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めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」
    初めに4弾環境の考察
    3弾から現4弾環境まで、常に支配的なポジションにある色があります。緑です。
    カードゲームですから引けていないカードはプレイ出来ませんが、緑が優れているのは引けてさえいれば進化も除去もコストを必要としないでプレイできる点です。
    他の色はどうしても進化にコストを使うしかないため進化速度に限界がある他、貰えるコストが少なければできる行動にも限りがあります。この違いが緑と他の色の基礎的なデッキパワーの違いです。

    さて、そんな緑に抗うための要素を考えましょう。コストの扱いで勝てないと言うのは、緑だけが自由で他の色が不自由である場合に起こります。つまり1コスト返し合戦なんかしてると緑だけコスト踏み倒してギュンギュン成長してバカバカ除去を撃ってくるので勝てないって事ですね。なので他の色も自由に使えるだけのコストを確保しないと話にならないという事で、4コストテイマーを使いましょう。

    4コストテイマーですが、普通に使ってると4コスト使って盤面に何も触れないという恐るべき隙の大きい動きでして、それこそ緑の速度にとても耐えられない動きです。何せ1弾で登場して以来必須レベルで使われたデッキはシャインぐらいですからね。
    しかしそれでもテイマーを貼らなければ身動きが取れないという事で、4コストテイマーを上手に使えるデッキこそ今の環境で緑に対して戦える可能性のあるデッキだと思っています。いくつか順に見ていきましょう。

    黄色
    元々<BT2ライズグレイモン>でコストを踏み倒せた他、豊富な除去とリカバリーで序盤の遅れを取り戻す動きに長けているので4コストテイマーを上手く使えていました。
    今弾で<赤のライズグレイモン>が追加された事でテイマーの踏み倒しが更に楽になった他、<BT4ウォーグレイモン>や<カオスモンVA>などシャインに頼らずとも強力な新顔が増えたため、デッキとしてのパワーも上がり緑への対抗馬として注目を集めています。

    黄色と同じく<赤ライズグレイモン>を得た他、テイマーを使うデッキなら<トライデントリボルバー>は見た目以上に優秀です。また、テイマーを出した後の行動として赤と青はハイブリッド体を得ている点が大きな魅力です。最終的にハイブリッド体に進化するならテイマーの設置はレベル3を登場させておいたのと同じであり、払ったコストがしっかり打点になるからです。複数貼りしても腐らないのも良いですね。

    赤と同じくハイブリッド体を得ている点が大きいです。が、上手く活かせるデッキでなければ力不足を感じるかも知れません。

    光子郎>は「n枚オープンする。その中の○○をコストを支払わずに登場できる」効果、所謂ガチャのサポートカードなので、光子郎で何らかのガチャを確定させられるならそれは光子郎を登場させるコストでそのデジモンを登場させたのと同じです。テイマーを貼るコストという意味では割と無視しやすい部類に入ると思います。

    こんなところでしょうか。紫は4コストテイマーのテンポロスという点では残念ながら一歩劣るかなという印象です。
    また、この理屈で言うと緑は4コストテイマーを使わなくてもいい側ですが、他のデッキが4コストテイマーを使うなら4コストテイマーを使う事もできますし、現にテイマーを採用して育成エリアでデジモンを育てる方法も取れる型が生まれつつあります。環境の中心はどう組んでも良い選択肢を持ってるんですよね。

    さて、め〜〜ちゃくちゃざっくりとした環境理解はこんなものでしょうか。これを踏まえてデッキを考えていこうと思います。

    デッキレシピ
    青緑速攻ver.4
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    また青緑かよって?はいはいわかるわかる。
    そんな声はスルーして早速要素の説明に入りましょう。

    青レベル3 18枚
    アグロとしてはギリギリ耐えれるかどうかというぐらい少ないです。20枚は欲しいところ。
    とは言えドローソースを多くとっているので初手で事故らなければこれでもなんとか回るかなという感じです。 お馴染みの面子。説明不要のため割愛。

    BT1ガブモン / ストラビモン 各3枚
    今まで<BT1ガブモン>4枚が担っていたドローソースの枠です。このデッキにおいてはテイマーを張って最後にハイブリッド体で押し込む動きが非常に強力なためそこをサーチできる<ストラビモン>を採用。何でも拾えるガブモンとは仕事が違うと言う事で各3枚ずつ。

