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めざせ最強進化! 第65回「BT22~EX10環境まとめ」

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    by 八坂

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    めざせ最強進化! 第65回「BT22~EX10環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も新弾前ということで環境まとめをやっていきます。


    BT22環境は大きく分けて3つ環境があり、制限前、制限後、EX10発売後に分かれます。

    制限前
    まず制限前ですが、この環境ははっきりと3強でした。
    ロイヤルナイツ、ギルモン系デッキ、サクヤモンの3つです。


    ギルモンデッキには鳥ギル、メギドラ、デュークモンを含みます。

    これらに加えて、新弾のデッキとしてはオメガモン、銀河、パペット、CS、イーター、ディアボロモンなどが続きますが、こと一番上を見れば前環境から変わらず。
    新弾発売直後としてはやや寂しい所。

    この環境ではCycle1最大のイベントである「Grand Asia Open in JAPAN」がありました。
    優勝はサクヤモン、上位に多かったのは鳥ギルとやはり環境は知っての通りという感じでした。


    制限後
    そして制限改訂。
    せっかく新弾が出たのに環境トップが動かないのはつまらないということでメスが入ります。

    ロイヤルナイツは<粛清のロイヤルナイツ>が、ギルモンは<速攻ギルモン>と<EX3グラウモン>、<グラビティプレス>が、サクヤモンは<サクヤモン>と<超進化プラグインS>に加え<ヴァロドゥルアーム>が禁止ペアに指定され規制されました。
    が、それで各デッキが十分にパワーが落ちたかといえば判断の難しいところ。
    パワーは確実に落ちましたが、致命傷を負ったのは一部のデッキにとどまります。

    とは言えほかのデッキとの差が埋まったのは間違いなく、先に挙げたデッキに加えてムゲンドラモン、Ver.2などが台頭してきて群雄割拠の環境になります。


    Cycle2の店舗予選はこの環境から始まったため、握るデッキが定まっていない人にはなかなか厳しい環境で、逆に一つのデッキをずっと使い続けていた専門家がいち早く抜けていったように思います。


    EX10発売後
    EX10が発売するとまたデッキが増えるわけですが、ヴィランテーマということで増えたデッキはどれも一癖も二癖もあるデッキばかり。
    組んだ本人でも乗りこなすのに苦労するデッキが多い中、唯一ひたすらまっすぐな強化をもらった鉱物デッキこと<マグネティックドラモン>がいち早く環境で活躍を見せます。

    今後どれだけ活躍するかは未知数ですが、BT23が発売してもまずはマグネティックドラモンを中心に環境が回っていくのではないでしょうか。

    他にはヴァンデモン、ベルゼブモン、ルーチェモンなど、どれもエボカや予選を突破しうるパワーがあります。うーん多すぎますねデッキ。


    そんな所で各デッキを詳しく見ていきましょう。


    オメガモン
    CSのノキア>関連のカードを得て大幅な強化を受けました。
    オメガモン自体の人気も相まって環境で見ることの多いデッキです。

    今までとの一番大きな変化点はサーチカードの強化でしょうか。
    デジモンやテイマーを拾えるカードは今までもありましたが、このデッキの強さの屋台骨である<奇跡の究極騎士>を拾えるカードは今までありませんでした。

    CSガブモン>で拾った奇跡の究極騎士でCSガブモンを出し直して準備を進めているだけで強く、メモリーさえ足りれば<Alter-S>からの連続ジョグレスで終わり。
    メモリーが足りなくてもウォーグレイモンとメタルガルルモンを構えているだけで突破が難しい盤面を押し付けられます。


    銀河
    サヨ>関連のカードで強化された銀河デッキことライトファング・ナイトクロウデッキ。

    これまでは強く使えれば強いデッキではあるものの、構築からプレイングまですさまじい繊細さを求められるデッキでしたが、新規にテイマーのタダ出し、耐性、テーマ内での強力な除去など欲しかった強化をこれでもかと貰い、文句なしに現代レベルのデッキパワーまで強化されました。

    強いけどうまく使いこなすのが難しいデッキから、強い上に使いこなせば更に強くなるやりこみ甲斐のあるデッキになったということで、使用者もかなり増えた印象ですが、練度の差は出やすいようです。


