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デッキレシピ:2023年12月 アーカイブ

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パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第92回「グランカオス」

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    by デッキレシピ

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    パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第92回「グランカオス」
    こんにちは、LOOK HANDです。
    今回はBT16「ビギニングオブザーバー」から<グランクワガーモンACE(BT16)>を採用したデッキをご紹介します。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚


    グランカオスとは?
    まずタイトルにもなっている「グランカオス」とは何かですが、

    グランクワガーモン(P)>と<カオスモン(BT4)>を使ったコンボデッキのことで
    具体的に言うと
    グランクワガーモン(P)のデジバーストを使い、セキュリティチェックを+2してから、プレイヤーにアタック。
    カオスモン(BT4)に進化して、自身をアクティブにしそのまま相手のデジモンへアタック。
    カオスモン(BT4)自身が貫通をもっていて、セキュリティアタック+2を引き継いでいるのでそのままセキュリティチェック+2でグランクワガーモン(P)のアタックと併せてセキュリティを6枚チェックするというコンボです。
    (BT5弾ぐらいで流行ったコンボです。面処理もこなせるので当時は強力なコンボでした。)


    現代ではグランクワガーモン(P)が制限カードになったこと、カオスモン(BT4)の枠を<グランディスクワガーモン(BT9)>にとられていたためあまり見ないギミックになっていました。(再現性、サーチ性の問第等々、、)

    ただ今回、似たような動きが出来そうな<グランクワガーモンACE(BT16)>が追加されたので久しぶりに組んでみようというわけです。

    カードの性能的に見てもグランクワガーモンACE(BT16)のセキュリティ+1できるタイミングが自身がレストした時、つまりアタックするタイミングで誘発するので、グランディスクワガーモン(BT9)で2回攻撃しようと思ったら、<X抗体>が必要になります。
    そういった意味でも今回はカオスモン(BT4)型にしても一長一短が成立すると思います。


    採用カード紹介
    本宮大輔&一乗寺賢(BT16)>が基本エンジンになっています。
    自分のメインフェイズ開始時に手札からワームモンかブイモンを登場します。
    (このデッキだとワームモンだけ)

    李健良&李小春(EX4)>と似ていますが、本宮大輔&一乗寺賢(BT16)の場合はバトルエリアのデジモンに枚数指定などの条件がなく、相手ターン終了時に手札に戻るので貼れば貼るほどお得なのと、極論相手に除去されなければ毎ターンワームモンのサーチ効果が使えるわけです。(メモリを使わず)
    ウッコモン(BT16)>もサーチカードとして優秀です。
    色々なデッキで遊んでいますが、余った枠にウッコモン(BT16)が採用されるぐらいにはこれから重宝されるカードだと思います。
    このデッキだと<太刀川ミミ(BT1)>や<大和田ルイ(P)>が採用されているのでデジタマの回転率も高いです。

    こちらもエンジンのひとつで<ワームモン(BT16)>を本宮大輔&一条寺賢(BT16)の効果で登場させて、そのまま<シェイドラモン>に進化→ワームモン(BT16)という感じで面展開に繋がりやすく、<ディノビーモン(BT16)>のジョグレス進化に繋がりやすくなっています。

    今回、ディノビ―モン(BT16)に繋げるために赤か紫のレベル4が必要だったので<アクィラモン(BT16)>と<スティングモン(BT16)>を採用しています。
    どちらもフリーでワームモン(BT16)の効果で進化できるので噛み合っています。
    パーティションの登場まで考えると登場時効果まで欲しいので。

    ディノビ―モン(BT16)は割と下から準備をコツコツして使うカードになっており、爆発力も高いカードですが、準備にも時間がかかるので時間がない時は<ラピッドモン(ST17)>を登場、そして盤面妨害を行いながら耐性持ちをバトルエリアにキープします。

    そこから<グランクワガーモンACE(BT16)>、<セントガルゴモンACE(ST17)>で攻め立てます。
    相手が突進でラピッドモン(ST17)を処理してきても、ブラスト進化で対応できるのも強みです。