    緑レベル3 8枚
    打点要員兼オプションの種。ただの打点要員ならすぐ青に替えてやりたいのですが、オプションを撃つ仕事があるので替えるに替えられず。大輔のサーチ対象でもあるのでこの枚数から動かせずにいます。強いのは間違いないんですけどね。

    青レベル4 8枚
    この枠は打点押し込み要員です。そのため単純なパワーアップに当たる<ゴリモン>は入っていません

    エクスブイモン 4枚
    3弾環境と変わらないので割愛。

    ハイブリッド体 4枚
    4弾青緑一番のセールスポイント。以前から使われていた<大輔>が最後に速攻1点に変わるのが恐ろしく強力です。
    素直な2コス進化の<ヴォルフモン>を4枚取るか、3コスだけど貴重な除去を内蔵した<ガルムモン>をある程度取るかは悩ましい問題です。アグロが多い環境ならガルムモンは無双の強さですので多めに取りたいですが果たして...

    4コストテイマー 4枚
    青緑なので基本は<大輔>一択ですが、デジバーストが強い今ヤマトもいくらかは仕事があるかもしれません。
    5枚目なら採用の余地ありですが枠がないので今回はご縁が無かったと言う事で。

    オプション 12枚
    僕の持論ですが、アグロは最低限回るように組んだら残りはセキュリティの強さに振るべきという考え方があります。
    オプションが無いとアグロのセキュリティは貧弱そのものであり、一度ゲームが傾いたら巻き返せないだけならまだしも、セキュリティの弱さを勘定に入れて攻められるとそもそも速さで優位に立つ事もできない事があるからです。
    とは言えこの構築は僕が回せる最低限なので、普通に事故る、回せないという意見を受ける事があります。そういう時は手札にダブついた<ポジトロン>をもっと有用に使える様に意識してみると良いかもしれません。それでもダメなら自分で使いやすい様にカスタムするなり捨てるなりしてくれれば良いです。

    採用しなかったカード
    ピノッキモン
    青緑に限らず、あらゆるアグロデッキの切り札として広く採用されている<ピノッキモン>ですが、僕は信用していません。
    理由としては明確に弱点があるからです。除去を喰らう事です。
    まず前提として、ピノッキモンを使うと10コスト相手に渡る事になります。この10コストで相手は好きに展開できるわけで、ターンが返ってきた時にはピノッキモンを投げる前より絶望的な盤面が広がっていることになります。なので、一度ピノッキモンを投げるとピノッキモンを投げ続けて相手の場を押さえてる間にゲームを終わらせるしか勝ちの目がないわけです。
    また、ピノッキモン側は10コスト渡す一方、帰ってくるコストは概ね1、ピノッキモン以外に出来る行動がありません。<大輔>を貼れていれば3帰ってくるのでワンアクション挟む余地がありますが、それでもピノッキモン以外に出来る行動には限界があります。
    勿論ピノッキモンを使い込んでいる人は3コスト確保からのワンアクションに一日の長があるものとは思いますが、それでも10コスト使える側と3コストでやりくりする側ではプレイングを突き詰めた時に差がついてしまうと思います。
    つまり、ピノッキモンを使い始めるとピノッキモン以外にほぼ出来る行動がなくなり、ピノッキモンが切れるまで耐えれられればそれでもう負けという事です。

    とは言えピノッキモンで勝った経験がある人も多いでしょう。それはきっとピノッキモンを使うまでにきちんと相手のライフにプレッシャーをかけ、相手に対処しなければならない要求を高く取れていたからだと思います。
    そうでなければ、きっと相手がピノッキモンへの対処法を知らなかったのでしょう。
    ピノッキモンへの対処法ですが、ブロッカーを立てる、無理矢理ダメージレースを仕掛ける、リカバリーで延命するなど色々考えられますが、どれもピノッキモン相手にイマイチ有効でない策です。ブロッカーはピノッキモンを止められませんし、リカバリーも究極体を落とせる確率は低いため連打されていくうちに回復が追いつかなくなります。殴り合いを仕掛けるのは悪くないですが、そもそも負けないためにピノッキモンを投げていますのでコストを即座にチェック枚数に還元できるギミックが無ければ簡単には通らないでしょう。あと下手なセキュリティを踏んで死ぬ危険もありますね。
    何よりこれらのまずいところはピノッキモンのアタックを容認するため、メモリーを稼がれてしまいアクション数を増やされてしまう点です。こうなるとピノッキ連打する事の旨みがどんどん増していき、ピノッキ側のペースになります。

