【3ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【3ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム

デジモンカードゲーム 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デジモンカードゲームに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@デジモンカードゲーム担当アカウント@yuyuDigi 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

八坂 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

めざせ最強進化!第52回「銀河ループ」

    posted

    by 八坂

    digideckTop2.jpg
    めざせ最強進化!第52回
    「銀河ループ」
    こんばんは、八坂です。

    新弾が発売され、何を組んでも楽しい時期ですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。

    今回はここのところ話題の銀河ループについてお話ししたいと思います。
    正直出遅れてる感もありますがよろしくお願いします。

    概要
    知らない人のために銀河ループの基本的な事を説明します。
    知ってる人は、以上です。まで読み飛ばしてください。

    銀河ループの走りは12/10にXにポストされたタイのチャンピオンシップ2次予選で4位になった方のレシピですね。
    ※気になる方はXにて「Thailand Championship 2nd Preliminary」で検索してみてください。

    こちらで俄かに話題になり、知ってる人は知っているくらいのコンボになったわけですが、ここから調整を重ね、12/23のDC-1に持ち込んだ人達がいて大きな話題になったと言う流れです。
    レシピを見ても動きがわからない人もいると思いますので軽く説明します。

    盤面にLegend-Armsとライトファング/ナイトクロウ(以下長いので銀河特徴とします)を持つLV3と<サヨ&コウ>がいる状態で<P-097ズバモン>を登場、効果で銀河特徴を持つLV3の進化下の下に入れて1返しすれば完了。

    相手ターン開始時にサヨ&コウの効果でズバモンを登場、同様に銀河特徴のLV3の下に入れてメモリーを+2すればアクティブやドローを挟まずにターンが返ってくると言うわけです。3確保がされているならサヨ&コウが2枚以上あれば何とかなりますね。あとは無限にターンとコストがもらえるので好きなだけ並べて数で殴り切れば勝ち。

    以上です。


    さて、このデッキの強みと言うか理不尽な点ですが、実質的なゲームの終わりが他のデッキと違うと言う点に尽きます。
    知らなかったらいきなり負けですし、知っていても普段意識しないゲームレンジに対応するのは面倒です。
    使っているデッキによっては対応できない事もあるでしょう。

    ですが、特異な点はそれだけです。アポカリモンや銀河ループは対話拒否なんて評判を聞きますが、対話になるステージが他のデッキと違うだけですので要点を理解して話を合わせてあげましょう。誰とでも上手くやれた方がいいですからね。


    という訳でこのデッキの対話のステージ、要点を紹介しましょう。
    このデッキが目指すところは<サヨ&コウ>、銀河特徴LV3、Legend-Arms、<Pズバモン>での1返しです。

    多くのデッキで取れる対策は以下の方法でしょう。
    (1)揃う前に殴り切る
    コンボなんて決まらなければ関係ありません。この後紹介する方法と併せて速攻をプレイの方針にするのが基本です。

    (2)3コスト確保テイマーを出す
    サヨ&コウ2枚要求になるので時間が稼げます。(1)と合わせて時間を稼ぎつつ間に合わせましょう。

    (3)メタ生物を並べる
    メモリー+メタ、効果登場メタは有効です。除去は入っているので安心できる程ではないですが、除去を使わせるコストと時間を稼ぐことができます。

    (4)【自分のターン終了時】効果を使う
    アクティブもドローも来ませんが、ターン終了時は来ます。

    デクスモン>で除去を飛ばしたり、<アポカリモン>でデッキを破棄したり、
    アレスタードラモン:スペリオルモード>や<ディルビットモン>で殴ったりは出来ます。

    (5)全体DPマイナスをかける
    ルインモード>は2ターン稼げるので押し切る助けに、<光の天啓>のセキュリティ効果はゲームを決めに来たタイミングで捲れると盤面を掃除した上でそのターン中の再展開を封じる事が出来るのでループを崩す事が出来ます。
    あと<ヴァルキリACE>はケアしないと一瞬で盤面が溶けます。

    (6)その他セキュリティ効果
    紅焔>あたりの全体除去は一旦盤面を更地にできます。とは言えこれだけなら銀河側のプレイでケア出来ますが、相手が下手を打てば刺さることもあると思います。対戦相手が全くミスをしないなんて事そうそう無いので。

