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好きなデジモンと強くなれ第十六回「赤紫インペ」

    posted

    by AKI

    デジモン デッキ紹介.jpg
    好きなデジモンと強くなれ
    第十六回「赤紫インペ」
    本ブログを開いていただきありがとうございます。AKIです。

    7/29にドラゴンズロアがいよいよ発売されました!
    魅力的なカードが多く、全色作りたい構築があり時間がたりません笑

    そんな中で今回は赤紫で登場したインペリアルドラモンの構築を紹介しようと思います!
    連続でジョグレス進化していく動きは圧巻です!

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4

    主要カード紹介
    フレイドラモン、シェイドラモン

    2枚とも同じ効果を持っており、進化時にトラッシュから進化させたり、ターン終了時にジョグレス進化したりできます。
    この2枚が起点になることが多く、手札とトラッシュに1枚ずつ持っておくことを意識しましょう。


    パイルドラモン、ディノビーモン

    ジョグレス進化時にトラッシュから指定のLv5を登場させる効果があります。
    このペアも手札とトラッシュに1枚ずつ持っておくことを意識しましょう。
    また、消滅時に指定のLv3を登場する効果もあり、<アナログの少年>が登場出来ていれば積極的にアタックするプランも取れます。
    ディノビーモン>の進化元効果は優秀ですね!


    インペリアルドラモン:ドラゴンモード(以下:インぺ)

    ジョグレス進化時に相手の場のデジモン1体以外を除去する効果を持ちます。
    また、アタック時に2コストで<インペリアルドラモンファイターモード>に進化できます。
    後述するインペリアルドラモンファイターモードに進化する動きが基本となります。


    インペリアルドラモン:ファイターモード(以下:インぺFM)

    進化時に進化元の<インペ>をデッキ下に戻すことでセキュリティ効果を全て無効にできます。
    オプションだけでなくデジモンやテイマーのセキュリティ効果も無効にできるため非常に強力です。
    また、消滅時効果で<ブイモン>と<ワームモン>が登場できるため、また<インぺFM>まで一気に駆け上がることもできます!


    基本的な回し方
    序盤はLv3の登場時効果や<ミストメモリーブースト>、<アナログの少年>を活用して手札とトラッシュの準備を進めます。
    フレイドラモン>か<シェイドラモン>、<パイルドラモン>か<ディノビーモン>を手札とトラッシュに1枚ずつ準備し、 手札に<インペ>と<インぺFM>が揃えば準備完了です。

    ジャックレイド>かミストメモリーブーストのディレイでメモリを確保し、以下の流れでインぺFMでアタックするのが基本の動きとなります。
    (1)育成のLv3を場に出す
    (2)手札からLv3を登場させ、フレイドラモンかシェイドラモンに進化
    (3)効果でトラッシュから対になるLv4に進化
    (4)効果でジョグレス進化してパイルドラモンかディノビーモンに進化
    (5)ジョグレス進化時効果で対になるLv5をトラッシュから登場
    (6)終了時効果でインペにジョグレス進化
    (7)進撃でアタック時に2コスト支払ってインぺFMに進化

    Lv3が場に生き残っているタイミングや育成でLv4に進化出来ている状況なら、メモリを節約しながらインぺFMまで駆け上がれます。

    インぺFMでアタック後にターンが相手に返っていなければ、<デスクロウ>や<ヤミからの呼び声>でインぺFMを消滅させアナログの少年の効果でメモリをプラスして育成も開くことが出来ます。
    ブイモン>と<ワームモン>が場に残っているので準備が整っていればインぺFMまで更に駆け上がってアタックしてターンを返せます。


    入れ替えカード候補
    BT1 八神太一

    インぺFM>がセキュリティ効果を無効にできるのでセキュリティを1枚でも多く削るプランとして有効です。
    パイルドラモン>か<ディノビーモン>が2チェックになるのも相性が良いです。


    BT2 石田ヤマト

    アナログの少年>や<ミストメモリーブースト>で必要パーツがトラッシュに落ちすぎることがあります。
    ヤミからの呼び声>をトラッシュから回収したいことも多く、より早くパーツを揃えるために役立ちます。

    BT6 エレキモン、BT6 オーガモン

    このデッキには明確な弱点があります、それが<BT9 ポームモン>です。
    ポームモンがいると<パイルドラモン>・<ディノビーモン>のジョグレス進化時効果でトラッシュから登場できないためインペに繋がらなくなってしまいます。
    同様に<テリアモン>や<ガジモン>といったカードにメモリプラスを制限されるとディレイや<ジャックレイド>でメモリが確保できなくなります。
    そういった動きを制限してくるデジモンを処理するための採用です。


