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めざせ最強進化! 第20回「1コストで返さなきゃダメ?」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第20回「1コストで返さなきゃダメ?」
    こんばんは、八坂です。1コスト返し、してますか?

    今回はプレイングについての記事を書こうと思います。1コスト返しについてあれこれ話していきます。

    1.1コスト返しとは?
    まずは1コスト返しって何?ってところから触れていきましょう。
    1コスト返しとは、メモリーを相手側に渡してターンを終わるときに1で渡るように調整することです。
    こうすることで相手は1コストしか使えず、ほぼ1アクションしかできないので行動の予測がしやすく、また大きな動きをされればコストを多くもらえて動きやすくなるなど基本的に良い事尽くめなので特に理由が無ければ1コストで返すのが基本です。

    2.1コスト返しの欠点
    ①リーサル絡み
    そんな1コスト返しですが、場合によっては1コスト返ししない方がいいこともあります。

    わかりやすいのは図1のようなケース。
    盤面1.jpg
    3コストの<ガブモン>を登場させれば1コスト返しな上に1ドローもできるためお得な気がしますが、2コスト+2コストで<エレキモン>を2体並べれば2コスト返しになる一方でリーサル、つまり何も対処されなければ勝ちの状態になります。
    「リーサルにはなるけどコスト多く渡しちゃうと何されるかわからなくて不安...」
    そういう意見もあるでしょう。だったら何をされたら困るか考えてみましょう。

    リーサルがかかっている以上相手にできる動きは限られます。除去か、ブロッカーを立てるか、リカバリーか、もしくは逆にこっちの首を取りに来るか。
    除去は何が来るでしょう。相手の色的に<ガイアフォース>や<アトミックブラスター>はあり得るでしょうか。アトミックブラスターは困りますが、まあその辺はここまでのゲームの中で入ってそうかどうか判断できるでしょう。
    ブロッカーを立てるなら何コストいるでしょうか。盤面が更地なら2コスト渡すと2コスト成長期登場から進化で1コストか2コストで返ってくると思われます。相手に2コスト成長期がいなければ3か4コスト返ってくるでしょう。
    リカバリーは黄色でなければ考えなくていい場合が多いです。<ホーリードラモン>が入っているデッキがたまにありますのでそういうデッキだと思ったら多少考慮しておくくらいでいいでしょう。
    こちらの首を取られるかどうかだけは相手のデッキがどんな勝ち筋を持っているか考えないといけないので難しいですが、大丈夫そうなら考えなくても構いません。
    あとは<相羽タクミ>や<ピノッキモン>などの変則的な防御札もありますがまあ相手のデッキにありそうなら考慮しましょう。

    リーサルを押し付けてターンを返した場合、考慮すべきことは上記の線で囲った部分だけです。そうでない行動は全てリーサルに関係ないので無視する事ができます。
    とは言えそれでも考える事は多いかもしれません。そういう時はリーサルを回避できる行動の中で特別困る裏目はないかと考えましょう。
    例えば先の場面では<アトミックブラスター>だけはこちらの攻め手がなくなってしまう上にコストも少なく返されてしまうので手痛い裏目と言えます。しかし、それ以外ならこちらの攻め手が残るかコストを大量にもらえるかのどちらかに繋がるので次のリーサルに繋げる事ができ、大した痛手にならないと考えられるでしょう。そういう風に考えていけば、1コスト返しに限らず任意のnコストで返すとどうなるかを考える事ができると思います。

    言いたいことは分かったけどなんか難しそうだし別に1コスト返しでもいいんじゃないかって?じゃあ1コスト返しで負ける例を紹介しましょう。
    盤面2.jpg
    例えば図の様に先程の場面でセキュリティが1枚なら育成育てられて2コス立てられるだけで負けです。

    先ほど考えたような対処札が無い状態で逆にリーサルをかけられているからです。

    さっきはセキュリティ2枚あったし、1枚ならさすがにそんな状況でリーサルかけないで負けるようなへまはしない?それはそうですね。では自分のセキュリティを2枚に戻して<ガブモン>で1返ししてみましょう。
    盤面3.jpg
    この場合もこんな風に突然リーサルをかけられると負けます。いくらコストを貰っても対処札が無いなら概ね負けなわけです。(一応この手札ならガブモンがアタックして生き残れば<ガルルモン>登場で勝てますが)
    こんな雑なリーサルをしかけられるわけない?まあそうかもしれませんが、それはそうとやられたら負けなのですから対処札を持ってない以上、先にこちらからリーサルをかけに行った方が良かったんじゃないでしょうか。

    まあここで言いたいのは1返しにこだわる必要はないよねって事です。
    先ほどの場面では、自分の手札状況から相手のリーサルに対処できないので先にリーサルを仕掛けた方が良さそう...と考えた方が良いでしょう。対処札もないし引きに行きたいからガブモンドローで1返し!とかうっかりやりそうですが、ついつい手なりで1で返す癖がついている人は少し考えてみるといいかも知れません。

    ②次のターンの動きのため
    リーサル絡みの盤面では1コスト返しより考えるべきことがあるという話をしましたが、リーサルが絡まなくても1コスト返しより優先するべきことがある場合もあります。
    盤面 4.jpg
    例えば図のような場面。相手の<オメガモン>を止めるために<ブロッサモン>を<セントガルゴモン>に進化することはほぼ確定かと思いますが、その前に育成エリアの<ララモン>を<ザッソーモン>に進化してみてはどうでしょうか。
    そうすると2返しにはなりますが、次のターン最も少なく3コストで返されても手札の<ライラモン>に進化した上でターンを返さずに<ニーズヘッグモン>に繋げることが出来ます。
    ララモンのままではザッソーモン+ライラモンに進化するだけでターンが終わってしまう事を考えればかなり動きやすくなることがわかると思います。