    さて、これらを踏まえて今度は銀河ループ側の構築を考えてみます。元のレシピは大会用に色んな要素を見てると思うので一旦忘れます。

    考えたレシピがこちら

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚
    メインデッキ
    50

    解説
    メインギミックに使うカードは
    コロナモン
    ルナモン
    Pズバモン
    BT3ズバモン
    ファイラモン
    レキスモン
    サヨ&コウ
    の7種。
    全部4積みの28枚。

    またほぼ固定でいいカードがメタ除去兼ドローソースの<ファイアーボール>と追加のLegend-Arms兼退化除去の<スパーダモン>です。
    これで34枚。残りの16枚をどう選択するかが問題です。

    対策(1)、(2)は早さで、(3)、(4)は除去で、(5)は<ルイン>なら早さで、<天啓>は諦めですが、天啓を能動的にセキュリティに埋める動きは早さで対策できる可能性があります。(6)はプレイでそれぞれカバーできます。

    要するに速度出すカードと除去をどのくらい入れるかって話ですね。
    僕は速度全振りが好きなので除去は最低限にしたいです。で、少なくして試したら案の定除去が欲しくなったのでなるべく少なく済むカードを考えました。

    答えは<ズドモンACE>です。
    まずカードが強いので時間稼ぎにも除去にも、色々な場面で強く使えます。これが前提。
    その上で、<BT9マグナモンX抗体>や<ヴァルキリモンACE>を構えているLV5など、除去しないと勝てない盤面を処理するのに<ルナモン>で何度も回収する事でこれ1枚でどんな盤面も処理出来る事が最大の魅力です。

    除去は一旦これだけにしてあとは速度に振りましょう。速度とはつまりドローとメモリーです。
    ドローソースとして今回採用したのは<ウッコモン>と<ゲンナイ>です。
    ウッコモンは初動の安定を助けるLV3枠でありつつ、除去されなければ毎ターンサーチが出来る優れもの。とは言え中盤以降は育成にコンボパーツを構えたい都合腐りがちなので3枚。
    ゲンナイは5枚見ながらコンボパーツが全て拾える最高のドローソースです。3コストと重いですが、ズバモンと<サヨ&コウ>を同時に拾えるのは他のドロソより遥かに優れた点だと思います。あと下の効果がズドモンACEと相性がいいです。
他のドロソとしては<ラウディロッカー>やメモリーブーストなどが採用されているのを見た事がありますね。 ラウディロッカーは2コストで<グリモン>と合わせて3枚ドロー出来ますが、セキュリティ効果が弱いです。それがゲンナイなら即座にパーツが集まります。また、セキュリティに期待することについてですが、このデッキへの一番簡単な対策が速攻なので、小まめに殴る展開が期待できるためセキュリティ効果でパーツを集める事に期待するのは十分に有効だと考えられます。
メモリーブーストはコスト効率が良いですがサヨ&コウを落としてしまいます。割り切るのも良いですが割り切らなくて良いカードがあるならそっち採用しますね。

メモリーを稼ぐカードとしては<コウ&サヨ>と<ハンマースパーク>を採用しています。
ハンマースパークについては割愛。
コウ&サヨはコンボに必要ないカードではあるのですが、銀河特徴のカードの動きが一気に活性化するので実質的にメモリー確保兼ドロソです。まあでも4積みは多いかも。

あと勝ち手段としてカオスモンや<ラグナモン>を採用する方法もありますが、用途が狭いのと結局天啓をケアできないのが好みじゃないので今回は見送り。

という訳でこんなところです。

除去の必要性については今後の環境次第ですが、一旦速度重視の構築としてはそれなりに自信があるので参考にしてください。

それでは今回はこの辺で。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

めざせ最強進化!第51回「BT15環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    digideck.jpg
    めざせ最強進化!第51回
    「BT15環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。
    新弾前という事で今回も環境まとめを書いていきたいと思います。
    よろしくお願いします。

    BT15環境雑感
    BT15弾環境は環境変化で言えば制限改定、アドバンスドデッキ発売、プロモパックの配布。

    大型大会で言えばチャンピオンシップ1次、2次予選、超!テイマーバトル、DC1グランプリなどイベントが目白押しでしたが、振り返ってみると発売後細かい流行りの移り変わりはあっても大きな環境の変化はなかったような気がします。