    フーガモン

    Lv4を3コストで登場できるためLv5へのジョグレス進化アクセスがしやすくなります。
    また<ブイモン>からなら1コストで進化できるのも良いポイントです。

    最後に
    今弾は強力なカードが多く収録されており、色んなデッキを作っていこうと思っています。
    パラレルのデザインもかっこいいものばかりなので頑張ってレアリティを上げていこうと思います。

    最後まで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第37回「BT10環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第37回「BT10環境まとめ」
    こんばんは。八坂です。
    ドラゴンズロア発売と言う事で今回も環境まとめを書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

    あと書いてる内容的に前のエボカ振り返りと被る部分も多いです。ご了承ください。

    10弾環境についてですが、発売して次の週からはエボリューションカップが始まり、終わってから1ヶ月足らずででドラゴンズロアが発売すると思うと、 10弾環境の移り変わりはエボリューションカップの環境変化と共にあったと言えるでしょう。
    そこで週ごとに環境の変遷を見ていきたいと思います。ちなみにある程度のデータと個人の感覚を基にしているので地域差などで違いはあると思います。悪しからず。

    0週目(5/27~6/3)
    発売直後からエボリューションカップが始まるまでの環境初期。
    公式では何もありませんでしたが、地域によっては非公式CSがあったのでその結果を受けて初動のカード評価が出来上がりました。
    それによって生まれたのはデジクロスはちゃんと強いと言う共通認識です。
    まず早速クロスハートが結果を残し、ブルーフレアやトワイライトも上位に食い込んで既存のデッキに十分勝てる事を示しました。

    1週目(6/4~6/5)
    最大勢力はクロスハート。
    次いでアルファ、黄ハイとブルーフレアやダークナイトモンもぼちぼち。
    新デッキがちゃんと強いという認識と、既存デッキでは数少ない明確な強化を貰ったデッキである黄ハイが強そうだという下馬評からこの分布になったと思われます。 アルファは前より減ったけどまだまだ多いという感じ。
    黄ハイは1週目から2週目までは多かった印象ですが、多くのプレイヤーがクロスハートに不利ととらえていたため数を減らしていきます。

    2週目(6/11~6/12)
    最大勢力は引き続きクロスハート。
    黄ハイが減ったほか、ブルーフレアやダークナイトの勝率が厳しくなってきた印象。
    どちらも相手が戦い方を知らなければ致命的なミスを誘える類のデッキなので、だんだん慣れてくると勝ちにくくなります。
    この頃からブルーフレアやアーマー体に<マグナモンX>を採用した構築が出てきて、クロスハートに対する強いメタ意識を感じます。 また、元々少なくはありませんでしたがアルファモンが増えてくるのもこの辺りから。

    3週目(6/18~6/19)
    最大勢力はクロスハートとアルファモンの2トップ。
    数が多いのはクロスハートですが、優勝数ではほぼ並んでいた様に思います。
    それ以外のデッキではマスティモンとアーマー体がひそかに多かった印象。優勝こそ少ないですが、各会場に3人くらいはいるデッキだった気がします。
    またジエスモンはずっといましたが、このぐらいからデッキが洗練されてきた気がします。

    4週目(6/25~6/26)
    トップメタはクロスハートとアルファモン。
    次いで黄ハイ、アーマー、ブルーフレア、マスティ、ダークナイトと2トップなりにそれ以外もまあまあいます。
    黄ハイは一時数を減らしましたが、3週目~4週目ぐらいでまた息を吹き返した印象。
    コントロールは環境が固まってきてからが本番と言う事でしょう。デッキと使い手が洗練されてきたと言う事でもありそうです。

    5週目(7/2~7/3)
    大会数も少ないのでメタゲームに大きな変動はないと思います。
    最終的にクロスハートとアルファモンがtier1、黄ハイがtier2、それ以下にブルーフレア、アーマー、ジエス、ダークナイト等が並んでいると言った感じでしょう。


    環境の変遷はこんな感じ。地域差や偏りはあると思いますがそこはご容赦ください。
    さて、大体環境を浚えたところで個別のデッキ紹介と行きましょう。

    各デッキ紹介
    クロスハート
    10弾からの新ギミック。デジクロスを駆使する10弾の目玉デッキ。
    基本的な動きとしてはテイマーを並べながらデジクロス元を集めて、仲間が揃ったら<X4>や<X5>を連打して一気に勝ちに行くと言う感じです。

