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めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」
    こんばんは。八坂です。
    10弾が発売されました。新ギミックのデジクロスも追加され、今後どんなデッキが活躍していくのか楽しみですね。
    と言うわけで今回は新カードを使ったデジクロスデッキを紹介していきたいと思います。

    デッキレシピ
    ダークナイトモン
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    ネネ>を始めとしたトワイライトのシナジーを重視する型もありますが、今回はダークナイトモンに全振りした形です。

    デッキのコンセプトとしては速攻です。
    モニタモンやスカルナイトモン達の3〜4コスト帯をどんどん登場させてセキュリティに圧をかけつつ、ダメージレースに乗ってきたら<ビッグアックスモード>や<ダークナイトモン>のデジクロスで除去しながら展開していけば相手のやりたい事をさせずにゲームを進められるでしょう。

    とは言えこれだけではピンと来ないと思いますので採用カードと共にもう少し詳しく見ていきましょう。

    採用カード
    レベル4 スカルナイトモン、デッドリーアックスモン、騎馬モード、ビッグアックスモード:4×4=16枚
    このデッキの根幹となる部分です。
    新旧ダークナイトモンの素材になるのはもちろんの事、全て登場コストが4なので雑に登場して相手のセキュリティを責めるアグロ展開が出来るのが重要です。このデッキには4コスト以下で登場出来るカードが32枚入っているのでかなり安定した戦法になります。

    それに加えてスカルナイトモンは進化元効果でチェック枚数を増やせるため更に速さを出す事ができ、<デッドリーアックスモン>は優秀なサーチ効果で引きたいカードを探しつつ息切れを防ぐ事が出来ます。
    騎馬モード>はジャミングで安全に<スカルナイトモン>の効果を使え、<ビッグアックスモード>はサーチも除去能力も優秀ですが、最低2コストで登場できるためキメラモンに繋げやすいのが非常にデッキのコンセプトと合っています。
    全て優秀なので4積みです。減らすとしたら騎馬モードですが、これで勝つ試合もあるので難しい。

    レベル3:16枚
    前後するようですがレベル3も16枚取っています。アグロデッキとしては育成が動くのはとても重要なので少なくない枚数を採用したいです。
    内訳は最高レベルのサーチ性能を持つ<BT10モニタモン>と、比べると物足りないけど息切れ防止としては申し分ない<BT7モニタモン>。メモリーブーストを封殺する事で進化デッキに刺さる<チューモン>と、ヒット率が非常に高く相性が良い<プロモドルモン>です。
    モニタモンをフル投入して<BT5モニタモン>を入れるのもデッキの動きとは合うのですが、チューモンを削る事になるので要検討です。他から枠を捻出できるなら候補になります。

    レベル5
    ここからはレベル帯としての役割は薄いため各個の採用カードの解説になります。

    BT10ダークナイトモン>:4
    デジクロスで出すと4コストな上、退化とそこそこ優秀な除去がついてくるのでとても優秀。アグロ戦法において単純な殴り合いを有利に進められる理由の一つです。

    BT8キメラモン>:4
    こちらもアグロ戦法に最後の一押しを与えられるので重要なカード。範囲除去としても優秀なため性能に疑問は無いでしょう。
    4枚は多い様に見えますが、進化が少なくサーチでデッキを回していくのでキメラモンばかり引いて困る事は他のデッキよりかなり少ないです。

    BT7ダークナイトモン>:3
    スカルナイトモンの効果で出したり<ダークナイトモンX抗体>の効果で出すのが主な仕事です。また殴り終わったビッグアックスや<騎馬モード>に乗せて実質的な除去耐性を持たせても良いです。
    逆に言えばそれ以外はあまりパッとしないので減らしても良いかも知れません。

    レベル6 ダークナイトモンX抗体:3
    デッキの向いている方向とはややズレますが、進化時にテイマーを処理できるのと消滅時にダークナイトモンを出せるのが強力。完全に処理するには3回消滅させる必要があるため、消滅以外の除去を持たないデッキではかなり厄介です。

    オプション プライド・メモリーブースト!:4
    このデッキなら当たりが32枚入っているのでほぼ何かしら出せる強力なカード。ディレイ効果も併せて都合2コストで何かしら登場出来るのはアグロデッキとしては非常にコスト効率が良く嬉しいです。
    当然セキュリティから出ても嬉しいので限界まで枚数をとっています。


    採用カードはこんなところです。<BT7ダークナイトモン>や<X抗体>の枚数はまだまだいじる余地がありますが、
    1. 初動で攻める
    2. 盤面で除去のやり取りをする
    3. 除去耐性で詰める

