【6ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【6ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム

デジモンカードゲーム 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デジモンカードゲームに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@デジモンカードゲーム担当アカウント@yuyuDigi 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

八坂 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

めざせ最強進化! 第47回「ウォーグレイモン」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第47回「ウォーグレイモン」
    こんばんは、八坂です。
    今回はメモリーブーストに次ぐ汎用サーチカード、トレーニングが追加されたという事でトレーニングを使用したデッキを紹介していこうと思います。

    その前にトレーニングの性能についておさらいしてみましょう。
    トレーニングの性能は各色で共通で、使用コスト2でデッキの上から2枚オープン、対象の色のカードを1枚選んで加えてその後場に置くサーチとしてのメイン効果と、破棄して対象の色のデジモンに2コスト軽減して進化できるディレイ効果を持ちます。
    メモリーブーストと比べるとデジモン以外も拾える一方で捲れるカードが2枚だけなのが欠点でしょうか。

    サーチとしてだけ見れば<ファイアーボール>にも劣るので真価はやはりディレイ効果にありそうです。
    ディレイ効果はメモリーブーストを彷彿とさせる2コスト軽減。2コストで使用して2コスト返ってくるという事でコスパは最高ですが、よく似た<師弟の旅路>と違って「軽減したコストで進化させる」までが効果なので複数枚を重ねて-4コストで進化したりはできない事に注意です。

    また、メモリーブーストの亜種と考えた時、メモリーブーストと比較してどちらを採用するか考えるのはありがちですが、その場合既存のデッキのアップデートにはなっても新しいデッキは生まれません。
    どうせなら似た役割のカードを5枚以上入れられる様になった事により新しく組めるようになったデッキを考えたいです。

    そこでメモリーブーストの役割をざっくり言うとサーチとメモリーのプール、そしてセキュリティの強化です。
    サーチとセキュリティの強化は良いとして、メモリーのプールとはどう言う事かと言うと、メモリーゲージというコスト管理システムの都合上、このゲームでは動けないタイミングで使いきれないメモリーがあったり、動きたいタイミングで使いたいメモリーが無い場合が往々にしてあります。
    そんな時にメモリーブーストは使用したコストが後に帰ってくるカードなので、動き出すターンの準備をしつつターンを渡せるカードとして非常に重宝すると言うわけです。

    これらの点を踏まえると、育成で引きこもって準備をしつつ決めるターンには大きく動くワンショットデッキとの相性が良いと考えられます。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    こちらがそのレシピ。
    ST1 ウォーグレイモン>を使用したワンショットデッキです。
    とは言えベースは普通の赤黒グレイモンと同じなので、普通採用されないカードについて説明しましょう。

    ST1 ウォーグレイモン
    進化元の数だけセキュリティアタック+1を得る懐かしのカード。
    進撃オメガモン>を合わせれば容易くワンショットが可能なカードとして知られていましたが、進化コストの重さと優秀な他のウォーグレイモンの存在により立場を追われていきました。
    今回進化コストを安く出来る事で特化すれば使えるのではないかと思い採用。

    P メタルグレイモンアルタラウスモード
    メタルグレイモンから進化でき、進化時に小粒を消滅させられるカードですが、このデッキにおいては0コストで進化元を増やし、セキュリティアタックをプラスできるカードです。

    緻密な戦術
    ワンショットのお供。<トレーニング>で拾える事で使いやすくなったと思い1枚採用

    グラビティプレス
    手札でコストをがめて相手の目測を誤らせる事が出来るカード。
    こちらもワンショットのお供。

    やりたい動きは単純で、<メモリーブースト>、<トレーニング>、<クールボーイ>で必要なカードを集めつつ、揃ったら育成エリアから出してワンショットする。それだけです。


    という訳で組んで回してみたのですが、サーチが増えたは良いものの流石にノーガード過ぎて先に攻められると何もできないピーキーすぎるデッキになってしまったので色々対応出来るカードを増やしたバージョンがこちら


    デッキレシピ2
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    新たに入れたカードは、

    BT12ウォーグレイモン
    突進のお陰で生きた除去として盤面でのやり取りができる優秀なカード。
    貫通やセキュリティアタックと合わせれば相手の盤面次第とは言えワンショットも狙えるのでコンセプトを大きく崩す事なく採用が可能でした。

    ST1グレイモン / BT1八神太一
    BT12 ウォーグレイモン>にセキュリティアタック+1を付けられるカード。
    メタルグレイモンX抗体>と合わせて3チェックになれればワンショットの準備はOK。

    BT12 八神太一
    アグモン、グレイモンにブロッカーを付与できるカード。
    ワンショットまでの時間を稼ぎつつメモリーも稼ぎ打点も上げられる便利なカードですね。

