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めざせ最強進化! 第43回「【EX4】シャイングレイモン:ルインモード」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第43回
    「【EX4】シャイングレイモン:ルインモード」
    こんばんは、八坂です。
    新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

    新年に因むと言うことは無いのですが、今回はEX4のSECである<シャイングレイモン:ルインモード>を使ったデッキを紹介していきたいと思います。

    デッキを紹介する前にまずはルインモードの性能をさらってみましょう。
    黄紫のLv.7で進化時と消滅時に相手のデジモン全てをDP-5000する効果を持っています。
    アタック終了時に自壊する効果を持つため、消滅時は実質的にアタック時にも使用できると見て良いでしょう。
    デジカにおいて「~まで、相手のデジモン全てを○○」という記述は、~の間は新しく登場したデジモンも含め全て○○を受けるため、ルインモードの進化時と消滅時が同時に発揮されていればDP10000以下の相手のデジモンは次のターンまで一瞬たりともバトルエリアに存在する事を許されません。
    生きられるのは育成エリアから出たLV6くらいなので次のターンの制圧性能は非常に高いと言えます。

    なので進化時と消滅時を一緒に使えるよう構築をしていきたいと思います。デッキはこんな感じ。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    採用カード理由
    理想的なのはシャイングレイモンから<>の効果でノーコスト進化してそのままアタックすることでしょう。
    そのためには大を早い段階で複数枚引き込んでおきたいです。
    なのでサーチ効果を持つ<BT12黄赤アグモン>と<ホークモン>、ドローに繋がる<EX4アグモン>を採用。
    アグモンX抗体>も大こそサーチできないものの単純にドロー回数を増やせるので良いですね。

    引いた大はなるべくコストを払わずに出したいので踏み倒せる<BT12ジオグレイモン>と<サンライズバスター>、<BT12ライズグレイモン>と<ライズグレイモンX抗体>を目一杯採用しています。

    また、ある程度育成で育てておいて動くターンには一気に動けるようにしておきたいため、メモリーを稼げるカードも重要です。
    その辺りは<EX4ジオグレイモン>、<グレイモンX抗体>、<メモリーブースト>、<伊織>などが担っています。
    グレイモンX抗体は進化前のグレイモンがいませんが、完全体に進化する時2コストで進化できるため育成で育てておくには十分に優秀なカードです。


    回し方
    採用カードの簡単な役割を確認したところで、次は実際の回し方を想定していきましょう。

    耐性も何も無い育成から出たデジモンは基本的には処理されてしまうことが多いです。
    なので育成エリアから出すのは相手が動いた後になる事が多いでしょう。相手の育成から出たデジモンを一旦処理してテンポを取りたいわけです。
    そのために優秀なのが<BT2シャイングレイモン>です。
    例えば序盤で<>がまだ出せていない時、場に<メモブ>1枚、育成からレベル4まで進化した状態で前に出さなければならない場合。
    ライズグレイモンX抗体>に進化して大を出す事は出来そうですが、出した大は直ぐにアタックできないため進化させる効果は使えません。
    とても相手の場に干渉するのは厳しいです。しかし、BT2シャイングレイモンは進化してすぐにテイマーをレストさせる事が出来るため間髪入れずに<ルインモード>まで進化する事ができます。
    ここまで行けば盤面の処理能力もかなりあるのでテンポを取れるでしょう。オマケに飛ばせるDPマイナスも悪くないはずです。

    今回は採用していませんが、<EX4ライズグレイモン>も足りないDPマイナスを補うのに便利なので採用してもいいと思います。

    そうやってテンポを取れればある程度余裕がある状態で1から育てられるため大を2体並べて一気に進化させたりルインモードまで進化した上でアタックしたりとやりたい事が出来るはずです。頑張りましょう。

    さて、簡単ですが今回はこんなところです。
    またすぐ月末には新しい弾が出てしまいますが、その時もよろしくお願いします。それでは。

めざせ最強進化! 第42回「【BT12】新弾コラム:ハンター」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第42回
    「【BT12】新弾コラム:ハンター」
    こんばんは、八坂です。

