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めざせ最強進化! 第39回「制限改定の影響について」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第39回「制限改定の影響について」
    こんばんは、八坂です。
    今回は制限改定について語っていこうと思います。

    新制限カード

    少ない...少なくない?
    告知(7/22)から期間が開いた事や、その間に新弾で環境が変わった事で、ユーザーの間では告知当初よりも多くの制限カードが予想されていたのですが、蓋を開けてみれば最小限の規制となりました。

    規制に至った経緯は気になりますが、まずは各カードについて詳しく見ていきましょう。

    ジェットシルフィーモン
    主に黄色ハイブリッド(黄ハイ)の最重要カードで、英語版先行で発表されたカードの一つ。

    制限理由は登場以来余りに長く環境で活躍しすぎたという事でした。
    実際7弾で登場して以来、黄ハイというデッキが下火になることはあっても環境から退いた事は一度も無かった為制限理由は妥当だったと思います。

    黄ハイにおける役割としては、軽いリカバリー手段と3コストでレベル5が立つ事、つまりレベル6への繋ぎが1ターンで完結する事です。 特にBT10発売以降は<ウェヌスモン>や<サクヤモン:巫女モード>など強力なレベル6が増えた事もあり、優れた繋ぎとしての役割は大きくなったように思います。

    リカバリー手段や優秀なレベル5としては<ST3エンジェウーモン>や<BT2ライズグレイモン>など他にも候補はいましたが、 低コストでの繋ぎをできるのは唯一無二で代えが効かないものでした。その為制限改定後の黄ハイは他のレベル5を使うにしても今と同じ様にはいかないでしょう。


    氷見友樹
    主に青ハイブリッド(青ハイ)の主要カードで、英語版先行で発表されたカードの1枚。

    英語版先行と言うより、主に英語版での環境を調整する為の規制で、日本語版での影響は現状ほぼないと言えるでしょう。たまにブルーフレアに何枚か入っている事があるくらいです。

    対照的に英語版では青ハイが大流行しており、7月のUltimate Cupではトップ8のうち5人が青ハイだったりしたようです。 (参考ツイート)

    ただ、日本ではBT9の発売に伴い青ハイはほぼいなくなり、英語圏でも7/29にBT9が発売されたので8/1から制限改定が入った事にどれだけ影響があったのかは正直わかりません。


    ドルグレモン
    黒X抗体、とりわけアルファモンのキーカードです。

    制限理由はセキュリティチェック枚数を簡単に増やせてしまう事と耐性付与が強力だと言う事。

    アルファモンはBT9で台頭したワンショットの出来るX抗体デッキのうちの一つですが、 同じくワンショットが強力なメタルガルルモンやグランディスクワガーモンと比べて頭一つ抜けている理由がこのドルグレモンの耐性付与にあります。

    例えばBT9環境で赤黄のコントロールが<タケル>を足がかりに青を足して<メガデス>を採用していたのも、 BT10環境でメインカラーでない緑の<グラン・デル・ソル>を採用せざるを得なかったのも、偏にドルグレモンの耐性がとても無視できなかった為です。

    またワンショットデッキとしてもドルグレモンの果していた役割は余りにも大きいです。
    ワンショットは大体2点×3回や3点×2回などでセキュリティを削り切って決めるのが普通なので、1パンあたり1点では例え4回殴ってもセキュリティを削り切る事は出来ませんので。

    また、ドルグレモンの果していた役割としてデクスドルグレモンの効果の条件になっている事も言及する必要があるでしょう。 アルファモンは非常に強力なデッキですが、その強さはメモリー操作によるところが大きいです。つまり<ガジモン>や<テリアモン>等のメモリー+メタに弱い性質があったのですが、 その弱点を補強していたのが<デクスドルグレモン>です。これがなくなるだけでメモリー+メタの圧はかなり大きくなるので使用感は全く変わってくるはずです。


    制限改定後の環境について
    以前の記事で紹介したようにエボリューションカップの環境ではアルファモンとクロスハート、 そして黄ハイが3強だったのですが、その中でクロスハート以外が規制を喰らいました。

    クロスハートだけ規制されなかった理由としては、前回の<セイバーハック>や今回の<ジェットシルフィーモン>の制限理由を見るに、想定外に長く活躍する事を問題視している傾向にあるので、出たばかりのデッキが如何に強くても規制する気は無いという事なのかも知れません。
    あと11弾で強化が入るからとかも考えられますが、それならむしろX4を規制した方が新カードが活躍しやすい気もします。