    こんなところです。
    ぶっちゃけ普通の赤黒ウォーグレイモンに近づいてますね。やはり強いカードは強いという事で。
    まとめ
    という事でトレーニングを使用したワンショットデッキの紹介でした。
    使用感としてはトレーニングのディレイを使える回数が限られるので意外と使える枚数が少なかったり、<クールボーイ>の優秀さを再確認出来たりと課題もいくつかありましたが、普通の赤黒グレイモンだと思っている相手の意表を突けるデッキにはなっています。

    一度使ってみてはいかがでしょうか。

    それでは今回はこの辺で。

    ここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第46回「デュークモン」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第46回「デュークモン」
    こんばんは、八坂です。

    今回はBT13のSECの一枚、<デュークモン>を採用したデッキを紹介したいと思います。

    デッキレシピはこちら。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    特徴としては進化ラインをBT12よりEX3やEX4に寄せているところでしょうか。
    基本的なカードパワーではBT12の方が強いのですが、EX3、4の進化ラインにはお互いのデッキを破棄するギミックが入っているため、その点を重視しています。
    このデッキの強みは一本進化を繋げて戦いつつ途中でトラッシュを肥やすことで、進化したデジモンが除去されても<SECデュークモン>の登場に繋げられたり、それによって除去しあう消耗戦になればLOによる特殊勝利も狙えるようになっている点です。


    採用カードの解説
    EX2ギギモン
    ギルモン~デュークモンデッキを使うなら最も無難なのがこれなので採用。

    ギルモン 14枚
    サーチ>と<速攻>、<ワープ進化>のギルモンは基本的な勝ちプランに直結するので各4積み。
    BT12>は一歩劣りますが最低限のサーチと優秀な進化元効果があるので4種類目として採用しています。
    プロモ>や<EX3>は進化を繋げたいので今回は見送り。

    EX4ブラックグラウモン 4枚
    デッキ破棄、疑似サーチ、進化元効果での後続用意とあまりにも使い勝手のいいカード。
    BT12タカト>のマトリクスエボリューションには使えませんがそれを補って余りある強さなので4投。

    BT12グラウモン 3枚 / EX3グラウモン 2枚
    BT12>は今やお馴染みの1体目のパートナーを用意できる効果で、使い勝手はまあまあですが進化元効果も強いので3枚。
    EX3>は条件付きデッキ破棄と進化元効果がデュークモンを用意するための更地を作るのに少し役に立つので2枚です。
    他のグラウモンが強くないとも言う。

    EX3メガログラウモン 4枚
    デッキ破棄とテイマー登場又は後続の召喚とこれもまたかなりおかしな性能。
    これでギルモンを出して2体目のブラグラ、メガロと繋げるだけでコストの続く限りデッキを破棄できるのは有名です。
    攻撃的なカードの強さとしては<BT12メガログラウモン>の方が上ですが、デッキの動きとかみ合っているのでこちらを4投。

    EX4ブラックメガログラウモン 2枚
    追加のデッキ破棄要員であるほか、終盤なら無視できない範囲辞去としてふるまいます。
    普通に使ってもまあまあやれるのと、LOプランに切り替えた時に<メギドラモン>で決める前の露払いとして優秀なので2枚。

    BT12メガログラウモン 2枚
    強いので。上記二つを優先したので減りましたがどう使っても強いので入っています。

    ST、BT12デュークモン 計3
    先に進化して圧をかけるデュークモン。
    STはコストが安くて2チェックなので使いやすく、BT12は突進とセキュリティ破棄で盤面とセキュリティを同時に攻められます。
    基本的には彼らに頑張ってもらいます。

    BT13デュークモン 2枚
    上記デュークモンが処理された後のリカバリーとして、また速攻があるので適当に登場したギルモンから<BT12タカト>の効果で進化しても殴れますし、<STギルモン>の効果で進化するなら重い進化コストも関係なく一律4コストで進化できます。
    覚えておきたいテクニックです。

    EX2メギドラモン 1枚
    カオスデュークモンとしても扱うため<ブラックグラウモン>で回収できるLOプランの切り札です。
    元々はデュークモンを直接出せる<BT5メギドラモン>を採用していたのですが、放置された時に何もできなくなるのが致命的だったのでデュークモンメインに切り替えました。
    1枚差しなのは基本的にデュークモンの方が強い事と、回収すれば良いので枚数を抑えられるからです。

    デュークモン:クリムゾンモード 1枚
    どうしても速度不足を感じた時の切り札。唯一速度を出せるカードです。


    動き説明
    動きとしては、序盤は<メモリーブースト>や<ギルモン>でサーチしつつ進化を繋げてタカトを出したりトラッシュを肥やしたりして、展開しながら準備を進めていきます。
    素直にデュークモンまで繋がるならそのままデュークモンで攻めましょう。

    きれいに処理されてしまったならサブプランの<SECデュークモン>登場に切り替えます。
    それでもやりあって終盤になったら速攻ギルモンを連続で立てて無理やり決めに行ったり<クリムゾンモード>で決めに行ったり、<ブラックグラウモン>、<EX3メガログラウモン>、<EX2メギドラモン>と進化を繋げてLOしに行ったりします。

    全体的にやや遅めのプランにはなりますが、処理されても攻め手が繋がることと詰めの手段が豊富なのでスピードでめちゃくちゃにされなければ良い戦いができるでしょう。

    弱点としては今の環境だとやや悠長な点と、その割に受けるカードが少ない点でしょうか。正直今はかなり早い環境なので厳しいです。

    とは言え粘り強く戦える点と追加の勝ち手段を持てる点は強みなので環境次第では戦えるデッキだと思います。
    テイマーバトルや交流会なら良い勝負ができる筈ですので一度試してみてはいかがでしょう。


    それでは今回はこの辺で。読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第45回「BT12~RB1環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第45回「BT12~RB1環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も環境まとめを書いていきたいと思います。期間はBT12~RB1までです。

    本当は新弾が出るたびにまとめたいのですが、最近は商品展開が多く環境の変化が速すぎるので通常弾の発売に合わせてまとめる事にしています。

    代わりと言うほどでもないですがざっくり時系列順に見ていきましょう。
    環境最初期 BT12発売前~ST14発売まで
    この時期の大きなトピックと言えばやはりDC1グランプリ大阪大会でしょう。
    新弾直後でありながら全国レベルの大会が開かれると言う事でそこの結果が環境を定義していく事になります。

    発売前に行われたプロキシ大会で結果を残した事をきっかけにハンターがいち早く注目を浴びます。
    それが災いして発売直後のCSやDC1大阪大会ではメタられる側に回ってしまい、ポテンシャルを十分に発揮できなかった印象があります。

    一方で発売直後から今までずっと勝ち続けているのは前環境の<ブラックウォーグレイモンX抗体>から派生した赤と黒のグレイモンデッキです。
    前から頭一つ抜けていた<グレイモンX抗体>を擁する進化ラインにサーチと対面性能、コスト効率で優れる新カードを得て他のデッキとの差を更に広げました。

    DC1大阪大会でも上位を独占していましたが、大会全体で見ても多くのウォーグレイモンがいたので赤黒グレイモンだけが勝ち組と言うよりは持ち込む人が非常に多く、勝っている人も負けている人もいっぱいいたというのが事実な気がします。

    DC1大阪大会で所謂勝ち組と言えそうだったのは<クオーツモン>を得てデッキパワーが大きく底上げされた植物・妖精型デッキでしょうか。
    元々腕に覚えのある人が好むデッキなのでデッキのパワー以上にアベレージが高い気もしますが、それを差し引いても環境トップレベルのデッキの一つに数えられるでしょう。

    環境の中心と言えるのはとりあえずここまでで、一歩遅れて赤ハイ、二歩後れてインペ、デューク、シャイングレイモンと言ったBT12で強化を貰ったデッキが続くような印象です。
    この時点でのベルゼブモンも赤ハイと同じくらいの強さがありましたが、あからさまな強化が控えている状況であえて今使う人は特別ベルゼブモンを好きな人を除けば多くありませんでした。


    まだ環境初期 ST14発売~EX4発売まで
    この期間のトピックはアドバンスドデッキベルゼブモンの発売とエボリューションカップですね。

    特に発売直後のエボリューションカップではデッキパワーの高さと新鮮さでかなり多く使われていた印象があります。

    この時期の環境推移としてはベルゼブモンの大量発生から始まり、赤黒グレイモンが多分飽きられたせいで姿を減らし、ハンターが徐々に数を増やしていってデッキの強さに見合う数になってきたという感じです。
    植物・妖精は常に一定数居ましたが、使い手が急増するようなデッキではないので環境の支配率としては一歩劣ります。


    環境中期 EX4発売~RB1発売まで
    EX4が発売
    環境トップレベルではあまり影響はありませんでしたが、Tier2~3あたりのデッキが増えました。アクロスタイムで言うと赤ハイ~シャインぐらいの立ち位置。

    トップレベルではありませんがブルーフレアがかなり強化され、かなり数を増やしました。
    デッキパワー的には3~5番手ぐらいで、この時期に行われた大型大会であるDC1グランプリ東京大会がチーム戦なので3番手以降のデッキに需要が生まれたもこのデッキを多く見るようになった要因の一つでしょう。強化のきっかけになった<グレイナイツモン>や相方の<ダークナイトモン>と組み合わせる型もあり多様化しています。
     

    環境後期 RB1発売~BT13発売まで
    RB1が発売
    新規カードはゴーストゲームの主人公勢が中心で数も少なかったので環境への変化は控えめ。 ガンマモンデッキやジェリーモンデッキが少し出てきましたが環境トップレベルにはあまり影響はありませんでした。

    とは言え大型大会はチャンピオンシップ国内決勝やチャレンジカップくらいで、トップレベルのデッキを研究する必要があるプレイヤーは多くなかったため、テイマーバトルレベルではデッキに多様性がありなかなかいい環境の変化がありました。
     

    ハンター
    BT12~RB1環境の中心ともいうべきデッキの筆頭。

    ドロー速度も除去性能も殴るスピードも一級品で隙の少ないデッキです。
    スペリオルモード>の除去の派手さに目を奪われがちですが、このデッキの屋台骨は紫のカードの進化元効果のドローとそれを即座に解決させる<アレスタードラモン>の速攻です。そのあたりは以前記事に書いたので参考にどうぞ。

    ちゃんと回せば無類の強さを誇る一方で、ちゃんと回せないと手札にテイマーばかりが集まって身動き一つ取れなくなることやその逆もしばしば。誰でも簡単に回せるというにはちょっと難しいデッキなので使いたい人は練習しましょう。

     
    赤黒グレイモン
    前の弾から強かった<BT11グレイモンX>を擁する進化ラインに1コストで進化できる<メタルグレイモン>とシンプルに強い<ウォーグレイモン>が追加されさらに足回りとできる事の幅が広がりました。

    Lv.6の枠も初期の頃はウォーグレイモンと<ブラックウォーグレイモン>、中期~後期からは<ガイオウモン>や<ウォーグレイモンX抗体>、最後の方には<ブラックウォーグレイモンX抗体>も見られるようになり、環境に合わせて如何様にも構築を変化できる柔軟性もあります。

    順当進化デッキとして頭一つ抜けた性能をしている事は間違いないでしょう。
     

    植物・妖精型
    元々強いデッキでしたが、相性抜群の<クオーツモン>を得て大幅に強化されたデッキ。

    多面展開と盤面処理に加えてテイマーまで封殺するロック性能を得て、対応力では環境トップレベルに位置すると言えます。

    軸は違いますが、種族指定は名称指定よりも緩い為、次の弾で強化されるロゼモンラインも採用し得る可能性があり、次の環境でも遊べそうです。


    ベルゼブモン
    アドバンスドデッキ発売で環境に上ってきたデッキ。日本一になったデッキでもあります。

    BT12の時点で<ベルゼブモンX>の進化ラインがかなり強く、環境でも戦えたデッキでしたが、<STインプモン>と<STベルゼブモン>を得て完成しました。

    序盤から進化やオプションでトラッシュを肥やし、20枚に達したら育成のSTインプモンをベルゼブモンにワープ進化させてベルゼブモンXに繋げて勝ちと、勝ちまでの動きがシンプルで再現性も高いのがこのデッキの強みです。
    順当に進化する型やワープ進化に寄せた型など理想の動きはそのままに好みに合わせて組み替えられるのも魅力です。


    ブルーフレア
    EX4から主にチーム戦を中心に数を増やしたデッキ。

    キリハ>を含め、メインパーツの2種類目が貰えた事が元々カードが不足気味だったブルーフレアには非常に大きな強化になったようです。
    同時に強化された<ダークナイトモン>と比べるとこちらの方が素直に使いやすかったのが違いでしょうか。

    蒼雷>を積んで対応力を高めたり、<赤グレイモン>や<メタルグレイモンX抗体>を多めに採用して速度に寄せたりとやはり使い手によって細かい違いがあり、これもまた個性を出せるデッキでしょう。


    終わりに
    環境でよく見たデッキと言えばこの辺りでしょうか。とは言えこの他にも赤ハイ、シャイン、インペなど12弾で強化されたデッキはもちろん、 ベルスターやグランディスなどの古いデッキからガンマモンなどの新しいデッキまでデッキの種類自体はどんどん増えていったので裾野まで見れば何でもいたと言えるでしょう。

    その辺りまで手を伸ばすと多すぎるので今回はこの辺で締めたいと思います。

    それではここまで読んでいただきありがとうございました。

2025年6月売り上げランキング

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE

デジモンカードゲーム買取強化カード紹介!!(6/18)

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE