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めざせ最強進化! 第45回「BT12~RB1環境まとめ」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第45回「BT12~RB1環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も環境まとめを書いていきたいと思います。期間はBT12~RB1までです。

    本当は新弾が出るたびにまとめたいのですが、最近は商品展開が多く環境の変化が速すぎるので通常弾の発売に合わせてまとめる事にしています。

    代わりと言うほどでもないですがざっくり時系列順に見ていきましょう。
    環境最初期 BT12発売前~ST14発売まで
    この時期の大きなトピックと言えばやはりDC1グランプリ大阪大会でしょう。
    新弾直後でありながら全国レベルの大会が開かれると言う事でそこの結果が環境を定義していく事になります。

    発売前に行われたプロキシ大会で結果を残した事をきっかけにハンターがいち早く注目を浴びます。
    それが災いして発売直後のCSやDC1大阪大会ではメタられる側に回ってしまい、ポテンシャルを十分に発揮できなかった印象があります。

    一方で発売直後から今までずっと勝ち続けているのは前環境の<ブラックウォーグレイモンX抗体>から派生した赤と黒のグレイモンデッキです。
    前から頭一つ抜けていた<グレイモンX抗体>を擁する進化ラインにサーチと対面性能、コスト効率で優れる新カードを得て他のデッキとの差を更に広げました。

    DC1大阪大会でも上位を独占していましたが、大会全体で見ても多くのウォーグレイモンがいたので赤黒グレイモンだけが勝ち組と言うよりは持ち込む人が非常に多く、勝っている人も負けている人もいっぱいいたというのが事実な気がします。

    DC1大阪大会で所謂勝ち組と言えそうだったのは<クオーツモン>を得てデッキパワーが大きく底上げされた植物・妖精型デッキでしょうか。
    元々腕に覚えのある人が好むデッキなのでデッキのパワー以上にアベレージが高い気もしますが、それを差し引いても環境トップレベルのデッキの一つに数えられるでしょう。

    環境の中心と言えるのはとりあえずここまでで、一歩遅れて赤ハイ、二歩後れてインペ、デューク、シャイングレイモンと言ったBT12で強化を貰ったデッキが続くような印象です。
    この時点でのベルゼブモンも赤ハイと同じくらいの強さがありましたが、あからさまな強化が控えている状況であえて今使う人は特別ベルゼブモンを好きな人を除けば多くありませんでした。


    まだ環境初期 ST14発売~EX4発売まで
    この期間のトピックはアドバンスドデッキベルゼブモンの発売とエボリューションカップですね。

    特に発売直後のエボリューションカップではデッキパワーの高さと新鮮さでかなり多く使われていた印象があります。

    この時期の環境推移としてはベルゼブモンの大量発生から始まり、赤黒グレイモンが多分飽きられたせいで姿を減らし、ハンターが徐々に数を増やしていってデッキの強さに見合う数になってきたという感じです。
    植物・妖精は常に一定数居ましたが、使い手が急増するようなデッキではないので環境の支配率としては一歩劣ります。


    環境中期 EX4発売~RB1発売まで
    EX4が発売
    環境トップレベルではあまり影響はありませんでしたが、Tier2~3あたりのデッキが増えました。アクロスタイムで言うと赤ハイ~シャインぐらいの立ち位置。

    トップレベルではありませんがブルーフレアがかなり強化され、かなり数を増やしました。
    デッキパワー的には3~5番手ぐらいで、この時期に行われた大型大会であるDC1グランプリ東京大会がチーム戦なので3番手以降のデッキに需要が生まれたもこのデッキを多く見るようになった要因の一つでしょう。強化のきっかけになった<グレイナイツモン>や相方の<ダークナイトモン>と組み合わせる型もあり多様化しています。
     

    環境後期 RB1発売~BT13発売まで
    RB1が発売
    新規カードはゴーストゲームの主人公勢が中心で数も少なかったので環境への変化は控えめ。 ガンマモンデッキやジェリーモンデッキが少し出てきましたが環境トップレベルにはあまり影響はありませんでした。

    とは言え大型大会はチャンピオンシップ国内決勝やチャレンジカップくらいで、トップレベルのデッキを研究する必要があるプレイヤーは多くなかったため、テイマーバトルレベルではデッキに多様性がありなかなかいい環境の変化がありました。
     

    ハンター
    BT12~RB1環境の中心ともいうべきデッキの筆頭。

    ドロー速度も除去性能も殴るスピードも一級品で隙の少ないデッキです。
    スペリオルモード>の除去の派手さに目を奪われがちですが、このデッキの屋台骨は紫のカードの進化元効果のドローとそれを即座に解決させる<アレスタードラモン>の速攻です。そのあたりは以前記事に書いたので参考にどうぞ。

    ちゃんと回せば無類の強さを誇る一方で、ちゃんと回せないと手札にテイマーばかりが集まって身動き一つ取れなくなることやその逆もしばしば。誰でも簡単に回せるというにはちょっと難しいデッキなので使いたい人は練習しましょう。

     
    赤黒グレイモン
    前の弾から強かった<BT11グレイモンX>を擁する進化ラインに1コストで進化できる<メタルグレイモン>とシンプルに強い<ウォーグレイモン>が追加されさらに足回りとできる事の幅が広がりました。

    Lv.6の枠も初期の頃はウォーグレイモンと<ブラックウォーグレイモン>、中期~後期からは<ガイオウモン>や<ウォーグレイモンX抗体>、最後の方には<ブラックウォーグレイモンX抗体>も見られるようになり、環境に合わせて如何様にも構築を変化できる柔軟性もあります。

    順当進化デッキとして頭一つ抜けた性能をしている事は間違いないでしょう。
     

    植物・妖精型
    元々強いデッキでしたが、相性抜群の<クオーツモン>を得て大幅に強化されたデッキ。

    多面展開と盤面処理に加えてテイマーまで封殺するロック性能を得て、対応力では環境トップレベルに位置すると言えます。

    軸は違いますが、種族指定は名称指定よりも緩い為、次の弾で強化されるロゼモンラインも採用し得る可能性があり、次の環境でも遊べそうです。


    ベルゼブモン
    アドバンスドデッキ発売で環境に上ってきたデッキ。日本一になったデッキでもあります。

    BT12の時点で<ベルゼブモンX>の進化ラインがかなり強く、環境でも戦えたデッキでしたが、<STインプモン>と<STベルゼブモン>を得て完成しました。

    序盤から進化やオプションでトラッシュを肥やし、20枚に達したら育成のSTインプモンをベルゼブモンにワープ進化させてベルゼブモンXに繋げて勝ちと、勝ちまでの動きがシンプルで再現性も高いのがこのデッキの強みです。
    順当に進化する型やワープ進化に寄せた型など理想の動きはそのままに好みに合わせて組み替えられるのも魅力です。


    ブルーフレア
    EX4から主にチーム戦を中心に数を増やしたデッキ。

    キリハ>を含め、メインパーツの2種類目が貰えた事が元々カードが不足気味だったブルーフレアには非常に大きな強化になったようです。
    同時に強化された<ダークナイトモン>と比べるとこちらの方が素直に使いやすかったのが違いでしょうか。

    蒼雷>を積んで対応力を高めたり、<赤グレイモン>や<メタルグレイモンX抗体>を多めに採用して速度に寄せたりとやはり使い手によって細かい違いがあり、これもまた個性を出せるデッキでしょう。


    終わりに
    環境でよく見たデッキと言えばこの辺りでしょうか。とは言えこの他にも赤ハイ、シャイン、インペなど12弾で強化されたデッキはもちろん、 ベルスターやグランディスなどの古いデッキからガンマモンなどの新しいデッキまでデッキの種類自体はどんどん増えていったので裾野まで見れば何でもいたと言えるでしょう。

    その辺りまで手を伸ばすと多すぎるので今回はこの辺で締めたいと思います。

    それではここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第44回「ガンマモンデッキのススメ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第44回
    「ガンマモンデッキのススメ」
    今回はガンマモンについて色々遊んでみて知見が溜まってきたので紹介していきたいと思います。よろしくお願いします。

    と、その前にこの記事では<シリウスモン>や<プロキシマモン>をメインにしたいわゆるガンマモンデッキは扱わない事を断っておきます。その辺を期待した人はすみません。他の人の記事をおすすめします。
    では何を扱うのか、今回紹介するのはガンマモンをベースにした「おもちゃ」です。


    デッキレシピ1
    おもちゃを紹介する前におもちゃのベースになる土台を紹介します。こちらです。


    おもちゃ0
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    4枚


    まあまあ普通のガンマモンデッキの完全体以下ですが、あまり見ないのは<アナログの少年>でしょうか。

    そもそもガンマモンデッキの弱点として<RBガンマモン>と<RB宙>以外にほぼドローソースが無いという点があります。色が散らばりがちなので定番のメモリーブーストを採用するのがやや躊躇われる事も併せて、デッキを回せるカードが少ないデッキです。

    そんな中採用したいのがアナログの少年です。ご存知の通り色やレベルの指定無くどんなデジモンカードでもサーチできる他、残りのカードをトラッシュに置けるのも<グルスガンマモン>で蘇生させる時に有効です。オープンサーチなのでこれから紹介するおもちゃ要素のネタバレになる欠点はありますが、どんなおもちゃを採用しても拾えるサーチ範囲は欠点を補って余りあるといえるでしょう。
    また、サーチだけでも十分採用理由になるのですが、もう一つの効果もこのデッキにおいては非常に強力です。グルスガンマモンがアタック終了時効果で除去を飛ばしながら能動的に消滅できるため、他のデッキより遥かに強く使えます。

    具体例としてはRB宙1、アナログ1枚、育成グルスガンマモンでコスト1でもらった場合。
    育成フェイズでグルスをバトルエリアに
    メインフェイズ開始時にRB宙で進撃<ベテルガンマモン>を進化元に。メモリー+1とグリモンの効果と合わせて2枚ドロー。
    旧カノーヴァイスモン>に進化。宙をレストさせて宙と自身の効果でDP12000の2枚チェックでベテル効果で進撃。
    アタック終了時にグルス効果で相手のDP12000以下を巻き込んで消滅。アナログをレストさせてメモリー+1と育成孵化。ここでメモリー0。ついでにガンマモンがレストで登場。
    育成をLV4まで進化してターンエンド。

    これで2チェック、相手のデジモン1体除去した上で前にガンマモン、後ろにレベル4を構える布陣が出来ました。これは除去だけならグルスガンマモンは突進の<ベテルガンマモン>でも良いですし、メモリー2でもらっていれば進撃の必要もありません。ガンマモンの進化元効果や4コスの宙がいればもっとDPが高くても問題ありません。安定してできる上に先に動いても後出しでも強い非常に隙のない動きだと言えます。
    また、この動きを主軸として使うにあたり、RB宙でしか効果を使えない<RBグリモン>より<BT8グリモン>の方が有用な事、育成の消費が激しいためデジタマを5枚用意しておきたい事からデジタマの配分を決めました。

    この動きでテンポを取って相手にやりたい事をさせず、その隙にやりたい事を通すと言うのが今回のおもちゃになります。勝負事でやりたい事を通すには強さが要るので、強さの部分を担保する事でこの後のギミックを好き放題出来るわけです。

    という訳でここまでがおもちゃの素です。まずはセキュリティを責めながら盤面を除去し、後続も立てるこの動きを頭に入れてください。なお、この動き自体はシリウスやプロキシマモンデッキでも使えるので有効活用しましょう。


    デッキレシピ2
    おもちゃ1
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    4枚

    おもちゃその1。グランディスガンマモンです。
    ガンマモンデッキの可能性として、完全体で色変えが出来ると言うのがこの記事で紹介したいメイントピックです。第一弾は<グランディスクワガーモン>。
    なぜグランディスなのかと言うと、一度盤面を処理した後育成で2体目を育てていくにあたって、グランディスが一番勝ちに直結すると思ったからです。<カノーヴァイス>で2点、グランディス1パンめで3点、もう1パンで勝ち。

    グランディスに味付けをするにあたって調整した部分の説明をすると、グランディス3の<グランクワガーモン>3なのは、やはりどっちも引いてこそ真価を発揮するため。グランディスだけ引いたとき弱いですが、アタック回数を増やせるグランディスはやはり話が変わってくるので減らせません。

    色変えのための<ギリードゥモン>はあまり見ないカードかと思いますが、固有効果は進化時DP以下の相手をレスト、レストしたそのデジモンは次のターンアクティブにならない効果。わかりやすく言うと<サマディ・シャンティ>です。カノーヴァイスモンもそうですが、このデッキはDPをあげるのが得意なのでDPが足りない事はほぼありません。確定サマディはそれ単体でも全然悪くないです。

    あと何となく貫通が欲しいかと思ってウェズンを数枚入れています。無くても良いです。

    グランクワガーモンについて特筆したいのは、<RB宙>の差し込むカードはガンマモン名称ですが、差し込む先は何でも良いので育成から出てきたグランクワガーモンに直接差し込んでデジバーストの素材を増やす事は可能です。面白いので覚えておきたいですね。


    デッキレシピ3
    おもちゃ2
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    4枚

    おもちゃ2つ目は<BT10レガレクスモン>です。何だこいつ何が出来るんだ。
    効果は進化時に相手の進化元を2枚破棄。アタック時に進化元がない相手デジモンがいるなら進化元からLv.3とLv.4を出せると言うもの。
    なんかこう、2体出せるのは偉いけど条件が相手依存なのが残念だし、破棄枚数も中途半端でアタック時の助けになるか微妙だし、何より2つの効果のタイミングがズレてるのでターンが返りそうなのがパッとしないところでしょうか。

    ですがこのパッとしないポイント、このデッキなら全てクリアできるんです。
    レガレクスモンの進化前の<フウマモン>、こいつは進化時に相手の進化元を3枚破棄します。上からなので強い進化元を抜きやすい最近のテキストなのもgood。そしてここから続けて進化する事で合計5枚破棄。これだけ破棄すれば進化元を抜き切る事も難しくないでしょう。そしてこのデッキなら進化時に進撃ができるので、進化元を抜ききってすぐにアタック時を使って展開する事ができます。隙がない。

    更に次のターンも生きて効果が使えるなら、次のターン以降も<RB宙>の効果で並べたいLv.4以下を差し込めるため何回でもアタック時が使えるのが脳汁ポイントです。宙が2枚出てれば毎ターン2体展開!最高!

    あと採用したカードは展開したデジモンを打点として強く使える<キメラモン>、登場させるだけで仕事ができるブロッカー<ウェズン>、登場時効果のある<プロモガンマモン>などです。単純なドロソである<ファイアーボール>など入れてもいいかもです。


    デッキレシピ4
    おもちゃ3
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    4枚

    3つ目は<スレイヤードラモン>です。このカードはまあまあ良く知られている強いカードですね。
    無条件でアクティブになる汎用性、ブロッカーと合わせて育成にも有効な除去になる効果などシンプルに強い効果しかないです。
    味付けのために入れたカードは進化前に緑と青が両方使えるのでどっちも採用と、ブロッカーがあれば相手のメインフェイズ開始時効果が強く使えるのでブロッカー<ウェズン>を多めに。またアクティブ効果は青の得意分野ですが、デッキ自体は赤なので<ロイヤルセーバー>を採用して2×2チェックを狙えるようにしています。
    さっきの<レガレクス>よりだいぶおもちゃ感が薄いですが、その分使いやすく強いと思います。

    以上、3つのデッキを紹介しました。
    紫のおもちゃも紹介したかったのですが、<レグルス>使うなら<アルクトゥルス>と<プロキシマモン>使いたいなーと思ってしまいあんまりアイデアが湧かなかったので諦めました。EX4の<ケルビモン悪>などは進化時と消滅時を同時に使えてなかなか面白そうなので興味が湧いた方は考えてみてください。

    そんな訳で、今回はガンマモンを土台にしたおもちゃデッキの作り方と、実際に組んでみたデッキを3つ紹介しました。かなり拡張性があって面白く、土台の部分は普通のガンマモンでも使えるアイデアなので是非有効活用してもらえればと思います。
    それでは今回はこの辺で。良いガンマモンデッキがいっぱい生まれますように。

めざせ最強進化! 第43回「【EX4】シャイングレイモン:ルインモード」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第43回
    「【EX4】シャイングレイモン:ルインモード」
    こんばんは、八坂です。
    新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

    新年に因むと言うことは無いのですが、今回はEX4のSECである<シャイングレイモン:ルインモード>を使ったデッキを紹介していきたいと思います。

    デッキを紹介する前にまずはルインモードの性能をさらってみましょう。
    黄紫のLv.7で進化時と消滅時に相手のデジモン全てをDP-5000する効果を持っています。
    アタック終了時に自壊する効果を持つため、消滅時は実質的にアタック時にも使用できると見て良いでしょう。
    デジカにおいて「~まで、相手のデジモン全てを○○」という記述は、~の間は新しく登場したデジモンも含め全て○○を受けるため、ルインモードの進化時と消滅時が同時に発揮されていればDP10000以下の相手のデジモンは次のターンまで一瞬たりともバトルエリアに存在する事を許されません。
    生きられるのは育成エリアから出たLV6くらいなので次のターンの制圧性能は非常に高いと言えます。

    なので進化時と消滅時を一緒に使えるよう構築をしていきたいと思います。デッキはこんな感じ。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    採用カード理由
    理想的なのはシャイングレイモンから<>の効果でノーコスト進化してそのままアタックすることでしょう。
    そのためには大を早い段階で複数枚引き込んでおきたいです。
    なのでサーチ効果を持つ<BT12黄赤アグモン>と<ホークモン>、ドローに繋がる<EX4アグモン>を採用。
    アグモンX抗体>も大こそサーチできないものの単純にドロー回数を増やせるので良いですね。

    引いた大はなるべくコストを払わずに出したいので踏み倒せる<BT12ジオグレイモン>と<サンライズバスター>、<BT12ライズグレイモン>と<ライズグレイモンX抗体>を目一杯採用しています。

    また、ある程度育成で育てておいて動くターンには一気に動けるようにしておきたいため、メモリーを稼げるカードも重要です。
    その辺りは<EX4ジオグレイモン>、<グレイモンX抗体>、<メモリーブースト>、<伊織>などが担っています。
    グレイモンX抗体は進化前のグレイモンがいませんが、完全体に進化する時2コストで進化できるため育成で育てておくには十分に優秀なカードです。


    回し方
    採用カードの簡単な役割を確認したところで、次は実際の回し方を想定していきましょう。

    耐性も何も無い育成から出たデジモンは基本的には処理されてしまうことが多いです。
    なので育成エリアから出すのは相手が動いた後になる事が多いでしょう。相手の育成から出たデジモンを一旦処理してテンポを取りたいわけです。
    そのために優秀なのが<BT2シャイングレイモン>です。
    例えば序盤で<>がまだ出せていない時、場に<メモブ>1枚、育成からレベル4まで進化した状態で前に出さなければならない場合。
    ライズグレイモンX抗体>に進化して大を出す事は出来そうですが、出した大は直ぐにアタックできないため進化させる効果は使えません。
    とても相手の場に干渉するのは厳しいです。しかし、BT2シャイングレイモンは進化してすぐにテイマーをレストさせる事が出来るため間髪入れずに<ルインモード>まで進化する事ができます。
    ここまで行けば盤面の処理能力もかなりあるのでテンポを取れるでしょう。オマケに飛ばせるDPマイナスも悪くないはずです。

    今回は採用していませんが、<EX4ライズグレイモン>も足りないDPマイナスを補うのに便利なので採用してもいいと思います。

    そうやってテンポを取れればある程度余裕がある状態で1から育てられるため大を2体並べて一気に進化させたりルインモードまで進化した上でアタックしたりとやりたい事が出来るはずです。頑張りましょう。

    さて、簡単ですが今回はこんなところです。
    またすぐ月末には新しい弾が出てしまいますが、その時もよろしくお願いします。それでは。

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