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【ももたろ】SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介(後編)

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    by ももたろ

    20250131ua0.jpg
    SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介
    皆様こんにちは。ももたろです。
    前編に引き続いて「転生したらスライムだった件」からVol.2で追加された新色:紫のヒナタルミナスデッキをご紹介します。

    前編を読んでいない方はこちらのリンクから是非前編も読んでください。

    後編は採用理由の解説から入りたいと思います。
    採用理由
    ヒナタ関連
    4/1ヒナタ>はこのデッキの根幹となるため4枚。
    2/1ヒナタ>と<0/1ヒナタ>は試合中に1枚ずつは引きたいカードであり、レイド元が2種類しかないことからMAXの採用です。
    3/1ヒナタ>は終盤BP4000でアタックしながら相手ターンにBP3000のインパクト無効と一定の活躍を見せてくれます。しかし序盤から中盤にかけてはレイドするなら4/1ヒナタが優先ですし、BP+1000を振ってアタッカーにするなら2/1ヒナタで事足ります。トリガーがゲットと少し弱いところも相まって3枚の採用としました。
    そのため2個球が7枚となっていますが、ゲットトリガーであることやデッキにドローやサーチが豊富なことからあまり困ることはない印象です。とはいえ5エナ必要なデッキではあるので足りないなと思った方は1枚追加してみてください。

    ルミナス関連
    5/1ルミナス>、<3/1ルミナス>はヒナタを強く使うためのコンボパーツであり、<1/1ルミナス>は唯一のサーチ効果を持つため全て4枚採用しています。 レイドの優先度は<4/1ヒナタ>の方が高く、ルミナスを3回以上レイドさせる試合はほとんどないのですが、2枚同一ターンに出せると相当な脅威となることやレイドトリガーが疑似的なアクティブトリガーになるため減らしていません。

    0/1ルミナス>はレイド元が十分足りており、トリガーがゲットと強くないことから3枚採用としました。

    コンボパーツ
    4/1ヴェルドラ>はこのデッキのコンボとかみ合いが非常によく、アクティブトリガーかつ序盤にポン置きできるBP4000ということで4枚採用としました。
    序盤に1枚設置できるとヒナタルミナスが除去を吸ってくれるので生き残る確率が高く、かなり仕事してくれますね。

    もう1枚は<2/1マサユキ>です。
    1. アタックできないデメリット効果
    2. 起動メイン:フロントLにいる場合、自分をレストにすることで相手のキャラを1体レストにする効果
    3. 退場時:相手のキャラを1体レストにする効果
    の3つを持ちます。
    序盤にアタッカーになれず、レストの対象は相手が選べるので微妙と思うかもしれません。
    しかし、視点を変えてみると
    • 1枚で2点リーサルを生み出せる(攻撃力UP!)
    • 1枚で2枚分のブロックができる(防御力UP!)
    と非常に強いことが書いてあります。さすがのR査定ですね。

    終盤の1歩手前で1枚置いておくと、次のターン<4/1ヒナタ>と合わせれば最大3枚のキャラをレストにすることができるためリーサルの確率がグッと上がります。(しかもアクティブトリガーは4/1ヒナタでケアできています!)
    これが最も強い使い方なのでゲーム終盤までに1枚引ければよいと考え、2枚採用としました。

    アタックできないことから序盤に積極的に出したいカードではないのですが、エナジーの都合で出さざるを得ない場合は早々にチャンプブロッカーに回してしまいましょう!
    特に相手の初撃でアクティブトリガーがめくれた時は、別のキャラにBP+3000を振り、マサユキをブロックに回すことで点が3点通らなくなるのでもはや1ターンスキップです。
    またCOLORがめくれた時もサーチやドロー以外に盾を守る選択肢が生まれるため、戦略の幅を広げることが可能です。

    以上強みをお伝えしましたが、マサユキの枠は自由枠とお考えください!


    その他のカード
    このデッキはとにかくヒナタに触れないと始まりません!
    その意味で<0/1リムル>と<1/1リムル>はどちらもデッキを掘れるため相性が良く厚めに採用しました。トリガーつきなのも優秀ですね。
    0/1シオン>は0エナ帯を12枚採用とするために、<0/1ルミナス>を1枚減らした分の補充枠としてピン採用しています。


    山堀り性能について
    少しだけデッキを掘る性能について触れます。
    実はヒナタルミナスは山堀り性能が高いデッキです。
    1ドロー...<5/1ルミナス>、<4/1ヒナタ>、<3/1ルミナス>、<3/1ヒナタ
    1ドロー1ディス...<4/1ヴェルドラ>、<0/1リムル
    トップチェック...<1/1リムル
    サーチ...<1/1ルミナス