    長所は序盤からガンガン攻めながらも、消滅した素材をセーブして取っておけるので裏目の無い攻め方ができる事。 そして手札とテイマーの下という触れにくい場所から素材を用意してデジクロス体を出せる事です。 引いたカードを失う裏目を基本的に考える必要が無いため、どんどん攻めながら素材を集める事に集中できます。

    序盤からガンガン殴りに行く点や揃った後の怒涛の連続アタックから高速デッキと思われがちですが、実のところはタイムリミット付きのコンボデッキと見るべきだと思います。 アグロとしてガンガン殴るにしてはテイマーを並べる動きにコストの無駄がありますし、1体当たりの登場コストも重めです。 また、揃えば勝ちですがちゃんと揃う平均的なターン数は決しては早すぎるわけではありません。

    揃えば勝ちと言えばアルファモンを始めとした順当進化の特徴ですが、本質的には同じだと思っています。 各レベルを揃えて究極体に進化して勝つ順当進化とデジクロス素材を揃えて勝つクロスハート。 違いは揃えるパーツが各種4枚しかない事(スターモンズとシャウトモンは増やせますが主流ではない)、ただし揃える順番は関係ない事、揃えるまでの過程で使ってしまっても無くならない事です。
    揃えるべきパーツが5種類各4枚ずつ(+デジクロス体7~8枚)というのは、順当進化の各レベル帯の枚数と比べると非常に少なく思えますが実際その通りです。順番が関係ないのだからそのぐらいのハンデは受け入れろと言う事なのでしょう。枚数の問題が解決したらいよいよ立つ瀬がなくなってしまいますからね。

    アルファモン
    9弾から続投の順当進化最強デッキ。その強さはいまだ健在で、まだまだ一線を退く気配はありません。

    しかしクロスハートは世界中どこを見てもトップメタなのですが、アルファモンは国によっては5番手ぐらいまで落ちている事もあったりしてなかなか不思議なものです。
    デッキの内容自体は前環境と変わっていませんが、対戦するデッキが変わったのでプレイングはそこそこ変わりました。 前は順当進化相手が多かったので必要なパーツの揃え方と動き出すタイミングが大事でしたが、今環境、特にクロスハートにはタイムリミットがあるので、 自分の都合よりも相手に合わせてゲームのスピード感を意識してプレイしていきましょう。

    ブルーフレア
    青のデジクロスデッキ。
    クロスハートと比べると必要な素材は少ない一方、ほぼノーコストで速攻を連打できるわけではないので、素材を集めて一気に決めるよりは盤面で上手くやり取りをしてゲームを進めていくデッキです。
    青のアタック、ブロックを止める能力とブルーフレアの「相手のデジモンが2体以上いるとき~」の条件のかみ合いが非常に良いため、 一瞬でも2体以上並んでしまえばそこを止めて以後ずっと能力の起点にしてしまえるのが強みです。

    しかし相手依存の能力のため、相手側に盤面を減らせる用意があれば簡単にプレイでケアできてしまうのが弱点でもあります。 特にデジクロスは簡単に盤面を整理できてしまうのでクロスハート相手は不利かも知れません。 必須枠は多くないため、組み合わせるギミック次第で色々と自分の色を出せるのも強みですので構築に自信がある人におすすめです。

    ダークナイトモン(トワイライト)
    黒のデジクロスデッキ。
    その意味ではトワイライトと言うのが妥当なのですが、このデッキだけ前からあったデッキタイプなので以前からあったデッキタイプに倣ってダークナイトモンと呼びます。

    前二つと比べると速攻が無いためデジクロスして即アタック、勝ち!という展開はできませんが、除去性能と場持ち、 そして前からあったデッキと言う事でカードプールに優れるので序盤から積極的に攻めていくのが良いでしょう。

    また、<ネネ>の効果で広い範囲にブロッカーを付与できるためその点でも出してターンを返す動きに付加価値を与える事ができます。
    クロスハートのような打点の低い相手にはブロッカーで、アルファモンの様な最大値の高い相手には速攻で攻める事で柔軟に弱点を突く事の出来るデッキです。

    黄色ハイブリッド
    いつまでいるんだという感じのお馴染みのデッキ。
    前からいるデッキは軽く流したいのですが、ちゃんと環境にいてちゃんと新カードが入っているので紹介しないわけにはいきません。

    新しく入ったのは<ウェヌスモン>と<サクヤモン:巫女モード>。どちらも別の方向で非常に強力なカードです。
    ウェヌスモンは一枚で1ターン稼ぐカードです、ただ進化するだけでは1ターン稼ぐだけですが、そのターンは殆どのデッキでかなりできる事が制限されるため、 使うタイミング次第で非常に幅広く圧をかける事ができます。