    パペット
    ひとつ前のEX9でカグヤモンの進化ラインとテイマーを得た時点で割と強いデッキになっていたのですが、<ニャブートモン>と<ユニークエンブレム>、<新規城之崎有紗>を得て完成しました。

    カグヤモンの制圧性能が高く、ニャブートモンは除去性能に優れ、そしてどちらも展開能力に優れているため、これらの特徴を生かして多角的に攻められるのが強みです。

    受けが強いデッキのように見せかけて連携やオーバークロックなど攻めて強い効果もあるため思った以上に早くゲームを終わらせることもできます。


    CS
    豊富なサーチやテイマーのタダ出しで準備を整えつつ、高速で進化した<アルファモン>で速やかに終わらせるデッキ。

    と、思いきやその動きを中心に据えながら、それ以外の色んな事をやってくるかもしれないカードプールが厄介なデッキです。

    とは言え基本的にはアルファモンが高速で殴ってくるデッキとみていいでしょう。

    次の弾でもカードプールがどっと増えるので知らない型が増える可能性があります。目が離せません。


    ディアボロモン
    新規真田アラタ>と進化ラインを貰って強化されたディアボロモンデッキ。

    進化元の耐性とアラタをタダで出しやすくなったのは嬉しい強化ですが、トップが目覚ましく強化されたという感じではありません。
    使いやすく優秀な選択肢が増えたくらいの温度感です。

    このデッキを環境でよく見るのはアーマゲモンがオメガモンやリベレイターのレベル7に対して強い事、そして今季のエボカの賞品がアラタとディアボロモンなので、ディアボロモン使い達が気合いモリモリで回しているためです。面白いですね。


    マグネティックドラモン
    元々<ピラミディモン>こと鉱物、鉱石デッキだったものが、新規ラインとLv.7、新規テイマー、<ユニークエンブレム>を得て完成したもの。

    ゴロモンを何度も使い回してメモリーを稼ぎ、退化を撒き散らして盤面をめちゃくちゃにしながら進化を重ねていく動きは並の順当進化デッキをいとも容易く蹴散らします。

    盤面に残らない類のデッキなら準備してワンキルもできますし、これだけのパワーがあれば苦手なデッキに的を絞ってデッキを寄せられるので環境が煮詰まっていくにつれて細かいテクニックが開拓されていくでしょう。しばらく環境の中心にいそうです。


    ヴァンデモン
    EX10発売前からループが話題になっていたりと話題性のあるヴァンデモンデッキ。

    強化は<新規及川悠紀夫>と<アルケニモン>と<マミーモン>、使いやすい<ヴァンデモン>、そして何か知らんけどバウンス除去を引っ提げてきた<ベリアルヴァンデモン>です。

    BT3の<ベリアルヴァンデモン>を使ったループもありますが、要求が高い、新規ベリアルヴァンデモンだけで普通に勝てるなどと評判でそれほど流行ってはいない気配。
    それはそうとループが弱いから流行っていない訳ではないので普通に決められたら負けます。気をつけましょう。


    ベルゼブモン
    非常に強力なACEを貰った<ベルゼブモン>。

    それ以外はデッキの動きが大きく変わるほどの新規はいませんが、元々の人気もあって環境にいる数は多い印象があります。

    先程のディアボロモンと同様に、魔弾杯リバイバルがあったのでその影響もあったでしょう。


    ルーチェモン
    新規<キュピモン>と<ルーチェモン>、待望の登場時持ち<サタンモード>、あと妙に使い勝手の良いオプション<パラダイスロスト>を得たルーチェモン。

    フォールダウンとそこから出せる魔王は強かったけれど足回りがどうしても大味だったデッキですが、今回足回りに大きくテコ入れが入りました。

    コストの使い方は大味じゃないと言えば嘘になりますが、盤面への触り方、進化までのスピード、アタック回数など使用感は以前とは全然違ったものになっています。


    バグラ軍
    下から上まで久々にまとまった強化を貰ったバグラ軍。

    結局BT10の<天野ユウ>頼りな所はあまり変わっていませんが、ユウさえ出せればできる事のバリューは格段に強化されています。
    特にLv.6はどれも強力で、単体で盤面にかなり強めの圧をかけられます。

    たまにしか見ないし、回すのも難しいけど回ると意外と厄介。昔のバグラ軍と同じですね。


    大体こんなところでしょうか。

    他にも色々ある気もしますが、素直に新弾までのペースが速くてデッキの開拓と研究が進んでないのでここまでです。

    BT23が発売したらしばらく新弾も落ち着くのでゆっくり色んなデッキを試したいですね。
    その前にエリア予選とかあるんですけど...