    この通り、デッキを触るカードが8種類あります。(一部条件付きですが)
    そのため見た目以上に安定して戦えるのは明確な強みと言えますね。


    不採用としたカード
    2-040 ルイ(3/1ルイ)
    3/1ルイ>は退場時に手札のヒナタかルミナスを出すことができ、ルミナスのデメリット効果を薄められます。
    しかしデメリット効果の打ち消しはヴェルドラが既に担っていますし、このカードをBP4000にあげる手段がないためアタッカーとしても運用しづらいことから不採用としました。

    2-060 ラーメン
    キーカードであるヒナタに触る手段を増やすことができます。
    5枚見れば高確率でヒットしますし、終盤は<4/1ヒナタ>をサーチしにいけるため使いどころはありそうです。
    今回は100%のヒットではないのが少し怖いというのと自由枠を<2/1マサユキ>と<1/1リムル>にしたため不採用としていますが、<ラーメン>にしてよりコンボ率を高めることも検討できると思います。

    リザレクション
    原作を知っていると使いたくなる・・・のですが、入れて回してみた結果打つ暇がないという結論に至り泣く泣く不採用です。
    デッキに採用されている互換カードに紫銀魂の<高杉の煙管>がありますが、あちらは<4/1白夜叉>が展開効果を持っており、ボードアドバンテージを失いにくいことから比較的打つ余裕があると思われます。


    プレイングについて
    パターン別に私が強いと感じるプレイングをご紹介します。
    もしこうしたほうがもっと強いよ、という動きがあればこっそり教えてください!

    先攻3ターン目までの動き
    このデッキではとにかく序盤に点を取ることで<5/1ルミナス>を強く使えるようになります。
    そのため序盤から結構突っ張ってよいことが多いです。相手の動きに合わせて最低でも2点入れられる動きを目指しましょう。

    個人的初期手札の最強4枚セットです。途中で<0/1リムル>のドローや<1/1ルミナス>のサーチを挟んで結果同じラインナップになっていればよいです。
    先攻1ターン目
    0/1ヒナタ>をエナジーLに登場

    先攻2ターン目
    • ua_20250131_06.jpg
    2/1ヒナタ>までつなげます。2/1ヒナタはフロントLに置いてもよいです。

    先攻3ターン目
    • ua_20250131_07.jpg
    移動フェイズで2/1ヒナタをフロントLへ
    その後<3/1ルミナス>を出します。ここで0/1ヒナタを退場させた後、再度登場させます。
    • ua_20250131_08.jpg
    これにより2/1ヒナタがBP4000になります。
    最後0/1ヒナタにレイドします。
    • ua_20250131_09.jpg
    この動きは特に相手が後攻2ターン目でFINALを使用しBP4000のキャラを立ててきたときに有効です。
    2/1ヒナタからアタックすることでアクティブトリガーとSPトリガーをケアしながら2点入れることが可能です。
    SPトリガーは2/1ヒナタが退場するから裏目ではと思うかもしれませんが、本来<4/1ヒナタ>に打ちたいSPを2/1ヒナタが吸ってくれているので得だと考えましょう。(そもそも最初のトリガーがSPの時点できついです...笑)

    この動きをするためには2/1ヒナタを安定してフロントLへ出す必要があり、その意味でも0-1エナ帯を厚くしていることに意味があると感じています。

    ちなみに4/1ヒナタが手札になく代わりに5/1ルミナスを持っている場合はSPトリガーをおそれずダメージ2を押し付けましょう!
    場外にヒナタがいなくても再序盤からブロックすることはまれなのでほぼほぼ通ります。
    運よく何もめくれず2/1ヒナタのアタックまで通ればあと4点です。いける気がしてきませんか?

    3/1ルミナスにかかわるプレイング
    おそらくこのデッキを扱う上で最も重要な<3/1ルミナス>について解説します。
    大きな役割としては主に3つです。
    1. 場のキャラを盤面に応じて<0/1ヒナタ>か<2/1ヒナタ>に変換する
    2. 後攻2ターン目にFINALを使わず相手のBP2500以下のアタックを咎める
    3. 4/1ヴェルドラ>がフロントLにいる場合、疑似的な展開効果を使う
    1.は言わずもがなですが、2/1ヒナタや<3/1ヒナタ>を有効アタッカーにしたい場合は0/1ヒナタを、レイド状態にしたい場合は2/1ヒナタを蘇生するなど非常に小回りがききます。
    そのため序盤から闇雲にプレイするのは避けましょう。特に序盤は0/1ヒナタのパンプが有効に働くことも多いですし、終盤このカードを持っていると<4/1ヒナタ>を相手が処理できない時にリーサルを狙えます。
    あとはマサユキを引いた時の退場手段にもなりますね。
    エナジーを溜める目的であれば3/1ヒナタを序盤は優先してプレイしてください。

