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めざせ最強進化! 第36回「エボリューションカップ振り返り」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第36回
    「エボリューションカップ振り返り」
    こんばんは、八坂です。
    ここのところ色んな人のエボリューションカップのレポートを見て僕も書きたいなと思ったので書いてたらだいぶ今更な感じになってましたがせっかくなのであげます。よろしくお願いします。

    使用デッキ
    アルファモン
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    なんの変哲もないアルファモンです。
    9弾の頃から変わったのは<X抗体>だけです。これについては後々お話ししますが、本当にそれくらいです。

    何故アルファモンなのか?
    アルファモンに強いデッキが無かったからです。

    終わってしまった。
    これだけだと何なのでもう少し詳しく話しましょう。

    遡ること9弾環境。今の形のアルファモンが登場して以来、このデッキは常に環境の中心にいました。
    アルファモンを意識したデッキも色々ありましたが、結局のところアルファモンが最後まで環境トップでした。
    その環境で、僕個人としてはこのデッキを使ってチャレンジカップで2回優勝出来ていたりと、何もなければ勝てる状態だったので、 10弾環境で苦手なデッキが増えなければアルファモンを使い続ければいいかなと思っていました。

    そんな中始まった10弾環境。
    発売前は結局アルファモン止まらんだの黄ハイ強くなりすぎだの色々言われていましたが、蓋を開けてみれば大デジクロス時代。 クロスハートを中心にブルーフレアもトワイライトもブイブイ言わせています。
    事前予想に反して大きく環境が変わった中で、アルファモンの天下はどうなったのかを新デッキとの相性で見ていきましょう。

    ダークナイトモン
    クロスハートは長くなるのでいったん後回しにするとして、まずはダークナイトモン。
    この対面は実は不利~五分くらいです。いきなり苦手なデッキ出てくるやんけと言う感じですが、まあ落ち着いて。

    ダークナイトモンの強みはレベル4ラインのコストの低さと、デジクロス体の除去と生き物としてのコスパの良さです。総じてアグロデッキにすると輝く特徴です。
    9弾環境終盤にDブリガードがアルファモンメタとして台頭してきたように、アルファモン(に限らず順当進化)は構造上コンボデッキなのでアグロデッキが苦手です。 なのでがっつりアグロに寄せたダークナイトモンは基本的にアルファモンに強い構造になっています。 特にメインギミックに退化+除去と言う対策しにくい除去手段を持っているので、一度経験しておかないと良いようにテンポを取られてたちまち負けてしまうでしょう。

    ただ、アグロデッキは打点の低さなど、相手のデッキをよく知っていれば突ける弱点があります。ダークナイトモンで言えば直接登場した<ドルグレモン>を取る手段がないとかですね。
    そういった有効な対策や、やられて致命的だったプレイをケアするとかそういったプレイ面での対策を進めていった結果、はじめはボコボコでしたがだんだん戦績も五分くらいに近づいていきました。 初見で負ける要素はいくらかあるが、プレイでケアできる部分もあると言う感じです。なのでこの対面は不利~5分くらいと判断しました。

    なお、この時練習していた仮想ダークナイトモンは他の構築に比べて最もアグロに寄せていて、アルファモンに強い構築にしていました。
    (参考:めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」)

    僕はこれが一番強いと思って組んでいたのですが、一般的に流行ったのは<ネネ>が入った中速よりの構築だったので、そちらに対してはもうちょっと楽に戦う事ができます。
    なのでエボリューションカップで当たるとしたら五分~やや有利くらいの相性だろうと踏んでいます。なので大丈夫です。

    ブルーフレア
    続いてブルーフレア。
    これは構築の型にもよりますが、基本、ハイブリ型、マグナX型の3つに分けられるとして、どれもそれほど怖くないです。

    ブルーフレアの強みが相手の複数展開を条件に色々な効果を発揮できることで、アルファ側の強みが一点集中でワンショット出来る事なので基本的にこちらが有利なのです。
    ハイブリ型の<友樹>や<空丈>辺りの進化元破棄は強い場面もありますが、噛み合ったら強い程度で基本的には大差ないです。

    ただ、このデッキもうっかりデジモンを2体並べてはいけないなど、やってはいけないプレイがいくつかあるデッキなので一度経験しておかないと負けるゲームはあるでしょう。
    また、ダークナイトモンにも共通する話ですが、トップメタと言うほど流行っているデッキではないのでそれほどしっかりと研究はしなくても大丈夫だろうと言う気持ちはありました。

    クロスハート
    最後に後回しにしたクロスハートです。
    こちらは他の2つと違い母数も多いのでしっかり勝てるように理解しなければなりません。
    と言うわけでクロスハート対アルファモンの相性ですが、結論から言うとアルファモン有利です。
    理由はクロスハート側の基本パーツにこちらのレベル5以上を倒せるカードが無いからです。多少強引にでもレベル5以上をゲームに絡ませれば大体有利が取れます。

    と、クロスハートがこれだけのデッキならアルファに勝てないので流行らないで終わりなのですが、実際はそうではありませんでした。
    知っての通りクロスハートは環境の中心で大流行しています。

    なぜなのでしょう。

    繰り返しますが、アルファモンはクロスハートに有利です。少なくとも僕の回りではその見解で一致でした。
    ですが一方で、アルファモンでクロスハートに勝てないと言う声もあり、クロスハートの流行りようを見るに、その意見は世間一般の評価として少なくないようでした。

    クロスハートに勝てない理由を聞いてみると、クロスハートの方が早くて準備が整う前にやられてしまうと言うのが主な意見のようです。 確かにクロスハートは上振れ次第ですごく早く揃ってしまう事もありますが、決して最速のデッキではありません。速さだけならDブリの方がよっぽど安定して早いです。

    ではなぜクロスハートが速いデッキに感じるのかと言うと、盤面の状況に関係ない「タイムリミット」があるからだと考えられます。
    タイムリミットと言うのは<X4>や<X5>のデジクロス素材が手札ないしテイマーの下に揃ってしまった状態のことで、 こうなってしまうともうコストに関係なく手札からあるだけX4とX5が飛んできてたちまちゲームが終わってしまいます。

    それまでの盤面やコストのやりとりに関係なくゲームが終わってしまうのでタイムリミットと形容しましたが、「揃えば勝ち」と言うのはかつてアルファモンやジエスモンが言われていた評価です。 つまり本質的には順当進化と同じです。
    違うのは揃える順番に指定が無いこと、揃えるまでにパーツを雑に扱っても良いことです。

    それを踏まえて勝てないアルファ側のプレイを見てみると、相手の展開にかかわらず手札を揃えるのにちょっと悠長なプレイをしていることが多いように思えました。
    例えば後攻2ターン目くらいに手札にデクス系しかない場合などに、進化せずに<リュウダモン>を登場してカードを探しに行くようなプレイです。
    このプレイは足りないカードを探しに行くプレイで、一見おかしくないようですが、実のところゲームの動き出すターンが見えていないプレイです。
    後攻2ターン目と言えばそれなりにゲームがき始めるターンで、クロスハート相手なら盤面で即座に負けそうな状況ではないと思いますが、手札ではタイムリミットが刻一刻と迫ってきている筈です。

    また、場に出したリュウダモンが殴って1点取れたとしても、いっぱい並べて殴るようなプランを取れるデッキではないので勝つにはちゃんと進化して大きいので殴る事になると思いますが、 このターン使ったコストは進化のためには何一つ使っていないため次のターン以降から進化していく事となり、ターン的にもコスト的にも遅れていることは明らかです。 クロスハートは早くないとは言いましたが、序盤の1ターンを無駄にして許してくれるほど悠長ではありません。1手後れても負けませんが、2手後れるとダメな印象があります。

    この場合やるべきプレイは多少損をしてもデクス系に進化して高いレベルに進化する事を目指す事です。 こうするとクロスハート相手なら序盤の早いターンに高レベルが出ると基本的には処理できない事、サーチしなくても進化でドローが進む事、 ゲームが動くのでクロスハート側も悠長に構えられない事などが利点として生まれます。

    さて、長々と語ってしまいましたが、要はタイムリミットがあるので早いゲーム展開になるプレイを心がければなんとなく勝てると言う事です。
    また、早いゲーム展開を作るのに<X抗体>が優秀で、殴り出すターンと打点が1段階早くなるので間に合うゲームが一気に増えます。今だからこそ優秀なカードなのでオススメです。

    違う。いや違わないけど、話の流れが違う。
    今話してたのはクロスハートへの勝ち方じゃなくてクロスハートが流行っていると言う事とその理由でした。
    えーだからプレイ次第で有利だけどそのプレイは一般的ではなかったので流行った、と言う事になると思います。

    なので、アルファ有利だけどクロスハートが流行り、さらにクロスハート以外のデッキもクロスハート対策でデッキを組んでくるからアルファモンへのガードが下がって勝ちやすくなるという現象が起こりました。
    これが10弾初期の話で、エボカ2週目くらいまではこの認識で間違いありませんでした。 3週目ぐらいからはアルファモンの立ち位置の良さがバレてきてミラーも増えましたが、ミラーは9弾時点で勝ててたので僕は問題ありませんでした。

    と言うのが僕がアルファモンを使った理由です。

    戦績
    1週目
    全体としてはクロスハートと黄ハイが多く、あとはみんなそこそこと言った印象。
    個人の成績は

    Dブリガード○
    赤黄ハイ○
    赤黄ハイ○
    赤黄ハイ×
    黄ハイ○

    4-1の3位でした。
    1戦目のDブリは普通に苦手なデッキでしたが、運に恵まれ何とか勝利。
    2戦目以降は怒涛の黄ハイで目が回りそうでしたが2戦目3戦目は<王竜剣>で丁寧に攻めて勝利。
    4戦目だけ引きが芳しくなく攻めあぐねていたところ、相手にもいい感じでで責められ、このターンで前に出るか、1ターン待つかを選択する場面に、 今前に出るとバトルエリアに<ドルグレモン>が単騎で立つことになり、除去されると立て直す時間が取れないのでほぼ負け、 また今動かなくても次のターンではまだ負けない状況だったので一旦<メモリーブースト>でターンを返したのですが、返しに<ウェヌスモン>を立てられて進化時効果を全て封殺されて負け。

    ウェヌスモンはアルファモンの自分のターン効果で対応可能と思っていましたが、真に恐れるべきはデクスドルガ~アルファモンまでの進化ラインで進化時効果が使えなくなる事でした。 1ターンだけ猶予があると言う状況はウェヌスモンがいる環境では猶予が無いのと同じこと。1週目とは言えその認識が甘かったのが敗因です。

    2週目
    全体としては1週目でクロスハートが多かったことを受けて黄ハイが数を減らします。その次くらいにアルファモンが少しいるくらいの印象
    個人成績は受かってなかったので無し。

    3週目
    全体としてはアルファモンが順調に数を増やしクロスハートと2トップに。他はいろんなデッキが群雄割拠と言う感じ。
    個人としては

    アルファ○
    アーマー○
    クロスハート○
    マスティ○
    アルファ×

    4-1の2位。
    アルファミラーから始まりアーマー、X5B、マスティと色とりどりのデッキを下したのち決勝で再びアルファミラーに。
    お互いにカードが十分には揃っていない状態から動き始めてお互いにSECのアルファモンが見合う状況。
    しかし同じSECのアルファモンですが、こちらは6弾の<通常SEC>、相手側は10弾の特殊加工の通称<黒アルファ>。デッキに込めた気合が違いました。
    そのせいかは定かでないですが、僕のアルファモンは1回目で<王竜剣>を踏んで昇天。相手のアルファはそれを受けて一挙に5コスト払って17000でのアタック。完璧なケアに完敗でした。

    余談ですがお相手の方はこの日ラストチャンスで、使用デッキは9弾の頃からずっと使っているデッキで黒アルファまで含めてフルパラ、地元での開催で仲間に見守られながらの決勝戦と主人公らしさの役満でした。 オカルトじみたことを言いますが、ここまで主人公されたらしゃあないなと言う気持ちになりました。

    4週目
    全体としては多い順にクロスハート、アルファ、アーマー、その他と言った感じのデッキ分布。
    3回目のチャンス。
    先週から色々調整し、デッキの内容自体は変わりませんでしたが、先週の経験を活かしてデッキの<SECアルファモン>を<黒アルファ>にして臨みました。 今回は普段テイマーバトルにもよく行く馴染みのお店なので主人公補正を高めていきます。

    クロスハート○
    アルファ○
    サクヤ○
    ベルスター○
    インペパイル○

    初戦クロスハート、2戦目アルファミラー、3戦目サクヤモン、4戦目ベルスター、5戦目インペパイルと全部違うデッキと当たり、どのゲームも運よく初手事故しなかったので全勝で優勝。黒アルファのお陰です。

    5週目
    最終週。
    全体としてのデッキ分布は多分そんなに変わらなかったはず。

    さて、いよいよ最終週。
    開催店舗は最初多くても後になるにつれ減っていくもので、この週は関東では1日に1店舗しか開催がありませんでした。その一つが土曜日のWonder goo鹿島店です。 当然関東中のテイマーが申し込み、すごい倍率になる事は明らかでした。
    そんな中、あるテイマーがこの抽選戦争を回避する素晴らしい方法を思いつきます。

    Wonder gooいわき鹿島店。鹿島とよく似た名前ですが、同じ日に福島県でエボリューションカップを開催する全く別の店舗です。
    関東ではないため確かに遠いのですが、行って行けない距離ではありません。関東の強豪も避けられますし、何より抽選戦争を避けられるなら安いもの。彼はそう考え、目論見通りエボカの参加権を勝ち取りました。

    唯一誤算があるとすれば、鹿島といわき鹿島を間違えて申し込んだうっかり屋が4人もいたことぐらいでしょうか。なんで?
    いや、本当の誤算は当日その4人全員とマッチングして東北のプレイヤーと一回も対戦できなかったことかもしれません。どうして??
    ちなみに4人のうっかりのうちの一人が僕です。いやあ間違えてしまいましたw

    そんな珍事件が起こったのが最終週のいわき鹿島です。僕の成績としては

    ブルーフレア〇
    ブルーフレア×
    緑吸収進化〇
    ジエスモンGX〇

    で3-1。4戦目が例の関東対決で、相手方は全勝だったのに階段を下から崩して大会を終わらせてしまいました。こんなマッチングじゃなければ応援してたのに...
    負けた2戦目のブルーフレアはオーソドックスな型で、序盤から仕掛けあう展開になってドルグレモンから進化する先、つまり<デクスドルグレモン>かLv.6のどれか一つでも引ければなんとかなりそうだったのですが何も引けずに速度を押し付けられて負けました。残念。

    と言った感じで僕のエボリューションカップの振り返りでした。遅くなりすぎてカビが生え始めてますがドラゴンズロアに間に合ったのでまあ良い事にします。
    次回はドラゴンズロア前に10弾環境の振り返り記事をあげると思います。
    よろしくお願いします。

めざせ最強進化! 第35回「マグナモンGX」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第35回「マグナモンGX」
    こんばんは、八坂です。
    今回はエボリューションカップの為にデッキを考えていたところ、面白いアイデアを見かけたので息抜きに組んでみたデッキの紹介です。

    デッキレシピ
    マグナモンGX
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    最近流行りつつある<マグナモンX抗体>型のアーマー体に、<ジエスモンGX>を挿したデッキです。

    なぜマグナモンにジエスモンGXなのか?
    ジエスモンGX>と言えば<ジエスモン>や<ガンクゥモンX抗体>を使ったデッキから進化する印象が強いカードですが、それらのデッキがジエスモンGXを使いこなしているかと言うと個人的には疑問があります。 例えばジエスモンから進化する場合、進撃がジエスモンと被る他、差し込んで進化時効果を使いたいロイヤルナイツを他に採用する必要があります。<ガンクゥモンX抗体>や<ジエスモンX抗体>がよく採用されていますが、それらの場合DPアップが過剰になったり、そもそもGXにならずにジエスモンや<ガンクゥモン>と<X抗体>だけで十分な事が多いです。

    またジエスモンGXに進化するだけでは即座に勝ちにならないのも気になります。レベル6を2種以上とレベル7をしっかり採用する順当進化のデッキと言えばアルファモンが代表的ですが、そちらは<王竜剣>まで進化できれば即座に勝つか、そうでなくても攻略不可能な盤面を作れるデッキです。
    GXも攻略不可能な盤面を作ることは出来ますが、即座に勝てないのは正直見劣りすると思います。

    要はジエスモンGXでないといけない理由とそこまで進化する苦労に見合わないのではないかという話です。


    ではマグナモン型ではどうでしょう。
    まず進化する苦労という点について、<マグナモンX抗体>への進化が、<マグナモン>や他アーマー体からの<黄金騎士の覚醒>を用いたワープ進化が出来るということで軽く進化できる他、ロイヤルナイツを進化ラインの中で無理なく2種類採用できるので、進化ラインをスリムに抑えられます。そのため他の重量級の順当進化に比べるとデッキの事故率をかなり軽減することができ、進化する苦労、と言うよりリスクを抑えられます。

    また、マグナモンX抗体の弱点として防御性能は非常に高いものの進化後勝つまでに時間がかかる事、そしてDPがマグナモンX抗体より高い相手に対して弱い事が知られていますが、その点もジエスモンGXに進化する事で補う事が出来ます。
    ジエスモンGXの複数チェックはゲームスピードを一気に加速させますし、進撃と貫通でマグナモンX抗体より高い打点で胡座をかいている大物を討ち取る事も可能です。これらは従来のマグナモンX抗体には出来なかった事です。

    また、細かいシナジーとしてGXの進化時にマグナモンを差し込む事で、そのターン既にアタックしていてもアクティブになって進撃できるため<BT5オメガモン>のような使い方が出来たり、その上で進撃した後2色のデジモンなので大輔&賢の効果でアクティブにしてブロッカーとしても活用出来たりと、持っている効果を無駄なく活用できて気持ちいいです。
    と言うわけで、マグナモン型にはジエスモンGXを使うリスクが少ない上、ジエスモンGXにしか出来ない動きがあると言う事で相性が良いという事です。

    その他採用カード
    土台部分
    レベル3とレベル4は青アーマー体と同じものです。アグロ展開と場持ちに優れる他、<黄金騎士の覚醒>を用いた<マグナモンX抗体>への進化へも繋ぐ事が出来ます。また、<大輔>と<メモリーブースト>も合わせて4枚採用する事で事故率を抑えています。
    またメモリーブーストの採用について、当たりがほぼレベル3と4しかなく欲しいカードを探す性能に乏しいので、そのままレベル3や4を入れた方が初手の進化率やサーチのヒット率も上がるのですが、今の環境ではレベル3をそのままプレイする事が全く意味がない場面が割とあるのでコストを上手く使えるメモリーブーストを優先しました。

    マグナモンX抗体までの進化ライン
    マグナモンX抗体>に進化できるカードは<マグナモン>と<キメラモン>と、<黄金騎士の覚醒>はアーマー体(レベル4)から究極体に進化できるオプションなので、枠としては完全体と等価です。なので10枚採用という事でかなり進化ラインは厚く取っていますね。厚すぎるかもしれない。
    除去札
    基盤がアーマー体なのでコスパ最強除去の<メガデス>を惜しみなく4投しています。手打ちしたいので色確保の意味も込めて<大輔&賢>も3枚採用しています。攻めるオプションは採用していませんが、その点は<ジエスモンGX>に頼るつもりです。


    各カードの採用意図はこんなところです。採用を見送った主なカードとしては

    パイルドラモン>:アーマー体の追加打点として優秀ですが、<マグナモン>からGXに進化したいコンセプトとミスマッチなので見送り。
    ジョグレスの枠は除去としても優秀な<キメラモン>を最優先にしました。こちらの方が<ジエスモンGX>までゲームを繋げるのに合っています。

    ファイアロケット>:こちらもアーマー体デッキの優秀な打点加速。打点加速をするつもりは無いので見送り。カード自体は強いのと、今の環境にも合っているので勝ちたいならこっちを採用した方がいいかも知れません。あと実は2色のデジモンを対象にした赤のオプションなのでジエスモンGXに使う事が出来たりします。

    アイスウォール>:なんとなく枠がすんなり埋まったので入れませんでしたが入れた方がいいかもしれません。叩き台としてコンセプト通りに回る事を重視したので<黄金騎士の覚醒>を多めに取りましたが1枚入れ替えてもいいと思います。


    と言うわけで今回は<ジエスモンGX>を軸にした<マグナモンX抗体>のデッキでした。
    アグロ型のアーマー体とも、ジエスモン型のGXとも、どちらのデッキの一般的な型とも違う面白いデッキだと思います。
    エボリューションカップも佳境ですが、環境に息詰まってきた人は少し遊んでみてはどうでしょうか。


    それではまた次回の記事でお会いしましょう。ここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」
    こんばんは。八坂です。
    10弾が発売されました。新ギミックのデジクロスも追加され、今後どんなデッキが活躍していくのか楽しみですね。
    と言うわけで今回は新カードを使ったデジクロスデッキを紹介していきたいと思います。

    デッキレシピ
    ダークナイトモン
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    ネネ>を始めとしたトワイライトのシナジーを重視する型もありますが、今回はダークナイトモンに全振りした形です。

    デッキのコンセプトとしては速攻です。
    モニタモンやスカルナイトモン達の3〜4コスト帯をどんどん登場させてセキュリティに圧をかけつつ、ダメージレースに乗ってきたら<ビッグアックスモード>や<ダークナイトモン>のデジクロスで除去しながら展開していけば相手のやりたい事をさせずにゲームを進められるでしょう。

    とは言えこれだけではピンと来ないと思いますので採用カードと共にもう少し詳しく見ていきましょう。

    採用カード
    レベル4 スカルナイトモン、デッドリーアックスモン、騎馬モード、ビッグアックスモード:4×4=16枚
    このデッキの根幹となる部分です。
    新旧ダークナイトモンの素材になるのはもちろんの事、全て登場コストが4なので雑に登場して相手のセキュリティを責めるアグロ展開が出来るのが重要です。このデッキには4コスト以下で登場出来るカードが32枚入っているのでかなり安定した戦法になります。

    それに加えてスカルナイトモンは進化元効果でチェック枚数を増やせるため更に速さを出す事ができ、<デッドリーアックスモン>は優秀なサーチ効果で引きたいカードを探しつつ息切れを防ぐ事が出来ます。
    騎馬モード>はジャミングで安全に<スカルナイトモン>の効果を使え、<ビッグアックスモード>はサーチも除去能力も優秀ですが、最低2コストで登場できるためキメラモンに繋げやすいのが非常にデッキのコンセプトと合っています。
    全て優秀なので4積みです。減らすとしたら騎馬モードですが、これで勝つ試合もあるので難しい。

    レベル3:16枚
    前後するようですがレベル3も16枚取っています。アグロデッキとしては育成が動くのはとても重要なので少なくない枚数を採用したいです。
    内訳は最高レベルのサーチ性能を持つ<BT10モニタモン>と、比べると物足りないけど息切れ防止としては申し分ない<BT7モニタモン>。メモリーブーストを封殺する事で進化デッキに刺さる<チューモン>と、ヒット率が非常に高く相性が良い<プロモドルモン>です。
    モニタモンをフル投入して<BT5モニタモン>を入れるのもデッキの動きとは合うのですが、チューモンを削る事になるので要検討です。他から枠を捻出できるなら候補になります。

    レベル5
    ここからはレベル帯としての役割は薄いため各個の採用カードの解説になります。

    BT10ダークナイトモン>:4
    デジクロスで出すと4コストな上、退化とそこそこ優秀な除去がついてくるのでとても優秀。アグロ戦法において単純な殴り合いを有利に進められる理由の一つです。

    BT8キメラモン>:4
    こちらもアグロ戦法に最後の一押しを与えられるので重要なカード。範囲除去としても優秀なため性能に疑問は無いでしょう。
    4枚は多い様に見えますが、進化が少なくサーチでデッキを回していくのでキメラモンばかり引いて困る事は他のデッキよりかなり少ないです。

    BT7ダークナイトモン>:3
    スカルナイトモンの効果で出したり<ダークナイトモンX抗体>の効果で出すのが主な仕事です。また殴り終わったビッグアックスや<騎馬モード>に乗せて実質的な除去耐性を持たせても良いです。
    逆に言えばそれ以外はあまりパッとしないので減らしても良いかも知れません。

    レベル6 ダークナイトモンX抗体:3
    デッキの向いている方向とはややズレますが、進化時にテイマーを処理できるのと消滅時にダークナイトモンを出せるのが強力。完全に処理するには3回消滅させる必要があるため、消滅以外の除去を持たないデッキではかなり厄介です。

    オプション プライド・メモリーブースト!:4
    このデッキなら当たりが32枚入っているのでほぼ何かしら出せる強力なカード。ディレイ効果も併せて都合2コストで何かしら登場出来るのはアグロデッキとしては非常にコスト効率が良く嬉しいです。
    当然セキュリティから出ても嬉しいので限界まで枚数をとっています。


    採用カードはこんなところです。<BT7ダークナイトモン>や<X抗体>の枚数はまだまだいじる余地がありますが、
    1. 初動で攻める
    2. 盤面で除去のやり取りをする
    3. 除去耐性で詰める

    の3パターンで勝ちに行くコンセプトがわかるかと思います。

    また今回のコンセプトに合わないので不採用にしましたが、<ネネ>や<不死身の王者>を入れてブロッカーやトラッシュ利用で粘り強く戦う構築でもいいと思います。
    環境が始まったばかりで各マッチアップ毎の相性や戦い方など確立していないので真っ直ぐに攻めるデッキにしましたが、環境の理解が進むにつれて出来る事を増やして対応力を上げていくと良いでしょう。

    と言うわけで短めですが今回はこの辺で。また次回の記事でお会いしましょう。

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