    ともかくここまで読んでいただきありがとうございました。また次回お会いしましょう。

めざせ最強進化! 第64回「イーター」

    posted

    by 八坂

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    めざせ最強進化! 第64回「イーター」
    こんばんは、八坂です。

    今回はBT22の新テーマ、イーターを紹介したいところなのですが、どう組んだものかよくわかっていないのでこれから組んでいきたいと思います。


    まずイーターの目指すべき基本の動きを考えてみましょう。
    イーターの中でゲームを終わらせそうなパワーがあるのは<マザー・イーター>だけです。
    マザー・イーターをバトルエリアに出すにはマザーの下に進化元が10枚以上。
    マザー3枚が入ってる前提として残り7枚を入れることを目指します。

    最速を目指すなら1ターン目3コス<原種>登場。
    2ターン目に<人型>に進化して1枚を進化元にin。
    そのあと殴ってテイマー登場消滅して人型in。
    軽減使って原種登場。3ターン目は...

    いや、面倒くさいな。やめよう。
    多分だけどイーターをプレイできる枚数に対してイーターを入れられる上限枚数は後者の方が多いのでいかに多くイーターをプレイできるかの方が重要な気がする。
    つまりイーターを7枚プレイして場からいなくなればマザーが動くと考えてよさそう。

    というわけで第一稿がこちら。


    デッキレシピ 1
    デジタマデッキ
    4


    イーター関連のカードと回すカードだけで組みました。これで回してみます。


    試しました。思っていたより序盤の動きがかなりシビアな印象を受けました。

    まず軽減のために<原種>をなるべく早く多く出したいのですが、基本必ず3コストかかるのが予想以上にきついです。
    普通のデッキが使うメモブやトレーニングって使ったコストが返ってくるので、実質1コスや0コスでターンをやり取りしているのに3コスト使って何も盤面に触れないのはとても厳しい。

    軽減を使えば安く済みますが、ターン1なので軽減分以上の展開をすると途端にコスト効率が悪くなり、展開に無理が出てきます。

    あと人型の扱いが思っていたよりかなりシビアで、原種が生きて帰ってきた後、2コストで進化してアタックを通すまでしないとテイマーが出せないのが条件厳しすぎて驚きました。除去、1返し、ブロッカーとどうプレイされてもテイマーが出せません。

    多分生きてたらラッキー、死んでも2コストで育成を育てられるカードと捉えるのがいいでしょう。

    一応対処しないと何点殴られるかわからないカードではありますからね。

    イーター・イヴ>、<イーター・アダム>の登場コストもそう考えてみると納得できる気がします。
    イヴの6コストはうち4コストが<悠子>の登場コスト、残りの2コストがイヴを盤面に送り出すためのコストとすれば人型と同じです。
    アダムは4コストで<アラタ>を、盤面に出すコストを2とすれば、相手の盤面をとる効果で残り2コスト相当の仕事をしていればいいわけです。
    テキスト上は7コストまでとれるわけですからかなりコスパがいい可能性がありますね。
    段々わかってきたな。


    ところで、育成でボスを育てて軽減を増やして戦う系のデッキはこれまでデ・リーパー、ロイヤルナイツ、七大魔王といくつかありましたが、それらとイーターの違いを考えてみましょう。

    1.軽減を分割して払える
    これは魔王に近い特性ですね。
    本体ではなく進化元効果がそれぞれ軽減しているので使いたい分だけを選んで軽減させることができます。

    2.1ターンで進化元に入れられる枚数が多い
    デ・リーパーと比べれば一目瞭然ですが、場のナイツや魔王をすべて吸収できる<大罪の門>や<イグドラシル>と比べても破格です。
    あれらは基本的に1体か2体しか出せないので、軽減なしでも軽いイーターを軽減込みで更に大量に出せば出した分だけ育つ速度は加速していきます。

    3.マザーを破裂させてもゲームが壊れない
    デ・リーパーはリーパーを出せば進化元が7枚なくなってしまうため、リーパーで決められなかった場合のケアをするなら予め14枚入れておくなどして進化元を残す工夫が必要でした。

    イグドラシルはオメガモンを出してしまえば消えてしまうのでその先はもう盤面だけで戦うしかありません。門も同様です。

    イーターは破裂しても進化元の<マザー>が出てくるだけで本体とその進化元はそのままなので7枚以上の軽減を維持したまま戦い続けることができます。
    イーターを収納する効果は残念ながら進化元効果なので新しく軽減を増やすことはできなくなりますが、うまい調整だと思います。

    ちなみに、マザーはデジタマカードなので消滅以外の除去を受けるとデジタマデッキに戻ります。
    マザーは性質上1体でも育成の進化元にいれば場のマザーを収納できるようになるので、バウンスに強いと考えられます。
    多分。これはルールによる処理なので自分の効果でも構いません。

    4.初ターンに軽減がないし、勝手に増えない
    デ・リーパーもそうですが、あっちはサーチャーが勝手に1コスになってくれるからいつでも安くコストを使える一方で、リーパーは一旦3コスト払うことを強要されます。
    何なら次も2コストです。きつい。

    一応出しさえすればほぼ進化元に入ってくれるので安心ではありますが、序盤のコストの使い方が大きく制限されるのは間違いありません。

    また、ナイツや魔王と違って勝手に使えるコストが増えたりもしないのでゲームのどこかで絶対にコストを払うことになります。

    5.マザーが破裂してもゲームを終わらせられない
    リスクが少ない分リターンも少なめというか、マザー自体の性能は他と比べるとかなりおとなしめです。

    登場時の3面除去と<アケミちゃん>の数だけ速攻がつくのはいいのですが、それまで止まり。


    さて、デッキの特性をだんだん理解してきました。

    直近で似たような動きをしていたアバドモンは育成を動かしながらデッキを回していればゲームができましたが、イーターは育成を育てるだけではコスト効率が悪すぎるようです。

    問題点は
    1. 序盤の動きが弱すぎて主導権を握ることができない
    2. 中盤以降であっても軽減を使わない登場はコスト効率が悪い
    この2点でしょうか。
    これらからわかることは、最速マザー爆破を目指すのはそもそも間違っているということです。

    これを踏まえてもう一度構築を練り直してきました。こちらです。


    デッキレシピ 2
    デジタマデッキ
    4


    速度が出ないならコントロールに振り切ってしまうことにします。

    まずいくら弱いといってもゲーム中必ず登場させなければいけないのだから、それなら最速でプレイできるように多めの<原種>17枚。

    これらは3ターン目以降もコンスタントにプレイし続けることで0コストで増え続けるクロックになり、メインの勝ち手段になり得ます。

    クロックを刻みながら主にプレイするのは除去とドロソ。
    除去はおなじみ大型も多面もとれるコスパ最強の<メディーバル>。多面除去の<Xプログラム>。
    もらったコストで展開をしてきたならその分だけ安くなる<デクスモン>。
    また、テイマーが多いためこまめに殴ってくるデッキに対しての裏目は多いです。

    一方でワンショットに対するガードが低いため、盾裏目を積みたいところ。

    Xプログラムに加えて<戦術的後退>を積みます。
    Xプログラムはデクスモンやメディーバルと同じく他面に対して強い除去ですが、戦術的後退は<マザー>が盤面に出た後にコンボになるカードです。

    先ほど触れたように、<マザー>はデジタマカードなのでトラッシュ以外の場所に行く除去を受けるとデジタマデッキに戻ります。
    これを利用してマザーに後退を打つとデジタマデッキに戻せるため、次のターン以降イーターを入れなおすことができるようになります。

    3体も出しても別に全員使わないのだから勝てないなら入れなおすと面白いでしょう。
    色は<ミレイ>から出します。あと単純にセキュリティを増やして延命するカードでもあります。

    ちなみに問題は現状マザーを出すまで長引く試合があんまりないことです。
    コントロールできずに負けるか、メディーバルやデクス、毎ターン出てくるイーターたちをさばききれずに押し切るかのどちらかで決まるのでマザーはおまけみたいなものです。悲しい。


    とは言え一応デッキとしてまとまりましたのでこれで良しとしましょう。
    組んでみてから自分の好みの方向性でまとまらないと分かった時にはどうしようかと思いましたが、何とかまとめられました。

    今回のデッキ自体はさらに完成度を高める事ができるかと思いますが、デッキを組むにあたっての試行錯誤を紹介できていれば幸いです。

    それでは今回はこの辺で。

めざせ最強進化! 第63回「BT21環境まとめ」

    posted

    by 八坂

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    第63回「BT21環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も新弾前ということでBT21環境のまとめを書いていこうと思います。


    環境初期
    BT21 WORLD CONVERGENCEはヒーロー、アドベンチャーといったヒロイックなカードを中心に大量のパワーカードが収録された強力な弾でした。

    まず発売早々に結果を残し、大流行したのが<メギドラモン>です。
    後に<グラウモンX抗体>までの土台の強さに着目したグラウビート、鳥ギル、デュークXなど様々な派生デッキを生んだ礎になったデッキであり、BT21環境を代表するデッキというべきでしょう。


    同じく環境序盤に人気があったのはヒーローとハンターです。
    どちらもテイマーを中心に序盤から攻めていくデッキで、ハンターは根強い人気から、ヒーローは拡張性の高さからどちらも環境に多いデッキでしたが、環境終盤にはトップレベルのデッキには一歩劣る評価でした。

    また、デッキのフィニッシャーである<アレスタードラモン:スペリオルモード>は単純に強いカードであり、ヒーローでもハンターでもないデッキでも色が合えば採用されうる状況にあります。


    BT21と同時に発売されたスタートデッキ「ST20 PROTECTOR OF LIGHT」「ST21 HERO OF HOPE」も環境に大きな影響を与えました。アドベンチャーです。
    こちらもテイマーを中心としたデッキで、基盤が完全体までで完成しているほか進化を重ねなくても戦えるようになっているため安定感に優れ、終盤の息切れに強いデッキです。

    スタートデッキとしては既存のデッキと動かし方が違うので難しい一方で、初心者でも組みやすいデッキとして環境に多く存在しました。


    デッキを組みやすいといえば<ラグナモン>もいますね。
    この手のデッキはデッキ自体は比較的組みやすいものの、プレイングと調整で一歩先に出るのが難しい印象です。

    とはいえ一定数結果を残したデッキでした。


    環境中盤
    環境中盤になるとエリア予選も始まり、新弾のカードで遊ぶよりも環境で最も強いデッキが数を増やすようになります。

    環境トップはロイヤルナイツ、サクヤモン、メギドラモンの3強でした。
    この中でメギドラモンがギルモンエンジンを流用した鳥やデュークモンに形を変えて派生していきます。


    環境終盤
    EX9 VERSUS MONSTERSが発売します。

    こうなるとEX9環境序盤というべきかもしれませんが、この環境はすぐにBT22が出て終わってしまうのでBT21の環境終盤ということにします。

    エリア予選も終わり超テイマーとアルティメットカップ以外は大きな大会もないため、テイマーバトルでは新弾のデッキを見ることが多いです。

    よく見るのはBT22で強化が来るオメガモン、EX9だけでも組みやすい<アバドモン>、<ムゲンドラモン>あたりでしょうか。
    あと<カグヤモン>を得たパペット型なんかは数を増やしそうです。
    またDMは通常構築よりもレギュレーションバトルでよく見ます。
    こちらも環境が割と拮抗していて面白いです。
    ベルゼスターターが発売していなかったころの魔弾杯に近い雰囲気かも知れません。

    総じて新弾のデッキをよく見る印象がありますが、優勝を見ると前環境のデッキも多いのでトップが変わるほどのインパクトはなかった気がします。


    それでは各デッキについて詳しく見ていきましょう。


    メギドラモン
    BT21が発売してすぐに結果を残して環境入りした、この環境を代表するデッキの一つ。

    グラウモンX>でデッキを回しつつ<メギドラモン>でセキュリティに圧をかけ、各種デュークモンや<速攻ギルモン>で一気にゲームを決める攻撃的なデッキです。

    小粒から大型まで残さず除去できる除去性能の高さとメギドラモンのセキュリティを詰めるスピード、終盤トラッシュがたまってからの詰め性能の高さがほかのデッキにない強みで、その場しのぎの場当たり的な対応では絶対に防ぎきれません。

    また、土台となるギルモン→グラウモンXまでのラインが優秀なため、かつての<ガルルモンX>のようにほかのテーマにも出張しつつあります。


    ホウオウモンX抗体
    グラウモンXエンジンを得て最も日の目を浴びたのが鳥こと<ホウオウモンX抗体>でしょう。

    元々BT20の<オウリュウモン>と合わせて<王竜剣ACE>に進化するなど細かい強化をもらっていたデッキですが、強力で使いやすい消滅時効果を活用するグラウモンXラインが来たことでかなりの強化を得ました。

    メギドラモンが多少なりともトラッシュを貯めないとゲームを決めるのに手間取る一方で、王竜剣のワンキルもあり、そうでなくてもうかつに除去もしにくいホウオウモンXへの対処を迫れる点で攻める性能に優れるといえるでしょう。


    ヒーロー
    BT21のSR以上を大量に使った目玉とでもいうべき主人公デッキ。

    元となったテーマの特徴をちょっとずつ組み合わせたようなテーマであり、どのテーマに寄せて組むかでバリエーションは豊富です。

    ハイブリ、アプモン、ハンターなど組み方は多岐にわたりますが、共通してテイマーをふんだんに使用して速攻で攻めるアグロ寄りのデッキになっています。そういうデッキが好きな人は組甲斐があると思います。


    アドベンチャー
    スタートデッキを中心に組むことで簡単に、それでいて結構強く組める初心者にもやさしめのデッキです。

    特性上既存のデッキと結構違う動きをするので慣れるのに時間がかかりますが、慣れれば取れる選択肢や戦術がどんどん増えていくため数あるデッキの中でもやりこみ甲斐は群を抜いている気がします。

    テイマーへの依存度が高いのが少し弱点ですが、そこをケアできればこんなに選択肢の多いデッキはないでしょう。


    ラグナモン
    じわじわと強化をもらっていましたが、<ラグナロク・キャノン>というぶっ飛んだ性能のフィニッシュ手段とそれを使えるラグナモンのラインをもらって完成した感のあるデッキ。

    持ち前の耐性と立て直しの速さ、テイマーに対する除去性能に加えて足りなかったフィニッシュ手段を得たため純正で組んでもしっかり強いデッキになりました。

    一方でテーマ外のカードを入れにくいこと、持っている脅威がほぼ相手から見えていることで相手に考えさせる余地を与えてしまうため、時間切れになりやすいという弱点もあります。悩ましいところ。


    EX9のデッキたちはまだ発売したばかりで立ち位置が定まっていないというのが執筆時点での評価です。

    ムゲンドラモン
    元々ファンが多いテーマで、発売直後からDM型、従来型ともに使用者が多い印象です。

    受けるのが得意なデッキの性質上、相性の良し悪しがはっきりしやすいデッキだと思いますが、勝てるデッキにはかなり有利を取れるので環境によっては大活躍することもあるでしょう。今後の進化にも期待できます。


    アバドモン
    デジカの誕生と共に始まったデジモンアドベンチャー:のラスボスが放送終了から4年弱の時を経て待望のカード化。マジでデジカ終わるまで来なかったらどうしようと思ってました。

    デッキとしては色々な型が試されているところですが、基本は3ターン準備して4ターン目から<アバドモンコア>を育成にセットし続けることを目指すデッキです。

    そのプランをどれだけ削って何を入れるのか、まだ定まっていないからこそ対応が難しいところもありそうです。


    パペット
    展開力と制圧力、更に継戦能力に優れるカグヤモンのラインを得て大幅に強化されたデッキ。

    元々は除去と展開に優れる攻撃的なデッキでしたが、攻めにも守りにも優秀な<カグヤモン>とそこに素早くアクセスできる<カラクルモン>の追加でデッキのパワーがぐんと上がった気がします。

    次の弾でもかなりの強化が期待されるので今のうちに組めなさるようにしておきましょう。


    キメラモン
    多種多様なDMのデジモン達を<キメラモン>で無理やりまとめて殴りきるお祭りめいたデッキ。

    どの能力も一癖あるものの、退化、レストロック、レベル消滅、DPマイナスとあらゆる手段で盤面に干渉しながらトラッシュが溜まればキメラモンが飛んできて、除去しても<スカルグレイモン>の回収込みで何度も飛んでくる...といったトリッキーなデッキ。

    レベル4がとにかく散っているので何をケアすればいいかわからなくなりますが、とりあえずキメラモンが成立した後のゲームの速さは頭に入れておいた方がいいでしょう。


    今回はこんなところでしょうか。次の弾も今から楽しみです。

    それでは次回の記事でお会いしましょう。

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