    今回は新弾発売後という事で新弾のデッキ、ハンターデッキの紹介をしていきます。

    1.デッキリスト
    まず今回紹介するデッキリストはこんな感じです。


    デジタマデッキ
    4
    4枚


    2.プレイ方針
    大まかなプレイ方針としては、
    1. なるべく早く安くテイマーを出す
    2. 積極的に殴っていく
    3. スペリオルモード>や<クオーツモン>で相手の盤面を処理したり<アレスタードラモン>で速攻連パン決めたりして勝ち!
    簡単ですね。とは言え簡単すぎるのでもう少し深掘りしてみましょう。

    1について、ハンターの強さの一つに共通効果で進化コストを-1できる、つまり毎ターン1コスト稼げるという点があります。
    なので出すのは早ければ早いほど良いですし、効率よく出すのが得意なのがこのデッキです。テイマーは早く出しましょう。
    また、コストを稼げるから強いという理屈なので可能な限り毎ターン積極的に進化しましょう。

    2について、1は意識しなくても普通にプレイできると思いますが、ここはちゃんと意識するべきところです。
    理由は2つあり、一つはセキュリティの弱さ。もう一つは手札の循環を活発にするためです。
    セキュリティの弱さはリストを見れば明らかですが、相手のリーサルをずらせるカードが入っていません。
    なのでワンショットや大量チェックで一気にゲームを終わらせてくる戦法に実に弱いです。

    相手次第ではありますが、こちらからセキュリティに圧をかけて相手に対処を強要する展開にしないと遠慮なく相手の強みを押し付けられて負けてしまいます。
    手札の循環については回すとわかりますが、このデッキはデジクロス、テイマー登場、メインフェイズ開始時の手札をテイマーの下に置く行動などで、リソースが失われる訳ではないものの手札の消費が非常に激しいため、消費した分の手札をなるべく早く回復しないと回りません。
    なのでコストが足りるなら手札的に多少無理をしてもLv.3を2コスト登場、アレスタードラモンに0~1コストで進化、アタックして3枚ドローなどをしてなるべく積極的にドローとアタックをしていきましょう。
    ただ赤ハイ相手など対面によってはとんでもない裏目を踏むこともあるのでそこは臨機応変に。

    3について、2までで普通に速度が出るので相手が事故っていればそれで勝ち。そうでなくてもリーサルが見えてくれば相手は動かざるを得ません。十分な準備ができていない状態で動いてくれればそこをスペリオルモードや<オメガシャウトモン>で除去する事で一気に勝ちに近づくでしょう。
    ここで気を付けるべきことは、完全体への進化は非常に強力ですが同時にリソースを一気に消費する隙にもなり得ると言う事です。

    どういうことかと言うと、ハンターデッキのカードはレベル4まではセーブと疑似的なマテリアルセーブを持つため除去されてもリソースを失わずに済むのですが、レベル5以上になるとセーブを失うため除去を食らうとかけたリソースを一気に失う事になります。
    例えば相手のレベル5をスペリオルで除去してターンを返し、それを相手の育成からの除去で返され、それをさらにもう一度進化して除去を...と除去合戦をやっていると、相手が順当進化であれば進化が繋がっている限り手札は減りませんが、こちらはデジクロス、進化コスト軽減等のために手札やセーブしたカードを消費し続ける事になりすぐに首が回らなくなります。
    とは言え対応せざるを得ない状況では対応するしかありません。大事なのはレベル5以上に進化する前に本当に進化しないといけないのか、また、進化する前や進化した後にアタックしてドローできないかを考えてプレイする事です。

    3.デッキの構成と採用カード説明
    さて、ここまでのデッキの動きを踏まえてデッキの構成と採用カードの説明をしていきます。
    デッキの構成としては
    初手枠21枚:レベル3 15枚+<ダメモン>4枚+<時計屋のおやじ>2枚
    準初手枠16枚:テイマー12枚+<シャウトモン キングVer.>4枚
    その他フィニッシャー、除去、アタッカーなど13枚
    となっています。

    初手枠は初手にあって無理なく動けるカードです。
    レベル3は育成に乗って進化ドローに、おやじはサーチになるので説明は要らないかと思います。
    ダメモンが初手として数えられるのは、結果がランダムとは言え自分が行うプレイとしては他のカードによらず安定してプレイできるからです。

    準初手枠は条件付きで初手として数えられるカードです。
    おやじ以外のテイマーカードは初手枠を引いていればそれらを強く使う助けになるのでプレイして問題ありません。
    またシャウトモン キングverはこれらのテイマーと同時に引いていればベストな初手となります。

    その他<アレスタードラモン>は速攻付与のアタッカー、<スペリオルモード>と<オメガシャウトモン>は除去、<クオーツモン>はフィニッシャーです。
    それぞれデッキを回すためのカードではありませんが、勝つためのカードです。


    これらの詳しい内容を見ていくと、

    ガムドラモン / サイケモン / ドラクモン:各4枚
    デッキのベースになるレベル3です。共通効果としてデジクロスとセーブを持っており、これにより2コストで登場できるためターンを跨がずに進化に繋げやすい他、消滅してもリソースを残せるため安心して殴っていけます。またそれぞれの登場時効果も強力です。

    ガムドラモン>は手札のデジモンをテイマーの下に差し込むことで1ドロー。単純な手札交換としても有用ですが、後述の<紫ユウ>がいれば1コストで登場できるのが一番の強みです。
    サイケモン>はテイマーの下からのサルベージ。特に中盤以降で有効で、速攻付与の<アレスタードラモン>や除去の<スペリオルモード>など必要に合わせて好きなカードを回収できるため非常度に重要度の高いカードです。
    また、これら2種を含む紫のカード4種は進化元効果が1ドローであり、リソースの回復に非常に重要な役割を担っています。

    ドラクモン>は上記2種に比べると優先度は下がりますが、手札を循環する過程で主に終盤手札に溜まりがちなテイマーカードを大量ドローに変換できると言う事でこちらも非常に強力です。

    サウンドバードモン:3枚
    上記に加えてレベル3枠に何を採用するのかは悩ましい問題ですが、DPマイナスを撒ける<エカキモン>かこの<サウンドバードモン>が候補になるかと思います。
    このデッキでは<紫ユウ>を採用している都合で相性のいいサウンドバードモンを採用しています。また、エカキモンと比較してセーブの記述ではなくセーブ能力そのものを持っているのも使いやすいポイントです。

    ダメモン、シャウトモンキングver:各4枚
    大きな役割としてテイマーの登場補助、レベル5の進化時効果のためのつなぎ、消滅時のトラッシュからのカードの回収を担っています。

    アレスタードラモン:4枚
    デジクロスは持ちませんが進化時に速攻を得る効果と紫共通の進化元効果を持ちます。
    進化元効果は序盤、速攻効果は終盤の押し込みに必要な効果であり、いつでも必要なカードです。

    アレスタードラモン スペリオルモード:4枚
    ハンターを使う理由とも言える非常に強力な除去効果を持ったカード。テイマーもサーチも無しに育成からのワンショットだけで決めに来るデッキでなければ殆ど有効で対策もしにくいのでとても厄介。
    さらに紫共通の進化元効果で序盤はドローに回せるので隙が無く減らせないカードです。これを含めた4種16枚の進化元効果での1ドローはデッキのエンジンとして重要なので、これらを減らしたいと思った時は慎重に枚数を吟味する事。
    進化元効果を重く見て<アスタモン>を追加してもいいくらいです。

    オメガシャウトモン:2枚
    スペリオルモード>をケアして単騎で上がってくる相手に対して、また横並べされた小粒をまとめて処理する事も出来る信頼性の高い除去です。
    除去以外の仕事はセキュリティアタック+1があるくらいなので枚数は抑えめですが強力なカードです。

    クオーツモン:3枚
    一度進化すれば新しく登場するか育成から上がってきたデジモン以外はほぼ機能停止するフィニッシャーです。
    レベル5からの進化コスト9は一見重く見えますが、進化時のメモリー回復と合わせれば意外なほど安く出るので返しのターンで処理されるとしても処理されるだけでほぼターンが返ってくるでしょう。
    当然処理されなければほぼ勝ちなので非常に圧のあるカードです。

    時計屋のおやじ:2枚
    サーチとセキュリティアタック、それと<スペリオルモード>のための色の1色を担います。

    タイキ、黒ユウ、タギル:4枚、2枚、3枚
    後述の<紫ユウ>と合わせて<シャウトモン キングVer.>と<ダメモン>の効果で登場させることができ、特にダメモンの当たり確立を上げるために多めにとってあります。
    各枚数はドローできて手札を減らさずに済む<タイキ>が最優先、踏み倒しのコスト効率が最もよく、3コスト確保も強い<タギル>が3枚、メモリーの確保という意味ではタギルに劣るものの色の確保で必要な<黒ユウ>が2枚です。
    タギルに無い利点としてクロスアップ素材を自分で用意できるというのもあります。

    紫ユウ:3枚
    条件付きでドローとメモリー+が両方できるカード。<サウンドバードモン>など、このカードのために採用されたカードもある程に構築を寄せる価値のあるカードです。
    ハンターでない点はおやじのサーチに引っかからないくらいなのでそこまで気になりません。
    このカードの強みは何と言っても相手のターンでも効果を発揮する点です。
    レベル3は<ドラクモン>以外は紫なので消滅時にセーブすれば良し、レベル4はトラッシュに紫のカードがあれば消滅時のセーブ後の効果で効果を誘発させることができます。
    これによりセキュリティの弱いこのデッキでも相手ターン中に動きを阻害することができ、多少は受ける戦い方ができるようになります。以下にユウがいるときに有効なプレイングを2つほど紹介します。

    ・<ガムドラモン>を実質1コストで登場する デジクロスで2コスト、登場時効果で紫のデジモンをユウの下に敷くことでメモリーをプラスして実質1コストで登場できます。

    ・紫レベル3やレベル4を立ててターンを返す
    相手ターン中に消滅させられればユウの効果でドローとメモリーを稼げるため消滅する事の裏目が少なく牽制としての効果もあります。
    また生きてターンが返ってくればセキュリティを詰める助けになるため無駄がありません。デジクロスでダメモンを敷いてブロッカーにすればさらに消滅しやすいでしょう。

    4.得意な相手と苦手な相手
    早さが出せて対応力もあり、安定感もあるので特別早いデッキ以外に対しては大体強く戦えますが、環境レベルではベルゼブモンやウォーグレイモン、赤ハイブリッド体など回り次第で非常に速いデッキはまあまああります。
    それらに強く回られるときついですね。どのデッキでもきついですが。

    またテイマー除去に対しては生半可な除去なら再展開できる速度がありますが、環境にいるブラックウォーグレイモンや<ハデスフォース>は生半可な除去ではないため普通にきついです。

    主なデッキへの方針を紹介すると、

    (ブラック)ウォーグレイモン
    メタルグレイモンやウォーグレイモンで盤面を処理した後、ブラックウォーグレイモンやハデスフォースでテイマーを処理されるとほぼ負けです。最速でされたら諦めましょう。

    こちらができる事は持たれていない場合に勝てるようにメタルグレイモンやウォーグレイモンを処理できるようにテイマーを並べて処理の準備をしておくことです。
    要は自分都合で強い動きを押し付けると言う事です。また相手側にテイマーが並ぶと育成から一気に進化する準備が整ってしまいますが、これらはレストすることでメモリーを稼ぐので<クオーツモン>に進化するとグレイモンX以外のコスト軽減を使えなくなるため進化コストの計算が楽になります。
    有力な勝ちパターンなので覚えておきましょう。

    青系
    基本的にクオーツモンに有効打がありません。
    クオーツモンの早期降臨を目指すと比較的楽に戦えるでしょう。
    たまに<デクスモン>が入っているのでデクスモン出されたら困るなあと思ったらデジクロスするときにクオーツモンを敷いたりすると嫌がられます。

    植物・妖精
    クオーツモンをめぐるやり取りをすることになりますが、基本的にはこちらの基本の動きを押し付けていきましょう。
    テイマーの色さえ足りていればクオーツモン以外は処理に困らないのでクオーツモンが出た時にしっかり返せるように準備しておきながら戦えばいいかと思います。

    ハンター
    テイマーのコスト軽減を頼りにしているのでクオーツモンが非常に有効な一方で、クオーツモンを出しても構わず殴ってくる<スペリオルモード>がいたりして気の抜けないマッチアップです。
    基本的に除去の効果が薄いのでレベル4で殴っていく動きを徹底してセキュリティを詰めていくのですが、クオーツモンを出されると使えるコストが一気に減るので出されたらどうするのか常に考えて返せる準備をしておきましょう。

    赤ハイブリッド
    ブラフマストラ>を絡めて速度で攻められると厳しいですが、そうでなければ普通に戦って余りにも勝てない事はないと思います。
    また、処理手段はありますがクオーツモンがかなり有効なので、簡単に返されないよう丁寧にプレイして最終的にクオーツモンで蓋をするような戦い方を目指すと良いでしょう。


    とりあえずこんなものでしょうか。他に気になる対面があったら聞いてください。

    5.まとめ
    今回はハンターデッキの紹介でした。

    環境的にやや向かい風ですが、早さと安定感がありプレイングの選択肢が多くて強くて楽しいデッキですのでお勧めのデッキです。

    このデッキがハンターデッキの理解の一助になれば幸いです。

めざせ最強進化! 第41回「BT11環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第41回「BT11環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。
    今回も環境まとめを書いていこうと思います。よろしくお願いします。

    BT11環境は序盤はブラックウォーグレイモン、中盤以降はクロスハートを中心に動いてきた環境と言えます。
    他にも有力なデッキはありましたが、強力なプレイヤーが使い込んだ結果勝てている部分が大きく、環境に広まって活躍したデッキという見方では2デッキが環境の中心だったと言えるでしょう。


    ブラックウォーグレイモンデッキの傾向
    ブラックウォーグレイモンが強い理由として、ひとつのデッキに収まり切らない豊富なサポートカードにより、テーマデッキにもかかわらずその中でさまざまなバリエーションを出すことができる事が挙げられます。
    どのカードを軸にするか、どのプランで勝つのかによっていくつも型があり、そのどれも強力なので生半可な対策が意味をなさないのです。

    なのでブラックウォーグレイモンをメタったデッキと言うのは根本的には存在しないと言えるでしょう。
    そんなブラックウォーグレイモンの型ですが、いくつかの軸とエースによって分類ができます。

    まず軸は低レベル帯の傾向によるものです。
    主にグレイモンの種類によって読み取ることができ、赤軸、赤黒軸、黒軸と分けられます。

    赤軸
    赤軸は赤いグレイモンを多く採用している型です。
    主に<ST1グレイモン>と<BT5グレイモン>の事で、これらの比重を大きく取っていると言う事は攻撃的なプランを重く見ている事になります。
    後述の<ガイオウモン>や<Pブラックウォーグレイモン>をエースにした構築と相性が良いです。この軸の場合レベル3は赤でないと進化できない場合が多くなるので黒のアグモンやアグモンX抗体は入らない事が多いです。

    赤黒軸
    BT8の黒のグレイモン>と<BT11グレイモンX抗体>を7枚か8枚のほぼガン積みにした形。最も数が多い形です。
    進化元効果でブロッカーを持ちやすいので<X7>型以外のクロスハートを始めとしたデジクロス系のデッキに強いです。

    相性が良いのは再始動を持つ<ブラックウォーグレイモンX抗体>や<ガイオウモン>です。
    前環境のクロスハートに対するヘイトの高さから初期に流行り、そこから今まで最大数を保っているという印象です。
    守りが強いのでミラー以外でめっぽう強く、強いデッキを使っている感覚が強いためだと思われます。

    また、赤黒どちらからでも進化できるため、レベル3の選択肢が広い事も流行った理由にあると思います。
    BT8アグモン>や<BT11アグモンX抗体>をストレスなく運用できるのは大きな強みです。

    黒軸
    こちらはグレイモンもそうですが、レベル3を黒1色にして<姫川マキ>を採用する型です。

    下のラインが黒一色でも十分に強力であり赤軸にはできないカード選択ができるほか、姫川マキのサーチとコスト軽減が使えるのが強みです。
    こちらも基本的には受け寄りの戦法が得意ですが、再起動シナジーや<Pスナリザモン>など混ぜられるカードに幅があり、その構築を楽しむプレイヤーが使う事が多いため、何が多いと言った傾向は特に無いように思われます。
    エースは攻めよりなら<ガイオウモン>、受け寄りなら<ブラックウォーグレイモンX抗体>が良いでしょう。


    さて、軸を確認したところで今度は上を見ていきましょう。デッキの軸になるのは大きく分けて4枚です。

    ブラックウォーグレイモンX抗体
    相手デジモンのアタックを吸う効果と、デジモンがアクティブになった時相手デジモンを消滅させる2つの強力な効果を持つデジモンです。
    どちらも守りに優れた能力で、DPでこれを上回らなければ突破は難しいでしょう。一方でDPで超えてアクティブアタックしてくる相手、要はミラーで弱いのが弱点です。

    ガイオウモン
    退化と進撃、そしてセキュリティアタック+1を持つことで攻めっ気のあるゲームプランが取れます。進化しきったら速やかにゲームを終わらせたい人に人気です。

    また、前述の通り<ブラックウォーグレイモンX抗体>に強いため、ミラーを意識すると多めに摘みたいカードです。
    BT8グレイモン>さえいれば再起動ブロッカーとしてふるまえるので、赤黒軸ではバランスよく使いやすいでしょう。

    BT8ブラックウォーグレイモン
    どちらの型でも進化前としてエースの働きを阻害しないため、BT8ブラックウォーグレイモンは2枚程度採用されることが多いです。
    進化ついでにテイマーの処理ができるのがやはり強力。これが軸になることは少ないですが、これと<ハデスフォース>を合わせて多くとっている構築はテイマーを徹底的に消滅させる意思があります。

    Pブラックウォーグレイモン
    これを主軸にするといわゆるワンショット型と言われる形になります。
    進化元で2チェック、16000以上にして<久我ユウヤ>でセキュリティのオプションが効かない状態にすれば怒涛の連続アタックを止める手段はほぼありません。
    守りが薄いので揃わないと脆いピーキーなデッキですが、セキュリティで止まらないワンショットデッキは非常に気持ちがいいです。他の型だと思ってゆったり構えていると突然ゲームを終わらせてくるので知っていて損はないでしょう。

    というわけで4体紹介しましたが、色の軸と違ってこれらはこだわりや偏りなく採用されていることも多いため分類としては困ったものです。
    Pブラックウォーグレイモ>ンを除いた2:2:2の様な採用でも強いのが地力の高さを示しているように思います。

    さて、ブラックウォーグレイモンについてはこんなところで、続いてクロスハートを見ていきましょう。


    「クロスハート」
    従来型
    X4>と<X5>に加え、<X3>も込みでパーツを揃えながらガンガン殴っていく形は<ブラックウォーグレイモンX抗体>の台頭で数を減らしていきました。それでもデッキの地力は十分なので環境次第ではまた上がってくることでしょう。

    実際11月に入るころにはブラックウォーグレイモンX抗体に慣れたプレイヤーも増え、ミラーで弱い事も手伝って後述の<X7>型と合わせて数を回復してきています。12月にX4が制限になるまではいるでしょう。

    X7型
    従来型と入れ替わるように数を増やしたのが<X7>型です。
    最大の違いは相手の大型を割と簡単に除去できる点で、それでいて展開次第では従来型と大差ない速度も出るので対策が難しいデッキです。
    ブラックウォーグレイモンに対しては運良く除去耐性が引けていなければX7を出すだけで痛い目を見せられますし、除去耐性があっても赤軸でなければX7のDPを超えられないなんてことはそこそこあります。

    また、X7型の強みとして、素材として入れているカードがどれも地味ながら使いどころがあり、使えば使うほどできるプレイの選択肢が増えていくのでその点でもやり込み甲斐がある点が挙げられます。
    X7型は初期の頃からいましたが、数を増やすまでに少し時間がかかったのは洗練されたリストが出来るのに時間がかかった事と、カードの使い方が広まるのに時間がかかったためだと考えています。

    クロスハートについてはこんなところでしょうか。
    メルヴァモン>入りの構築もありますが、流行っているというほどはいない印象。
    とは言え単体で強いカードなので忘れた頃に活躍するかも知れません。


    さて、これらに対して抗ってきた他のデッキを見てみましょう。

    BT11環境で見られたデッキ
    グランディスクワガーモン
    お馴染みのワンショットデッキ。
    ブラックウォーグレイモンX抗体>に対してはDPで上回り、その他の型に対してもワンショットで対応できるため主に環境初期にどっと増え、いつの間にか減っていったデッキ。
    進化が繋がればブラックウォーグレイモンに対しても十分に強いのですが、サーチが比較的少なく、繋がらない場合のプレイに困るのと、新しいカードを試す方が楽しいため他のデッキに埋もれて言った印象があります。

    アルフォースブイドラモン
    新しい<アルフォースブイドラモン>と<リナ>で強化されたデッキ。
    キャラ人気と動きの新鮮さで組んでみる人が多く、その中で特に優れたプレイヤーとその構築が支持されて他の新テーマより頭一つ抜けて流行った印象があります。
    従来のアルフォースの様に先にテイマーを出しておく必要が無いのでテイマー除去にもある程度強く、手札を揃える必要はありますが一気に決めに行く事もじっくり攻める事も可能で構築の自由度と対応力が高く、プレイ次第で不利とされている対面でもひっくり返せる地力があるとされています。

    エグザモン
    盤面で戦う相手に対して<スレイヤードラモン>が強い事と、DPで真っ向からつぶしに行けるという点でブラックウォーグレイモンに対して強く出られるのでEX3環境よりも明らかに数を増やしたデッキ。
    盤石な盤面で良い気になっているところにさらに上から最強の生き物を投げるのは気持ちいいのでわざわざ使う魅力はたっぷりあると言えるでしょう。
    クロスハートが数を増やしてからもある程度の数は残っていて、回避でX7登場時効果に強く、DPでも負けていないためだと考えられます。
    弱点はパーツが揃うまでに時間がかかりやすい事とと退化に弱い事です。上手くプレイで補いたいところ。

    ミネルヴァメルヴァ
    魔弾杯での優勝報告が多いですが、通常の環境でも普通に結果を出しているのがこのデッキ。
    新しく得た<イグニートモン>と<ブルーメラモン>、そして<メルヴァモン>が非常に強力なため前環境のケルベロループとは全然違うものになっていますが、こちらも非常に強力なデッキです。
    特にメルヴァモンはそれ単体でもデッキの主役になれるポテンシャルがあるため、進化とデジクロスの2軸で器用に戦えるデッキになっています。

    ブルーフレア
    ジークグレイモン>と<ドラコモン>、<サイバーランチャー>とデッキが大きく変わるほどではないにせよ堅実な強化を貰い、着実に結果を出しているデッキ。
    基本の動きは変わらないものの、ジークグレイモンによるアクティブ手段が増えたため<ST1グレイモン>や<メタルグレイモンX抗体>を指してより攻撃的になった構築も出てきています。

    また、低コストで青Lv.5を用意できる点に注目し、<アルフォースブイドラモン>や<ミラージュガオガモン>に繋げるギミックも観られます。
    ミラージュガオガモンは単体で強力で、アルフォースブイドラモンはテイマーを出す効果と相性が良いのでどちらも優秀です。

    ムゲンドラモン
    アナログマン>により小粒のアタックを止められるようになり、小粒で早い相手にも戦いやすくなりました。
    従来のクロスハートやブルーフレアの様なデッキにはかなり安定して立ち回れるようになった印象です。

    また地味ながらレベル5も良い強化を貰っていて、新しい<メタルティラノモン>は進化してよし、進化元効果も良し、最悪登場しても最低限の仕事が出来て優秀です。
    セキュリティ破棄がお互いのターンなのでアナログマンの疑似ブロックと合わせて発動することができ、今まで苦手だったゲームスピードを速める事に一役買っています。

    次弾ではカオスドラモンX抗体も来るので次の環境でも楽しめそうです。

    植物・妖精
    EX3環境ではかなり活躍していたものの新弾が出ていつの間にか姿を消していたデッキ。
    別に全然弱いわけではなし、ブラウォは殴り倒せば良くてクロスハートは従来型なら<ヒュドラモン>と<ジュレイモン>を立てれば大体勝ちに持って行けるため立ち位置も悪くないデッキですが、何故か一時的に数を減らしていました。
    環境終盤になって再評価されたのかやや数を増やしたあたり、EX3環境のデッキは時期が短かったのもあり強さと使用率に乖離があるのかな、と思います。

    11弾の環境は大体こんなものでしょうか。
    全体的に簡単でしたが今回はこの辺りで、また次の記事でお会いしましょう。それでは。

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