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【3ページ目】月別記事:2025年2月 | ユニオンアリーナ

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2025年2月 アーカイブ

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【さぷり】UTOPIA OF THE STONE WORLD

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    by さぷり

    20250206ua1.jpg
    UTOPIA OF THE STONE WORLD
    こんにちは、さぷりです。
    これから定期的にデッキ紹介の記事を書かせていただくわけですが...

    記念すべき第1回は個人的に今最もアツいデッキ『司帝国』を紹介します!
    ギャグじゃないですよ、このデッキ、本当に強いです。ぜひ、最後までご覧ください。


    はじめに
    『司帝国』はDr.STONEの紫テーマの1つであり、[特徴:司帝国]を中心にAPを支払うことで強力な効果を発動するデッキです。

    ベーシック環境では中々見かけないデッキですが、実はキャラの効果が軒並み強く、踏み倒し・除去・リソース回復など全てを兼ね備えているのです。


    デッキリスト
    メインデッキ
    50
    4枚
    C氷月
    4枚
    4枚
    U氷月
    4枚
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    SR氷月
    4枚
    3枚


    主要カード
    5/1獅子王司
    登場時に場外から必要エナジー2以下の[特徴:司帝国]を登場させ、自ターン中に自キャラの効果でAPを使用している場合にインパクトが付与されます。
    このデッキの中心です。展開系レイドでありながら、自身がインパクトを持つためアタッカーとしても申し分なく、弱い場面がありません。積極的にレイドしたいカードです。

    6/1獅子王司
    BP4500という高パワーを持ち、ダメージ2とインパクトを状況に応じて使い分けられるフィニッシャーです。起動メインによって実質アクティブインが可能な点も高評価です。BP4500と壁になりやすく、攻守とも隙が無いカードです。

    1/1氷月
    1エナBP2500と基本的なスペックを持ち、起動メインでBP4000まで底上げすることができます。このデッキのメインエンジンを担います。このカードが存在するため、『司帝国』にEXドローはいりません。後に紹介する<2/1司帝国>と組み合わせた時に真価を発揮します。
    5/1氷月
    登場時にBP3000以下を退場させ、自ターン中であればAPを支払うことでBP5000まで除去することができます。序盤に出てきた小型を除去しながらアグロプランを通すもよし、相手のアタッカーを除去しながらテンポを握るのもよしのカードです。

    3/1西園寺羽京
    登場時に[特徴:司帝国]をサーチできる2個玉であり、起動メインでも登場時効果を発動することができます。状況に応じて必要なパーツをサーチできる上に、COLORトリガーでもあり、超強力なカードです。

    2/1司帝国
    このデッキで最も重要なフィールドカードになります。1ターンに1度、キャラの効果でAPを使用している場合1ドローが可能です。このカードのおかげで『司帝国』はリソースを絶やさず戦うことができます。最速で司帝国を建国し、ゲームを有利に進めましょう!


    デッキの回し方
    基本的にはアグロプランを選択することをお勧めします。

    2ターン目までに、0~1エナを2体と<2/1西園寺羽京>をエナジーラインに構え、相手が小型ブロッカーを前に置いてきた場合、3ターン目の小型の前出しに<5/1氷月>の除去を合わせて一気にライフを削ります。
    後攻の場合は2ターン目に前出しできなければ<3/1西園寺羽京>を絡めてフルバックに構えても問題ありません。後攻の場合も可能な限りアグロプランでガンガン攻めていきましょう。


    中盤から<5/1獅子王司>を中心に盤面を強固にしていくことを目指します。序盤に前出しした小型キャラはブロックに回しても問題ありません。5/1獅子王司で蘇生できるためです。
    とにかくこのデッキは常に相手よりもライフレースで有利に立たないと勝てません。
    そのため、先に小型キャラで殴りだし、相手のアタックはしっかりブロックすることを心がけましょう。エナジーに余裕があれば、早めに<6/1獅子王司>を出しておくことでさらにプレッシャーを与えることができます。
    2/1司帝国>を建国できれば、毎ターン1APを効果発動に使用するたびに手札が1枚増えていくのでリソース管理が楽になります。しかし、無暗にAPを消費して『司帝国』の1ドローに固執すると、序盤で突き放した相手とのテンポ差が埋まってしまうため注意です。


