則この動きをしながらエナジーLに4/1ヴェルドラを置きましょう。(相手ターンにヴェルドラを取られたくないため)

(3)についてですが、4/1ヴェルドラは3/1ルミナスとの組み合わせで最大の効果を発揮すると考えています。なので個人的にはどちらも4枚確定かなと思っています。

まず登場時効果ですが、このデッキに「展開効果がない」と最初にほのめかしましたが厳密には違います。例を挙げます。
  • ua_20250131_12.jpg
下の2枚が手札だとした場合、3/1ルミナス登場時効果の退場対象を4/1ヴェルドラとすることで、
0/1シオンを捨てて4/1ヴェルドラの退場を防ぐ→0/1ヒナタ蘇生
という動きができます。
  • ua_20250131_13.jpg
つまり1APで手札を1枚消費する代わりに2枚のキャラを登場させていますね。
いわゆる「展開効果」になります。

条件付きではありますが、序盤からヒナタをレイドさせることが多いこのデッキにおいてはボードアドバンテージを回復する手段です。
この動きは元々デザインされたものではありますが、非常に強力なのでゲーム中にうまく狙うようにしましょう。

またその後は3/1ルミナスを前に出していくことで、起動メインのデメリット効果も4/1ヴェルドラで受けることができるようになります。
なぜか1ドロー1ディスしながらBP4000になる2個球の誕生です。強い。


最後に
最後までお読みいただきありがとうございました。

最初のうちは私もうまく回せませんでしたが、使い込んでいくうちに細かいプレイングを理解できるようになりました。
プレイの選択肢の幅が広く、しっかり強くて楽しいデッキだなと思います。

紫転スラはベーシック環境でも十分戦える性能をしています。
同作品3on3にも転スラが増えると嬉しいですね。

それでは皆さん、良きユニアリライフを~!

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