    では何が有効なのかという話ですが、冒頭でも言った通り除去することです。ピノッキモン並びに盤面に出ているデジモンを綺麗に出来ればアタッカーは育成エリアとテイマーから進化するハイブリッド体に限られ、ブロッカーやセキュリティだけで十分に凌げるラインになるほか、どうしても連打が効かないので突破力をガクッと落とすことが出来ます。
    そして今環境で一番多いのが緑と黄色。盤面の複数除去に非常に長けた2色です。今までやこれから先少しの間はピノッキモンへの対処法を知らない人も多く通る事もあるとは思いますが、やがてみんな対応できる様になるでしょう。
    長くなりましたがこれが僕がピノッキモンを使わない理由です。

    回し方
    基本はレベル3を相手に突っ込ませるだけです。ただ、いつでも使える2コスアタッカーなどの枚数はかなり絞ってあるので使いやすいカードばかり手なりで使っているとすぐに事故ります。<ポジトロンレーザー>を始めとした手札からの使い所が限られるカードを使えるタイミングでしっかり使える様に意識すると良いでしょう。
    また、<大輔>は最終的に速攻打点になるので最優先で場に出して良いカードですが、相手がアグロデッキの場合のみテンポロスが重いので敗着になります。先手1ターン目で出す場合は注意しましょう。
    あとは泣く泣く<エクスブイモン>素出しなどしなくてはならない場合もあると思いますが、セキュリティにワンチャンあるデッキなので常に可能性を残すプレイングを心がけましょう。運勝ちは運勝ちできるデッキの特権です。

    ざっとこんなものでしょうか。
    使用してみた結果としてはテイマーバトル3回参加で優勝2回、12/26に行われた非公式大会であるでじのげん杯(57人参加)では予選5-1で4位通過のち決勝トーナメント一没というそこそこの結果を残す事が出来ました。
    運による振れ幅は大きいですが、デッキのパワーは高いと思います。興味があれば試してみてください。

    最後に
    デッキ紹介と言いつつ、メインは環境考察と<ピノッキモン>への対策ばかりになってしまった感がありますが、皆様の役に立てば幸いです。それでは次回の記事でお会いしましょう。良いお年を。

めざせ最強進化! 第8回「アグロの海を生き抜く為に」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第8回「アグロの海を生き抜く為に」
    こんばんは。八坂です。
    少し前に大型の大会で上位を独占した事もあり、昨今青緑アグロが流行りつつありますが、皆さんは如何お過ごしでしょうか。

    僕はアグロ大好きですし、使ってる側なのでまあ困る事も無いのですが多くのプレイヤーの皆様はあんまり好きじゃないのではないでしょうか。
    そんな訳でせっかく流行ってきてるのだからアグロについてのあれこれを記事にしてまとめてみようかなと思いました。よろしければお付き合いください。

    まず前提知識としてアグロの事あんまり知らないよって人は前に僕が書いた記事を読んでもらえるともしかしたら理解がしやすいかなと思います。

    2色ウィニー(ST1〜3環境)
    青ウィニー(BT1環境)
    青緑ウィニー(BT1環境)
    緑単アグロ(BT2環境)

    最初の方の記事は古すぎて参考にならない事の方が多いですが、アグロの基礎的な考え方が書いてあるのでさらっと目を通しておくと面白いかも知れません。或いは初めて1週間足らずの初心者が知った様な口を聞いてるので気分が悪くなるかも知れません。大目に見てください。

    さて、読んでもらえたかはともかくとしてアグロデッキとはどういうものかを理解していきましょう。

    目次
    アグロデッキとは
    一言で言えば「セキュリティを最速で削りきる」事を目指すデッキです。
    アグロデッキにもいくつか型がありますが、全てに共通する要素がこれです。とにかくデッキの根幹が勝ちに直結するので、普通に回せば勝負になるのが良いところです。テキストに引っ張られて勝つ事を忘れている人、少なくないですからね。
    まずこれを第一のコンセプトに、これだけでは簡単すぎて勝てないのでデッキ毎に様々な第二、第三のコンセプトを加えて今日のアグロデッキは出来上がっています。
    ちなみにこのコンセプトだけで組んだデッキが上の2色ウィニー(ST1〜3環境)です。流石に今見れば恐ろしく弱いですが、コンセプトが勝ちに一直線なので初めて1週間の初心者しかいない環境なら多少は勝てました。

