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めざせ最強進化!第62回「ヒーロー軸ハンター」

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    by 八坂

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    めざせ最強進化!
    第62回「ヒーロー軸ハンター」
    こんばんは、八坂です。
    BT21が発売されたと言う事で今回は新弾のパーツで強化されたハンターを紹介したいと思います。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    紹介の前に元々のハンターを知らない人もいるかと思いますので軽く振り返ってみたいと思います。

    ハンターは主に特徴ハンターを持つテイマーを大量に並べてそれらでメモリーやドローを稼ぎつつ、デジクロスによる低コスト登場や速攻で細かく殴りながら相手の脅威は<スペリオルモード>で除去するアグロ気味のデッキです。

    アグロデッキでありつつ必要なカードの枚数が多いのでドローが重要で、アタック時の1ドローを重ねて回すことになるため、進化元効果のドローと毎ターンアタックするための速攻付与が重要なエンジンになります。

    デッキの構成要素は動きの起点になるLv.3、テイマーを並べられるLv.4、除去要員のLv.5、各種テイマー、速攻付与の<アレスタードラモン>となっています。


    ここまでが昔のハンターの動きですが、新弾のパーツを見てみましょう。

    ガムドラモン>は登場時手札の交換を行います。
    進化元効果と合わせて<ドラクモン>とよく似た枠割ですが、捨てるカードが何でもいいのは使いやすいです。

    アレスタードラモン>は名称指定ではない一方でハンターとヒーローを出せる<シャウトモン キングVer.>です。

    スペリオルモード>は旧スペリオルで取れない効果耐性持ちを殴り倒せる新型の除去です。

    タギル>は<タイキ>+<ユウ>です。色も2色で最強のハンターです。


    元々の上位互換になりそうなカードが多く、収まるべき枠がわかりやすいのでそこと入れ替えれば簡単に強化できそうです。良かったですね。

    ...と、こういう風にデッキを組むと大体そこそこどまりのデッキになりがちです。
    デッキパーツを上位互換に変えただけだとデッキ自体の動きが変わらないので、そのデッキが抱えていた課題もそのまま、対策もそのままなので構築が簡単なら相手するのも簡単というわけです。


    一応ハンターが抱えていた、「耐性持ちに対して除去が効かず、アグロで押し切れなければ出力の差で押し切られる」と言う課題については効果耐性を貫ける新スペリオルがうまくかみ合うのでその点は良いのですが、それ以前の大きな課題、当時と比べて他のデッキの出力がどれも上がっていると言うのは無視できません。

    BT12当時と比べて大きく違うのはデッキの安定性と展開後の出力でしょうか。当時はワンショットなどの攻めに優れるデッキは受ける動きは苦手でしたし、受けが強いデッキは盤面を制圧した後勝つまで少しゆっくりでした。
    なのでショット相手は序盤から攻めて準備ができてないうちから対処を迫ってグダらせる動きが有効でしたし、制圧デッキは負けるまでの猶予で制圧盤面を突破するギミックやプレイングを磨けば勝ちに行けました。あと攻めっ気の強いデッキでもワンショット出来るデッキは多くなかったですね。

    今はサクヤモンやデュークモンが顕著ですが、結構なレベルの安定感と、動き出した際にはワンショット、できなくても耐性持ちか<ルイン>や<メディーバル>を絡めた制圧盤面ができていたり、あとスクランブル1枚で捲れるリカバリー性能があったりと勝ちへのプランが太いです。



    なのでこちらももう一歩要素を足してデッキの出力を上げたい。
    そこで混ぜてみたのがヒーローのギミックです。

    まず入り口はヒーローギミックとの懸け橋である<アレスタードラモン>です。
    ハンターに加えてヒーローテイマーを出せるのでヒーローテイマーを入れる理由になります。

    そこで入れるのは<八神太一>です。
    元々色確保のために白テイマーを入れていましたし、毎ターンアタックしたいこのデッキにとってアタック時ドローは相性抜群です。そして何よりヒーローを登場させる効果。
    最低でもガムドラモンやシャウトモンをタダで出せるので<速攻アレスター>やクロスハートに進化させることで格安で追加打点を出せます。

    加えて展開によってはドローし終わった太一を新しい太一に張り替えてさらにアタック時ドローを稼いだり、別のヒーローテイマーに張り替えたりと幅広い展開が可能です。


    また、追加の勝ち手段としてクロスハートに速攻を与える<シャウトモン>と<オメガシャウトモン>を採用。元々ハンターの<シャウトモン キングVer.>と<ダメモン>はクロスハート所属なので速攻持ちが一気に増える事になります。