    それは何故か、ひとえに<アポカリモン>が強すぎたからでしょう。

    初期の頃はガルルモンとアポカリモン、少ししたらアヌビモンとアポカリモン。
    制限改定後はガルルモン型のアポカリモン、環境終盤にはアヌビモンとアポカリモンとリヴァイアモンが流行り、常にアポカリモンが環境の中心にあり、また前環境から引き続き紫環境でした。

    特にアポカリモンさえ見なければ結構何でもそこそこやれる環境だったため、終盤はアポカリモンを諦めてデッキを組む方が楽しいと言うプレイヤーも増えてアポカリモンに強いデッキの開拓が進まず、余計にアポカリモン握り得になっていた風潮もあった気がします。

    そんな環境を公式も重く捉えたのでしょう。12/18の制限改定ではSR、SEC初の制限カードにアポカリモンとアヌビモンがぶち込まれました。これにより本当に15弾環境と言えばアポカリモン、アポカリモンと言えば15弾環境という事になりますね。


    主なデッキ
    アポカリモン
    皆さんご存知の通り、<アポカリモン>の強さは最速先手2ターン目に出るブン回りの強さ。
    一度出たら速やかに処理しないと負けが確定する相手への要求の高さ。山札切れという特殊な勝ち方に対するプレイとデッキの歪み。速度対策の<ホーリードラモン>、メタ対策の<デスクロウ>、除去耐性の<クレニアムモン>など、環境に合わせて選べる理不尽です。

    そんなBT15環境の主ですが、勝つ時は理不尽に勝つ一方で、負ける時はあっさり負ける引きむらの大きいデッキのため、好まないプレイヤーもいたように感じます。負けるゲームの最も大きな理由がアポカリモンを引かない事で、これについてはどうしてもデッキに4枚しかないカードに依存する都合上腕でカバーしきれないからです。まあ、大体は引けるんですが...


    アヌビモン
    BT15環境はアポカリモンでしたが、環境が歪んでいたのは実際のところEX5の頃からで、そこで登場した<ガルルエンジン>と<アヌビモン>は常に環境を紫に染め上げていました。

    それを思えばアポカリモンと一緒に規制されたのは妥当だと言えるでしょう。
    前環境からほとんど変わらず、アポカリモンに対しても真っ向からやり合えたアヌビモンというデッキは間違いなく最強のデッキの一つでした。


    青紫ガルルモン
    EX5で事前に強化を貰い、BT15で本格的に進化ラインを貰ったガルルモンは間違いなくBT15の主役デッキでしたが、良くも悪くも真っ直ぐすぎたのでしょうか。

    アポカリモンにはホーリードラモンでブレーキをかけられ、アヌビモンの道連れブロッカー展開を超えるには一工夫が必要でした。
    勿論プレイングやデッキ構築でどうにかなる範囲でしたが、それを更に超えるのもアヌビ、アポカリ側の工夫の範囲。イタチごっこが始まるならスタートで前にいる方が有利です。

    という訳でデッキパワーは間違いなく高いのですが、強さの割に流行らなかったデッキという印象です。


    リヴァイアモン
    リヴァイアモン>が流行った理由は、単純なデッキパワーも高いデッキですが、一番は環境に対する立ち位置が良かったと言う点でしょう。

    アヌビモンに対しては基本的にかなり有利。
    アポカリモンに対しても<リヴァイアモンX>になれればセキュリティを攻める速度を出す事ができ、トラッシュが増える事で有利に戦えるデッキでもあります。

    紫のデッキという事でお馴染みのガルルエンジンも使えるので安定感もあり、この環境を生きた代表的なデッキの一つです。


    ウッコモン
    BT15環境は大きな環境の変化が無かったとは言いましたが、じわじわと色々なデッキに入ってその実力を示したカードがあります。<ウッコモン>です。

    ウッコモンを中心に組んだデッキは以前紹介したようなメタビートぐらいですが、ウッコモン自体のポテンシャルが評価されていくにつれ、ギズモンと組み合わせたり、普通の順当進化に入れてみたりと様々なデッキに入っていき、デッキの平均速度を上げるのに一役買っていました。

    次の環境では2種目のウッコモンも登場しますし、そっちもかなり強力なので注目です。


    テリロップ
    ダブルタイフーンが発売されてから割とよく見るデッキ。
    緑限定のテイマーバトルEXが主戦場ですが、通常構築戦でも少なくない人気のデッキです。

    テリアモン>と<ラピッドモン>を主体にした低レベル帯の強さと、<セントガルゴモンACE>の圧倒的なカードパワーを組み合わせたデッキで、それぞれ他のテーマとやんわり混ざっている構築もちょこちょこ見ます。

    こちらも緑限定戦とラピッドモンXの強化があるので次環境でも見るデッキでしょう。


    さて、BT15で新しく出てきた環境の主なデッキはこんなところでしょうか。

    新弾に加えて制限改定でBT15環境の名残は綺麗さっぱり消えてしまいそうですが、その分BT16環境が楽しみですね!