    特徴
    事故率が低い
    デッキの動きとして進化を必要とせずレベル3だけをひたすら引いていけば戦えるため、 構造的に非常に事故率が低いです。極端な話、レベル3だけを50枚詰め込めば事故率0です。
    そこにどれだけ入れたい要素を入れるかは個人の好みですが、概ねデジタマから進化できるカードを20枚。そこに素出し、進化含めてメインで殴るカードを合わせて30~35枚程度入れれば大体は回ります。
    残りの枠にオプションや<ピノッキモン>などのゲームの流れを変えるカードを入れるのが主流です。

    セキュリティ一枚あたりにかけるコストパフォーマンスが良い
    セキュリティはどんなに弱いデジモンで殴っても基本1枚は削れる訳で、早さを求めるなら可能な限り安く頭数を揃えられた方が良いです。
    高いレベルのカードは登場コストは勿論、進化で出す場合でも結局頭数一つに高いコストをかけている事は間違いありません。一体に高いコストをかけてもセキュリティ一枚で消滅してしまう可能がある以上、生き残る可能性を捨てても低コストで出せる方が安定したパフォーマンスを得られる訳です。

    弱点
    息切れに弱い
    コスパが良いという事は息切れに弱い事の裏返しです。この欠点に最も簡単に対応できる事から<ウパモン>を用いた青アグロがアグロの基本になりました。この辺りの経緯は上記の青ウィニー(BT1環境) の記事に詳しいです。
    また、これに関連して4コストテイマーでコストの支払いを強要させられるのも苦手です。

    ブロッカーに弱い
    ブロッカーを出されるとブロッカーより弱いデジモンはアタックするとタダ死にすることになります。なのでコストの低い、つまり弱いデジモンばかりを採用しているとブロッカーにかなり弱い構築になってしまいます。こちらがブロッカーを無視できる枚数を並べなければいけないのに対してブロッカーを使う側は最終的にブロッカーで殴れるのも嫌らしいですね。
    その辺りのブロッカー対策を考えたのが青緑ウィニー(BT1環境) の記事になります。
    ここまで来るとかなり今幅を利かせている青緑アグロの形に近いものが出来ていますね。

    全体除去に弱い
    弱いデジモンを並べがちな性質上、全体除去に弱いです。とは言ってもブロッカーで盤面を止められるか、コストを大量に貰って手札を吐かされた場合でなければ出したそばから殴って死んでいくので言うほど盤面には残らないのですが、まあちょっと工夫すれば簡単に全体除去に弱い盤面を作らされてしまうので構造的に苦手です。
    そんな訳で2弾環境で<ヴォルケニックドラモン>にめちゃくちゃにされるのが嫌で組んだのが緑単アグロ(BT2環境) です。
    このデッキはヴォルケに焼かれない5000打点を軽く立てる事をコンセプトに組みました。このデッキはヴォルケの全体除去対策はある程度出来ていても、息切れに非常に弱かったので結局ヴォルケに強い構築にはなれませんでしたが、自由枠の<ホーンバスター>や<ピノッキモン>+<アルゴモン完全体>が強く、基本的にアグロで戦いつつ引き次第で多角的に戦える良いデッキでした。

    環境デッキの理解
    さて、ここまでの流れを踏まえて現在流行っている型がこちらです。

    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚
    メインデッキ
    50


    ここまで読んでくれたなら各カードの採用意図がある程度わかると思います。

    まず<ウパモン>と<チビモン>。青アグロの根幹を支えるドローソースです。チビモンの採用は長期戦をある程度見越しての事でしょう。長期戦になってしまえば元より不利と割り切ってウパモン4の構築も多いです。

    そして青レベル3が20枚。デジタマを滞り無く回すためのエンジンです。一般的な順当進化のレベル3が16枚程度な事もあり、絶対に進化したいのでデッキに20枚無いと不安だけど、大体は16枚で足りるという理由で17枚目以降に<アルマジモン>や<ベタモン>などの1コス進化を採用する事が多いです。

    青レベル4が6枚、緑が合計8枚。これらはいずれもデッキの基本的な動き、即ち絶えず後続を並べる事を支えるカードです。<エクスブイモン>は殴り回数の水増しからフィニッシュ手段に。<グリズモン>は最後にリーサルをずらすために、またそれ以外で邪魔にならない様な2枚採用。<アルラウモン>及び<マッシュモン>は素出しコスパ最強。<ベジーモン>は<アルターS>でも死なない6000打点として進化しても素出しでもコスパ最強。つまりこれらは(青レベル3はいる前提で)いつでも手札から使えるカードという枠です。この枠が青レベル3と合わせて34枚ある事が事故りにくい事の正体です。

    あとは<ピノッキモン>が4枚。ゲームが不利に傾きかけた時に無理矢理押し切れるカードです。前環境では青オメガの<ガルルモン>が天敵でしたが、青オメガが減った今かなり刺さる場面が増えました。また、一枚でコストを使い切れるカードなので息切れ対策にも少しだけ役立ちます。まあ出さされたピノッキモンはイマイチ強くないのですが無いよりマシ。

    大輔>は元々<ハンマースパーク>だった枠です。
    ハンマースパークの仕事は詰めの場面で2コストを確保して<フラウカノン>、エクスブイモンを使える様にしてリーサルを取れる様にする事。あとセキュリティで捲れて主に詰めの場面でリーサルを回避することでした。
    大輔は詰めのリーサル回避ができない事と手出しした時に4コスト使ってしまう事がマイナスですが、今環境にテリアモンを始めとしたメモリー+メタがあるせいで、手撃ちにせよセキュリティにせよゲーム終盤にハンマースパークを頼る動きに必ずしも信用が置けない事、また序盤でセキュリティから出る分には大輔の方が強い事から大輔を優先したと思われます。
    手札から使う場合に今一つ弱いのは間違いありませんが、メインの勝ち手段で使えるカードを34枚取っている都合で大輔を手札に抱えたままでも勝てるゲームが多い事、また何よりこちらの事故を狙って大量にコストを渡されたときにコストを有効に使いつつ後続を引きに行ける動きが極めて強い事が1番の利点です。

    フラウカノンはブロッカーを寝かせるのは勿論、ピノッキモンで凍結させるデジモンを増やす目的でも使えます。また<ポジトロンレーザー>は青緑を使う理由とも言うべきパワーカードです。6コストで使っても十分以上に強い。セキュリティなら尚更です。

    アグロデッキを倒すために
    こう見ると弱点のケアもバッチリで隙のない構築に見えますが、実はここまで敢えて隠してきたある弱点があります。セキュリティが弱い事です。
    8枚のオプションと4枚の大輔のおかげで有効牌が12枚あるほかに<ピノッキモン>が入っているとは言え、デッキの大部分は7000未満の弱いデジモンしか入っていません。6000でもほぼ通ります。なので今や紫以外の各色にいる1コス進化6000打点で果敢に殴られるだけで普通に速度負けします。特に赤や緑の<ダークティラノモン>や<ベジーモン>は進化元効果で7000打点が出るので天敵です。
    順当進化相手なら6000打点で通されても横に並べるレベル3が続かない事も多いので誤魔化せる事もありますが、<ゴリモン>やベジーモンを厚く取っている型の青緑や、<最強グレイモン>を筆頭とした赤アグロには非常に不利です。アグロは一段階打点の高いアグロに弱いのです。
    参考までにアグロに強い赤アグロのレシピを乗せておきます。


    デジタマデッキ
    4
    4枚


    さっと組んだので細部が甘いのは見逃してください。<ヴォルケニック>の部分は<ピノッキモン>でも良いと思います。
    また、対策をとっているとは言え究極体には構造的に不利です。引きムラと噛み合い次第ですが、勝ち越す事は難しいでしょう。
    またブロッカーをかなり厚めに取れる黒は苦手な相手です。スターターの発売で増えるなら立ち位置も変わってくるでしょう。

    これからの環境に向けて
    緑黒紫のスターターが発売し、青緑アグロのポジションがどう変わっていくかは正直わかりません。しかしスターターで大幅に強化された紫アグロも生まれつつあり、アグロ全般については知っておいて損はないでしょう。

    この記事がアグロに悩む皆様の役に立てば幸いです。

めざせ最強進化! 第7回「バンチョーケレス」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第7回「バンチョーケレス」
    こんばんは、八坂です。
    3弾が発売されてはや数日。環境初期という事で盛り上がっていますが、皆さんはどんなデッキを組んでいますか?
    今回は新弾直後という事で、僕が3弾環境最初に組んでみたデッキの紹介といきたいと思います。

    バンチョーケレス デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚
    メインデッキ
    50


    巷に大流行しているケレスモンデッキです。
    流石に誰が見ても強いからね。そりゃあ流行ります。

    ケレスモン>の強さは皆さんご存知かと思いますので、どんな思考で組んだのかをなんとなく紹介します。
    ちなみに発売直後(10/31)のチームCSに持ち込んだデッキなのでやや古い部分がありますが、その辺りはご容赦ください。