    2.の動きは対面によっては頻発します。
    前提として先攻2ターン目で相手が0/1/BP2000のキャラを前出ししてきたとします。
    FINALがない時は通常

    (1)3エナジー溜めた状態でフロントLにキャラを置く(0/1ヒナタを前に出せば1点取れます)
    (2)5エナジー溜めた状態でノーガード(レイドトリガーに期待)

    のどちらかとなりますが、3/1ルミナスがあるともう1つ選択肢が増えます。
    • ua_20250131_10.jpg
    ここでルミナスの登場時効果を使うことで、
    • ua_20250131_11.jpg
    (3)4エナジー溜めた状態でフロントLにキャラを置く(BP2000を咎める)
    という3つ目の選択肢が生まれました!
    レイドやパンプがない対面であれば、この動きはヒナタのレイド受けの可能性を残している分通常の①よりも強いと考えています。
    またFINALと4/1ヴェルドラを持っている場合は、原則この動きをしながらエナジーLに4/1ヴェルドラを置きましょう。(相手ターンにヴェルドラを取られたくないため)

    (3)についてですが、4/1ヴェルドラは3/1ルミナスとの組み合わせで最大の効果を発揮すると考えています。なので個人的にはどちらも4枚確定かなと思っています。

    まず登場時効果ですが、このデッキに「展開効果がない」と最初にほのめかしましたが厳密には違います。例を挙げます。
    • ua_20250131_12.jpg
    下の2枚が手札だとした場合、3/1ルミナス登場時効果の退場対象を4/1ヴェルドラとすることで、
    0/1シオンを捨てて4/1ヴェルドラの退場を防ぐ→0/1ヒナタ蘇生
    という動きができます。
    • ua_20250131_13.jpg
    つまり1APで手札を1枚消費する代わりに2枚のキャラを登場させていますね。
    いわゆる「展開効果」になります。

    条件付きではありますが、序盤からヒナタをレイドさせることが多いこのデッキにおいてはボードアドバンテージを回復する手段です。
    この動きは元々デザインされたものではありますが、非常に強力なのでゲーム中にうまく狙うようにしましょう。

    またその後は3/1ルミナスを前に出していくことで、起動メインのデメリット効果も4/1ヴェルドラで受けることができるようになります。
    なぜか1ドロー1ディスしながらBP4000になる2個球の誕生です。強い。


    最後に
    最後までお読みいただきありがとうございました。

    最初のうちは私もうまく回せませんでしたが、使い込んでいくうちに細かいプレイングを理解できるようになりました。
    プレイの選択肢の幅が広く、しっかり強くて楽しいデッキだなと思います。

    紫転スラはベーシック環境でも十分戦える性能をしています。
    同作品3on3にも転スラが増えると嬉しいですね。

    それでは皆さん、良きユニアリライフを~!

【ももたろ】SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介(前編)

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    by ももたろ

    20250131ua0.jpg
    SPトリガーが効かない!?ヒナタルミナスデッキの紹介
    皆様こんにちは。ももたろです。
    今回は「転生したらスライムだった件」からVol.2で追加された新色:紫のヒナタルミナスデッキをご紹介します。


    デッキの特徴
    ユニアリのデッキは主に「展開」「除去」「脅威」の3種類で区分されることが多いですが、このデッキは「脅威」に分類されると考えています。
    展開も除去もないので消去法とも言えますが、主力である4/1ヒナタが今までに類を見ないタイプのとんでもない脅威を持っています。

    そのヒナタを最も強く使うための相方としてルミナスの効果がデザインされており、原作好きにはたまらないデッキとなっています!
    今回の記事は前編・後編にわかれていて、前編ではレシピを中心にご紹介します。


    主力カード紹介
    かなり熱を入れて説明しています。
    そんなの知ってるよ、という方は読み飛ばしてください!