    使いどころを間違えば、単純に自分は2AP、相手は3AP使える状態になってしまいます。このデッキではとにかく損得勘定が大事になります。例えば5/1獅子王司の踏み倒しは、1AP消費で2枚のカードを使用しているため自分が1AP分得をしていると考えます。
    5/1氷月の場合は1AP消費で相手の1AP(を消費して出したBP3000以下のキャラ)を削っているため、自分は得していないが相手に1AP分損をさせたと考えます。5/1氷月の効果で追加APを支払ってBP4000のレイドキャラを退場させた場合、自分は1AP分の損に対して、相手にはレイド元と合わせて2AP分の損をさせていることになります。この部分が『司帝国』を使う上で一番重要なポイントです!この損得勘定をしながら、常に自分が相手より得をしている状態でゲームを進めて下さい。そして、相手との差に余裕があるタイミングで、適宜追加APを支払いながら効果を発動し、自分の盤面や手札をより強固なものにしていくことが大事です。
    序盤に3点ほど削っていれば、中盤以降は各種『獅子王司』のインパクトで貫通したり、5/1氷月の除去でフロントを空けたりすることで毎ターン1~2点ずつ削っていけます。
    このデッキ唯一の弱点としてとにかくトリガーが弱いです。そのため、相手より先に殴ることと、一度相手を突き放したら追い付かせないことを徹底してください!


    最後に
    いかがだったでしょうか。『司帝国』が強く思えてきませんか?
    強いだけでなく、ユニアリに大切なリソース管理や相手とのアド差計算などがしっかり身に付く最高のデッキだと思います。そしてとにかく安く組めるのでおススメです!
    SBやCSで活躍するような環境上位のデッキではありませんが、使ってみると面白いデッキや強いデッキは他にもたくさんあります!

    これからも色んなデッキを紹介するので、お楽しみに!
    各種SNSのフォローもよろしくお願いします!

    (@supple1113)
    (ちるななるーむ)
    (特級汚物チャンネル)
    (note)

【さぷり】自己紹介

    posted

    by さぷり

    20240206blog.jpg
    自己紹介
    はじめに
    はじめまして、『さぷり』と申します。

    この度、遊々亭様のブログ・コラム執筆者として、UNION ARENAの記事を書かせていただくことになりました。
    今回は自己紹介記事となります。よろしくお願いいたします。


    UNION ARENAをはじめたきっかけ
    私自身、妻と何か楽しめる共通の趣味が欲しいなと思っていたところ、ユニアリのポスターを街で見かけました。お互いに『呪術廻戦』や『BLEACH』が大好きで、好きなアニメでカードゲームができるならと思い、リリース当初から遊び始めました。
    今では新弾を買ってからアニメを履修することが多くなるほど、夫婦そろってユニアリにはまってしまいました。


    お気に入りのデッキ
    • 『真人(呪術廻戦)』
    • 『アルティメットまどか(魔法少女まどか☆マギカ)』
    • 『ミナ(怪獣8号)』など
    私は少しテクニカルなコンボ重視のデッキが好みです。色んなカードを組み合わせて盤面を突破する時の爽快感がたまりません!
    中でも『怪獣8号』は最近観たアニメで最高に面白かったです!推しキャラである『ミナ』のデッキは、レスト効果を駆使して相手を射抜く爽快感があるので、一番お気に入りです!


    活動地域
    主に神戸三宮・姫路を拠点に遊んでいます。関西地区の争奪戦やSB、非公認などに参加しているので、気軽に声を掛けていただけると嬉しいです!
    また、姫路では『スプスプ杯』というユニアリの非公認大会の運営にも関わらせてもらっています。規模は小さめですがゆるい雰囲気で初心者の方も多く、楽しいイベントになっているので、ぜひご参加ください!


    その他活動など
    YouTubeチャンネル『ちるななるーむ』を開設し、ユニアリの対戦動画や開封動画を投稿しています。妻や友人とのんびりゆる~くやっていますので、ぜひ観て下さい!
    また、特級汚物チャンネルにも出演していますので合わせてご覧ください!
    noteでも『さぷり』というHNでユニアリの記事を執筆しています。新弾発売にあたっての気になるカード紹介や争奪戦環境の考察、デッキ解説記事などを不定期に投稿しています。実際に『〇〇の記事を読んでデッキを組みました!』『ユニオンレアを取れました!』などと言っていただけることが増えて嬉しい限りです。noteの方でも引き続き記事を投稿していく予定ですので、合わせてご覧ください。