    1.ケレスモンに進化する事
    ケレスモン>に進化すればもうそれだけで莫大なアドバンテージですので、まず第一に進化しやすいデッキを組まなければなりません。
    則ち、可能な限りデジモンの枚数を最大にする事です。後述の<バンチョースティングモン>の為に<ミミ>を入れる他は全てデジモンで埋めました。

    2.ケレスモンに進化できなかった時のサブプランを持つ事
    ケレスモン>に進化すれば強いのは当然ですが、進化しないと戦えないのではデッキとして強いとは言えません。
    元々緑は先行して盤面を取って蓋をするのが強いデッキでしたが、一方で後手に回った時に巻き返すのが苦手でした。ケレスモンもその点は変わりません。つまり、進化できなかった時に後から捲れるプランが欲しい訳です。
    そこで選んだのが<バンチョースティングモン> でした。
    先にどんな大物を立てられても殴り倒せる突破力と、そのままゲームを終わらせに行ける3枚チェックは求めていたものとしてピッタリです。
    バンチョーを使うなら進化コストの確保が必要になります。そのため4コストテイマーとして<太刀川ミミ>を採用する事にしました。<一乗寺賢>じゃないのは吸収進化の種を毎ターン供給できる動きが強い事と、賢の効果を使えるときは恐らくもうコストに困っていないからです。
    この枠は秘めたる力の発現でもいいと思います。要はバンチョーを進化したターンに殴らせる事ができれば良いので。僕は秘めたる力の発現の使い勝手がわからなかったのでミミにしましたが、奇襲性と最大値はこちらの方が上です。と言うか今は秘めを採用した型の方が主流ですかね。

    3.確実にDP+を乗せる事
    ケレスモン>に進化したとして、相手の12000ラインを殴り倒せないのならせっかくレストできても意味がありません。確実に倒す為にはDP+をどこかしらで積んでおきたいところです。
    最初は<カブテリモン>と<ガルゴモン>を両方採用してレベル4枠で安定してバフをかけようと思いましたが、カブテリモン、ガルゴモン、アルゴモンの3種類しか採用しないと相手の<オメガモン Alter-S>が完全体以下全体除去とか言う馬鹿げた性能になってしまい、ボコボコに負けたので考え直し。
    結局6000ラインの為にガルゴモンを抜いて<ベジーモン>を採用する事にしました。ガルゴモンの分抜けたDP+枠はデジタマデッキをアルゴモンから<タネモン>にする事で補いました。

    以上の思考を無難に纏めた結果が冒頭のレシピになります。
    以下まとまらなかった思考をつらつらと
    • レベル別枚数比18:12:10:7は<ミミ>のためもありますが、単に僕が順当進化アレルギーなのでレベル3を多くとってるだけです。レベル3と4で17:13とか16:14とかでもいいと思います。
    • ウッドモン>は1コス進化の選択肢が無限にある中2コス進化ってだけで弱いし、究極体が強いデッキなのに上に進化したら無意味なのがちょっと耐えられなかったので入ってません。
    • ジュレイモン>は2コス進化7000打点な事が主な役割です。完全体の枠が10枚欲しかったので入ってます。ブロッカーに関してはあったら使うぐらいで考えてます。受けに回るカードより押し付ける方が好みなので。
    • 各レベル枚数の都合で<フラウカノン>や<ホーンバスター>は入ってませんが、別に弱くはないので入れたければ入れればいいと思います。<ケレスモン>がいるからフラウカノン要らないとは思ってません。
    • セントガルゴモン>が入ってる型も流行ってきてるみたいですね。緑ミラーやるなら有効だと思います。
    • これを持ち込んだCSでは予選は4-0出来たのですが、決勝トーナメントでは初戦でブリッツオメガに<ブリッツ>→<Alter-S>の流れをいっぱい決められて負けました。お互いの進化率を考えれば一概に不利とも言えないのでしょうけど、決まれば本当にキツいです。

    という訳で、今回はこんな感じで締めたいと思います。環境初期という事でこのデッキはこうだ!なんて言い切れないので敢えて緩く書いてみましたがどうだったでしょうか。
    もっとカードの採用理由とかちゃんと書いてくれ!なんて意見があれば次回はもっとちゃんとするかもしれません。

    まあそんな話はいいでしょう。皆さんがこれからの新環境を楽しむ助けになれれば幸いです。それでは良い新環境を。

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