    それではまた次回の記事でお会いしましょう。ありがとうございました。

めざせ最強進化!第50回「ウッコアグロ」

    posted

    by 八坂

    digideckTop2.jpg
    めざせ最強進化!第50回
    「ウッコアグロ」
    こんばんは、八坂です。
    今回は久々にデッキ紹介などしてみたいと思います。今回紹介するのがこちら。

    久々に組みました。アグロデッキです。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5

    見れば分かると思いますが<ガジモン>や<サイケモン>等のメモリー+や登場コストマイナスを咎める所謂メタ生物を並べて相手の動きを縛りながら殴りきるデッキです。

    デッキに見えない?詰めこんだだけ?
    確かにそうかも。説明が必要ですね。

    戦い方
    まず戦い方を解説しましょう。
    相手のデッキに合わせたメタ生物を並べまくってやりたい事を押さえつけていると、多くの場合Lv.5に進化した時点でターンが返ってくるので<ボールディブロー>でサクッと処理しましょう。コスト的にも盤面的にもほぼ捲れないはずなので丁寧に殴り切って勝ちです。

    盤面で圧をかけて除去で出鼻を挫いて追いつけなくさせる。基本的なアグロデッキの勝ち方ですね。

    殴り合いを仕掛けてきたなら10枚のオプションが裏目になります。平均1枚は入ってる計算。

    なぜ今アグロなのか?
    戦い方はわかったけど何でこのタイミングで?と思うでしょう。別に前から似たコンセプトのデッキは組めましたからね。このデッキが今戦える理由が必要でしょう。
    理由は2つです。環境に細かい除去と面除去が少ない事。そしてウッコモンの登場です。

    今の環境の中心はアポカリモン、ガルルモン、アヌビモンです。それぞれデッキの基本的な勝ち筋を見ていくとアポカリモンは理不尽コンボ、ガルルモンはワンショット、アヌビモンは展開して制圧するデッキです。
    勿論どれもメインプランと別に対応力があるデッキですがとりあえずそれは無視します。

    前環境の中心であるシャイングレイモンやミラージュガオガモンを見てみると、シャインは小粒にも大型にも対応できる除去を振り撒きながら殴っていく除去ビート。ミラージュも除去しながらソフトロックをかけつつ殴り抜ける除去ビートです。
    これらはメインギミックのついでに除去が飛んでくるためアグロの生きる道は無かったのですが、今の環境は違います。

    ガルルモンはLv.5になるまで除去出来ないですし、進化時に除去出来るのは<BT9ワーガルルモンX>と<サジタリウスモード>だけです。ワーガルXに進化してターン終了なら本来やりたかった<ワーガルルモン>の連パンも進化時のアクティブも使えないので理想ムーブとは程遠いです。なので基本的には苦しいプレイでしょう。サジタリウスは吐くほどキツイですが2枚以上入っている構築は見かけません。1枚なら割り切りでいいでしょう。

    アヌビモンは何としてもLv.5の進化をバトルエリアでやりたいデッキですが、そこでターンが返るようにメタ生物を置ければ怖くありません。また、メモリー+、進化軽減、登場軽減、効果登場と全てのメタに引っかかるので割とどんな引きでも手玉に取る事ができます。吐くほどキツいのは<キメラモン>です。4面マイナスは反則だって...これも基本的にはピン刺しですが2枚入ってる事もあるので入れないでください...