    それはそれとして、だったらクロスハート一強なのかと言えばそういう事もありません。EX3の発売で環境は既に変わっており、<ブルムロードモン>やリンクス等新しいデッキが活躍し始めています。
    その辺りを考えると、今回の規制は息の長いデッキを長すぎないようにする為の規制で、大きな調整は行われませんでしたから、次回の制限改定による環境整備にも期待したいところです。

    と言うわけで今回はこんなところです。
    せっかくの制限改定なのでもうちょっと語りたかったのですが公式からお出しされたネタが少なかったのでしょうがないです。

    また次回の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化! 第38回「進化型D-ブリガード」

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    by 八坂

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    めざせ最強進化!
    第38回「進化型D-ブリガード」
    こんばんは、八坂です。
    ちょっと旬を逃していますが、デッキ構築をしていてまあまあしっくり来たリストが出来たので紹介したいと思います。

    デッキレシピ
    進化型D-ブリガード
    デジタマデッキ
    4


    ドラゴンズロアで追加された新カードを採用した進化型のD-ブリガードです。

    D-ブリガードと言えば、以前まではコマンドラモンを中心にしたアグロデッキが主流で、基本的に進化せずに戦うのが強いデッキでした。
    進化先のD-ブリガードがどれも進化コストを払うよりコマンドラモンを登場した方が強い程度のカードしかなかったからです。

    新しいD-ブリガードの進化ラインはどれも非常に強力で、進化するに値する価値があります。
    順に見ていきましょう。


    シールズドラモン>はジャミング持ち。
    セキュリティで生き残りやすい事は勿論、<新ミサイモン>でジャミングを与える事で殴り返しにも強い為、除去を踏むまで殴り続ける事ができる半永久的な打点になります。
    アグロデッキではセキュリティを殴ったら消滅する事を前提に展開する為、セキュリティ1枚につき登場2コストの計算をしますが、このシールズドラモンは2コストで恒常的なクロックを刻めるので十分に進化する価値があります。

    タンクドラモン>は進化時にD-ブリガードを登場させる効果。
    このリストなら5コスト以下のD-ブリガードは24枚なので、単純計算で約86%ぐらいは当たります。引きにもよりますが80%以上は期待して良いでしょう。
    横に広げられるという事は進化コスト分の3コストで登場するよりも強く、進化する価値があるという事です。

    ダークドラモン>は簡単です。
    最大軽減で0コスト進化なのでコスト効率を考えるまでもありません。

    更に、ここまで進化のコスト効率の話だけしてきましたが、シールズやタンクドラモンは進化元効果も強いです。
    そこ込みでコスト効率以上のリターンが得られるので進化するだけでとても強いという訳ですね。


    さて、ここまで長々と語ってきましたが、正直新カードは強いというだけの内容でした。わざわざ言うまでもない事です。
    そんな内容をあえて語ったのは、安定した進化ルートのためにカード枚数が必要なので強くないカードを入れないといけない訳で、その選定基準を明確にする為です。

    旧シールズドラモン>は6000ブロッカー。ブロッカーとしてもアタッカーとしても今一つですが、D-ブリガードなのでタンクドラモンやダークドラモンとのシナジーの為に入れています。一応クロスハート相手などではブロッカーとしても仕事ができます。
    ヌメモン>はタンクドラモンへの繋ぎとして軽い事とアグロプランを取る際に安く登場できる事が活きます。
    グロットモン>は最後の一押しとしてデッキに数枚入れておきたいハイブリッド体の枠です。気持ち多めに取っても良いかもしれません。
    ここまででLv.4は10枚。

    ボルケーモン>は4コスト進化と非常に重いですが、再起動9000ブロッカーが主にクロスハート相手に非常に高い圧をかけられる事と、進化元効果が非常に強力です。
    ミサイモン込みのLv.4から進化すれば進化してすぐに再起動ブロッカーとして仕事が出来ますし、生きてターンが帰って来ればダークドラモンに進化して2×2点の4点が生まれるので進化コスト分を取り返して一気にゲームを終わらせる事が可能なのが魅力です。
    これでLv.5は6枚。進化に関わるレベル比率としては20-10-6-3でLv.4が少ないですがいくらか繋がりやすくなったと思います。

    他のカードとしては言わずと知れたパワーカードである<デクスモン>、メモリー確保とドロー、墓地肥やしとグロットモンの進化元になる<博和>、進化ルートの細さをサーチで補える<ブラックメモリーブースト>を採用しています。
    また進化ラインでブロッカーを多めに取っているので、ブロッカーのコマンドラモンを数枚クロスハートやデクスモン対策になる<チクリモン>にしています。この辺りは好みで<チューモン>等に変えても良いでしょう。