    どんな記事を書いていきたいか
    当たり前のことですが、読んだ方がデッキを組みたくなるような記事を書きたいと思っています。
    ユニアリは他TCGと比べて、同タイトルのカードしか使えないなど、デッキ構築にかなり縛りがあります。ルール的には混色も可能ですが、エナジー性のシステム上、現在のカードプールでは混色デッキはかなり難しいです。そのため、テーマごとにおおよそのテンプレート構築がほとんどのプレイヤーの中で共通していると思います。
    また、SBや大型大会でも環境上位のデッキが多く、流行っているデッキのほとんどはそのリストや回し方などがYouTubeやXをみれば何となくわかるようになりました。
    SBや大型大会で勝つための強いデッキを使うのも楽しいですが、『好きなキャラを使える』というのは多くのタイトルが参戦しているUNION ARENAならではの楽しみ方だと思いますので、『環境ではあまり使われていないけど、特定のカードやコンボを重視したデッキ』など、いわゆるファンデッキの記事も書いていきたいと思っています。

    勝ち負けに限らず、自分の推しキャラで戦うのはとても楽しいです!
    例えば、ブルーロックの蜂楽廻を軸にした『蜂楽スペシャル』など、使っていて楽しいデッキを色々組みました。機会があれば過去に組んだファンデッキも紹介したいと思っています!


    最後に
    ここまで読んでいただいてありがとうございます。
    大好きなUNION ARENAを盛り上げていけるよう、精一杯記事を書かせていただきます!
    X、YouTube、note等、各種SNSのフォローもよろしくお願いいたします。

    (@supple1113)
    (ちるななるーむ)
    (特級汚物チャンネル)
    (note)

【ももたろ】SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介(後編)

    posted

    by ももたろ

    20250131ua0.jpg
    SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介
    皆様こんにちは。ももたろです。
    前編に引き続いて「転生したらスライムだった件」からVol.2で追加された新色:紫のヒナタルミナスデッキをご紹介します。

    前編を読んでいない方はこちらのリンクから是非前編も読んでください。

    後編は採用理由の解説から入りたいと思います。
    採用理由
    ヒナタ関連
    4/1ヒナタ>はこのデッキの根幹となるため4枚。
    2/1ヒナタ>と<0/1ヒナタ>は試合中に1枚ずつは引きたいカードであり、レイド元が2種類しかないことからMAXの採用です。
    3/1ヒナタ>は終盤BP4000でアタックしながら相手ターンにBP3000のインパクト無効と一定の活躍を見せてくれます。しかし序盤から中盤にかけてはレイドするなら4/1ヒナタが優先ですし、BP+1000を振ってアタッカーにするなら2/1ヒナタで事足ります。トリガーがゲットと少し弱いところも相まって3枚の採用としました。
    そのため2個球が7枚となっていますが、ゲットトリガーであることやデッキにドローやサーチが豊富なことからあまり困ることはない印象です。とはいえ5エナ必要なデッキではあるので足りないなと思った方は1枚追加してみてください。

    ルミナス関連
    5/1ルミナス>、<3/1ルミナス>はヒナタを強く使うためのコンボパーツであり、<1/1ルミナス>は唯一のサーチ効果を持つため全て4枚採用しています。 レイドの優先度は<4/1ヒナタ>の方が高く、ルミナスを3回以上レイドさせる試合はほとんどないのですが、2枚同一ターンに出せると相当な脅威となることやレイドトリガーが疑似的なアクティブトリガーになるため減らしていません。

    0/1ルミナス>はレイド元が十分足りており、トリガーがゲットと強くないことから3枚採用としました。

    コンボパーツ
    4/1ヴェルドラ>はこのデッキのコンボとかみ合いが非常によく、アクティブトリガーかつ序盤にポン置きできるBP4000ということで4枚採用としました。
    序盤に1枚設置できるとヒナタルミナスが除去を吸ってくれるので生き残る確率が高く、かなり仕事してくれますね。

    もう1枚は<2/1マサユキ>です。
    1. アタックできないデメリット効果
    2. 起動メイン:フロントLにいる場合、自分をレストにすることで相手のキャラを1体レストにする効果
    3. 退場時:相手のキャラを1体レストにする効果
    の3つを持ちます。
    序盤にアタッカーになれず、レストの対象は相手が選べるので微妙と思うかもしれません。
    しかし、視点を変えてみると
    • 1枚で2点リーサルを生み出せる(攻撃力UP!)
    • 1枚で2枚分のブロックができる(防御力UP!)
    と非常に強いことが書いてあります。さすがのR査定ですね。

    終盤の1歩手前で1枚置いておくと、次のターン<4/1ヒナタ>と合わせれば最大3枚のキャラをレストにすることができるためリーサルの確率がグッと上がります。(しかもアクティブトリガーは4/1ヒナタでケアできています!)
    これが最も強い使い方なのでゲーム終盤までに1枚引ければよいと考え、2枚採用としました。

    アタックできないことから序盤に積極的に出したいカードではないのですが、エナジーの都合で出さざるを得ない場合は早々にチャンプブロッカーに回してしまいましょう!
    特に相手の初撃でアクティブトリガーがめくれた時は、別のキャラにBP+3000を振り、マサユキをブロックに回すことで点が3点通らなくなるのでもはや1ターンスキップです。
    またCOLORがめくれた時もサーチやドロー以外に盾を守る選択肢が生まれるため、戦略の幅を広げることが可能です。

    以上強みをお伝えしましたが、マサユキの枠は自由枠とお考えください!