    の3パターンで勝ちに行くコンセプトがわかるかと思います。

    また今回のコンセプトに合わないので不採用にしましたが、<ネネ>や<不死身の王者>を入れてブロッカーやトラッシュ利用で粘り強く戦う構築でもいいと思います。
    環境が始まったばかりで各マッチアップ毎の相性や戦い方など確立していないので真っ直ぐに攻めるデッキにしましたが、環境の理解が進むにつれて出来る事を増やして対応力を上げていくと良いでしょう。

    と言うわけで短めですが今回はこの辺で。また次回の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化! 第33回「BT9環境まとめ」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第33回「BT9環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。
    今環境もそろそろ終わりという事で恒例の環境まとめをやっていきたいと思います。

    9弾の総評
    9弾はこれまでの弾と比べて明確にカードパワーが高く、多くの色で新しいデッキが生まれ、環境入りしていきました。
    まずは環境にあるデッキタイプを簡単なステータスと共に見ていきましょう。

    ウォーグレイモンX
    除去:消滅、アクティブアタック、退化
    耐性:効果消滅、バウンス、(<緻密>)
    勝ち手段:複数チェック+進撃、Lv.4、Lv.5によるビートダウン
    特性:グレイモン、アグモン名称によるサポートの充実、X抗体

    ガイオウモン
    除去:退化、アクティブアタック、テイマー除去
    耐性:効果消滅、バウンス
    勝ち手段:複数チェック、連続アタック、盤面制圧

    ジエスモン
    除去:アクティブアタック、5000以下消滅、5コスト以下消滅
    耐性:再起動、デコイ
    勝ち手段:複数チェック、多面展開、Lv.4によるビートダウン

    メタルガルルモンX
    除去:バウンス
    耐性:バトル消滅
    勝ち手段:連続アタック+複数チェック、Lv.3、5によるビートダウン
    特性:ガブモン、ガルルモン名称によるサポートの充実、X抗体

    アーマー体
    除去:Lv.4以下レスト、DP6000以下バウンス
    耐性:消滅
    勝ち手段:連続アタック、Lv.3、4によるビートダウン

    グランディスクワガーモン
    除去:レスト、疑似アクティブアタック、
    耐性:なし
    勝ち手段:複数チェック×2回、盤面制圧
    特性:X抗体

    アルファモン
    除去:消滅、退化、道連れ
    耐性:効果消滅、DPマイナス、メモリー回収
    勝ち手段:複数チェック+連続アタック
    特性:X抗体

    Dブリガード
    除去:退化、レベル4以下全体消滅
    耐性:消滅時登場
    勝ち手段:レベル3ビートダウン
    特性:アグロ

    ベルスター
    除去:消滅、退化、バウンス等採用カードによる
    耐性:なし
    勝ち手段:除去コントロール+盤面制圧、Lv.3ビートダウン
    特性:コントロール

    黄色ハイブリッド
    除去:DPマイナス、セキュリティ送り、消滅、退化、他
    耐性:リカバリー、
    勝ち手段:除去コントロール+盤面制圧、LO
    特性:コントロール、ハイブリッド体

    マスティモン
    除去:消滅、DPマイナス、セキュリティ送り
    耐性:リカバリー
    勝ち手段:盤面制圧、複数チェック
    特性:ジョグレス進化

    ラグナロードモン
    除去:消滅、(退化)
    耐性:デジモン効果、セキュリティオプション、消滅
    勝ち手段:セキュリティ破棄、複数チェック
    特性:ジョグレス進化


    各デッキのステータスでした。これらを見ると各デッキがどんなデッキで、どんな相性関係があるのか、また環境全体としての傾向がわかるでしょう。

    まず全体として言えるのは、普通の順当進化であればワンショットのルートと何らかの除去手段ぐらいは持っている事、そしていくつかは除去耐性も備えている事などでしょうか。また消滅体制は最もメジャーな耐性と言う事で多くのデッキが持っていて、除去の性能としては弱めと言う事など。

    また除去の性能や耐性によってデッキ間の相性もある程度は見えてきます。例えばウォーグレイモンとメタルガルルモンでは、メタルガルルモンのバウンスは耐えられてしまうのに、ウォーグレイモンの消滅をメタルガルルモンは耐える事ができません。

    余談ですが、環境末期の時点で順当進化がここまで強かった環境はなかなかありませんでした。それは進化するデッキの性質上、揃う前に殴り切られるアグロに弱く、1体を大事に育てる都合で除去に弱いという構造的な弱点を抱えているためです。
    その弱点を解決するために必要なのは除去耐性や展開能力、ワンショット性能と言ったカードパワーに頼る部分であり、それがようやく順当進化が活躍できるレベルまで上がって来たのだなあと思います。

    さて、これらを頭に入れたところで各デッキの紹介をしていきましょう。

    各デッキ紹介
    ウォーグレイモン
    除去は消滅とアクティブアタックと退化。このうちアクティブアタックと退化は<BT8メタルグレイモン>のみが持つ効果なので、これ無しでは今一つ信用の置けない消滅除去しか持たないデッキと言う事になります。なので除去と言う観点ではBT8メタルグレイモンの働きは非常に大きいです。
    また耐性は<グレイモンX>と<アルタラウスモード>が持つ能力であり、これはどちらも比較的使いやすいため除去耐性については信用の置けるデッキと言っていいでしょう。
    また勝ち手段として紹介した中に進撃がありますが、これはこのデッキがワンショットを達成するために重要度が高いカードだからです。<オメガモンX>を入れると耐性にアタック耐性を付ける事ができるので一長一短ですが、基本的には即座に勝つ方が強いと考えているので進撃を紹介しました。
    またLv.4、5でのビートダウンはそれぞれグレイモンXと<メタルグレイモンX>の事を指しています。<ウォーグレイモンX>でゲームを決める事に腐心するのも良いですが、非常に強力なこのデッキのウリの一つなので、しっかりと使いこなしたいところです。
    ガイオウモン
    Lv.5以下をウォーグレイモンと共用できるので優秀な除去と耐性をそのまま使えます。ずるい。
    ガイオウモン>が優れているのは、ガイオウモンの効果で更に退化が使える事と、進撃によりアクティブアタックの信頼性が高い事。そして<ブラックウォーグレイモン>によるテイマー除去ができる事です。総じて盤面制圧に優れていると言えます。
    また、どこに寄せるかと言う話でもありますが、プロモの<ブラックウォーグレイモン>を採用することでワンショット性能を大幅に上げる事も出来ます。構築のバリエーションカードとしては段違いに勝ちに繋げる性能が高いのでその点でもデッキとしての地力が高いと言えるでしょう。

    ジエスモン
    スターターで強化を貰って一気に数を増やしたかつての名デッキ。次の弾でも追加パーツをもらっているのでまだまだ楽しめそうです。
    新しいカードは増えていますが、根幹となる動きの強さは制限改定前と大差無いと思っているので昨今の活躍ぶりにはなかなか興味深いものがあります。それだけ元が強いという事なのでしょうか。
    強みはお馴染みの盤面制圧と横展開です。ターンが帰って来ればそのまま勝つというのは前から変わらずですが、それだけにワンショットへの対処は課題です。

    メタルガルルモン
    除去はバウンス。耐性はバトル消滅のみと控えめですが、その分セキュリティを攻める性能に優れるデッキです。
    その攻撃性能を支えるのに不可欠な要素がプロモの<ワーガルルモン>で、このデッキのハードルを上げている理由の一つです。ウォーグレイモンもプロモの<アグモン>が入手難易度が高いですが、あちらはデッキのキーパーツと言うほどではないのでまだ妥協できますが、ワーガルルモンはちょっとそうはいきません。除去も耐性も勝ち手段も物足りないのではちょっと方向性を見直した方がいいと思います。
    と言うわけでこのデッキにはプロモワーガルルモンが入っている前提で話を進めますが、やはり強みは複数チェック+連続アタックによるワンショットと、Lv.5及びLv.3のうちから殴りに行けるドローの強さと展開の速さでしょう。メインプランも早めですが、サブプランをしっかり練習することで大きく勝率を伸ばせるデッキだと思います。

    アーマー体
    こちらもメタルガルルモンと同じく除去性能は控えめですが、低レベル帯による早めのビートダウンと、それをバックアップする優秀な消滅耐性により継戦能力も高い優秀なアグロデッキです。
    前の環境からいたデッキですが、9弾環境では順当進化の及びワンショットのシェアが拡大したため、<キメラモン>やインペリアルドラモンに繋げて突破力を上げるよりも<ファイアロケット>でとにかく速度に重きを置き、相手が揃う前にゲームを決めてしまう構築の方が主流になっています。

    グランディスクワガーモン
    通称クワガタ。耐性は控えめどころかもはや無しですが、その分攻撃性能に全てを振り切った思い切りの良いデッキです。
    とは言っても決してワンショットが全てと言うわけではなく、盤面の取り合いや展開のやり方でいくらでもプレイで差がつきます。
    9弾で生まれたデッキの中では比較的必須パーツが少なく、割と最近までレベル3や4の枠が浮動していた印象で、やり込みが構築に出るデッキだった印象があります。

    アルファモン
    除去あり、耐性あり、ワンショットありと何でもできる9弾環境最強のデッキ。
    詳しくは以前記事を書いたのでそちらを読んでもらえると嬉しいです。
    単純に強いデッキではありますが、個人的に腕が出るポイントは何点かあると思っていて、必要なパーツを集めるための基本的な動き、相手のデッキに合わせた有効な動き、確実に勝つための詰めの動きなど、やり込めばしっかり上手くなれるのでデッキの強さに胡坐をかかずに使い込むのがおすすめです。

    D-ブリガード
    環境初期の頃からちょこちょこ優勝報告はありましたが、環境終盤になって本格的に流行り始めた黒いアグロデッキ。
    4弾でテーマとして確立した時と比べると毎弾少しずつ強化を貰っており、特に9弾の<デクスモン>がデッキ全体のパワーを大きく引き上げているように思います。
    アーマー体にも言える事ですが、順当進化が強い環境は進化ラインが揃う前に殴り切ってしまうアグロデッキの立ち位置がよくなるのでそこが9弾環境での勝率を支えているのでしょう。

    ベルスターモン
    この環境で生きている2つのコントロールデッキの一つ。
    ベルスター>の強みは、自分から相手のセキュリティを詰めに行けるので能動的にゲームを動かし、 相手に準備が整う前に対処を迫る事ができる点です。
    特に9弾環境は色々なデッキがそれぞれ違う耐性を持つのが当たり前になったため、悠長に相手が攻めてくるのを待っていたらセキュリティごとぶち抜かれてしまいますし、また多様な耐性に一つのデッキで対応しようと言うのも土台無理な話です。
    そこで従来のコントロールに限界を感じたコントロール好き達が見つけた避難所がこのベルスターです。この流れで言うとベルスターはコントロールらしく振る舞わないからこそ環境に合うと言う話なのですが、そこはまあコントロールプランも取れるので良しとしましょう。
    もう一つの魅力としては性質上色を混ぜるのが得意なため、メタに合わせたカードの採用ができる点が挙げられます。9弾環境のベルスターはアルファモンを取るために<コキュートスブレス>を採用するのが当たり前になっているのがいい例でしょう。

    黄色ハイブリッド
    7弾から続投の息の長いコントロールデッキ。
    最強除去の<カオスディグレイド>を有する紫、<サンライズバスター>という強力な除去兼展開札を得た赤、<ラピッドモン>を使える緑などデジタマの色によって2色目を変えるのが主流ですが、どれも環境のすべてに対応できるわけではないのが9弾環境です。
    ディグレイドは<金剛>に、黄赤はDPマイナスと消滅耐性のある<ドルグレモン>に、バウンスは赤には効かないなど、どこか不完全にならざるを得ないのでコントロール使いは頭を悩ませていた印象です。
    そんな悩みを上手く克服したデッキを考え付いたプレイヤーは大いに勝ちまくっていたようで、構築力は何物にも代えがたいものだと感じます。

    マスティモン
    オルディネモン>の進化系譜を得て黄紫の混色カードプールが大幅に強化されたので使いやすくなった黄紫のジョグレスデッキ。オルディネモン本体は入っていない事が多いです。
    マスティモン自体の強さもさることながら、<フレイムヘルサイズ>のバリューがかなり上がったのでこれを軸にするだけでもかなり効率のいい除去と展開ができ、侮れません。
    下のラインが強化されたのできれいに進化が繋がる形に組むのも良いですが、巷に多いのは<ルーチェモン:フォールダウンモード>まで入れてマスティモンの効果をフルに使う形です。進化に寄せた形は<オファニモン:フォールダウンモード>が主役になっている形もあり、それもなかなか強力です。
    環境に合わせたデッキと言うよりは、自分のやりたい事を突き詰めた結果それが通って勝つと言うデッキでしょう。

    ラグナロードモン
    スターターで強化されたLegend-Armsのデッキ。同期のジエスモンと比べると使いやすさの点で劣るため下火ですが、一定数環境で活躍しています。
    このデッキの強みは完成したラグナロードモンの圧倒的性能で、弱点はさっきも言った通り使いやすくない点です。それらを総合して環境の中でそれほど強くないデッキと片付けるのは簡単ですが、揃ってしまったらゲームを一気に決めてしまえる性能があることは常に頭に入れておきましょう。
    耐性と勝ち手段だけ見れば圧倒的に優秀で、これだけの耐性と除去、ショット性能を持つデッキはちょっと他にありません。ロマンを求めるにはうってつけですし、次環境でも強化が来るのでまだデッキの掘り下げが進んでいない事も併せて今後に期待ができるデッキだと思います。


    こんなところでしょうか。デッキによってボリュームも内容もまちまちですが、一通りの紹介でした。
    10弾でこれらがどうなっていくのか正直読めないですが、9弾に比べると落ち着いた印象がありますので多くのデッキがまだまだ戦える気がします。

    それでは今回はこの辺で。ここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第32回「デッキ紹介:黒X抗体」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第32回「デッキ紹介:黒X抗体」
    こんばんは、八坂です。

    チャレンジカップも始まって少し経ちました。今回は全て事前抽選なので前回のような熱狂的な抽選戦争が行われる事はありませんが、抽選に受かった人達の間では前回にも劣らないアツいバトルが繰り広げられています。


    さて、そんなチャレンジカップですが、先日27日に行われた大会で幸運にも優勝する事が出来ましたので使用デッキの紹介などしようと思います。よろしくお願いします。

    まずはデッキレシピから。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    所謂ショット型と言われているアルファモンデッキに近いです。
    詳しい訳ではないのでショット型って何ですか?と言われるとちょっと困ってしまうのですが、育成と盤面のテイマーと手札で必要なカードを揃えてワンショットを決めに行く事を主軸に置いた型、という認識です。

    例えばこのデッキにおける理想的なワンショットは、育成ドルガモンがいる状態から<ユージ>2枚、<クールボーイ>2枚程度があると1コスト返しから

    1. ドルガモン>バトルエリアへ。ユージ効果でメモリー+2(メモリー3)
    2. デクスドルガモン>へ0コスト進化。クールボーイ効果でメモリー+2、デクスドルガモン効果で更に+1(メモリー6)
    3. ドルグレモン>へ3コスト進化。効果で<オウリュウモン>を進化元に加える(メモリー3)
    4. アルファモンへ3コスト進化
    5. アルファモン王竜剣>に3コスト進化。進化元から3枚以上デッキに戻してメモリーを自分側へ
    6. アルファモン王竜剣アタック。アタック時ユージ効果でドルグレモンを進化元に加える。3枚チェックでアタック後アクティブ
    7. アルファモン王竜剣アタック。アタック時ユージ効果でオウリュウモンを進化元に加える。3枚チェック後アクティブ
    8. アルファモン王竜剣でダイレクトアタック

    こんな感じで、カードが揃ってしまえば相手からのメモリーに関係なくすごいパワーで決めてしまえるのが強みです。クールボーイの枚数などは<メモリーブースト>のディレイ等でも代用が効くので、絶対に変えが効かないカードは案外少なく思った以上によく決まります。

    そんな訳でこの1ショットの動きを主軸にした形...ですかね。構築としてはそうです。

    採用カード紹介
    せっかくなのでここで採用カードの紹介といきましょう。

    レベル3 11枚+メモリーブースト4枚+クールボーイ4枚
    このデッキの初手枠です。レベル3とレベル3を手に入れられるサーチはこの枠でカウントしています。サーチ含めてとは言え19枚の枠はまあまあ信用が置ける枚数です。
    レベル3を減らして<コータ>を採用している型もありますが、レベル3を一桁まで減らすと当たりが減りすぎてサーチの価値が下がる事と、サーチは繋がってもレベル3を育成に重ねるまでの時間がかかって負けるゲームがあると感じたのでコータは不採用です。セキュリティが強くなるメリットもあるので好きな人は入れても良いでしょう。

    レベル3の内訳は、まず<クールボーイ>をサーチとして機能させるためにX抗体持ちである事を必須条件に、<BT7ドルモン>は言わずもがな最優先。進化元効果はオマケですがユージが必須パーツなので拾ってこれるリュウダモンが2番手。<BT9ドルモン>と<プロモドルモン>は一長一短ですが、<Rアルファモン>に寄せていないと序盤捨てたいカードが無い事が多い事からプロモドルモンを優先しました。

    レベル4 8+1枚
    クールボーイ>を有効活用するために<ドルガモン>+<デクスドルガモン>をフル投入。
    ワンショットの為のメモリー確保要員でもあり、道連れとブロッカー付与で様々な相手に対して強い盤面を作れるなど、クールボーイ無しでも異様に強い組み合わせなのでここが動くことはなかなか無いでしょう。

    1枚だけ採用している<グロットモン>はテイマーから進化してラスト1点を押し込む仕事もありますが、それより更地の盤面からでも進化できる選択肢を重視して入れています。X抗体持ちの<ギンリュウモン>やX抗体に変えても良いとは思います。

    レベル5 7枚
    ドルグレモン>はシンプルに一番強く、ワンショットの必須パーツでもあるので最優先。ここに疑問の余地は無いでしょう。
    ここでの焦点は<デクスドルグレモン>を何枚採用するかと他のカードを採用するかどうかです。
    デクスドルグレモンはドルグレモンから進化しないと今一つ強くないカードで、ドルグレモンから進化できてもメモリーが増える訳ではないため、無条件に強いわけではない事から最近まで採用枚数の少ないカードでした。

    ですが、このカードを採用しないと育成で<ドルガモン>を絡めない進化をした途端に<クールボーイ>を使う事が出来なくなり、プレイの幅を狭める事に繋がるので今では複数採用される事が増えています。
    また、最近数を増やしてきたマスティモン等、<ガジモン>を始めとしたメモリー+メタを使うデッキに強く出られるという利点もあります。

    そこで何故デクスドルグレモンを3枚ではなく<ヒシャリュウモン>と散らしているのかと言う話ですが、理由は二つです。
    単純にヒシャリュウモンが強い場面がある事と、ガジモンを強く使えるプレイヤーは多くないと踏んだからです。

    ヒシャリュウモン自体が活躍する機会は黒X抗体ミラーを想定しています。黒X抗体は再起動持ちの<オウリュウモン>を処理する事が出来ないため、ワンショットが出来ない場合でも先に盤面に出して圧をかける択が取れます。ユージを利用してアタック時にBT6アルファモンに進化するのも強いですしね。

    それよりも二つ目の理由の方が重要です。メモリー+メタのレベル3は後述する<王竜剣>の最も強い効果を止められるなど、このデッキに対して致命的な働きをする可能性があるのですが、一方でデクスドルグレモンやオウリュウモンの進化時など、ガジモンを処理する手段が無いわけではないため、出すタイミングを間違えると何も仕事せずに処理されてしまいます。

    つまりガジモンを出す側もプレイングが要求され、さらにこちら側もガジモンで詰まない展開の仕方をするなどプレイで対応する余地がある為、しっかりと使い込んだプレイヤーでなければガジモンが脅威になる事は少ないと踏んだため今回はここのガードを下げました。

    レベル6 オウリュウモン4+アルファモン2+1枚
    オウリュウモン>は進化元効果でワンショットの必須パーツである他、普通に進化するプランも取るので当然4枚。レベル6でポイントになるのはアルファモンの枚数と配分です。この流れさっきも見たな。
    BT6とBT9の2種のアルファモンは、どっちも強く、どちらかにしか出来ない動きがあるため正直好みな部分はあるのですが、一応それぞれの特徴を挙げていきましょう。
    BT9アルファモン>は退化効果は使う時は使うくらいですが、進化時にトラッシュから進化元を追加できる効果が非常にデッキとの噛み合いが良いです。デクス系統の手札破棄を有効活用したり、ドルモンを活用して実質2コスト進化にしたり、単純に<王竜剣>のメモリー回復の数を増やしたり。
    ここまでで十分に強いですが、デッキの性質を考えればワンショットのパーツを拾える為要求値を下げられる点が一番大きいでしょう。

    さて、BT9はこのようにとても優秀なのですが、僕がこのデッキに多く採用しているのは<BT6アルファモン>です。
    ワンショットへの噛み合いで劣るBT6が優れている点は何なのか。それはレベル6の時点での強さです。

    BT9は進化しやすい一方で王竜剣に進化しないと物足りない部分がありますが、その点BT6は<オウリュウモン>を敷いてアタック終了時にメモリーを稼いでいるだけで大きくアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。セキュリティに触るDPに不安があるなら自身の効果であげられるのも偉いですね。
    この後の王竜剣でも触れますが、個人的にこのデッキの真骨頂はメモリー回復にあると思います。ワンショットもそうなんですけど、ワンショットは出来るならやる、それしか無いなら狙うと言う感じで基本的なプレイ方針にはこちらを意識するのが良いかなと。

    レベル7 王竜剣3枚
    と言うわけで先ほどからちょいちょい触れているこのデッキの主役とも言うべきカードが<王竜剣>です。
    このカードの強みは3つあります。

    1. アルファモン名称である事
    2. DPが16000ある事
    3. メモリーと進化元を戻せる事
    1.は<オウリュウモン>の進化元効果でアクティブに出来る事を意味し、このお陰でレベル6でオウリュウモンしか引けていなくてもゲームを決めに行く事が出来ます。
    2.は主にセキュリティで有効で、<ガイオウモン>やオウリュウモン等の甘えたアタックを止めてくれます。もちろん構築やプレイでケアできる範囲ですが、いつもケアできる余裕があるわけではありません。
    そして3.が最重要で、この能力がある事がこのデッキのパワーを大幅に押し上げています。
    どう言うことかと言うと、例えばアルファモンから3コスト進化した場合基本的にはターン終了時に7枚戻す事で都合4コスト戻ってくることになります。
    実際には<ドルグレモン>やオウリュウモンを戻さない事もあるので7枚戻さないかも知れませんが、戻せる選択肢がある時点でそれより弱いプレイをする筈はないので、ここでは戻すかそれより強いプレイをした前提で話を進めます。

    進化元を戻しきって7コスト貰った状態は、カード枚数で言えば本体と進化元が0〜1枚程度。コストで言えばアルファモンから-4だとアルファモンの進化コスト丸々と1コスト返ってきているので、かけたコストはドルグレモンより安いくらいになります。

    そしてカード枚数は<ユージ>で追加しても王竜剣と1〜2枚程度。例えばこれを<カオスディグレイド>で処理しても大変なコスト損になり、更に処理できるカードも2〜3枚で相手のデッキへのダメージも軽微。要は<ドルガモン>に8コスト除去を使わされているようなもので、事実上除去耐性があるようなものです。

    なので除去するならセキュリティから捲るか、レベル6クラスのデジモンの効果や戦闘で処理するしかない訳ですが、それならいくらかプレイで対応する余地があります。つまりよっぽど相手の返しが強いかやらかさなければ王竜剣に進化した時点で莫大なアドバンテージを得られているという事です。

    ちなみにこれと同じ理屈で<BT6アルファモン>の強さを説明できます。王竜剣に進化する前にアルファモンの効果でコストを2でも4でも稼いでおけば更に相手の除去の価値を落とす事が出来るので、事実上の除去耐性が更に強固になります。

    その他 武者ユージ4枚+X抗体1枚
    武者ユージ>はアタック回数に直結する替えの効かないショットパーツなので4枚。<X抗体>は<ドリモン>のドローや<BT6アルファモン>や<王竜剣>との相性が良く積みたいカードなのですが、他に抜けるカードを見つけられなかったので1枚です。もうちょっとデッキが洗練されれば増えてる気がします。

    基本的な立ち回り
    採用カードの時点でかなり踏み込んでしまいましたが、基本的な立ち回りの紹介です。

    まずワンショットとは言いますが最初からワンショットを狙うわけではありません。狙うのはワンショットでしか勝てない時、たまたま揃ってしまった時です。
    理由としては、普通に必要カードが多いので始めから狙うと余程引きが良い場合以外は引けないまま負けて終わりなのと、パーツを集めるにしても育成を動かしてドローした方が引けるからです。

    なのでレベル3が他に無く育成を空にしてしまう場合でなければ、相手の様子を伺って損しないような形で積極的に前に出して普通に前で戦いましょう。ワンショットだから育成に篭ってパーツを集めるのではなく、普通に戦って盤面の取り合いをしつつ、勝てるなら良し、負けそうになっても育成からのワンショットで全部ひっくり返すパターンありって感じで組み立てると良いです。

    また、序盤から前で戦うメリットとして相手にも対処を要求するため、相手もカードが足りない状況で動かざるを得ません。するとグランディスやメタガルXの様なワンショットが出来るデッキが相手でもそのルートが揃わないため決めきれず、前に出した以上はセキュリティを攻めるしかないので殴ってきやすい。するとセキュリティから有効札を引いて一気に有利になるなんてパターンがザラにあります。
    ユージ>、<クールボーイ>、<メモリーブースト>、<プロモドルモン>とドローやメモリー確保に繋がるカードは15枚もありますので。
    なお、セキュリティに触られなければ触られないでアルファモンのセキュリティ効果が刺さりやすくなるのでそれはそれで悪くないです。
    あと各種テイマーやメモリーブーストなど、特徴にX抗体を持たないカードは基本的に序盤に使い切ってから動きたいです。手札破棄や進化元追加に使えないカードは動き始めてからは邪魔になる一方なので。

    また、<王竜剣>で稼いだコストを有効活用すると言う事で、なるべく育成エリアに注ぎ込みたいので育成エリアから出したターンにドルグレあたりまで進化、次のターンに王竜剣に進化と言う動きが理想です。それがどの程度動けばあっさり除去されずに済むのかは相手のデッキや展開によるので難しいですが、ビビってギリギリまで動かないのは良くないです。

    環境の代表的なデッキに対する立ち回り
    黒X抗体
    ミラーマッチでは消滅耐性を持ったアクティブ状態のデジモンは処理されないため、前に出したターンに<ドルグレモン>に進化して次のターン<王竜剣>に繋げるか、<ヒシャリュウモン>で再起動を与えた<オウリュウモン>で殴るプランを取ると能動的に動く事が出来ます。退化があるので王竜剣で戻すカードには注意しましょう。

    メタルガルルモンX
    バウンスには無力ですし、ワンショットもあります。ドローもあちらの方が多いです。
    ですが、全て持つにはそれなりに要求があるので割り切って動きましょう。

    早い段階ならベストな動きはなかなかされない筈なので、手配が揃っていなくてもこちらから動いて対処を迫りましょう。一旦盤面やセキュリティは詰められるかもしれませんが、幸いテイマーやメモブに対するメタは薄めなので返しのワンショットで決められるケースはあります。頑張りましょう。

    ガイオウモン
    退化+アクティブアタック+進撃により盤面での殴り合いでは最強のデッキです。効果消滅耐性により道連れブロッカーや<王竜剣>でも消滅させられないので盤面の取り合いは諦めましょう。

    基本的にはメタガルと同じくベストな動きはされないお祈りで動きましょう。メタガルより楽な点は速度が多少遅い事。メタガルよりキツい点はテイマー除去があるのでユージを無駄遣い出来ない点です。
    ユージ>を出すタイミングは王竜剣に進化した後、ターン終了時効果でメモリーがもらえる事が確定してからです。焦るとワンチャンも無くなります。
    こんなふうに書くと本当に無理そうに見えますが、<ガイオウモン>ってデッキ自体がかなり難しいのでそんなに絶対数は多くない筈なので多分大丈夫です。

    グランディスクワガーモン
    ガイオウモン>と同じくアクティブでも殴ってくるデッキですが、除去耐性がないので<デクスドルガモン>で道連れを付けると効率良く対処できずに困らせる事が出来ます。デクスドルガモン経由で<ドルグレモン>あたりまで進化→次のターンで<オウリュウモン>経由<王竜剣>進化で18000〜19000で仁王立ちみたいにやるといい感じに殴り取れないので困る筈です。
    ただ例によって相手の方が早いとダメな場合もあります。上二つよりは明確に嫌がらせる事が出来る分マシかなぁ程度。

    黄ハイブリッド
    遅いデッキなので落ち着いて<王竜剣>まで繋げてコストとカードを回収してから殴りましょう。その王竜剣は死んでもノーダメージです。
    基本それだけでも勝てるのですが、不安なら<金剛>を入れても良いです。入れなくても勝てると思います。勝てないぐらい上手いプレイヤーは多分いますが多くありません。

    ベルスター
    清司郎>を採用してる型が多いですが、それが場に出ていなければ<コキュートス>は手打ちできないので<ドルグレモン>や<オウリュウモン>の除去耐性を突破できません。
    するとセキュリティを殴った時にしか怖いものは無いのですが、セキュリティを殴るタイミングは自分で決められるので<王竜剣>でコストとカードを回収してからゆっくり殴りましょう。
    早い展開がある事もありますが、その辺は臨機応変にやりましょう。平均はそんなに早くないです。清司郎が無い場合はヤバい構築もありますがまあまだ多くないと思います。


    と言うわけでアルファモンデッキの紹介でした。最後の方はかなり大雑把になってしまいましたが、語るべきところはまあまあちゃんと語れたと思います。雑にまとめると王竜剣が強いって事なのでそこを意識して強く使いましょう。
    環境によって<金剛>や<ゴッドブレス>、<グレイドモン>や<デクスドルグレモン>の増量などカスタムできる余地もあるので長く使える筈です。

    それでは今回はこの辺で。読んでくれてありがとうございました!

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