    2-034 ヒナタ(4/1ヒナタ)
    個人的には全ユニアリカードの中でもトップクラスの効果だと思っていますので、一つずつ分解して見ていきます。

    1.登場時:1ドロー
    手札を増やす効果は行動権が決まっているユニアリにおいてEXドローの回数を減らせる強い効果と言えます。後述の<2/1ヒナタ>により登場時を使いまわすことが可能なので、このカードが生き残るほど息切れしにくくなります。

    2.登場時:このターントリガーの効果で選ばれない
    レイドしたターンに相手のトリガーからSPトリガーがめくれて悲しくなった経験はありませんか?私はありますし、悲しくさせたことも数知れず。
    ですが<ヒナタ>はSPトリガーや黄色のCOLORトリガーも避けられます。なんと頼もしい効果でしょうか!
    この効果のおかげで序盤からガンガンレイドしても裏目が少ないところは評価できますね。

    3.アタック時:相手のBP4000以上をレストにし、このターンインパクトを得てもよい。そうした場合レイド元を場外に置く。
    2.で示した通り、序盤でレイドしても裏目が少ないどころかインパクトという詰めの手段にもなります。ゲームのいつ引いても強く使うことができますね。
    また「BP4000以上のキャラをレスト」も非常に強力です。BP4500以上のキャラにブロックさせないのはもちろん、アクティブトリガーを付与したキャラもレストにできます。
    これが2.の効果と相まって最上級のリーサル力を誇ります。

    • ua_20250131_01.jpg
    例えばこの盤面で相手のライフが2枚としましょう。こちらはこのターン登場したばかりのヒナタが2体でインパクトを2回通して勝ちです。
    この時、1枚目のトリガーで何がめくれれば相手は助かるでしょうか?
    • SPトリガー、COLORトリガー
      通常2体目のインパクト持ちをトリガーの対象とすることでリーサルを止めることができます。が、ヒナタはトリガーの効果で選ばれないため止まりません。
    • アクティブトリガー
      こちらも通常BP7000インパクトでもない限りはリーサルを防ぐことができます。が、ヒナタはBP4000以上のキャラをレストにできるので、アクティブトリガーの対象となったキャラをレストにすることでインパクトを通すことができます。
    ということでなんと相手が生き残る道は「最後のライフがFINALである場合のみ」となります。驚きのリーサル力です。

    ただしあくまで選ばれないのは「トリガーの効果」です。
    レイドしたキャラの効果は受けますので、除去、アタック不可、BPマイナスといったレイドを持つ対面ではリーサルできないこともあります。

    2-032 ヒナタ(2/1ヒナタ)
    このデッキを語るうえで外せないカードです。
    スタッツは2/1/BP3000/COLORと優秀。<0/1ヒナタ>が登場時1000パンプを持つので、結構BP4000で殴ることも多いです。
    しかしこのカードの真価は起動メイン効果にあります。
    4/1ヒナタ>はアタック時にレイド元が剥がれますが、このカードが場にあれば何度でもレイド状態にし直すことができます。
    特に「登場時を発動できる」のが強力で、「ドローしながらSPトリガーが効かないアクティブトリガー実質無効のインパクト持ち」というとんでもないキャラが毎ターン出される可能性があり、場に残るほど脅威が継続します。

    また地味に偉いポイントですが、「ヒナタを1枚選び、アクティブにし、」という文言のおかげで黄色COLORのような「1ターンアクティブにならない」系の効果にも強く出られますね。 稀ですが、他にもこんな場面で有効です。

    • ua_20250131_02.jpg
    残り2APで手札に<4/1ヒナタ>が2枚あるとします。
    通常だとレイド→レイドの動きはエナジーが足りなくなるのでできませんよね?

    • ua_20250131_03.jpg
    ここで「ヒナタを1枚選び、アクティブにし、」という文言が活きてきます。
    1. 4/1ヒナタ>を素出し
    2. 0/1ヒナタ>に4/1ヒナタをレイド
    3. 2/1ヒナタ>の起動メインで1.で出したヒナタのレイド元に
    この順で処理することで、通常できないレイドレイドを実現することができました!

    • ua_20250131_04.jpg
    • ua_20250131_05.jpg
    このデッキだとレイドが5、4、3エナとバラバラなのでほとんど活かすことはないですが、もう1つの紫転スラの軸であるリムルシオンと混ぜるときはそこそこ使うテクニックです。

    この<2/1ヒナタ>を何度も使えるようにサポートする能力を持つのがルミナスです。
    見ていきましょう。

    2-048 ルミナス(5/1ルミナス)
    1. バトルに勝利した場合に場外から必要エナジー2以下のヒナタを蘇生する効果
    2. 登場時:BP+1000とダメージ2を得る効果
    3. 起動メイン:1ドローしながら登場時を再発動し、その後自分のキャラを1枚退場させる効果
    の3つを持ちます。
    1つ目の効果がダメージ2と相性良く、登場したターンにブロックされればボードアドバンテージを得ることができます。
    加えて終盤の詰めを担うヒナタのレイド元を切らさず用意できることが最大の強みと言えます。
    起動メイン効果は一見デメリットが重く見えますが、ゲーム中盤以降になると相手もダメージを受けられなくなるので、実質ただの1ドローになることがよくあります。

    序盤~中盤にかけて脅威を形成し、ダメージレースで差をつけることで終盤のリーサル力を活かせるようになっており、非常に嚙み合った良いデザインだと思います。

    2-047 ルミナス(3/1ルミナス)
    1. 登場時:自分のキャラを1枚退場させ、場外の必要エナジー2以下のヒナタを蘇生する効果
    2. 起動メイン:フロントLにいる場合、1ドローしながらBP+1000、その後自分のキャラを1枚退場させる効果
    最初テキストを見たときはトリガーもないし微妙に思えましたが、回しているうちに相当強いことを理解しました。今では評価うなぎのぼりです!

    登場時効果は場外の<2/1ヒナタ>か<0/1ヒナタ>を蘇生する効果ですが、序盤では0/1ヒナタの1000パンプを目的に、中盤から終盤は2/1ヒナタの起動メインを目的に使うことが多く、いつ引いても役割を持てます。
    加えて起動メイン効果により、自力でBP4000になれる2個球なのも評価が高いです。
    序盤から効果を使うにはデメリットが重いですが、2個球なので基本的に後ろに待機し、前に出すのは中盤以降となるためあまり気になりません。

    惜しむらくはトリガーがないことでしょうか・・・。
    このカードを強く使うには慣れが必要ですが、プレイングの章で動かし方を解説します。

    2-025 ヴェルドラ(4/1ヴェルドラ)
    最後にヴェルドラです。
    自分のターン中、自分か相手の効果で退場する場合に手札を1枚捨てることで耐える効果を持ちます。
    なんとセルフでSPトリガーを避けられる超有能キャラです!アタック順を後ろにすることで、<4/1ヒナタ>と合わせて有効アタックをしっかり稼いでくれます。

    そして驚くことに耐える効果にはターン1がついていません。そのため先述の<5/1ルミナス>や<3/1ルミナス>のデメリット効果をすべて引き受けることが可能です。
    これが非常に強力で、こちらも別の章で詳しく動きを解説したいと思います。

    そしてさりげなく最後の2行に「バトルに勝利した時1ドロー1ディス」と書いてあります。
    これ、セルフSPトリガー回避により殴り順が後ろになりがちなので結構ブロックされるんですよね。特性と非常にマッチした効果です。


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    1枚
    3枚
    1枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    3枚
    4枚
    4枚
    U宴会
    4枚


    現在使っているレシピです。
    混ぜ物を極力抑えてヒナタルミナスのコンボ性を重視した構築となっています。
    また0-1エナ帯を17枚と厚めにしました。理由としては
    • コンボパーツを揃えるために強気にマリガンできるようにすること
    • ルミナスのダメージ(2)をライフで受ける余裕を1ターンでも早くなくすため、アグロで攻める選択肢を作ること
    の2つです。


    前編はここまでになります。
    後編ではそれぞれの採用理由とプレイングを解説します。

    後編の記事へはこちらから飛べますので、後編も合わせて是非読んでください。

【ももたろ】「なんだ、私と遊びたいのか?」ミリムデッキの構築紹介

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    by ももたろ

    20241225sua1.jpg
    「なんだ、私と遊びたいのか?」 ミリムデッキの構築紹介
    皆様こんにちは。ももたろです。

    初回の記事ということで自分の大好きなデッキである「転生したらスライムだった件」からVol.2で強化されたミリムデッキをご紹介します。


    デッキの特徴
    デッキタイプとしては「ランプ」と呼ばれるいわゆる7エナや8エナといった高エナジーが主力のデッキで、基本的には序盤にエナジーをため、後半一気に巻き返す動きを得意としています。

    1-085 ミリム
    さて、まずはVol.1のミリムです。
    BP5000キャラが持つ通常の除去に加えて、フィールドも除去することができます。
    最大2面飛ばしたあとに、アタック時インパクトだけでなく、ダメージ3を選択できることから、相手目線では1ターンでも場に残したら脅威となるキャラです。

    また以前はフィールドといえば赤コードギアスの<アッシュフォード学園>や青呪術廻戦の<伏魔御廚子>ぐらいしかありませんでしたが、近年黄ヒーローアカデミアの各継承者の皆さんや赤仮面ライダーの<デンライナー>といったフィールドに頼るデッキも環境で見かけるようになり、価値が上がりました。

    2-066 ミリム
    さて、続いてVol.2のミリムです。
    軽減のない9エナジーと非常に重い代わりに、相手のキャラを2体除去できます。
    デメリット効果はありますが、相手のBP4500以下のアタックを1回防いでくれますし、レイドトリガーでレイドした場合はそのまま脅威として残り続けることになります。

    これらのBP5000のキャラを標準で8枚搭載でき、豪快に相手のキャラを除去しながら盤面を制圧する爽快感抜群のデッキです!
    この楽しさを味わってしまったらもうミリムしか握れなくなるかもしれません。私は責任取りませんので使ってみるかは慎重に...。


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    4枚
    U宴会
    4枚


    まずはレシピです。かなりスタンダードな構築となっております。

    【トリガー】
    ゲット...5枚
    ドロー...7枚
    アクティブ...10枚
    レイド...8枚
    SPECIAL...4枚
    FINAL...4枚
    COLOR...0枚
    なし...12枚


    コンセプトとしてはトリガーの薄さと序盤のダメージを許容する代わりに、ミリムをしっかりと引き込んでいく構築です。
    ライフが4対7ぐらいから始まっても捲りきれるのがこのデッキの持つパワーです!
    ミリムは毎ターンレイドする動きが最も強いと考えているため、レイド2種については枚数を妥協せず、しっかり各4枚採用としています。


    確定で良さそうなカード
    回してみて私としては確定でよいかと思っているカードたちです。
    1つずつ見ていきましょう。

    これらはミリムのレイド元となるカードであり、どれも優秀なため4枚採用としています。

    1/1ミリム
    3枚ルックで名称「魔王」をサーチできます。デッキ構築によってはすべてのキャラに触ることができます。レイドミリムはもちろん、キーカードであるレイドラミリスを引込むことができ、トリガーも優秀です。

    2/1ミリム
    フロントでエナジーを発生することから、壁を立てながらエナ加速をすることができます。
    特に後攻2ターン目にフロントへ置きながら裏へ3エナジーのカードを置く動きは頻発しますね。
    今回の構築では10枚アクティブトリガーがあるため、なるべく防御のためにも前へ置いておきたいカードであり、後半引けば2個球として活用できるため減らす理由はないと思っています。

    3/1ミリム
    自力でBP4000になれる2個球です。レイド元として運用してもいいですし、終盤はアタッカーとしても使えます。トリガーレスは唯一の欠点ですが、そのために削る理由は見いだせていません。
    過剰に引いていれば序盤は積極的に前出ししてOKです。

    ラミリス

    Vol.2でラミリスのレイドと0エナジーのラミリスの2種類が追加されました。

    レイドラミリス>はレイド状態で3エナジーを発生し、登場時1ドローという破格な効果を持っています。
    エナジーLのキャラのみで9エナを溜められるカードのためこのデッキでは必須であり、最低1枚引きたいため4枚採用。また1つのマリガン基準だと考えています。
    またラミリスのレイド元であり、このカードを押しのけてまで入れたい0エナジーのカードがないため2種類各4枚採用しています。

    0/1/BP1000のラミリス>はレストにすることで2個球になることから、1枚目でプレイするバリューが最も高いカードです。
    先攻2ターン目でもレイドできるのは恐ろしく強いですね。
    一方、3エナジーたまった後であれば既にラミリスにレイドできるので、山札操作ができる<0/1/BP1500のラミリス>の価値が上になります。

    1つ注意点ですが、0エナジーのラミリスは2枚目以降プレイするとレイドできたとしても2APを使って3エナジーしか発生せず、エナ加速の効率が悪いです。
    0エナジーのラミリスが既にいる場合、プレイの優先順位はミリム or 他の2個球かと思います。

    宴会 / 竜星爆炎覇

    このデッキはレイド2種が除去を持っているため、SPECIALを手札から使うよりもレイドした方が強いことが多いです。そのため序盤に引いた場合は、ルーティングやサーチによる捨て札として全く問題ありません。
    ではなぜ入れているのか。それはSPECIALトリガーが最強だからですね。
    1枚踏ませた返しに<9/1ミリム>を出せば相手の面はそれだけで3面いなくなります。
    3面のうちレイドが2枚含まれていれば、相手は5AP消費しているのにこちらは2APしか消費していません。実質1ターン分得をしていると言えます。
    あまりにもその恩恵が強く、また苦手である序盤のアグロを咎める確率を少しでも上げるために4枚採用としています。



    またFINALは4枚採用です。理由は以下の3点です。
    • ランプデッキで立ち上がりに時間がかかること
    • 本構築では<3/1/リムル(智慧之王)>を採用しているため手札が増えやすいこと
    • 昨今の展開レイドを持つデッキやアグロタイプのデッキに速度で追いつくため。特に後攻を取った時はFINALがないと捲れないと思っていること
    さてここで枚数を見てみると40枚ですね。
    残りは0エナジーのカードと自由枠ということになります。


    0エナジーのカードの選択
    ここは3択かと思っています。

    私は<0/1/ドロー/BP1500のリムル>を3枚採用しました。理由を説明していきます。

    3枚採用の理由
    デッキ全体のパワーを上げるためです。いわゆる0事故の確率はあがりますが、代わりに2個球のカードを増やしてミリム着地の安定感を上げています。
    また<0/1/BP1000のラミリス>がレストにすることで2個球となるため、通常のデッキよりは事故りにくいと言えます。

    0/1/リムル
    今回はとにかくレイドミリムを引き込むことをコンセプトに置いているので、
    • 登場時山を1枚掘れること
    • ドロートリガー
    を重視しました。ただし、このカード自体をプレイする行為は弱いので再序盤に1回置くだけということが多いです。あとは前に出してチャンプブロックに回していきましょう。

    0/1/ミリム
    よくあるレイド元のゲットトリガーですね。私が不採用とした理由として、
    • 9/1/ミリム>はレイド後剥がれてしまうため、残ったミリムにレイドができること
    • ミリムのレイド元は全部で12枚入れており、ミリムが欠損することがほとんどないこと
    が挙げられます。
    とはいえこのカードがトリガーでめくれてレイド元となることもあると思いますので、ここも選択かと思います。

    0/1/ヴェルドラ
    このデッキではミリム名称だけでアクティブが既に8枚搭載されています。
    アクティブトリガーは序盤のダメージを抑えてくれる優秀なトリガーであり、特に2/1/ミリムのフロントL置きと相性は良いと言えます。
    ただ有効なタイミングでアクティブトリガーがめくれるかは運次第なところが気になります。

    どれも一長一短ありますので、好みと戦略に応じて入れ替えてみてくださいね。


    残りの枠
    残りの枠は7枚ですが、私は2個球のカードを採用しました。
    最大値であるミリムを出せないことには始まらないからです。

    そしてこの記事で最も解説したかったポイントです。
    私の採用枚数が正解ではないので、考え方がみなさんに伝わればいいなと思います。

    2個球として採用を検討できるカードは以下の6種類でしょうか。
    各カードについて独断と偏見で3段階評価をつけていきたいと思います。

    2/1/フレイ 評価:★☆☆
    いわゆるアクティブ2個球ですが、評価としては最も低いです。理由を説明します。

    フレイを最も強くプレイするタイミングは「3枚目」です。
    通常のデッキではアクティブ2個球を置く以外に3枚目のプレイで4エナジーを発生させることはできません。ですのでフレイは本来ランプデッキにおいてエナ加速ができる強いカードのはずです。

    ではなぜ低いのか。そう、<0/1/BP1000のラミリス>と<レイドラミリス>の存在です。
    この2枚を合わせて持っている場合、本来3枚目にプレイできない3エナのキャラをプレイできるうえ、1ドローのおまけまでついてきます。

    そうは言っても、先攻3ターン目で2体前出ししてアタックできるのは強いじゃないか、と思う方がいるかもしれません。でもよく考えてください。
    このレシピでは0,1エナジーの8/15がラミリスです。ラミリスはエナジーでレイドしたいキャラなので、都合よく前出しできるケースがどれだけあるでしょうか。

    つまり3枚目のプレイに対し最大で恩恵を受けられる確率が低く、後半は即時2個球にならず、トリガーもないことが足枷となります。
    とはいえ<1/1ミリム>でサーチがききますし、事故軽減というメリットはあると思います。

    3/1/リムル(智慧之王) 評価:★★★
    Vol.1の時から緑転スラデッキを支え続けてきた裏エースです。
    実質登場時1ドローを持ち、手札ロスを防ぎながらエナジーを溜めていくことができます。
    レイドラミリス>も1ドローを持つことから、ゲーム中1回もEXドローをしないこともよくあります。
    トリガーレスやBPの低さが気になる方はいるかと思いますが、手札に来た時のアドバンテージの方が大きいと考えています。BPについては次の章でお話しします。

    3/1/ランガ 評価:★★☆
    3/1/リムル(智慧之王)>か後述の<6/2/ルミナス>とのコンボで登場することで追加の1ドローを行えるのでキーカードをより引き込みやすくなります。ドロートリガーも優秀ですね。
    ただしコンボが前提なのと、<1/1ミリム>のサーチに引っ掛からないことから評価としては1ランク下げています。

    5/1ルミナス 評価:★★★
    BP4000のステップ2個球のアクティブトリガー持ちということで全てが優秀です。
    序盤にフロントLへ置くだけで相手のアグロを咎めながらエナジーを実質溜めていることになります。

    相手目線ではここに除去を打つと返しに出てくるかもしれないミリムに打てなくなる可能性もあるので、非常に悩ませることができます。
    2個球が潤沢であれば中盤のアタッカーとして運用できるところが強いです。

    このレシピでは<ラファエル>を優先していますが、こちらを4枚採用するのも全然ありだと考えています。そのくらいハイスペックです。

    6/2/ルミナス 評価:★★☆
    フロントLでエナジーを発生するのでエナジー管理が非常に楽になるだけでなく、レイドトリガーによる受けも狙いやすくなります。
    このカードが除去される可能性を少しでも下げるために、レイドミリムと同時に出すことを意識してください。
    登場時効果も優秀で、場外のカードを蘇生することで
    • 1/1ミリム>のサーチを使いまわす
    • 序盤に出した0エナジーのキャラを2個球のミリムに変換する
    等盤面に応じて柔軟な動きができるところが強いです。

    ただし、2APがとにかく重く、このカードが出せる=余裕があるということなので、優勢な時にさらに盤面を強固にするカードといえます。使わなくても勝てる試合が多く、逆に勝てない試合はこのカードを出す暇がないため、このレシピでは不採用としました。

    3/1/おいしいのだ 評価:★★☆
    イベントカードであり、1ターン限定ですがAP消費なく2エナジーを発生させます。
    APのロスがないことから、通常4AP必要な展開をFINALなしで行うことができます。
    6/2ルミナスと対照的で劣勢をはねのけるためのカードと言えるでしょう。

    デメリットとしては
    • 手札が1枚減ること(EXドローにつながる)
    • 0/1/BP1500ラミリス>のルックで落とせないこと
    • エナジーが潤沢の際には使うタイミングがないこと
    が挙げられます。

    1つ目の問題は<ラファエル>のドローで多少軽減できていますが、ゲーム中盤から終盤にかけては仕事をしないことが多く、試合中絡んでも1回かつゲットトリガーであることも相まってピン刺しとしました。


    以上が2個球の解説です。
    まずは色々試して使用感を確認してみてください。実際使ってみるとどのカードにも強みはあります。
    あくまで私個人の意見であり、評価を低くしたカードを採用した構築を否定するものではありません。

    また2個球以外のカードを採用する選択肢もあると思います。
    このレシピに囚われず自由に構築しましょうね!


    このデッキにおけるBPラインについて
    ユニオンアリーナにおいて確実に点数が通る方法は2種類です。
    • 「アタック回数>ブロック回数」の盤面を作ること
    • インパクト(インパクト無効がいない時)
    前者の状況を作るのが<9/1ミリム>、後者の状況を作るのが<8/1ミリム>です。
    このデッキにはどちらの手段も用意されています。

    特に9/1ミリムは相手の面を2面減らすため、こちらのフロントLにキャラが4枚いればBPに関係なく2点入れることが可能です。
    そのため通常のデッキよりもBP4000の枚数に重きを置く必要はないと考えています。

    とは言ったもののBP4000ラインを増やす理由ももちろんあります。
    • 序盤から中盤にかけて有効アタックを生むこと
    • 相手の低BPをブロックすること
    の2点です。

    このデッキは1エナジー以下のキャラのBPが1500以下のため、低BPによるアグロを最も嫌います。
    それを防げる><5/1ルミナス>や2回ブロックを持つ<4/1カリオン>の採用は理にかなっていると言えるでしょう。

    今回の構築ではとにかくミリムを毎ターン登場させて上振れを最も狙えるドロー強化に重きを置いた構築としていますが、最悪ミリムを引けなくても戦えるBP4000ラインを増やす構築も当然ありだと考えます。

    この辺りは本当に好みですし、ご自身で比較しながら採用を検討してみてください。


    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございました。

    本当はもっともっとたくさん語りたいことがあるのですが、この辺で締めたいと思います。

    ミリムデッキはVol.1の頃から愛用していて、今回の強化でベーシックでも戦えるようになり嬉しい限りです。
    私は実はユニオンアリーナをきっかけに転スラのアニメを見始めました。
    非常に面白い良いアニメなので興味がある方はぜひ見てみてください。(布教)


    次回も転スラのデッキ紹介記事を投稿予定です。
    それでは皆さん、良きユニアリライフを~!

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