    アポカリモンは刺さるメタはサイケモン互換くらいですが、ガルルモンが殴っても消滅できないのが辛いはずです。あと面展開が普通にキツいはず。<BT2ヴォルケニック>とか入れてれば良いでしょうけど入ってるわけないんですよね。必要なカードは他にいくらでもあるので。<ホーリードラモン>連打は有効なんですが、このデッキは進化ドローが無いのでアポカリモン3回分くらい割とデッキが持ちます。という訳で何とかなるでしょう。ダークマスターズ連続展開については<ポームモン>で止めると愉快です。


    という訳で環境上位に刺さるので立ち位置が良いという話ですが、それだけでは済みません。そろそろ最強カード<ウッコモン>の話をしましょうか。
    ウッコモンはそれ以上進化できない代わりに育成エリアの回転速度を2倍にするカードで、アグロの救世主とでも言うべきカードです。
    このゲームがメモリーゲージカードゲームなんて言われていたのは今は昔の話ですが、コスト効率がモノを言うのはこのゲームの基本です。その中で0コストで頭数を増やせる育成エリアはやはり最高の展開手段で、ゲームのスピードを一気に加速させる事が出来ます。
    具体的にどう違うかと言うと、このデッキは最初はメタ生物を展開して、中盤除去を挟んで、最後は何とか打点を作って決めると言う感じになるのですが、ウッコモンがいると除去にコストを使ってる間も打点が自動で増えていくので詰み盤面を構築するのがめちゃくちゃ楽になります。ついでと言うかメモリー+1までついてるのはやりすぎだと思います。

    採用カード紹介
    採用カードをざっくり役割別に紹介していきましょう。

    デジタマ
    このデッキにおいてはほぼアタック時無条件1ドローになる<ST16ツノモン>、使いやすいドロソの<BT3プチメラモン>。ドロソは大事。
    ちなみにこの枠を2種取れるから紫にしました。赤だと<BT14コロモン>、青だと<ウパモン>なんかは強めですがまあ紫の方が簡単かな。

    ウッコモン(4枚)
    詳細は上述のとおりアグロの救世主です!
    メモリー+メタ(8枚)・進化軽減メタ(8枚)
    モドキベタモン>、<テリアモン>、<チューモン>、<ガジモン>の4種のメモリー+メタから8枚、
    ガオスモン>、<シャコモン>、<キュートモン>の3種の進化軽減メタから8枚採用しています。

    Lv.5を取る事を勝ちプランにしているので確実にここで進化を止めるためにメモリーブースト、トレーニングを咎めるこの枠は多く取っています。これでも少ないと思うなら増やすのもアリです。4積みなのに引けないなんてよく聞きますけど引きたいなら枚数を増やせって話なんですよね。

    登場軽減メタ(6枚)
    ソーラーモン>、<チクリモン>、<サイケモン>の3種から6枚。4~6枚の間で何となく浮動しているので適切な枚数はよくわかりませんがこんなもんかなと思っています。
    止めたい主なカードは<BT13デュークモン>、<デクスモン>、<アポカリモン>、<ベルスターモン>、あとついでにテイマー登場軽減も出来るので<BT14トゲモン>の効果も咎められます。
    ですが、アポカリモンはメタ生物を置かれる前提で除去札を積んでいるのと、デクスモンやデュークモンは現状それほど見ないのでガードをそこそこに下げています。

    効果登場メタ(4枚)
    ゴツモン>、<ピロモン>、<ポームモン>の3種から4枚。主な刺さる対面としてはアヌビモン、植物、あと今後増えそうなジエスモン、他デジ対やファンロンモンにも有効ですね。
    トップメタの中ではアヌビ以外それほど有効でない事と、アヌビについても他のメタでも全然いけるので少し採用を絞っていますが、この枠についてはtier2や3くらいのデッキに特によく刺さるのでメタ次第ではよく調整した方が良いでしょう。

    ドロソ枠(4枚)
    紫のドロソと言えば<バクモン>かなあと思って探してたらほぼ上位互換みたいな性能の<BT15キャンドモン>が出ててビビった。なんか最近ちょこちょこ地味に優秀な汎用カード多くて面白いですよ。
    最初はドロソもっと要ると思ってバクモンも入れてたけど、ツノモンのドローがあれば別に良いと気付いたので後述のゴツモンに変わりました。

    自由枠(4枚)
    育成枠を多く(22枚)取りたかったので単体性能の高いカードを探した枠。<ST16ゴツモン>がDP4000道連れと結構良いスペックだったので採用。

    2コス枠(7枚)
    育成枠でもある2/0/3000の<キャンドモン>を4枚とセキュリティ裏目でもある<ナイトレイド>を3枚。この枠が少ないと1コス返しないし2コス返しが難しくなり、せっかくメモリーを縛ってるのに動かれてしまいかねないので必要です。体感7枚では少ないので多分もっと要る。