    不採用カードについて
    プライド・メモリーブーストと低コストLv.4
    アグロデッキにおける<プライド・メモリーブースト>はコスト効率、セキュリティでの強さ、墓地肥やしなど非常に広く役に立つカードですが、今回は進化デッキのコンセプトで組んでいるのでパーツを探せる<ブラックメモリーブースト>を優先しました。
    プライド・メモリーブーストを優先するならLv.4に<ナニモン>や<ヌメモン>などを採用しても良いでしょう。

    泉光子郎
    メモリー確保とトップ操作がD-ブリガードと相性が良いとされているカードですが、メモリー確保は直接メモリーを稼ぐ訳ではない事、トップ操作をするだけなら3~4コストは重すぎる事から不採用にしました。

    BT4タンクドラモン
    進化した上で他にD-ブリガードがいる時に強いカードですが、進化してすぐにコストを回収できない点や有効に働けるシチュエーションの条件、また進化と相性が悪い点を考えるとD-ブリガードの水増し以上の仕事はありません。
    一応好意的に見るとBT4当時は除去の全盛期だったので耐性もない置物としてのLv.5などとても生きていられない環境でしたが、それと比べれば今はデッキが多いので少しだけ活躍しやすいとは思います。

    回し方
    手札状況によってアグロ気味に攻めるのか進化して攻めるのかを選択しましょう。
    進化する時は進化に使ったコストで登場した方が強くなかったか、すぐに除去されたら丸々損をするのではないかと裏目を常に考えてプレイすると上手く回せると思います。
    新カードの強さは他の方の記事で詳しく解説されていますのでそちらを参考にしてください。

    以上です。デッキの紹介というよりは構築する時の考え方という感じでしたが参考になれば嬉しいです。

めざせ最強進化! 第37回「BT10環境まとめ」

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    by 八坂

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    めざせ最強進化!
    第37回「BT10環境まとめ」
    こんばんは。八坂です。
    ドラゴンズロア発売と言う事で今回も環境まとめを書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

    あと書いてる内容的に前のエボカ振り返りと被る部分も多いです。ご了承ください。

    10弾環境についてですが、発売して次の週からはエボリューションカップが始まり、終わってから1ヶ月足らずででドラゴンズロアが発売すると思うと、 10弾環境の移り変わりはエボリューションカップの環境変化と共にあったと言えるでしょう。
    そこで週ごとに環境の変遷を見ていきたいと思います。ちなみにある程度のデータと個人の感覚を基にしているので地域差などで違いはあると思います。悪しからず。

    0週目(5/27~6/3)
    発売直後からエボリューションカップが始まるまでの環境初期。
    公式では何もありませんでしたが、地域によっては非公式CSがあったのでその結果を受けて初動のカード評価が出来上がりました。
    それによって生まれたのはデジクロスはちゃんと強いと言う共通認識です。
    まず早速クロスハートが結果を残し、ブルーフレアやトワイライトも上位に食い込んで既存のデッキに十分勝てる事を示しました。

    1週目(6/4~6/5)
    最大勢力はクロスハート。
    次いでアルファ、黄ハイとブルーフレアやダークナイトモンもぼちぼち。
    新デッキがちゃんと強いという認識と、既存デッキでは数少ない明確な強化を貰ったデッキである黄ハイが強そうだという下馬評からこの分布になったと思われます。 アルファは前より減ったけどまだまだ多いという感じ。
    黄ハイは1週目から2週目までは多かった印象ですが、多くのプレイヤーがクロスハートに不利ととらえていたため数を減らしていきます。

    2週目(6/11~6/12)
    最大勢力は引き続きクロスハート。
    黄ハイが減ったほか、ブルーフレアやダークナイトの勝率が厳しくなってきた印象。
    どちらも相手が戦い方を知らなければ致命的なミスを誘える類のデッキなので、だんだん慣れてくると勝ちにくくなります。
    この頃からブルーフレアやアーマー体に<マグナモンX>を採用した構築が出てきて、クロスハートに対する強いメタ意識を感じます。 また、元々少なくはありませんでしたがアルファモンが増えてくるのもこの辺りから。

    3週目(6/18~6/19)
    最大勢力はクロスハートとアルファモンの2トップ。
    数が多いのはクロスハートですが、優勝数ではほぼ並んでいた様に思います。
    それ以外のデッキではマスティモンとアーマー体がひそかに多かった印象。優勝こそ少ないですが、各会場に3人くらいはいるデッキだった気がします。
    またジエスモンはずっといましたが、このぐらいからデッキが洗練されてきた気がします。

    4週目(6/25~6/26)
    トップメタはクロスハートとアルファモン。
    次いで黄ハイ、アーマー、ブルーフレア、マスティ、ダークナイトと2トップなりにそれ以外もまあまあいます。
    黄ハイは一時数を減らしましたが、3週目~4週目ぐらいでまた息を吹き返した印象。
    コントロールは環境が固まってきてからが本番と言う事でしょう。デッキと使い手が洗練されてきたと言う事でもありそうです。

    5週目(7/2~7/3)
    大会数も少ないのでメタゲームに大きな変動はないと思います。
    最終的にクロスハートとアルファモンがtier1、黄ハイがtier2、それ以下にブルーフレア、アーマー、ジエス、ダークナイト等が並んでいると言った感じでしょう。


    環境の変遷はこんな感じ。地域差や偏りはあると思いますがそこはご容赦ください。
    さて、大体環境を浚えたところで個別のデッキ紹介と行きましょう。

    各デッキ紹介
    クロスハート
    10弾からの新ギミック。デジクロスを駆使する10弾の目玉デッキ。
    基本的な動きとしてはテイマーを並べながらデジクロス元を集めて、仲間が揃ったら<X4>や<X5>を連打して一気に勝ちに行くと言う感じです。

    長所は序盤からガンガン攻めながらも、消滅した素材をセーブして取っておけるので裏目の無い攻め方ができる事。 そして手札とテイマーの下という触れにくい場所から素材を用意してデジクロス体を出せる事です。 引いたカードを失う裏目を基本的に考える必要が無いため、どんどん攻めながら素材を集める事に集中できます。

    序盤からガンガン殴りに行く点や揃った後の怒涛の連続アタックから高速デッキと思われがちですが、実のところはタイムリミット付きのコンボデッキと見るべきだと思います。 アグロとしてガンガン殴るにしてはテイマーを並べる動きにコストの無駄がありますし、1体当たりの登場コストも重めです。 また、揃えば勝ちですがちゃんと揃う平均的なターン数は決しては早すぎるわけではありません。

    揃えば勝ちと言えばアルファモンを始めとした順当進化の特徴ですが、本質的には同じだと思っています。 各レベルを揃えて究極体に進化して勝つ順当進化とデジクロス素材を揃えて勝つクロスハート。 違いは揃えるパーツが各種4枚しかない事(スターモンズとシャウトモンは増やせますが主流ではない)、ただし揃える順番は関係ない事、揃えるまでの過程で使ってしまっても無くならない事です。
    揃えるべきパーツが5種類各4枚ずつ(+デジクロス体7~8枚)というのは、順当進化の各レベル帯の枚数と比べると非常に少なく思えますが実際その通りです。順番が関係ないのだからそのぐらいのハンデは受け入れろと言う事なのでしょう。枚数の問題が解決したらいよいよ立つ瀬がなくなってしまいますからね。

    アルファモン
    9弾から続投の順当進化最強デッキ。その強さはいまだ健在で、まだまだ一線を退く気配はありません。

    しかしクロスハートは世界中どこを見てもトップメタなのですが、アルファモンは国によっては5番手ぐらいまで落ちている事もあったりしてなかなか不思議なものです。
    デッキの内容自体は前環境と変わっていませんが、対戦するデッキが変わったのでプレイングはそこそこ変わりました。 前は順当進化相手が多かったので必要なパーツの揃え方と動き出すタイミングが大事でしたが、今環境、特にクロスハートにはタイムリミットがあるので、 自分の都合よりも相手に合わせてゲームのスピード感を意識してプレイしていきましょう。

    ブルーフレア
    青のデジクロスデッキ。
    クロスハートと比べると必要な素材は少ない一方、ほぼノーコストで速攻を連打できるわけではないので、素材を集めて一気に決めるよりは盤面で上手くやり取りをしてゲームを進めていくデッキです。
    青のアタック、ブロックを止める能力とブルーフレアの「相手のデジモンが2体以上いるとき~」の条件のかみ合いが非常に良いため、 一瞬でも2体以上並んでしまえばそこを止めて以後ずっと能力の起点にしてしまえるのが強みです。

    しかし相手依存の能力のため、相手側に盤面を減らせる用意があれば簡単にプレイでケアできてしまうのが弱点でもあります。 特にデジクロスは簡単に盤面を整理できてしまうのでクロスハート相手は不利かも知れません。 必須枠は多くないため、組み合わせるギミック次第で色々と自分の色を出せるのも強みですので構築に自信がある人におすすめです。

    ダークナイトモン(トワイライト)
    黒のデジクロスデッキ。
    その意味ではトワイライトと言うのが妥当なのですが、このデッキだけ前からあったデッキタイプなので以前からあったデッキタイプに倣ってダークナイトモンと呼びます。

    前二つと比べると速攻が無いためデジクロスして即アタック、勝ち!という展開はできませんが、除去性能と場持ち、 そして前からあったデッキと言う事でカードプールに優れるので序盤から積極的に攻めていくのが良いでしょう。

    また、<ネネ>の効果で広い範囲にブロッカーを付与できるためその点でも出してターンを返す動きに付加価値を与える事ができます。
    クロスハートのような打点の低い相手にはブロッカーで、アルファモンの様な最大値の高い相手には速攻で攻める事で柔軟に弱点を突く事の出来るデッキです。

    黄色ハイブリッド
    いつまでいるんだという感じのお馴染みのデッキ。
    前からいるデッキは軽く流したいのですが、ちゃんと環境にいてちゃんと新カードが入っているので紹介しないわけにはいきません。

    新しく入ったのは<ウェヌスモン>と<サクヤモン:巫女モード>。どちらも別の方向で非常に強力なカードです。
    ウェヌスモンは一枚で1ターン稼ぐカードです、ただ進化するだけでは1ターン稼ぐだけですが、そのターンは殆どのデッキでかなりできる事が制限されるため、 使うタイミング次第で非常に幅広く圧をかける事ができます。

    サクヤモンは<サンライズバスター>を使い回すのは勿論、セキュリティに<ホーリーフレイム>を仕込む使い方もされています。 これもまたウェヌスモンと同じくただ使うだけでは次のターンを稼ぐだけですが、<タケル>と組み合わせていつ踏むかわからなくして相手のペースを崩したりと使い方に幅を持たせられるカードです。

    エボリューションカップの結果を見る限り、優勝数は上からクロスハート、アルファモン、次いで黄ハイの3強なのですが、クロスハートが最も対戦相手や使い手を選ばず強く、 アルファモンは相手によって適切なプレイを選択できると強く、黄ハイはそれに加えてデッキの構築を環境や使い手のプレイに合わせて最適化できると強くなるデッキだと個人的には分析しています。

    ジエスモン
    ジエスモンGX>と<シスタモンシエル>、そして<ジエスモンX>と<ガンクゥモンX>の登場でまた大きく形を変えたジエスモンも一定数環境にいます。

    初期の頃こそデッキの形が定まらずコストばかり渡すわりにピリッとしない印象がありましたが、エボカ第3週くらいからやりたいことがはっきりしてきたデッキで、 今は<STジエスモン>をがっつり減らして<ジエスモンX>と<ガンクゥモンX>、そして<ジエスモンGX>を中心にして攻略不可能な盤面を押し付ける事に特化した構築が主流です。
    ひたすらに強い盤面を押し付けるデッキは全部無視してワンショットされるのが苦手ですが、対峙した印象だとコストを渡して仕掛けるタイミングを上手いこと見計らう事で展開した次のターンをもぎ取っている気がしました。使い込みが力になるデッキと言う感じがします。

    アーマー体
    速攻デッキとして低レベル帯の殴り合いに優れる他、複数のデッキによく刺さる<マグナモンX抗体>を無理なく採用できるという点で数を増やしてきたデッキ。
    元々器用なデッキで、速攻に寄せるか進化に寄せるかで見れるデッキも変わってくるので環境や好みに合わせて構築を弄れるのが強みです。

    マグナモンXが増えた以外に変わった点としては、登場してすぐめちゃくちゃやるデッキが増えたので盤面の処理能力に優れるシャッコウ型は姿を減らしたり、たまに<ジエスモンGX>まで入っている型があったりもします。僕は結構好きです。

    その他のX抗体デッキ
    アルファモンも含め、9弾のX抗体デッキはワンショット出来る順当進化と言う事でやってることが大体一緒なのでまとめて紹介します。
    9弾環境で各色にいたX抗体デッキ、<ウォーグレイモン>、<ガイオウモン>、<メタルガルルモン>、<グランディスクワガーモン>は数を減らしましたが、元々強いデッキであることは間違いなく、愛を持って使っている人は一定数いますし、そして普通にある程度勝っています。数が少ないからと言って全然勝てないなんてことは全くないので過去のデッキと甘く見ないようにしましょう。

    各デッキの10弾での変化は、ウォーグレイモンは<バリスタモン>などのブロッカーが環境に多い事を咎める<EX1メタルグレイモン>と、勝つパターンの最大値を高める<オメガモンX抗体>が入っている構築が主流です。

    ガイオウモンは主にクロスハート意識でテイマーを処理できる<メガドラモン>とそれを有効に使える<デルタモン>入りの形が以前より増えました。
    メタルガルルモンは元々X抗体が無理なく入る青のデッキと言う事で<マグナモンX抗体>が入ることが増えました。以前はデッキの強みとかみ合いが悪いので入りませんでしたが、1枚で止まるデッキが増えたので環境に合わせた変化でしょう。
    グランディスクワガーモンはあまり変わっていません。<BT10コクワモン>も意外と優先度は低めな印象。下手に器用に戦うくらいなら他のデッキを握った方がいい訳で、グランディスを選ぶ以上は小細工は要らないと言う事なのかも知れません。思い切りが良いので強いです。

    全体的にクロスハートや速攻デッキを意識したチューンナップをされていますが、アルファモンも<金剛>入りが増えてる一方で別に入れる必要ないと感じていますので他のデッキもわざわざ今の環境に寄せる必要はないのかも知れません。そのぐらい9弾のデッキは強いです。

    ミネルヴァループ
    ミネルヴァモン>の消滅時効果と<ケルベロモン:人狼モード>を組み合わせて異次元のメモリー稼ぎをするコンボデッキ。

    理想の動きとしてはミネルヴァモンを<ヤミよりの復活>で消滅させて復活効果でケルベロモン登場、ミネルヴァモン効果でジンロウ登場、ジンロウ効果でケルベロモンを消滅させてメモリー+9と言った塩梅です。

    ジンロウアタックしてもう一回ミネルヴァ進化復活で都合メモリー+2したり次のジンロウは<リリス>に進化して復活を再利用したりとコンボルートは色々作れると筈なので楽しいと思います。 過去のリリスズワルトを彷彿とさせる動きですが、リリスズワルトほど爆発力が無いのが残念。構築とやり込みでカバーしましょう。

    ブルムロードモン
    グランディスクワガーモン>とはまた違った、横並べと一点突破性能に優れる新基軸のデッキ。
    DP3000以下を登場させる効果の手軽さと、<ブルムロードモン>の攻撃性能がかなり高いので下手に受けようとすると想像以上に強いでしょう。 自分がレストする事を有効活用できるので<サマディシャンティ>を非常に強く使えるデッキです。
    並べるコンセプトは強いのですが、<デクスモン>に弱いのが環境的に向かい風です。なんかどのデッキにも入ってますからね。

    デ・リーパー
    正直日本では流行ってると言い難いですが、海外ではエボリューションカップ優勝を含む上位入賞の結果が複数報告されているデッキ。
    型としては白単色でX抗体まで詰め込んで速度に全力を注いだ形が主流。海外では日本よりもクロスハートを中心にデジクロスデッキが多い傾向にあるため、 条件が間に合いさえすれば<ゲートキーパー>を突破するのが極めて難しい点で環境メタとしての立ち位置を築いているものと思います。

    クロスハートにはタイムリミットがあると書きましたが、<デ・リーパー>は目に見える形でカウントダウンを刻むデッキですので、 同じタイムリミットデッキの速度勝負では決して不利にならない速度が出ると言う事なのでしょう。

    環境デッキと言うよりは注目のデッキと言うぐらいの紹介ですが、こういうデッキをたまに思い出さないと戦い方を忘れててコロっと負けてしまうなんてことはそこそこあるので今一度復習してみてはいかがでしょうか。


    さて、環境にいたデッキとなるとこの辺りになるでしょうか。
    他に<マスティモン>や<ベルゼブモン>なども紹介するべきか悩むくらいに、何なら<デ・リーパー>よりは確実に多いくらいにはいるのですが、個人的にこれという決め手が無かったので今回は見送ります。

    環境を見なければバグラ軍や<ジャスティモン>、デュークモンなどもいるので大きな大会が無い8月中などはドラゴンズロアの新規デッキとともに遊んでみてもいいと思います。


    それでは今回はこの辺で。ここまで読んで頂きありがとうございました。

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