    サクヤモンは<サンライズバスター>を使い回すのは勿論、セキュリティに<ホーリーフレイム>を仕込む使い方もされています。 これもまたウェヌスモンと同じくただ使うだけでは次のターンを稼ぐだけですが、<タケル>と組み合わせていつ踏むかわからなくして相手のペースを崩したりと使い方に幅を持たせられるカードです。

    エボリューションカップの結果を見る限り、優勝数は上からクロスハート、アルファモン、次いで黄ハイの3強なのですが、クロスハートが最も対戦相手や使い手を選ばず強く、 アルファモンは相手によって適切なプレイを選択できると強く、黄ハイはそれに加えてデッキの構築を環境や使い手のプレイに合わせて最適化できると強くなるデッキだと個人的には分析しています。

    ジエスモン
    ジエスモンGX>と<シスタモンシエル>、そして<ジエスモンX>と<ガンクゥモンX>の登場でまた大きく形を変えたジエスモンも一定数環境にいます。

    初期の頃こそデッキの形が定まらずコストばかり渡すわりにピリッとしない印象がありましたが、エボカ第3週くらいからやりたいことがはっきりしてきたデッキで、 今は<STジエスモン>をがっつり減らして<ジエスモンX>と<ガンクゥモンX>、そして<ジエスモンGX>を中心にして攻略不可能な盤面を押し付ける事に特化した構築が主流です。
    ひたすらに強い盤面を押し付けるデッキは全部無視してワンショットされるのが苦手ですが、対峙した印象だとコストを渡して仕掛けるタイミングを上手いこと見計らう事で展開した次のターンをもぎ取っている気がしました。使い込みが力になるデッキと言う感じがします。

    アーマー体
    速攻デッキとして低レベル帯の殴り合いに優れる他、複数のデッキによく刺さる<マグナモンX抗体>を無理なく採用できるという点で数を増やしてきたデッキ。
    元々器用なデッキで、速攻に寄せるか進化に寄せるかで見れるデッキも変わってくるので環境や好みに合わせて構築を弄れるのが強みです。

    マグナモンXが増えた以外に変わった点としては、登場してすぐめちゃくちゃやるデッキが増えたので盤面の処理能力に優れるシャッコウ型は姿を減らしたり、たまに<ジエスモンGX>まで入っている型があったりもします。僕は結構好きです。

    その他のX抗体デッキ
    アルファモンも含め、9弾のX抗体デッキはワンショット出来る順当進化と言う事でやってることが大体一緒なのでまとめて紹介します。
    9弾環境で各色にいたX抗体デッキ、<ウォーグレイモン>、<ガイオウモン>、<メタルガルルモン>、<グランディスクワガーモン>は数を減らしましたが、元々強いデッキであることは間違いなく、愛を持って使っている人は一定数いますし、そして普通にある程度勝っています。数が少ないからと言って全然勝てないなんてことは全くないので過去のデッキと甘く見ないようにしましょう。

    各デッキの10弾での変化は、ウォーグレイモンは<バリスタモン>などのブロッカーが環境に多い事を咎める<EX1メタルグレイモン>と、勝つパターンの最大値を高める<オメガモンX抗体>が入っている構築が主流です。

    ガイオウモンは主にクロスハート意識でテイマーを処理できる<メガドラモン>とそれを有効に使える<デルタモン>入りの形が以前より増えました。
    メタルガルルモンは元々X抗体が無理なく入る青のデッキと言う事で<マグナモンX抗体>が入ることが増えました。以前はデッキの強みとかみ合いが悪いので入りませんでしたが、1枚で止まるデッキが増えたので環境に合わせた変化でしょう。
    グランディスクワガーモンはあまり変わっていません。<BT10コクワモン>も意外と優先度は低めな印象。下手に器用に戦うくらいなら他のデッキを握った方がいい訳で、グランディスを選ぶ以上は小細工は要らないと言う事なのかも知れません。思い切りが良いので強いです。

    全体的にクロスハートや速攻デッキを意識したチューンナップをされていますが、アルファモンも<金剛>入りが増えてる一方で別に入れる必要ないと感じていますので他のデッキもわざわざ今の環境に寄せる必要はないのかも知れません。そのぐらい9弾のデッキは強いです。