    その他のカード
    このデッキはとにかくヒナタに触れないと始まりません!
    その意味で<0/1リムル>と<1/1リムル>はどちらもデッキを掘れるため相性が良く厚めに採用しました。トリガーつきなのも優秀ですね。
    0/1シオン>は0エナ帯を12枚採用とするために、<0/1ルミナス>を1枚減らした分の補充枠としてピン採用しています。


    山堀り性能について
    少しだけデッキを掘る性能について触れます。
    実はヒナタルミナスは山堀り性能が高いデッキです。
    1ドロー...<5/1ルミナス>、<4/1ヒナタ>、<3/1ルミナス>、<3/1ヒナタ
    1ドロー1ディス...<4/1ヴェルドラ>、<0/1リムル
    トップチェック...<1/1リムル
    サーチ...<1/1ルミナス

    この通り、デッキを触るカードが8種類あります。(一部条件付きですが)
    そのため見た目以上に安定して戦えるのは明確な強みと言えますね。


    不採用としたカード
    2-040 ルイ(3/1ルイ)
    3/1ルイ>は退場時に手札のヒナタかルミナスを出すことができ、ルミナスのデメリット効果を薄められます。
    しかしデメリット効果の打ち消しはヴェルドラが既に担っていますし、このカードをBP4000にあげる手段がないためアタッカーとしても運用しづらいことから不採用としました。

    2-060 ラーメン
    キーカードであるヒナタに触る手段を増やすことができます。
    5枚見れば高確率でヒットしますし、終盤は<4/1ヒナタ>をサーチしにいけるため使いどころはありそうです。
    今回は100%のヒットではないのが少し怖いというのと自由枠を<2/1マサユキ>と<1/1リムル>にしたため不採用としていますが、<ラーメン>にしてよりコンボ率を高めることも検討できると思います。

    リザレクション
    原作を知っていると使いたくなる・・・のですが、入れて回してみた結果打つ暇がないという結論に至り泣く泣く不採用です。
    デッキに採用されている互換カードに紫銀魂の<高杉の煙管>がありますが、あちらは<4/1白夜叉>が展開効果を持っており、ボードアドバンテージを失いにくいことから比較的打つ余裕があると思われます。


    プレイングについて
    パターン別に私が強いと感じるプレイングをご紹介します。
    もしこうしたほうがもっと強いよ、という動きがあればこっそり教えてください!

    先攻3ターン目までの動き
    このデッキではとにかく序盤に点を取ることで<5/1ルミナス>を強く使えるようになります。
    そのため序盤から結構突っ張ってよいことが多いです。相手の動きに合わせて最低でも2点入れられる動きを目指しましょう。

    個人的初期手札の最強4枚セットです。途中で<0/1リムル>のドローや<1/1ルミナス>のサーチを挟んで結果同じラインナップになっていればよいです。
    先攻1ターン目
    0/1ヒナタ>をエナジーLに登場

    先攻2ターン目
    • ua_20250131_06.jpg
    2/1ヒナタ>までつなげます。2/1ヒナタはフロントLに置いてもよいです。

    先攻3ターン目
    • ua_20250131_07.jpg
    移動フェイズで2/1ヒナタをフロントLへ
    その後<3/1ルミナス>を出します。ここで0/1ヒナタを退場させた後、再度登場させます。
    • ua_20250131_08.jpg
    これにより2/1ヒナタがBP4000になります。
    最後0/1ヒナタにレイドします。
    • ua_20250131_09.jpg
    この動きは特に相手が後攻2ターン目でFINALを使用しBP4000のキャラを立ててきたときに有効です。
    2/1ヒナタからアタックすることでアクティブトリガーとSPトリガーをケアしながら2点入れることが可能です。
    SPトリガーは2/1ヒナタが退場するから裏目ではと思うかもしれませんが、本来<4/1ヒナタ>に打ちたいSPを2/1ヒナタが吸ってくれているので得だと考えましょう。(そもそも最初のトリガーがSPの時点できついです...笑)

    この動きをするためには2/1ヒナタを安定してフロントLへ出す必要があり、その意味でも0-1エナ帯を厚くしていることに意味があると感じています。

    ちなみに4/1ヒナタが手札になく代わりに5/1ルミナスを持っている場合はSPトリガーをおそれずダメージ2を押し付けましょう!
    場外にヒナタがいなくても再序盤からブロックすることはまれなのでほぼほぼ通ります。
    運よく何もめくれず2/1ヒナタのアタックまで通ればあと4点です。いける気がしてきませんか?