    まとめ
    デッキの採用カードが一部<シェイドラモン(P)>が<ラピッドモン(ST17)>に進化できなかったり、<ディノビーモン(BT16)>が<セントガルゴモン(ST17)>に進化できなかったりと少々噛み合いが悪い部分もありますが、基本ラピッドモン(ST17)は登場で使用を想定しています。

    育成やテイマーでサーチカードのコストを踏み倒していこうというテーマなので既存のデッキの回し方と少々違いますが、使ってみると爆発力は高いのでぜひ遊んでみてください。

    以上です。ありがとうございました。

めざせ最強進化!第52回「銀河ループ」

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    by デッキレシピ

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    めざせ最強進化!第52回
    「銀河ループ」
    こんばんは、八坂です。

    新弾が発売され、何を組んでも楽しい時期ですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。

    今回はここのところ話題の銀河ループについてお話ししたいと思います。
    正直出遅れてる感もありますがよろしくお願いします。

    概要
    知らない人のために銀河ループの基本的な事を説明します。
    知ってる人は、以上です。まで読み飛ばしてください。

    銀河ループの走りは12/10にXにポストされたタイのチャンピオンシップ2次予選で4位になった方のレシピですね。
    ※気になる方はXにて「Thailand Championship 2nd Preliminary」で検索してみてください。

    こちらで俄かに話題になり、知ってる人は知っているくらいのコンボになったわけですが、ここから調整を重ね、12/23のDC-1に持ち込んだ人達がいて大きな話題になったと言う流れです。
    レシピを見ても動きがわからない人もいると思いますので軽く説明します。

    盤面にLegend-Armsとライトファング/ナイトクロウ(以下長いので銀河特徴とします)を持つLV3と<サヨ&コウ>がいる状態で<P-097ズバモン>を登場、効果で銀河特徴を持つLV3の進化下の下に入れて1返しすれば完了。

    相手ターン開始時にサヨ&コウの効果でズバモンを登場、同様に銀河特徴のLV3の下に入れてメモリーを+2すればアクティブやドローを挟まずにターンが返ってくると言うわけです。3確保がされているならサヨ&コウが2枚以上あれば何とかなりますね。あとは無限にターンとコストがもらえるので好きなだけ並べて数で殴り切れば勝ち。

    以上です。


    さて、このデッキの強みと言うか理不尽な点ですが、実質的なゲームの終わりが他のデッキと違うと言う点に尽きます。
    知らなかったらいきなり負けですし、知っていても普段意識しないゲームレンジに対応するのは面倒です。
    使っているデッキによっては対応できない事もあるでしょう。

    ですが、特異な点はそれだけです。アポカリモンや銀河ループは対話拒否なんて評判を聞きますが、対話になるステージが他のデッキと違うだけですので要点を理解して話を合わせてあげましょう。誰とでも上手くやれた方がいいですからね。


    という訳でこのデッキの対話のステージ、要点を紹介しましょう。
    このデッキが目指すところは<サヨ&コウ>、銀河特徴LV3、Legend-Arms、<Pズバモン>での1返しです。

    多くのデッキで取れる対策は以下の方法でしょう。
    (1)揃う前に殴り切る
    コンボなんて決まらなければ関係ありません。この後紹介する方法と併せて速攻をプレイの方針にするのが基本です。

    (2)3コスト確保テイマーを出す
    サヨ&コウ2枚要求になるので時間が稼げます。(1)と合わせて時間を稼ぎつつ間に合わせましょう。

    (3)メタ生物を並べる
    メモリー+メタ、効果登場メタは有効です。除去は入っているので安心できる程ではないですが、除去を使わせるコストと時間を稼ぐことができます。

    (4)【自分のターン終了時】効果を使う
    アクティブもドローも来ませんが、ターン終了時は来ます。

    デクスモン>で除去を飛ばしたり、<アポカリモン>でデッキを破棄したり、
    アレスタードラモン:スペリオルモード>や<ディルビットモン>で殴ったりは出来ます。

    (5)全体DPマイナスをかける
    ルインモード>は2ターン稼げるので押し切る助けに、<光の天啓>のセキュリティ効果はゲームを決めに来たタイミングで捲れると盤面を掃除した上でそのターン中の再展開を封じる事が出来るのでループを崩す事が出来ます。
    あと<ヴァルキリACE>はケアしないと一瞬で盤面が溶けます。

    (6)その他セキュリティ効果
    紅焔>あたりの全体除去は一旦盤面を更地にできます。とは言えこれだけなら銀河側のプレイでケア出来ますが、相手が下手を打てば刺さることもあると思います。対戦相手が全くミスをしないなんて事そうそう無いので。

    さて、これらを踏まえて今度は銀河ループ側の構築を考えてみます。元のレシピは大会用に色んな要素を見てると思うので一旦忘れます。

    考えたレシピがこちら

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚
    メインデッキ
    50

    解説
    メインギミックに使うカードは
    コロナモン
    ルナモン
    Pズバモン
    BT3ズバモン
    ファイラモン
    レキスモン
    サヨ&コウ
    の7種。
    全部4積みの28枚。

    またほぼ固定でいいカードがメタ除去兼ドローソースの<ファイアーボール>と追加のLegend-Arms兼退化除去の<スパーダモン>です。
    これで34枚。残りの16枚をどう選択するかが問題です。

    対策(1)、(2)は早さで、(3)、(4)は除去で、(5)は<ルイン>なら早さで、<天啓>は諦めですが、天啓を能動的にセキュリティに埋める動きは早さで対策できる可能性があります。(6)はプレイでそれぞれカバーできます。

    要するに速度出すカードと除去をどのくらい入れるかって話ですね。
    僕は速度全振りが好きなので除去は最低限にしたいです。で、少なくして試したら案の定除去が欲しくなったのでなるべく少なく済むカードを考えました。

    答えは<ズドモンACE>です。
    まずカードが強いので時間稼ぎにも除去にも、色々な場面で強く使えます。これが前提。
    その上で、<BT9マグナモンX抗体>や<ヴァルキリモンACE>を構えているLV5など、除去しないと勝てない盤面を処理するのに<ルナモン>で何度も回収する事でこれ1枚でどんな盤面も処理出来る事が最大の魅力です。

    除去は一旦これだけにしてあとは速度に振りましょう。速度とはつまりドローとメモリーです。
    ドローソースとして今回採用したのは<ウッコモン>と<ゲンナイ>です。
    ウッコモンは初動の安定を助けるLV3枠でありつつ、除去されなければ毎ターンサーチが出来る優れもの。とは言え中盤以降は育成にコンボパーツを構えたい都合腐りがちなので3枚。
    ゲンナイは5枚見ながらコンボパーツが全て拾える最高のドローソースです。3コストと重いですが、ズバモンと<サヨ&コウ>を同時に拾えるのは他のドロソより遥かに優れた点だと思います。あと下の効果がズドモンACEと相性がいいです。
他のドロソとしては<ラウディロッカー>やメモリーブーストなどが採用されているのを見た事がありますね。 ラウディロッカーは2コストで<グリモン>と合わせて3枚ドロー出来ますが、セキュリティ効果が弱いです。それがゲンナイなら即座にパーツが集まります。また、セキュリティに期待することについてですが、このデッキへの一番簡単な対策が速攻なので、小まめに殴る展開が期待できるためセキュリティ効果でパーツを集める事に期待するのは十分に有効だと考えられます。
メモリーブーストはコスト効率が良いですがサヨ&コウを落としてしまいます。割り切るのも良いですが割り切らなくて良いカードがあるならそっち採用しますね。

メモリーを稼ぐカードとしては<コウ&サヨ>と<ハンマースパーク>を採用しています。
ハンマースパークについては割愛。
コウ&サヨはコンボに必要ないカードではあるのですが、銀河特徴のカードの動きが一気に活性化するので実質的にメモリー確保兼ドロソです。まあでも4積みは多いかも。

あと勝ち手段としてカオスモンや<ラグナモン>を採用する方法もありますが、用途が狭いのと結局天啓をケアできないのが好みじゃないので今回は見送り。

という訳でこんなところです。

除去の必要性については今後の環境次第ですが、一旦速度重視の構築としてはそれなりに自信があるので参考にしてください。

それでは今回はこの辺で。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

好きなデジモンと強くなれ第六十四回「アルケニモン&マミーモン 及川を添えて」

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    by デッキレシピ

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    好きなデジモンと強くなれ第六十四回「アルケニモン&マミーモン 及川を添えて」
    本ブログを開いていただきありがとうございます!AKIです。
    12月22日にBEGINNING OBSERVERがついに発売されました!
    皆さん色んな構築を組んで楽しんでいるのではないでしょうか?

    そんな中今回紹介するのは新規収録された<ベリアルヴァンデモン>の構築になります。
    アルケニモンとマミーモンを従えた構築となっており、私が推している<及川悠紀夫>も採用しています。

    全国の及川ファンの皆さんの参考になれば幸いです。

    デッキレシピはこちら


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5



    デッキの回し方
    アルケニモン&マミーモン>を軸に<アルケニモン>と<マミーモン>、<ヴァンデモン>を登場させながらデッキを回します。
    そこからベリアルヴァンデモンに進化して展開することもできますし、消滅しても<及川>の効果で再登場させていきます。
    今回の構築では<霧の結界>も採用しており、<ヴェノムヴァンデモン>も登場させることが出来ます。
    ヴァンデモン軍団で制圧しましょう!


    注目カード
    BT16 ウッコモン
    デジモンだけでなくテイマーも回収できるのが偉いです。
    育成を開いて後続の準備もしやすいですし、単純に1打点になるのが優秀です。

    BT16アルケニモン / マミーモン
    登場時にトラッシュを肥やすことができ、ヴァンデモン名称を含むテイマーをトラッシュに準備することを目指しましょう。
    1枚ずつトラッシュに早めに準備しておくことでテイマー効果での登場がしやすくなります。
    消滅時効果でトラッシュからテイマーを登場させて次の展開の準備をします。

    BT16ベリアルヴァンデモン
    進化時・アタック時効果で相手のテイマーにも干渉できるのが優秀です。ターンに1回の記述もないので進化してアタックしたり、アタックを複数回できるとその分効果発揮するのも偉いです。
    相手のセキュリティを破棄することもできるので、ウッコモンでアグロムーブしながら一気にセキュリティを削っていきましょう。

    BT16アルケニモン&マミーモン
    自身を消滅させることで<アルケニモン>と<マミーモン>を登場コスト-3で登場可能です。効果を重複させることができるので複数登場させておいて0コストで登場も可能です。
    消滅させることでヴァンデモン記述のあるLv5以下のデジモンを登場できるのでアルケニモンやマミーモンを追加展開できます。
    この効果でアルケニモンとマミーモンを展開していきます。


    入れ替えカード候補
    パンデモニウムフレイム>や<ヴェノムインフューズ>のような除去オプションを採用したり、<デモンズディザスター>でベリアルヴァンデモンを連続アタックするようにしたりと色々なカードを組み替えて構築を変えることができます。

    ウッコ軸ではなくギズモン軸にしたり、BT16の<ベリアルヴァンデモン>を軸にした順当進化構築でも強いと思います。

    自分に合ったヴァンデモン構築を考えてみてください。


    最後に
    今回の記事が今年最後の記事となりました。
    2023年は34件記事を公開させていただきました。
    いつも読んでいただいている皆さん、本当にありがとうございます。

    テイマーバトル等でお会いして「記事読みました!」とか「いつも参考にさせてもらっています!」といった声もいただけて非常にありがたいです。
    来年も少しでも参考になるような記事を公開できるように色んなデッキと向き合っていこうと思います。

    皆さん、良いお年を!

    ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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