    ミネルヴァループ
    ミネルヴァモン>の消滅時効果と<ケルベロモン:人狼モード>を組み合わせて異次元のメモリー稼ぎをするコンボデッキ。

    理想の動きとしてはミネルヴァモンを<ヤミよりの復活>で消滅させて復活効果でケルベロモン登場、ミネルヴァモン効果でジンロウ登場、ジンロウ効果でケルベロモンを消滅させてメモリー+9と言った塩梅です。

    ジンロウアタックしてもう一回ミネルヴァ進化復活で都合メモリー+2したり次のジンロウは<リリス>に進化して復活を再利用したりとコンボルートは色々作れると筈なので楽しいと思います。 過去のリリスズワルトを彷彿とさせる動きですが、リリスズワルトほど爆発力が無いのが残念。構築とやり込みでカバーしましょう。

    ブルムロードモン
    グランディスクワガーモン>とはまた違った、横並べと一点突破性能に優れる新基軸のデッキ。
    DP3000以下を登場させる効果の手軽さと、<ブルムロードモン>の攻撃性能がかなり高いので下手に受けようとすると想像以上に強いでしょう。 自分がレストする事を有効活用できるので<サマディシャンティ>を非常に強く使えるデッキです。
    並べるコンセプトは強いのですが、<デクスモン>に弱いのが環境的に向かい風です。なんかどのデッキにも入ってますからね。

    デ・リーパー
    正直日本では流行ってると言い難いですが、海外ではエボリューションカップ優勝を含む上位入賞の結果が複数報告されているデッキ。
    型としては白単色でX抗体まで詰め込んで速度に全力を注いだ形が主流。海外では日本よりもクロスハートを中心にデジクロスデッキが多い傾向にあるため、 条件が間に合いさえすれば<ゲートキーパー>を突破するのが極めて難しい点で環境メタとしての立ち位置を築いているものと思います。

    クロスハートにはタイムリミットがあると書きましたが、<デ・リーパー>は目に見える形でカウントダウンを刻むデッキですので、 同じタイムリミットデッキの速度勝負では決して不利にならない速度が出ると言う事なのでしょう。

    環境デッキと言うよりは注目のデッキと言うぐらいの紹介ですが、こういうデッキをたまに思い出さないと戦い方を忘れててコロっと負けてしまうなんてことはそこそこあるので今一度復習してみてはいかがでしょうか。


    さて、環境にいたデッキとなるとこの辺りになるでしょうか。
    他に<マスティモン>や<ベルゼブモン>なども紹介するべきか悩むくらいに、何なら<デ・リーパー>よりは確実に多いくらいにはいるのですが、個人的にこれという決め手が無かったので今回は見送ります。

    環境を見なければバグラ軍や<ジャスティモン>、デュークモンなどもいるので大きな大会が無い8月中などはドラゴンズロアの新規デッキとともに遊んでみてもいいと思います。


    それでは今回はこの辺で。ここまで読んで頂きありがとうございました。

めざせ最強進化! 第36回「エボリューションカップ振り返り」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第36回
    「エボリューションカップ振り返り」
    こんばんは、八坂です。
    ここのところ色んな人のエボリューションカップのレポートを見て僕も書きたいなと思ったので書いてたらだいぶ今更な感じになってましたがせっかくなのであげます。よろしくお願いします。

    使用デッキ
    アルファモン
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    なんの変哲もないアルファモンです。
    9弾の頃から変わったのは<X抗体>だけです。これについては後々お話ししますが、本当にそれくらいです。

    何故アルファモンなのか?
    アルファモンに強いデッキが無かったからです。

    終わってしまった。
    これだけだと何なのでもう少し詳しく話しましょう。

    遡ること9弾環境。今の形のアルファモンが登場して以来、このデッキは常に環境の中心にいました。
    アルファモンを意識したデッキも色々ありましたが、結局のところアルファモンが最後まで環境トップでした。
    その環境で、僕個人としてはこのデッキを使ってチャレンジカップで2回優勝出来ていたりと、何もなければ勝てる状態だったので、 10弾環境で苦手なデッキが増えなければアルファモンを使い続ければいいかなと思っていました。

    そんな中始まった10弾環境。
    発売前は結局アルファモン止まらんだの黄ハイ強くなりすぎだの色々言われていましたが、蓋を開けてみれば大デジクロス時代。 クロスハートを中心にブルーフレアもトワイライトもブイブイ言わせています。
    事前予想に反して大きく環境が変わった中で、アルファモンの天下はどうなったのかを新デッキとの相性で見ていきましょう。