    3/1ルミナスにかかわるプレイング
    おそらくこのデッキを扱う上で最も重要な<3/1ルミナス>について解説します。
    大きな役割としては主に3つです。
    1. 場のキャラを盤面に応じて<0/1ヒナタ>か<2/1ヒナタ>に変換する
    2. 後攻2ターン目にFINALを使わず相手のBP2500以下のアタックを咎める
    3. 4/1ヴェルドラ>がフロントLにいる場合、疑似的な展開効果を使う
    1.は言わずもがなですが、2/1ヒナタや<3/1ヒナタ>を有効アタッカーにしたい場合は0/1ヒナタを、レイド状態にしたい場合は2/1ヒナタを蘇生するなど非常に小回りがききます。
    そのため序盤から闇雲にプレイするのは避けましょう。特に序盤は0/1ヒナタのパンプが有効に働くことも多いですし、終盤このカードを持っていると<4/1ヒナタ>を相手が処理できない時にリーサルを狙えます。
    あとはマサユキを引いた時の退場手段にもなりますね。
    エナジーを溜める目的であれば3/1ヒナタを序盤は優先してプレイしてください。

    2.の動きは対面によっては頻発します。
    前提として先攻2ターン目で相手が0/1/BP2000のキャラを前出ししてきたとします。
    FINALがない時は通常

    (1)3エナジー溜めた状態でフロントLにキャラを置く(0/1ヒナタを前に出せば1点取れます)
    (2)5エナジー溜めた状態でノーガード(レイドトリガーに期待)

    のどちらかとなりますが、3/1ルミナスがあるともう1つ選択肢が増えます。
    • ua_20250131_10.jpg
    ここでルミナスの登場時効果を使うことで、
    • ua_20250131_11.jpg
    (3)4エナジー溜めた状態でフロントLにキャラを置く(BP2000を咎める)
    という3つ目の選択肢が生まれました!
    レイドやパンプがない対面であれば、この動きはヒナタのレイド受けの可能性を残している分通常の①よりも強いと考えています。
    またFINALと4/1ヴェルドラを持っている場合は、原則この動きをしながらエナジーLに4/1ヴェルドラを置きましょう。(相手ターンにヴェルドラを取られたくないため)

    (3)についてですが、4/1ヴェルドラは3/1ルミナスとの組み合わせで最大の効果を発揮すると考えています。なので個人的にはどちらも4枚確定かなと思っています。

    まず登場時効果ですが、このデッキに「展開効果がない」と最初にほのめかしましたが厳密には違います。例を挙げます。
    • ua_20250131_12.jpg
    下の2枚が手札だとした場合、3/1ルミナス登場時効果の退場対象を4/1ヴェルドラとすることで、
    0/1シオンを捨てて4/1ヴェルドラの退場を防ぐ→0/1ヒナタ蘇生
    という動きができます。
    • ua_20250131_13.jpg
    つまり1APで手札を1枚消費する代わりに2枚のキャラを登場させていますね。
    いわゆる「展開効果」になります。

    条件付きではありますが、序盤からヒナタをレイドさせることが多いこのデッキにおいてはボードアドバンテージを回復する手段です。
    この動きは元々デザインされたものではありますが、非常に強力なのでゲーム中にうまく狙うようにしましょう。

    またその後は3/1ルミナスを前に出していくことで、起動メインのデメリット効果も4/1ヴェルドラで受けることができるようになります。
    なぜか1ドロー1ディスしながらBP4000になる2個球の誕生です。強い。


    最後に
    最後までお読みいただきありがとうございました。

    最初のうちは私もうまく回せませんでしたが、使い込んでいくうちに細かいプレイングを理解できるようになりました。
    プレイの選択肢の幅が広く、しっかり強くて楽しいデッキだなと思います。

    紫転スラはベーシック環境でも十分戦える性能をしています。
    同作品3on3にも転スラが増えると嬉しいですね。

    それでは皆さん、良きユニアリライフを~!

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