めざせ最強進化!第50回「ウッコアグロ」 | デジモンカードゲーム | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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めざせ最強進化!第50回「ウッコアグロ」

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by 八坂

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めざせ最強進化!第50回
「ウッコアグロ」
こんばんは、八坂です。
今回は久々にデッキ紹介などしてみたいと思います。今回紹介するのがこちら。

久々に組みました。アグロデッキです。

デッキレシピ
デジタマデッキ
5

見れば分かると思いますが<ガジモン>や<サイケモン>等のメモリー+や登場コストマイナスを咎める所謂メタ生物を並べて相手の動きを縛りながら殴りきるデッキです。

デッキに見えない?詰めこんだだけ?
確かにそうかも。説明が必要ですね。

戦い方
まず戦い方を解説しましょう。
相手のデッキに合わせたメタ生物を並べまくってやりたい事を押さえつけていると、多くの場合Lv.5に進化した時点でターンが返ってくるので<ボールディブロー>でサクッと処理しましょう。コスト的にも盤面的にもほぼ捲れないはずなので丁寧に殴り切って勝ちです。

盤面で圧をかけて除去で出鼻を挫いて追いつけなくさせる。基本的なアグロデッキの勝ち方ですね。

殴り合いを仕掛けてきたなら10枚のオプションが裏目になります。平均1枚は入ってる計算。

なぜ今アグロなのか?
戦い方はわかったけど何でこのタイミングで?と思うでしょう。別に前から似たコンセプトのデッキは組めましたからね。このデッキが今戦える理由が必要でしょう。
理由は2つです。環境に細かい除去と面除去が少ない事。そしてウッコモンの登場です。

今の環境の中心はアポカリモン、ガルルモン、アヌビモンです。それぞれデッキの基本的な勝ち筋を見ていくとアポカリモンは理不尽コンボ、ガルルモンはワンショット、アヌビモンは展開して制圧するデッキです。
勿論どれもメインプランと別に対応力があるデッキですがとりあえずそれは無視します。

前環境の中心であるシャイングレイモンやミラージュガオガモンを見てみると、シャインは小粒にも大型にも対応できる除去を振り撒きながら殴っていく除去ビート。ミラージュも除去しながらソフトロックをかけつつ殴り抜ける除去ビートです。
これらはメインギミックのついでに除去が飛んでくるためアグロの生きる道は無かったのですが、今の環境は違います。

ガルルモンはLv.5になるまで除去出来ないですし、進化時に除去出来るのは<BT9ワーガルルモンX>と<サジタリウスモード>だけです。ワーガルXに進化してターン終了なら本来やりたかった<ワーガルルモン>の連パンも進化時のアクティブも使えないので理想ムーブとは程遠いです。なので基本的には苦しいプレイでしょう。サジタリウスは吐くほどキツイですが2枚以上入っている構築は見かけません。1枚なら割り切りでいいでしょう。

アヌビモンは何としてもLv.5の進化をバトルエリアでやりたいデッキですが、そこでターンが返るようにメタ生物を置ければ怖くありません。また、メモリー+、進化軽減、登場軽減、効果登場と全てのメタに引っかかるので割とどんな引きでも手玉に取る事ができます。吐くほどキツいのは<キメラモン>です。4面マイナスは反則だって...これも基本的にはピン刺しですが2枚入ってる事もあるので入れないでください...

アポカリモンは刺さるメタはサイケモン互換くらいですが、ガルルモンが殴っても消滅できないのが辛いはずです。あと面展開が普通にキツいはず。<BT2ヴォルケニック>とか入れてれば良いでしょうけど入ってるわけないんですよね。必要なカードは他にいくらでもあるので。<ホーリードラモン>連打は有効なんですが、このデッキは進化ドローが無いのでアポカリモン3回分くらい割とデッキが持ちます。という訳で何とかなるでしょう。ダークマスターズ連続展開については<ポームモン>で止めると愉快です。


という訳で環境上位に刺さるので立ち位置が良いという話ですが、それだけでは済みません。そろそろ最強カード<ウッコモン>の話をしましょうか。
ウッコモンはそれ以上進化できない代わりに育成エリアの回転速度を2倍にするカードで、アグロの救世主とでも言うべきカードです。
このゲームがメモリーゲージカードゲームなんて言われていたのは今は昔の話ですが、コスト効率がモノを言うのはこのゲームの基本です。その中で0コストで頭数を増やせる育成エリアはやはり最高の展開手段で、ゲームのスピードを一気に加速させる事が出来ます。
具体的にどう違うかと言うと、このデッキは最初はメタ生物を展開して、中盤除去を挟んで、最後は何とか打点を作って決めると言う感じになるのですが、ウッコモンがいると除去にコストを使ってる間も打点が自動で増えていくので詰み盤面を構築するのがめちゃくちゃ楽になります。ついでと言うかメモリー+1までついてるのはやりすぎだと思います。

採用カード紹介
採用カードをざっくり役割別に紹介していきましょう。

デジタマ
このデッキにおいてはほぼアタック時無条件1ドローになる<ST16ツノモン>、使いやすいドロソの<BT3プチメラモン>。ドロソは大事。
ちなみにこの枠を2種取れるから紫にしました。赤だと<BT14コロモン>、青だと<ウパモン>なんかは強めですがまあ紫の方が簡単かな。

ウッコモン(4枚)
詳細は上述のとおりアグロの救世主です!
メモリー+メタ(8枚)・進化軽減メタ(8枚)
モドキベタモン>、<テリアモン>、<チューモン>、<ガジモン>の4種のメモリー+メタから8枚、
ガオスモン>、<シャコモン>、<キュートモン>の3種の進化軽減メタから8枚採用しています。

Lv.5を取る事を勝ちプランにしているので確実にここで進化を止めるためにメモリーブースト、トレーニングを咎めるこの枠は多く取っています。これでも少ないと思うなら増やすのもアリです。4積みなのに引けないなんてよく聞きますけど引きたいなら枚数を増やせって話なんですよね。

登場軽減メタ(6枚)
ソーラーモン>、<チクリモン>、<サイケモン>の3種から6枚。4~6枚の間で何となく浮動しているので適切な枚数はよくわかりませんがこんなもんかなと思っています。
止めたい主なカードは<BT13デュークモン>、<デクスモン>、<アポカリモン>、<ベルスターモン>、あとついでにテイマー登場軽減も出来るので<BT14トゲモン>の効果も咎められます。
ですが、アポカリモンはメタ生物を置かれる前提で除去札を積んでいるのと、デクスモンやデュークモンは現状それほど見ないのでガードをそこそこに下げています。

効果登場メタ(4枚)
ゴツモン>、<ピロモン>、<ポームモン>の3種から4枚。主な刺さる対面としてはアヌビモン、植物、あと今後増えそうなジエスモン、他デジ対やファンロンモンにも有効ですね。
トップメタの中ではアヌビ以外それほど有効でない事と、アヌビについても他のメタでも全然いけるので少し採用を絞っていますが、この枠についてはtier2や3くらいのデッキに特によく刺さるのでメタ次第ではよく調整した方が良いでしょう。

ドロソ枠(4枚)
紫のドロソと言えば<バクモン>かなあと思って探してたらほぼ上位互換みたいな性能の<BT15キャンドモン>が出ててビビった。なんか最近ちょこちょこ地味に優秀な汎用カード多くて面白いですよ。
最初はドロソもっと要ると思ってバクモンも入れてたけど、ツノモンのドローがあれば別に良いと気付いたので後述のゴツモンに変わりました。

自由枠(4枚)
育成枠を多く(22枚)取りたかったので単体性能の高いカードを探した枠。<ST16ゴツモン>がDP4000道連れと結構良いスペックだったので採用。

2コス枠(7枚)
育成枠でもある2/0/3000の<キャンドモン>を4枚とセキュリティ裏目でもある<ナイトレイド>を3枚。この枠が少ないと1コス返しないし2コス返しが難しくなり、せっかくメモリーを縛ってるのに動かれてしまいかねないので必要です。体感7枚では少ないので多分もっと要る。

セキュリティ裏目(10枚)
殴り合いになった時セキュリティ裏目が期待できないのはデッキとして情けないので10枚。
基本勝ちプランになる<ボールディブロー>4枚に2コス枠でもある<ナイトレイド>3枚、
あとはほぼ完全盾期待の<グラン・デル・ソル>や<ジャッジメント>で残りを埋めています。

他には青の<フルメタルブレイズ>なども盾期待ならめちゃくちゃ強いので採用アリです。その場合はメタ生物の色をいい感じに調整して一応手打ちも出来る様にしましょう。

使ってみたレポート
練習で上位3デッキにはちゃんと勝てて、他のデッキ相手もド不利なデッキ相手でなければ戦えるのでいけると思ってチャンピオンシップ2023二次予選に持ち込みました。

1戦目赤ハイ×
メタが効かない、速度が早い、打点が高い、小粒の除去もできる。勝てるわけないです。

2戦目アポカリモン×
並べる裏目は無いと思ってたら1枚差しの<Xプログラム>を撃たれて壊滅。どうして...?

3戦目アヌビモン×
お相手事故ってたらしく後攻1ターン目に<アヌビモン>12コス登場。<ボールディブロー>で取れないため定着を許してしまい、毎ターン除去が入るのはキツいと思ってたら殴った盾から<メルヴァモン>が落ちてしまいブロッカーまで足りてしまったのでおしまいです。

4戦目アポカリモン×
デジタマが<カプリモン>4枚でメタ生物の除去にかなり力を入れている型。カプリ+<デスクロウ>を2回やられて間に合わなくなってしまい負け。

5戦目バグラ軍○
お相手事故ってる間に並べて殴り切って勝ち

6戦目ガルルベルスター×
ベルスター>はいいとしてもその上に<ルインモード>が乗ってしまうと2ターン何も出来なくなってしまうため完敗。

デッキ改良
という訳で散々でした。
1~3戦目は正直噛み合いが悪かったと思うのですが、4戦目、6戦目などはデッキやプレイ面でもっと何とか出来たと思うので構築を見直します。

そして次の日、構築を見直してぐーデジ杯ことGOOD GAMEでじのげん杯に個人、チーム共に参加してきました。見直した構築はこちら

デジタマデッキ
5
4枚
メインデッキ
50

チーム戦の採用カードの兼ね合いで紫を捨てて赤軸にしたのですがこれもかなり良かったです。
変わった点をざっくり解説していきましょう。

変更カード解説
デジタマ
コロモン>は良いとして、<ピョコモン>の回収に色条件がない事に気付いてデッキを調整して採用。
このデッキだと<ピヨ>、<ムーチョ>、<テリア>、<レオル>、<チューモン>が対象で18枚。2コス、メモリー妨害、ドローソースを必要に応じて選べるのはなかなかです。

除去オプション
Lv.5除去を<アトミック>、条件付きの大型除去を<メテオウィング>に任せるつもりでしたが、Lv.5の除去を実質7枚体制で回せる事になったのでかなりやりやすかったです。

ドローソース
コロモン>と<ムーチョモン>がどちらも自分でアタックする必要がないため、ドロソが場に残ったまま毎ターンドローできるという事で引ける枚数がかなり増えました。

大和田ルイ
実質2コス速攻と気付いたので入れたら本当に強かったカード。
詰めで使えるのは勿論、<ウッコモン>と合わせて毎ターンメモリーを増やしたり、あと発動が任意なのでメモリー調整しやすくなるのが本当に強い。多分4枚入れる事になる。

終わりに
これを使ってぐーデジでは個人成績は8-3。
うち一つは酷いプレイミス、一つは24枚入っている育成を引けない大事故だったのでデッキはかなり強かったと思います。

そんなわけでなかなかいいデッキが出来ました。メタ外のデッキや対策カードには滅法弱いので使う環境は選んだ方が良いですが、採用カードの調整はとてもやりやすいのでチーム戦の3人目とかで使うのはおススメです。

それでは今回はこの辺で。見てくれてありがとうございました。

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