    これらにより展開手段と速攻持ちが大幅に増え、デッキの速度を一段階上げる事ができるはず、というのが今回のデッキのコンセプトです。


    採用カード
    デジタマ モニモン
    クロスハートギミックを使うに当たってレベル3もクロスハートに寄せようとクロスハートと、ヒーローの<ガムドラモン>に進化できる<赤ピックモン>を試したのですが、アタック時ドローが減る上に、手札を減らしてドローするギミックばかりで手札回しがとても厳しかったので結局元の鞘に納まりました。

    レベル3
    ガムドラモン>、<サイケモン>は2コス登場、進化元ドロー、テイマー下からの回収が必要すぎるので減らず。
    新ガムドラモン>は<ドラクモン>から入れ替え。

    シャウトモン>は枚数が悩ましいですが、一旦3枚。
    本音は育成進化できる枚数を13〜14枚取りたいのですが我慢します。

    レベル4
    アレスター>が入ったので同じ手札からテイマーを出す<キング>は少し減らします。
    序盤手札に無いテイマーにアクセスできる可能性がある<ダメモン>は手札回しの都合上キングより強い場合があるので不確定ながらそれなりに評価しています。

    速攻付与の<アレスター>は速攻要員が増えたので少し減らしますが、進化元効果がどう足掻いても必要なので3枚です。

    レベル5
    新旧スペリオルはどちらも強いですし、除去という役割の都合上環境によって強さが変わるのでここでの枚数比にあまり意味は無いです。進化元効果の便利さを優先して一旦古い方を多く取っています。

    オメガシャウトモン>は進化元効果だけで仕事があるのですが、アタックして生き残るとすごい上振れが発生するのであまり頼るべきではない中毒性を感じます。冷静な距離感で付き合いたいので2枚です。

    テイマー
    タギル>は最強なので4

    太一>はコスト確保もドローも本当に強く序盤から終盤まで隙がないのですが、アレスターでしか出せないのが気になるので3

    ユウ>と<新タイキ>は<旧スペリオル>のための4色目以降のテイマーが欲しくて計4枚。
    性能はまあそれぞれ強いですが、タイキは下に置いたカードを使えない点、ユウは手札が減る点が弱点です。うまく付き合いましょう。

    残りは調整枠です。
    古いタイキ>は終盤デジクロスで速攻を仕込む時、手札にシャウトモンを温存しておくのがプレイを窮屈にしがちと感じたのでテイマーの下からデジクロスできるジェネラル能力が欲しくて採用。

    ハンタータイキ>は現状ハンター能力が6枚しかなく、テイマーの下のカードが腐りがちだったので追加で1枚。

    タギルと太一以外は好みで調整すればいいでしょう。


    今回はこんなところです。
    ハンターを使っていて新スペリオルは強いけどやっぱり基盤が環境レベルじゃないな...と感じてる人はいるのではないでしょうか。

    そんな方は良かったら試してみてください。
    プレイが難しいとか噛み合わせが難しいとかありますが、使いこなせれば結構な出力が出るはずです。

    では、また次の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化! 第61回「BT20環境まとめ」

    posted

    by 八坂

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    BT20環境まとめ
    こんばんは。八坂です。

    今回もBT20環境の環境まとめをしていきたいと思います。よろしくお願いします。


    BT20環境
    BT20環境は国内決勝から始まりました。
    多くは使い慣れた既存デッキをチューンした構築が結果を残していましたが、その中で一際存在感を放っていた新デッキがロイヤルナイツです。

    元々はBT13で生まれたデッキですが、強力な追加パーツを得て大幅に強化。 特に<オメガモンX抗体>のカードパワーは凄まじく、デッキ全体がこれを中心に組み替えられたレベル。


    他に注目すべきは赤紫インペリアルドラモン。
    これも既存デッキの強化ですが、新しい<ファイターモード>が特に強力。効果登場を封じる効果は多くのデッキにとって影響が大きく、回り始めると突破が難しいデッキです。


    ガンクゥモンX抗体>もちょいちょい見るデッキです。
    コストを多めに渡す代わりに自軍全体に耐性を持たせることで相手の展開を耐え、返しに<ジエスモンGX>で耐性を使い回したりそのまま勝ちに行ったりするデッキ。


    完全新規デッキのアクセル、クロニクル、辺りはぼちぼち。
    シーカーズはいくつかのパーツは既存のデッキで活躍していますが、デッキとしてはあまり見ません。


    特に新規カードによる目覚ましい強化を受けたわけではないですが、この環境で見るようになったデッキは青緑インペリアルドラモンとサクヤモンでしょう。

    青緑インペは国内決勝での活躍が目覚ましく、環境にしっかり刺さった<ヘクセブラウモン>の活躍がお見事。

    サクヤモンX抗体>は強いプレイヤーが強いリストを組み上げたことでデッキの強さが今になって認知されたデッキと言う印象。


    そしてアルティメットカップと世界決勝、制限改訂を経て4月。
    新弾前の1月足らずですが一次予選があるのでメタが目まぐるしく進みました。

    アルティメットカップを制した<ウォーグレイモン>が実績と元々の人気でワッと数を増やすほか、制限改訂で長く環境にいた紫ハイ、赤ハイ、青ハイ、タケミカ、青緑インペなど多くのデッキは弱体化を余儀なくされます。

    そして改訂の影響を全く受けなかったロイヤルナイツとサクヤモンが環境の中心に。
    そこに対して有利が取れるという評判でこれまた制限を受けなかった<デュークモン>が増え、また根強い人気とパワーのある<リヴァイアモン>が出てくるなど、一つや二つ前の環境で暴れていたデッキ達が息を吹き返してきています。


    では、各デッキを詳しく見ていきましょう。


    ロイヤルナイツ
    BT13ぶりに派手な強化を貰って環境に返り咲いたデッキ。
    環境初期から目立つデッキでしたが、構築やプレイングの難しさから環境初期よりもやり込みが進んだ終盤の方が強くなるため、新弾前の4月時点ではサクヤモンと並んでトップメタに。制限規定の影響を受けなかったのも大きいですね。

    デッキ内のカードがどれも強い強力なデッキですが、勝ちまでのゲームプランをどれだけ多く知っているか、持っていけるかでデッキの出力と言うか回し方が大きく変わるため一朝一夕では回しきれないデッキです。やり込み甲斐があると言えるでしょう。


    サクヤモン
    主要パーツは過去弾のものが多いですが、一応<カオスモン:ヴァロドゥルアーム>はBT20の新規カード。

    国内決勝で世に放たれ、制限改訂を経て規制を何も受けなかった事で環境トップに躍り出ました。デッキの性質としては順当進化と見せかけてドローソース多めの高速コンボデッキです。揃えばコストの大部分を踏み倒せるため、理不尽感も強め。

    ルインモード>とヴァロドゥルアームという性質の異なる2種の制圧カードを使い分けつつ、隙があれば<サクヤモンX抗体>の詰め性能でワンショットに近い速度でゲームを終わらせられるのがデッキの強みです。


    赤紫インペリアルドラモン
    リベレイターの活躍で新規強化を貰いました。
    今まで盤面を取る性能は高くても相手の場に何もなければ強くないため先出しが弱いデッキでしたが、新規の<ファイターモード>で効果登 場を咎められるようになったので先出しで制圧する事が可能になりました。

    また、トラッシュからの回収や蘇生で一度崩されても立て直しが容易なのは以前から変わらない強みです。


    ガンクゥモン
    条件付き軽減効果で比較的安く登場したのち、<ガンクゥモンX抗体>に進化して自軍全体に耐性を付与して<ジエスモンGXACE>を構えるなり、メタデジモンを守って妨害を徹底するなりしてターンが返ってくれば<ジエスモンGX>で勝ちに行くデッキ。

    コストを多めに渡すので隙はありますが、突破できなければ問題はありません。強固な盤面を押し付けて勝ちに行きましょう。


    アクセル
    デジモンアクセルをテーマにした新デッキ。<ピナモン>の進化軽減やLv.6の登場軽減を活かして各種カオスモンの成立を目指します。

    テーマの結びつきが強めなので拡張性には秀でませんが、登場してすぐに<ダークドラモンACE>を得たのはうれしい強化です。

    地味に4月のレギュレーションバトルでカオスモン以外のパーツで組んだアクセルが結構活躍しているようなので気になったら組んでみてもいいかも知れません。


    クロニクル
    育成エリアをふんだんに利用する新しい動きをひっさげた新テーマですが、既存のアルファモンなど人気のデッキとも相性が良いカードが多いのである程度合いの子にしたデッキも多い印象。

    頂点である<王竜剣ACE>は単体でも非常に性能が高く、ロイヤルナイツでも大活躍しているほか、たまに全く別のテーマに出張していることもあります。黒のX抗体は関連カードも多く人気も高いのでこれからも一定数見るようになりそうです。


    ワンショットウォーグレイモン
    アルティメットカップ優勝により広まったワンショットが可能なウォーグレイモンデッキ。

    デッキ自体の強さも勿論ですが、アグモン~ウォーグレイモンの進化ラインと太一、そして<オメガモンX抗体>で一気にゲームを決める動きが余りにもヒロイックで美しいため人気の高いデッキです。これも根強い人気が出そう。


    水棲
    元々基盤はあった、と言うかじわじわと強化を貰っていたテーマでしたが、シードラモン系の<X抗体>を得て実践レベルに押し上げられたデッキという印象。

    活躍しているデッキは今までの水棲デッキと言うよりは水棲の基盤を基にトップを<BT1メタルガルルモン>にしてワンショットを狙う型や、<デュークモンX抗体>を始めとしたグッドスタッフ型が主になります。紫GSの様な汎用性の高い基盤になる雰囲気があります。


    と、環境の注目デッキ、新デッキはこんなところでしょうか。
    こうして見ると過去の環境デッキに負けないような新しいデッキが多く生まれた環境だったように思えます。制限改訂のせいもありますが。

    次の環境は新弾とスターターが同時発売、一次予選も開催中と言う事で環境初期から大きく変化がありそうです。頑張ってついていきたいですね。

    それではまた次回。ありがとうございました。

めざせ最強進化! 第60回「アクセル」

    posted

    by 八坂

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    めざせ最強進化!
    第60回「アクセル」
    こんばんは、八坂です。
    BT20も発売したという事で、今回は新テーマ「アクセル」を紹介したいと思います。

    まずはレシピから。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    新弾のテーマカードをドン!残りはデッキを回すカードで埋めておしまい!

    工夫の欠片もないがデッキか...?これが...?

    安心してください。ちゃんとデッキです。わかってもらう為にまずアクセルの解説から入りましょう。


    このデッキについて特筆すべき点は、思ったよりは強いという点に終始します。順を追って話していきましょう。
    アクセルが目指すのは<カオスモン>の成立。基本それしか出来ないですがそれだけで良いです。
    その為に必要なカードは
    Lv.3 8枚中1枚
    Lv.4 8枚中1枚
    Lv.5 8枚中1枚
    Lv.6 8枚中2枚
    Lv.7 4枚中1枚

    これがどんなもんかというと同じくレベル7のジョグレスを目指す建御雷神のテンプレレシピだと
    Lv.3 5〜6枚中1枚
    Lv.4 10〜11枚中1枚
    Lv.5 4枚中1枚
    フェンリルガモン 4枚中1枚
    カヅチモン 4枚中1枚
    建御雷神 3枚中1枚
    永住瑛士 5枚中1枚

    揃えば勝ちのデッキと比べるのもどうかと言う話はありますが、比較するとかなり揃いやすいのはわかるのではないでしょうか。
    似た動きのLegend-Armsと比べてもLv.6を2種類揃える必要が無く、サーチの色が共通しているため噛み合いの悪さがない点はとてもやりやすいと言えるでしょう。強みの一つはラインが揃いやすい事です。


    次に気になるのはコストです。こういうデッキはなんかすごい事するけどちゃんと準備しないとメモリーを渡しすぎちゃうので結局うまく対処されて負けちゃう...みたいな事がありがちですが、このデッキはどうでしょうか。
    このデッキがコストを多く使うのはカオスモンにジョグレスする時ですが、そのタイミングの動きは

    育成Lv.5バトルエリアへ
    Lv.6を7コス登場
    ピナモン>効果で進化コスト3-2=1でLv.6へ進化
    ターン終了時<カオスモン:ヴァロドゥルアーム>にジョグレス。メモリー+2。
    以上7+1-2=6コストです。Lv.5からLv.7まで6コストという事でかなり安いてすし、<混沌の特異点>があればさらに-2で4コスト。3確保出来ていれば1返しと隙の無い展開ができます。

    で、揃えて安く進化して何が起こるのかですが、<ヴァロドゥルモン>登場時で1回殴って1点、カオスモンジョグレス後に殴って2点、混沌の特異点があれば相手ターン終了時に1点破棄しながらパーティション。レベル6が2体で殴って勝ち。
    そうならないようにカオスモン:ヴァロドゥルアームを処理するにも登場時効果が使えず、進化する際に盤面は大体処理され、パーティションがあるので進化元破棄か退化でないとスマートに処理できないと、それなりにしっかり要求を押し付ける事ができます。

    まとめると、思ったより揃うし、思ったより軽いし、思ったよりしっかりした盤面が作れるという事になります。


    採用・不採用・採用候補カードについて
    一応採用カードについてもお話ししましょう。

    デジタマ ピナモン 4枚
    条件付きで2コスト稼ぐカード。
    トレーニングディレイ内蔵と考えるとわかりやすく、デジタマでメモリーをこれだけ稼ぐカードは恐らく他にないので余程の理由が無ければ変えない方が強いと思います。

    Lv.3〜Lv.6
    アクセルのカード8種×4=32枚
    アクセル特徴を参照する効果は
    以上6点で、主にピナモンを強く使うのでなければテーマ外のカードを採用する余地はあるかも知れません。
    例えば大人気<メディーバルデュークモン>を使うなら、育成Lv.5から動く部分をLv.6まで進化させ、メディーバルを自身の軽減効果で登場、ターン終了時にジョグレスみたいな動きになります。レベル5にテーマ外のカードを採用する場合も同様ですね。
    メディーバルの場合は相手のデジモン2体で軽減登場、返しで生き残ってたら育成から出たアクセルで条件を満たしたLv.6を軽減登場、そのままジョグレスみたいな動きも出来るため、総じてコストが安いという旨みを補えるなら採用の余地ありという感じです。難しくなるのでここではオススメしませんが。

    カオスモン 4枚
    コストが安いので強いという点で<ヴァロドゥルアーム>が一番強いのですが、選択肢を持てる点と数を増やせる点で<BT16カオスモン>と<アルティメットカオスモン>は採用の余地ありです。いやアルティメットカオスはちょっと使い辛いか。

    混沌の特異点 3枚
    主にカオスジョグレスの時にコストを2安く出来て対処できなければリーサルを押し付けられるカード。サーチを優先したいので減らしたけど4でも良い気はする。

    サーチ札 11枚
    残りのカードは全てサーチ札なのですが、その選択には一家言あるので少々語らせていただきます。

    今回採用したのは
    4コスタケル
    単色メモリーブースト
    アナログの少年
    2色メモリーブースト
    の4種です。

    採用候補で採用しなかったのは
    トレーニング
    3コスタケル
    の2種類。

    まず優先度が高いのは4コスタケル。序盤限定ですが多くの場合5枚見て1枚取れるため見れる枚数が一番多いです。
    また、後述の黄オプションを使うにあたって色条件になる点も序盤の安定の為に評価が高いです。ただ、2枚目以降のバリューが低い場合があるので3枚に抑えてあります。

    次に優先度が高いのは単色メモリーブースト。
    ここはトレーニングとの比較で語りましょう。
    それぞれメリットとデメリットは
    メモリーブースト
    ○見られる枚数が多い
    ○ディレイが万能
    ×3コスト
    ×メタにかかりやすい
    ×デジモンしか取れない

    トレーニング
    ×見られる枚数が少ない
    ×進化にしかディレイが使えない
    ○2コスト
    ○メタられにくい
    ○デジモン以外も取れる


    まとめるとサーチ性能とコスト効率、あとメタ耐性になるのですが、サーチ性能は枚数が2倍。トレーニングを2回使ってもメモブ1回分しか捲れないと言う点はよく考えて欲しいです。取れる種類も欲しいのはデジモンだけなので僕はメモブの方が好みです。
    コスト効率は当然<トレーニング>の方が良いのですが、このデッキの基本ムーブは育成で育てて出したターンにジョグレスになるため、バトルエリアで進化させるトレーニングを使えるタイミングが多くないです。特にLv.6へのジョグレスはピナモンで自動的にトレーニングをディレイしたのと同じコストで進化できるため、実質的にLv.5への進化ぐらいしか使うタイミングが無く、それも育成進化で別に良いと僕は思っています。
    メタ耐性については全てのレベルでメタデジモンを処理できるため、3コス確保さえあれば問題なしと見ています。

    その辺りの都合でこのデッキにはメモリーブーストを優先しています。何なら性能が落ちる2色メモブでもトレーニングより強いと思うので入れています。<アンバー>なのはタケルとの噛み合いで。まあここは好みでいいと思います。

    さて、タケル3枚、メモブ8枚で枠が埋まりましたが、ここでデジタマの色に注目。色が合わないのでメモブが使えません。Lv.3かタケルを引けば使えますが、それらを合わせても11枚。初動としてはかなり心許無い枚数です。
    そこで白羽の矢が立ったのが<アナログの少年>。色条件にはなりませんが無条件で使えてえらい。逆に<3コスタケル>は色条件にはなりますが見れる枚数が1枚しかないのでまあ弱いかなと思ってパス。コスト効率はメモブに軍配が上がりますが、初手の安定はアナログなので好みに合わせて枚数は調整してください。


    と言うわけで今回はアクセルを紹介しました。
    使えば思うのが「思ったより強い」です。組むのも簡単なので一度組んでみてはいかがでしょうか。

    それでは今回はこの辺で。ありがとうございました。

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