    セキュリティ裏目(10枚)
    殴り合いになった時セキュリティ裏目が期待できないのはデッキとして情けないので10枚。
    基本勝ちプランになる<ボールディブロー>4枚に2コス枠でもある<ナイトレイド>3枚、
    あとはほぼ完全盾期待の<グラン・デル・ソル>や<ジャッジメント>で残りを埋めています。

    他には青の<フルメタルブレイズ>なども盾期待ならめちゃくちゃ強いので採用アリです。その場合はメタ生物の色をいい感じに調整して一応手打ちも出来る様にしましょう。

    使ってみたレポート
    練習で上位3デッキにはちゃんと勝てて、他のデッキ相手もド不利なデッキ相手でなければ戦えるのでいけると思ってチャンピオンシップ2023二次予選に持ち込みました。

    1戦目赤ハイ×
    メタが効かない、速度が早い、打点が高い、小粒の除去もできる。勝てるわけないです。

    2戦目アポカリモン×
    並べる裏目は無いと思ってたら1枚差しの<Xプログラム>を撃たれて壊滅。どうして...?

    3戦目アヌビモン×
    お相手事故ってたらしく後攻1ターン目に<アヌビモン>12コス登場。<ボールディブロー>で取れないため定着を許してしまい、毎ターン除去が入るのはキツいと思ってたら殴った盾から<メルヴァモン>が落ちてしまいブロッカーまで足りてしまったのでおしまいです。

    4戦目アポカリモン×
    デジタマが<カプリモン>4枚でメタ生物の除去にかなり力を入れている型。カプリ+<デスクロウ>を2回やられて間に合わなくなってしまい負け。

    5戦目バグラ軍○
    お相手事故ってる間に並べて殴り切って勝ち

    6戦目ガルルベルスター×
    ベルスター>はいいとしてもその上に<ルインモード>が乗ってしまうと2ターン何も出来なくなってしまうため完敗。

    デッキ改良
    という訳で散々でした。
    1~3戦目は正直噛み合いが悪かったと思うのですが、4戦目、6戦目などはデッキやプレイ面でもっと何とか出来たと思うので構築を見直します。

    そして次の日、構築を見直してぐーデジ杯ことGOOD GAMEでじのげん杯に個人、チーム共に参加してきました。見直した構築はこちら

    デジタマデッキ
    5
    4枚
    メインデッキ
    50

    チーム戦の採用カードの兼ね合いで紫を捨てて赤軸にしたのですがこれもかなり良かったです。
    変わった点をざっくり解説していきましょう。

    変更カード解説
    デジタマ
    コロモン>は良いとして、<ピョコモン>の回収に色条件がない事に気付いてデッキを調整して採用。
    このデッキだと<ピヨ>、<ムーチョ>、<テリア>、<レオル>、<チューモン>が対象で18枚。2コス、メモリー妨害、ドローソースを必要に応じて選べるのはなかなかです。

    除去オプション
    Lv.5除去を<アトミック>、条件付きの大型除去を<メテオウィング>に任せるつもりでしたが、Lv.5の除去を実質7枚体制で回せる事になったのでかなりやりやすかったです。

    ドローソース
    コロモン>と<ムーチョモン>がどちらも自分でアタックする必要がないため、ドロソが場に残ったまま毎ターンドローできるという事で引ける枚数がかなり増えました。

    大和田ルイ
    実質2コス速攻と気付いたので入れたら本当に強かったカード。
    詰めで使えるのは勿論、<ウッコモン>と合わせて毎ターンメモリーを増やしたり、あと発動が任意なのでメモリー調整しやすくなるのが本当に強い。多分4枚入れる事になる。

    終わりに
    これを使ってぐーデジでは個人成績は8-3。
    うち一つは酷いプレイミス、一つは24枚入っている育成を引けない大事故だったのでデッキはかなり強かったと思います。

    そんなわけでなかなかいいデッキが出来ました。メタ外のデッキや対策カードには滅法弱いので使う環境は選んだ方が良いですが、採用カードの調整はとてもやりやすいのでチーム戦の3人目とかで使うのはおススメです。

    それでは今回はこの辺で。見てくれてありがとうございました。

2024年10月売り上げランキング

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE

デジモンカードゲーム買取強化カード紹介!!(11/21)

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE