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【3ページ目】デッキレシピ:2023年11月 | デジモンカードゲーム

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デッキレシピ:2023年11月 アーカイブ

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好きなデジモンと強くなれ 第五十八回「帰ってきた氷見友樹」

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    by デッキレシピ

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    好きなデジモンと強くなれ 第五十八回「帰ってきた氷見友樹」
    本ブログを開いていただきありがとうございます!AKIです。

    2023/10/17に新たな制限カードが発表されて、普段握っているデッキに影響が出た方もいるのではないでしょうか。
    紫のトラッシュを肥やす速度が早いカードに対しての制限が多く、前環境から強力なデッキであるシャイングレイモンとミラージュガオガモンに対しても制限をかけた印象です。

    そして驚いたのがまさかの制限解除!
    セイバーハックモン>と<氷見友樹>が制限から帰ってきました!
    青ハイブリットが好きな私は歓喜です、早速構築を考えてみたので紹介します。

    デッキレシピはこちら


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    デッキの回し方
    プカモン>のジャミングを活かして打点を稼ぎつつ、<ゴマモン>の進化元効果やテイマーからの進化で常に打点を確保していきます。

    相手が焦って育成から出してきたデジモンに対しては<友樹>や<空&丈>で進化元を抜いて<ブリザーモン>でロックしていきましょう。

    序盤は多めにメモリを返してでもテイマー(特に<大輔>)を登場させていくことを意識しましょう。

    注目カード
    氷見友樹
    制限が解除され4枚入れることがでるようになりました。
    現在環境に多いデッキとしてアポカリモン・ガルルモン・アヌビモンが挙げられますが、どのデッキも進化元が非常に重要なため破棄されるとかなり動きづらくなります。
    進化元効果で相手をロックすることもでき、進化元を抜いてロックして<空&丈>でメモリーを稼ぐというのが鉄板パターンになります。
    イッカクモン
    進化時に選んで進化元を破棄でき、アタック時にロック性能も有しています。
    進化元効果でもロック性能があるので、ストラビモンから進化した<イッカクモン>であれば<ブリザーモン>に1進化してロックしてさらにアタック時でロックすることが出来ます。

    ズドモンACE
    進化元を抜きながら進化元がないデジモンを手札に戻せるのでこのデッキと相性が良いです。
    自分の場にLv4を維持しやすいのでブラスト進化も狙いやすいです。

    入れ替えカード候補
    このデッキを使ってみた結果を踏まえて入れ替えや調整の候補にについて挙げてみます。

    アポカリモン>の対策で<スサノオモン>と<グレイト・メイルストローム>を採用していましたが、使う機会が少ないので抜いて良さそうです。
    代わりに<蒼雷>を4枚採用で良いと思います。

    大輔>が登場できているだけで動きの選択肢が広がるので4枚採用にしたいところです。

    テイマーを回収できる可能性があるので<トレーニング>にしていましたが、メモリ+2が欲しい場面の方が多く<メモリーブースト>も試してみようと思います。

    イッカクモン>が想像以上に良い仕事をしてくれるので追加したいところです。

    テイマーをタダだしできるので<インペリアルドラモンACE>の採用も検討できます。

    最後に
    青ハイを久しぶりに組めて嬉しい一方で、推しの<ヴォルフモン>が構築に入らないのが悲しいところです。
    輝二>を採用したタイプも考えてみようと思います!

    ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第86回「鳥インペ」

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    by デッキレシピ

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    パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第86回「鳥インペ」
    こんにちは、LOOK HANDです。
    今回は今現在テイマーバトルで配布中のプロモカードの中から、<ホークモン(P)>と<井ノ上京(P)>を使ったデッキをご紹介します。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4


    動き方説明

    LOOK86_1.jpg


    バトルエリア

    武之内空(BT15)>×1

    トラッシュ

    ホークモン(P)>×1
    シェイドラモン(EX3)>×1
    ディノビーモン(EX3)>×1

    メモリー3


    ここから見ていきましょう。
    基本は赤紫インペの連続ジョグレス進化を狙うデッキですがこの盤面のようにバトルエリアにデジモンがいない状況は今までだとジョグレスに繋がりにくかったんですが今回は新たなギミックが加わったのでそこを見ていきましょう。

    LOOK86_2.jpg


    手札から2コストで<愛情の双翼>を使用します。
    手札から、<井ノ上京(P)>を登場させます。その後武之内空(BT15)がいるのでトラッシュのホークモン(P)を手札に加えます。

    LOOK86_3.jpg


    LOOK86_4.jpg


    まずは、井ノ上京(P)の登場時効果でホークモン(P)を登場させます。

    登場時効果で
    【登場時】自分のデッキの上から3枚オープンする。その中の赤/黄を含む2色以上のカードと名称に「井ノ上京」を含むテイマーカード1枚ずつを手札に加える。残りはデッキの下に戻す。

    その後、トラッシュから特徴に鳥を含むホークモン(P)が手札に加わったので、武之内空(BT15)の効果で自身を手札に戻して、手札から<ホークモン(BT8)>を登場させます。

    こちらも登場時効果で
    【登場時】自分のデッキの上から4枚オープンする。その中の赤を含む2色のカード1枚を手札に加える。
    残ったカードは好きな順番でデッキの下に戻す。



    このように今は昔と違って、2コストでLV3を2体準備できるようになりました。
    (しかもサーチを絡めながら)

    LOOK86_5.jpg


    LOOK86_6.jpg


    ホークモン(BT8)を<フレイドラモン(EX3)>に2コスト進化します。
    進化時効果でホークモン(P)をトラッシュのシェイドラモン(EX3)に2コスト進化します。
    シェイドラモン(EX3)の進化時効果で自身とフレイドラモン(EX3)で<パイルドラモン(EX3)>ジョグレス進化します。
    パイルドラモン(EX3)の進化時効果でトラッシュからディノビーモン(EX3)を登場させます。

    LOOK86_7.jpg


    LOOK86_8.jpg


    ターン終了時で進化元のフレイドラモン(EX3)かシェイドラモン(EX3)、もしくはホークモン(P)の進化元効果を使いパイルドラモン(EX3)、ディノビーモン(EX3)で<インペリアルドラモン:ドラゴンモード(EX3)>にジョグレス進化します。

    進化時効果で
    【進化時】ジョグレス進化していたとき、相手は相手のデジモン1体を選び、選んだデジモン以外の相手のデジモン全てを消滅させる。その後、《進撃》。

    アタック時効果もあり、
    【アタック時】[ターンに1回]このターンの間、このデジモンをDP+2000。
    その後、このデジモンを手札の「インペリアルドラモン:ファイターモード」1枚に進化コストを支払って進化できる。


    既にDP14000で進化元効果でセキュリティアタック+1とアクティブのデジモンにアタックできるようになっておりかなり強力ですが、

    状況によって、この後貫通+セキュリティ効果無効のインペリアルドラモン:ファイターモード(EX3)に進化するか、セキュリティアタック+1 + バウンス効果のある<インペリアルドラモン:ファイターモード(BT12)>で使い分けていく感じになります。


    その他採用カード紹介
    このデッキは手札とバトルエリア、そしてトラッシュが揃っていないとLV6までジョグレス進化できないため、結構LV5で止まってしまうことが多いです。(色だけでなく名称でも条件があるので結構あります。)

    そこでLV5の<パイルドラモン(EX3)>か<ディノビーモン(EX3)>で止まった場合に<ガルダモンACE(BT15)>登場、登場時<八神太一(BT1)>を貼りながら、ターン終了時ジョグレスで<インペリアルドラモン:ドラゴンモード(EX3)>でチェックを+1しながらアタックできるようにしています。

    また、パイルドラモン(EX3)かディノビーモン(EX3)になった段階で止まって、相手にメモリーが渡った場合でもブラスト進化でカウンターできるように<インペリアルドラモン:ドラゴンモードACE(P)>も採用しています。
    (効果で登場させるデジモンやテイマーには色条件もないのでこのデッキとの相性もいいです。)


    まとめ
    今絶賛テイマーバトルやテイマーバトルEXで配布中の
    「デジモンアドベンチャー02 THE BEGINNING プロモーションパック」
    ですが今の段階でも<ウッコモン(P)>など大会で使用されており、BEGINNING OBSERVER【BT-16】収録のカードとのシナジー次第では必須級のカードも増えていくことでしょう。

    今回はホークモンからインペリアルドラモンに進化するちょっと不思議なデッキをご紹介しました。

    興味のある方はぜひ遊んでみてください。以上です。

    ありがとうございました。

めざせ最強進化!第50回「ウッコアグロ」

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    by デッキレシピ

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    めざせ最強進化!第50回
    「ウッコアグロ」
    こんばんは、八坂です。
    今回は久々にデッキ紹介などしてみたいと思います。今回紹介するのがこちら。

    久々に組みました。アグロデッキです。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5

    見れば分かると思いますが<ガジモン>や<サイケモン>等のメモリー+や登場コストマイナスを咎める所謂メタ生物を並べて相手の動きを縛りながら殴りきるデッキです。

    デッキに見えない?詰めこんだだけ?
    確かにそうかも。説明が必要ですね。

    戦い方
    まず戦い方を解説しましょう。
    相手のデッキに合わせたメタ生物を並べまくってやりたい事を押さえつけていると、多くの場合Lv.5に進化した時点でターンが返ってくるので<ボールディブロー>でサクッと処理しましょう。コスト的にも盤面的にもほぼ捲れないはずなので丁寧に殴り切って勝ちです。

    盤面で圧をかけて除去で出鼻を挫いて追いつけなくさせる。基本的なアグロデッキの勝ち方ですね。

    殴り合いを仕掛けてきたなら10枚のオプションが裏目になります。平均1枚は入ってる計算。

    なぜ今アグロなのか?
    戦い方はわかったけど何でこのタイミングで?と思うでしょう。別に前から似たコンセプトのデッキは組めましたからね。このデッキが今戦える理由が必要でしょう。
    理由は2つです。環境に細かい除去と面除去が少ない事。そしてウッコモンの登場です。

    今の環境の中心はアポカリモン、ガルルモン、アヌビモンです。それぞれデッキの基本的な勝ち筋を見ていくとアポカリモンは理不尽コンボ、ガルルモンはワンショット、アヌビモンは展開して制圧するデッキです。
    勿論どれもメインプランと別に対応力があるデッキですがとりあえずそれは無視します。

    前環境の中心であるシャイングレイモンやミラージュガオガモンを見てみると、シャインは小粒にも大型にも対応できる除去を振り撒きながら殴っていく除去ビート。ミラージュも除去しながらソフトロックをかけつつ殴り抜ける除去ビートです。
    これらはメインギミックのついでに除去が飛んでくるためアグロの生きる道は無かったのですが、今の環境は違います。

    ガルルモンはLv.5になるまで除去出来ないですし、進化時に除去出来るのは<BT9ワーガルルモンX>と<サジタリウスモード>だけです。ワーガルXに進化してターン終了なら本来やりたかった<ワーガルルモン>の連パンも進化時のアクティブも使えないので理想ムーブとは程遠いです。なので基本的には苦しいプレイでしょう。サジタリウスは吐くほどキツイですが2枚以上入っている構築は見かけません。1枚なら割り切りでいいでしょう。

    アヌビモンは何としてもLv.5の進化をバトルエリアでやりたいデッキですが、そこでターンが返るようにメタ生物を置ければ怖くありません。また、メモリー+、進化軽減、登場軽減、効果登場と全てのメタに引っかかるので割とどんな引きでも手玉に取る事ができます。吐くほどキツいのは<キメラモン>です。4面マイナスは反則だって...これも基本的にはピン刺しですが2枚入ってる事もあるので入れないでください...

    アポカリモンは刺さるメタはサイケモン互換くらいですが、ガルルモンが殴っても消滅できないのが辛いはずです。あと面展開が普通にキツいはず。<BT2ヴォルケニック>とか入れてれば良いでしょうけど入ってるわけないんですよね。必要なカードは他にいくらでもあるので。<ホーリードラモン>連打は有効なんですが、このデッキは進化ドローが無いのでアポカリモン3回分くらい割とデッキが持ちます。という訳で何とかなるでしょう。ダークマスターズ連続展開については<ポームモン>で止めると愉快です。


    という訳で環境上位に刺さるので立ち位置が良いという話ですが、それだけでは済みません。そろそろ最強カード<ウッコモン>の話をしましょうか。
    ウッコモンはそれ以上進化できない代わりに育成エリアの回転速度を2倍にするカードで、アグロの救世主とでも言うべきカードです。
    このゲームがメモリーゲージカードゲームなんて言われていたのは今は昔の話ですが、コスト効率がモノを言うのはこのゲームの基本です。その中で0コストで頭数を増やせる育成エリアはやはり最高の展開手段で、ゲームのスピードを一気に加速させる事が出来ます。
    具体的にどう違うかと言うと、このデッキは最初はメタ生物を展開して、中盤除去を挟んで、最後は何とか打点を作って決めると言う感じになるのですが、ウッコモンがいると除去にコストを使ってる間も打点が自動で増えていくので詰み盤面を構築するのがめちゃくちゃ楽になります。ついでと言うかメモリー+1までついてるのはやりすぎだと思います。

    採用カード紹介
    採用カードをざっくり役割別に紹介していきましょう。

    デジタマ
    このデッキにおいてはほぼアタック時無条件1ドローになる<ST16ツノモン>、使いやすいドロソの<BT3プチメラモン>。ドロソは大事。
    ちなみにこの枠を2種取れるから紫にしました。赤だと<BT14コロモン>、青だと<ウパモン>なんかは強めですがまあ紫の方が簡単かな。

    ウッコモン(4枚)
    詳細は上述のとおりアグロの救世主です!
    メモリー+メタ(8枚)・進化軽減メタ(8枚)
    モドキベタモン>、<テリアモン>、<チューモン>、<ガジモン>の4種のメモリー+メタから8枚、
    ガオスモン>、<シャコモン>、<キュートモン>の3種の進化軽減メタから8枚採用しています。

    Lv.5を取る事を勝ちプランにしているので確実にここで進化を止めるためにメモリーブースト、トレーニングを咎めるこの枠は多く取っています。これでも少ないと思うなら増やすのもアリです。4積みなのに引けないなんてよく聞きますけど引きたいなら枚数を増やせって話なんですよね。

    登場軽減メタ(6枚)
    ソーラーモン>、<チクリモン>、<サイケモン>の3種から6枚。4~6枚の間で何となく浮動しているので適切な枚数はよくわかりませんがこんなもんかなと思っています。
    止めたい主なカードは<BT13デュークモン>、<デクスモン>、<アポカリモン>、<ベルスターモン>、あとついでにテイマー登場軽減も出来るので<BT14トゲモン>の効果も咎められます。
    ですが、アポカリモンはメタ生物を置かれる前提で除去札を積んでいるのと、デクスモンやデュークモンは現状それほど見ないのでガードをそこそこに下げています。

    効果登場メタ(4枚)
    ゴツモン>、<ピロモン>、<ポームモン>の3種から4枚。主な刺さる対面としてはアヌビモン、植物、あと今後増えそうなジエスモン、他デジ対やファンロンモンにも有効ですね。
    トップメタの中ではアヌビ以外それほど有効でない事と、アヌビについても他のメタでも全然いけるので少し採用を絞っていますが、この枠についてはtier2や3くらいのデッキに特によく刺さるのでメタ次第ではよく調整した方が良いでしょう。

    ドロソ枠(4枚)
    紫のドロソと言えば<バクモン>かなあと思って探してたらほぼ上位互換みたいな性能の<BT15キャンドモン>が出ててビビった。なんか最近ちょこちょこ地味に優秀な汎用カード多くて面白いですよ。
    最初はドロソもっと要ると思ってバクモンも入れてたけど、ツノモンのドローがあれば別に良いと気付いたので後述のゴツモンに変わりました。

    自由枠(4枚)
    育成枠を多く(22枚)取りたかったので単体性能の高いカードを探した枠。<ST16ゴツモン>がDP4000道連れと結構良いスペックだったので採用。

    2コス枠(7枚)
    育成枠でもある2/0/3000の<キャンドモン>を4枚とセキュリティ裏目でもある<ナイトレイド>を3枚。この枠が少ないと1コス返しないし2コス返しが難しくなり、せっかくメモリーを縛ってるのに動かれてしまいかねないので必要です。体感7枚では少ないので多分もっと要る。

    セキュリティ裏目(10枚)
    殴り合いになった時セキュリティ裏目が期待できないのはデッキとして情けないので10枚。
    基本勝ちプランになる<ボールディブロー>4枚に2コス枠でもある<ナイトレイド>3枚、
    あとはほぼ完全盾期待の<グラン・デル・ソル>や<ジャッジメント>で残りを埋めています。

    他には青の<フルメタルブレイズ>なども盾期待ならめちゃくちゃ強いので採用アリです。その場合はメタ生物の色をいい感じに調整して一応手打ちも出来る様にしましょう。

    使ってみたレポート
    練習で上位3デッキにはちゃんと勝てて、他のデッキ相手もド不利なデッキ相手でなければ戦えるのでいけると思ってチャンピオンシップ2023二次予選に持ち込みました。

    1戦目赤ハイ×
    メタが効かない、速度が早い、打点が高い、小粒の除去もできる。勝てるわけないです。

    2戦目アポカリモン×
    並べる裏目は無いと思ってたら1枚差しの<Xプログラム>を撃たれて壊滅。どうして...?

    3戦目アヌビモン×
    お相手事故ってたらしく後攻1ターン目に<アヌビモン>12コス登場。<ボールディブロー>で取れないため定着を許してしまい、毎ターン除去が入るのはキツいと思ってたら殴った盾から<メルヴァモン>が落ちてしまいブロッカーまで足りてしまったのでおしまいです。

    4戦目アポカリモン×
    デジタマが<カプリモン>4枚でメタ生物の除去にかなり力を入れている型。カプリ+<デスクロウ>を2回やられて間に合わなくなってしまい負け。

    5戦目バグラ軍○
    お相手事故ってる間に並べて殴り切って勝ち

    6戦目ガルルベルスター×
    ベルスター>はいいとしてもその上に<ルインモード>が乗ってしまうと2ターン何も出来なくなってしまうため完敗。

    デッキ改良
    という訳で散々でした。
    1~3戦目は正直噛み合いが悪かったと思うのですが、4戦目、6戦目などはデッキやプレイ面でもっと何とか出来たと思うので構築を見直します。

    そして次の日、構築を見直してぐーデジ杯ことGOOD GAMEでじのげん杯に個人、チーム共に参加してきました。見直した構築はこちら

    デジタマデッキ
    5
    4枚
    メインデッキ
    50

    チーム戦の採用カードの兼ね合いで紫を捨てて赤軸にしたのですがこれもかなり良かったです。
    変わった点をざっくり解説していきましょう。

    変更カード解説
    デジタマ
    コロモン>は良いとして、<ピョコモン>の回収に色条件がない事に気付いてデッキを調整して採用。
    このデッキだと<ピヨ>、<ムーチョ>、<テリア>、<レオル>、<チューモン>が対象で18枚。2コス、メモリー妨害、ドローソースを必要に応じて選べるのはなかなかです。

    除去オプション
    Lv.5除去を<アトミック>、条件付きの大型除去を<メテオウィング>に任せるつもりでしたが、Lv.5の除去を実質7枚体制で回せる事になったのでかなりやりやすかったです。

    ドローソース
    コロモン>と<ムーチョモン>がどちらも自分でアタックする必要がないため、ドロソが場に残ったまま毎ターンドローできるという事で引ける枚数がかなり増えました。

    大和田ルイ
    実質2コス速攻と気付いたので入れたら本当に強かったカード。
    詰めで使えるのは勿論、<ウッコモン>と合わせて毎ターンメモリーを増やしたり、あと発動が任意なのでメモリー調整しやすくなるのが本当に強い。多分4枚入れる事になる。

    終わりに
    これを使ってぐーデジでは個人成績は8-3。
    うち一つは酷いプレイミス、一つは24枚入っている育成を引けない大事故だったのでデッキはかなり強かったと思います。

    そんなわけでなかなかいいデッキが出来ました。メタ外のデッキや対策カードには滅法弱いので使う環境は選んだ方が良いですが、採用カードの調整はとてもやりやすいのでチーム戦の3人目とかで使うのはおススメです。

    それでは今回はこの辺で。見てくれてありがとうございました。

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