    ダークナイトモン
    クロスハートは長くなるのでいったん後回しにするとして、まずはダークナイトモン。
    この対面は実は不利~五分くらいです。いきなり苦手なデッキ出てくるやんけと言う感じですが、まあ落ち着いて。

    ダークナイトモンの強みはレベル4ラインのコストの低さと、デジクロス体の除去と生き物としてのコスパの良さです。総じてアグロデッキにすると輝く特徴です。
    9弾環境終盤にDブリガードがアルファモンメタとして台頭してきたように、アルファモン(に限らず順当進化)は構造上コンボデッキなのでアグロデッキが苦手です。 なのでがっつりアグロに寄せたダークナイトモンは基本的にアルファモンに強い構造になっています。 特にメインギミックに退化+除去と言う対策しにくい除去手段を持っているので、一度経験しておかないと良いようにテンポを取られてたちまち負けてしまうでしょう。

    ただ、アグロデッキは打点の低さなど、相手のデッキをよく知っていれば突ける弱点があります。ダークナイトモンで言えば直接登場した<ドルグレモン>を取る手段がないとかですね。
    そういった有効な対策や、やられて致命的だったプレイをケアするとかそういったプレイ面での対策を進めていった結果、はじめはボコボコでしたがだんだん戦績も五分くらいに近づいていきました。 初見で負ける要素はいくらかあるが、プレイでケアできる部分もあると言う感じです。なのでこの対面は不利~5分くらいと判断しました。

    なお、この時練習していた仮想ダークナイトモンは他の構築に比べて最もアグロに寄せていて、アルファモンに強い構築にしていました。
    (参考:めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」)

    僕はこれが一番強いと思って組んでいたのですが、一般的に流行ったのは<ネネ>が入った中速よりの構築だったので、そちらに対してはもうちょっと楽に戦う事ができます。
    なのでエボリューションカップで当たるとしたら五分~やや有利くらいの相性だろうと踏んでいます。なので大丈夫です。

    ブルーフレア
    続いてブルーフレア。
    これは構築の型にもよりますが、基本、ハイブリ型、マグナX型の3つに分けられるとして、どれもそれほど怖くないです。

    ブルーフレアの強みが相手の複数展開を条件に色々な効果を発揮できることで、アルファ側の強みが一点集中でワンショット出来る事なので基本的にこちらが有利なのです。
    ハイブリ型の<友樹>や<空丈>辺りの進化元破棄は強い場面もありますが、噛み合ったら強い程度で基本的には大差ないです。

    ただ、このデッキもうっかりデジモンを2体並べてはいけないなど、やってはいけないプレイがいくつかあるデッキなので一度経験しておかないと負けるゲームはあるでしょう。
    また、ダークナイトモンにも共通する話ですが、トップメタと言うほど流行っているデッキではないのでそれほどしっかりと研究はしなくても大丈夫だろうと言う気持ちはありました。

    クロスハート
    最後に後回しにしたクロスハートです。
    こちらは他の2つと違い母数も多いのでしっかり勝てるように理解しなければなりません。
    と言うわけでクロスハート対アルファモンの相性ですが、結論から言うとアルファモン有利です。
    理由はクロスハート側の基本パーツにこちらのレベル5以上を倒せるカードが無いからです。多少強引にでもレベル5以上をゲームに絡ませれば大体有利が取れます。

    と、クロスハートがこれだけのデッキならアルファに勝てないので流行らないで終わりなのですが、実際はそうではありませんでした。
    知っての通りクロスハートは環境の中心で大流行しています。

    なぜなのでしょう。

    繰り返しますが、アルファモンはクロスハートに有利です。少なくとも僕の回りではその見解で一致でした。
    ですが一方で、アルファモンでクロスハートに勝てないと言う声もあり、クロスハートの流行りようを見るに、その意見は世間一般の評価として少なくないようでした。

    クロスハートに勝てない理由を聞いてみると、クロスハートの方が早くて準備が整う前にやられてしまうと言うのが主な意見のようです。 確かにクロスハートは上振れ次第ですごく早く揃ってしまう事もありますが、決して最速のデッキではありません。速さだけならDブリの方がよっぽど安定して早いです。

    ではなぜクロスハートが速いデッキに感じるのかと言うと、盤面の状況に関係ない「タイムリミット」があるからだと考えられます。
    タイムリミットと言うのは<X4>や<X5>のデジクロス素材が手札ないしテイマーの下に揃ってしまった状態のことで、 こうなってしまうともうコストに関係なく手札からあるだけX4とX5が飛んできてたちまちゲームが終わってしまいます。

    それまでの盤面やコストのやりとりに関係なくゲームが終わってしまうのでタイムリミットと形容しましたが、「揃えば勝ち」と言うのはかつてアルファモンやジエスモンが言われていた評価です。 つまり本質的には順当進化と同じです。
    違うのは揃える順番に指定が無いこと、揃えるまでにパーツを雑に扱っても良いことです。

    それを踏まえて勝てないアルファ側のプレイを見てみると、相手の展開にかかわらず手札を揃えるのにちょっと悠長なプレイをしていることが多いように思えました。
    例えば後攻2ターン目くらいに手札にデクス系しかない場合などに、進化せずに<リュウダモン>を登場してカードを探しに行くようなプレイです。
    このプレイは足りないカードを探しに行くプレイで、一見おかしくないようですが、実のところゲームの動き出すターンが見えていないプレイです。
    後攻2ターン目と言えばそれなりにゲームがき始めるターンで、クロスハート相手なら盤面で即座に負けそうな状況ではないと思いますが、手札ではタイムリミットが刻一刻と迫ってきている筈です。

    また、場に出したリュウダモンが殴って1点取れたとしても、いっぱい並べて殴るようなプランを取れるデッキではないので勝つにはちゃんと進化して大きいので殴る事になると思いますが、 このターン使ったコストは進化のためには何一つ使っていないため次のターン以降から進化していく事となり、ターン的にもコスト的にも遅れていることは明らかです。 クロスハートは早くないとは言いましたが、序盤の1ターンを無駄にして許してくれるほど悠長ではありません。1手後れても負けませんが、2手後れるとダメな印象があります。

    この場合やるべきプレイは多少損をしてもデクス系に進化して高いレベルに進化する事を目指す事です。 こうするとクロスハート相手なら序盤の早いターンに高レベルが出ると基本的には処理できない事、サーチしなくても進化でドローが進む事、 ゲームが動くのでクロスハート側も悠長に構えられない事などが利点として生まれます。

    さて、長々と語ってしまいましたが、要はタイムリミットがあるので早いゲーム展開になるプレイを心がければなんとなく勝てると言う事です。
    また、早いゲーム展開を作るのに<X抗体>が優秀で、殴り出すターンと打点が1段階早くなるので間に合うゲームが一気に増えます。今だからこそ優秀なカードなのでオススメです。

    違う。いや違わないけど、話の流れが違う。
    今話してたのはクロスハートへの勝ち方じゃなくてクロスハートが流行っていると言う事とその理由でした。
    えーだからプレイ次第で有利だけどそのプレイは一般的ではなかったので流行った、と言う事になると思います。

    なので、アルファ有利だけどクロスハートが流行り、さらにクロスハート以外のデッキもクロスハート対策でデッキを組んでくるからアルファモンへのガードが下がって勝ちやすくなるという現象が起こりました。
    これが10弾初期の話で、エボカ2週目くらいまではこの認識で間違いありませんでした。 3週目ぐらいからはアルファモンの立ち位置の良さがバレてきてミラーも増えましたが、ミラーは9弾時点で勝ててたので僕は問題ありませんでした。

    と言うのが僕がアルファモンを使った理由です。

    戦績
    1週目
    全体としてはクロスハートと黄ハイが多く、あとはみんなそこそこと言った印象。
    個人の成績は

    Dブリガード○
    赤黄ハイ○
    赤黄ハイ○
    赤黄ハイ×
    黄ハイ○

    4-1の3位でした。
    1戦目のDブリは普通に苦手なデッキでしたが、運に恵まれ何とか勝利。
    2戦目以降は怒涛の黄ハイで目が回りそうでしたが2戦目3戦目は<王竜剣>で丁寧に攻めて勝利。
    4戦目だけ引きが芳しくなく攻めあぐねていたところ、相手にもいい感じでで責められ、このターンで前に出るか、1ターン待つかを選択する場面に、 今前に出るとバトルエリアに<ドルグレモン>が単騎で立つことになり、除去されると立て直す時間が取れないのでほぼ負け、 また今動かなくても次のターンではまだ負けない状況だったので一旦<メモリーブースト>でターンを返したのですが、返しに<ウェヌスモン>を立てられて進化時効果を全て封殺されて負け。

    ウェヌスモンはアルファモンの自分のターン効果で対応可能と思っていましたが、真に恐れるべきはデクスドルガ~アルファモンまでの進化ラインで進化時効果が使えなくなる事でした。 1ターンだけ猶予があると言う状況はウェヌスモンがいる環境では猶予が無いのと同じこと。1週目とは言えその認識が甘かったのが敗因です。

    2週目
    全体としては1週目でクロスハートが多かったことを受けて黄ハイが数を減らします。その次くらいにアルファモンが少しいるくらいの印象
    個人成績は受かってなかったので無し。

    3週目
    全体としてはアルファモンが順調に数を増やしクロスハートと2トップに。他はいろんなデッキが群雄割拠と言う感じ。
    個人としては

    アルファ○
    アーマー○
    クロスハート○
    マスティ○
    アルファ×

    4-1の2位。
    アルファミラーから始まりアーマー、X5B、マスティと色とりどりのデッキを下したのち決勝で再びアルファミラーに。
    お互いにカードが十分には揃っていない状態から動き始めてお互いにSECのアルファモンが見合う状況。
    しかし同じSECのアルファモンですが、こちらは6弾の<通常SEC>、相手側は10弾の特殊加工の通称<黒アルファ>。デッキに込めた気合が違いました。
    そのせいかは定かでないですが、僕のアルファモンは1回目で<王竜剣>を踏んで昇天。相手のアルファはそれを受けて一挙に5コスト払って17000でのアタック。完璧なケアに完敗でした。

    余談ですがお相手の方はこの日ラストチャンスで、使用デッキは9弾の頃からずっと使っているデッキで黒アルファまで含めてフルパラ、地元での開催で仲間に見守られながらの決勝戦と主人公らしさの役満でした。 オカルトじみたことを言いますが、ここまで主人公されたらしゃあないなと言う気持ちになりました。

    4週目
    全体としては多い順にクロスハート、アルファ、アーマー、その他と言った感じのデッキ分布。
    3回目のチャンス。
    先週から色々調整し、デッキの内容自体は変わりませんでしたが、先週の経験を活かしてデッキの<SECアルファモン>を<黒アルファ>にして臨みました。 今回は普段テイマーバトルにもよく行く馴染みのお店なので主人公補正を高めていきます。

    クロスハート○
    アルファ○
    サクヤ○
    ベルスター○
    インペパイル○

    初戦クロスハート、2戦目アルファミラー、3戦目サクヤモン、4戦目ベルスター、5戦目インペパイルと全部違うデッキと当たり、どのゲームも運よく初手事故しなかったので全勝で優勝。黒アルファのお陰です。

    5週目
    最終週。
    全体としてのデッキ分布は多分そんなに変わらなかったはず。

    さて、いよいよ最終週。
    開催店舗は最初多くても後になるにつれ減っていくもので、この週は関東では1日に1店舗しか開催がありませんでした。その一つが土曜日のWonder goo鹿島店です。 当然関東中のテイマーが申し込み、すごい倍率になる事は明らかでした。
    そんな中、あるテイマーがこの抽選戦争を回避する素晴らしい方法を思いつきます。

    Wonder gooいわき鹿島店。鹿島とよく似た名前ですが、同じ日に福島県でエボリューションカップを開催する全く別の店舗です。
    関東ではないため確かに遠いのですが、行って行けない距離ではありません。関東の強豪も避けられますし、何より抽選戦争を避けられるなら安いもの。彼はそう考え、目論見通りエボカの参加権を勝ち取りました。

    唯一誤算があるとすれば、鹿島といわき鹿島を間違えて申し込んだうっかり屋が4人もいたことぐらいでしょうか。なんで?
    いや、本当の誤算は当日その4人全員とマッチングして東北のプレイヤーと一回も対戦できなかったことかもしれません。どうして??
    ちなみに4人のうっかりのうちの一人が僕です。いやあ間違えてしまいましたw

    そんな珍事件が起こったのが最終週のいわき鹿島です。僕の成績としては

    ブルーフレア〇
    ブルーフレア×
    緑吸収進化〇
    ジエスモンGX〇

    で3-1。4戦目が例の関東対決で、相手方は全勝だったのに階段を下から崩して大会を終わらせてしまいました。こんなマッチングじゃなければ応援してたのに...
    負けた2戦目のブルーフレアはオーソドックスな型で、序盤から仕掛けあう展開になってドルグレモンから進化する先、つまり<デクスドルグレモン>かLv.6のどれか一つでも引ければなんとかなりそうだったのですが何も引けずに速度を押し付けられて負けました。残念。

    と言った感じで僕のエボリューションカップの振り返りでした。遅くなりすぎてカビが生え始めてますがドラゴンズロアに間に合ったのでまあ良い事にします。
    次回はドラゴンズロア前に10弾環境の振り返り記事をあげると思います。
    よろしくお願いします。

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