    ③その他、1返しするのがもったいない場合
    最近はあまり見なくなりましたが、特別1返しをする必要の無い場面で<ハンマースパーク>やメモリーブーストのディレイ効果を使って1返しをする様なプレイは、多くの場合はしない方が良いです。
    「特別1返しをする必要の無い場面」の判断は難しいかも知れませんが、○○をされたら困る、○○をさせないためなど、明確に理由を説明できないなら考えた方が良いと思います。ハンマースパークやディレイはいつ使ってもそれなりに強いですが、絶対に必要な場面で使うのが1番強いので「1返しするため」なら使わない方が良いです。

    と言うわけで、今回は1コスト返しについて語ってみました。基本的には堅実で隙のない1コスト返しですが、場合によっては1コスト返しよりも強い他の選択肢があるかも知れないという事と、それを考え続けることが大事だという話でした。
    実際のゲームは今回例に出した様な単純な場面ばかりではないかも知れませんが、コストの返し方を意識する事はきっと勝つ事に繋がると思います。

    それでは今回はこの辺で。また次回の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化! 第19回「6弾のデッキを色々組んでみた話」

めざせ最強進化! 第18回「5弾環境まとめ 後編」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第18回「5弾環境まとめ 後編」
    こんばんは。八坂です。
    前編に引き続き5弾の環境まとめです。個別のデッキ紹介をしていきますのでよろしくお願いします。

    環境に存在したデッキ
    1.順当進化
    黄ロードナイト
    5弾環境の最初から最後まで環境の中心にいたデッキ。順当進化の中では間違いなくトップクラスのデッキパワーがあります。
    このデッキの強みは何と言っても除去性能の高さと展開能力の高さです。黄色の除去の強さは4弾環境から据え置きですが、<ロードナイトモン>の登場で展開力が大幅に強化されました。
    4弾環境の終盤に<BT3エンジェウーモン>を採用した<黄ウォーグレイモン>デッキが活躍しましたが、それと最低でもほぼ同じことを低リスクでできる上に、完全体の<ナイトモン>をノーコストで登場させて2体目の究極体に繋げるブン回りムーブは他のデッキと一線を画すデッキパワーです。あと単純に2枚コンボとしてやってた動きを1枚でやってしまうのがカードゲームとしては非常に強いですね。コンボ枚数は少ないほどいい。

    また、除去が強い環境におけるデッキの評価軸として除去に対する耐性という観点があります。
    ロードナイトモンの場合は当然ノーコストで出てくるナイトモンです。バトルエリアにのこのこ出てきた究極体1体だけなら比較的すぐに処理されてしまいますが、そのターン中に追加で完全体ないし究極体をもう一体処理するのは容易ではないため、除去できない脅威を残すことができ、展開速度で大きくアドバンテージが取れるというわけです。

    緑(セントニーズ、デジバースト軸など)
    緑は5弾でそれほど大きな強化をもらったわけではありませんが、土台を固める<ザッソーモン>や<ピョコモン>、有力な究極体の選択肢になる<ラフレシモン>など少ないながらも堅実な強化を得ました。
    とは言え強さの大部分は4弾のそれと変わりません。<ニーズヘッグモン>の全体除去や<ライラモン>、<セントガルゴモン>等のレストを絡めた単体除去と、<ミミ>による再展開の速さです。黄色の項でも話した通り、除去と再展開に優れる事は除去環境で生き残るために重要な要素です。

    また、スターター発売以降は<メモリーブースト>をもらったわけですが、緑にとってのメモリーブーストは非常に戦い方とマッチしており相性が良いです。
    緑は<Pグランクワガーモン>の様な能動的な型もありますが、基本的には受動的なので相手が動くまで準備に時間をかけたいデッキですし、進化を繋げないと真価を発揮しにくいため足りないパーツをサーチできるのも魅力的です。序盤育成を育てる、ミミを張る、メモリーブーストを使う以外にやりたいことはないと言っても過言ではないです。
    また長期戦になるとサーチして下に送ったカードまでたどり着くこともしばしばあるのでゲーム終盤のプランを立てられるのも楽しいです。

    赤(進撃、グレイモンワンショットなど)
    赤は初期の頃は新ギミックの進撃を中心とした構築が多かったと思いますが、新ギミックの体験期間がひと段落してからはワンショット系のデッキが増えた印象です。環境中期で1周年記念プロモパックで<エンシェントグレイモン>の強化が来たのも少なからず影響していると思いますが、環境的な要因としては、やはり除去環境において先の2色ほどの再展開ができない以上、2体目を素直に育て直すのではなく1体目でゲームを終わらせる方向に活路を見出したからでしょう。
    また、スターター発売後は優秀なデッキパーツを多数得たことにより順当進化からコントロール、またそのハイブリッド的な構築まで様々な型が試されています。
    5弾環境と一言に言っても1周年パックやスターターの発売など細かいカードプールの追加があり、それらの影響が最も大きく常に新しいデッキが試されていた色だったかもしれません。

    青(進化元破棄、インペワンショットなど)
    青も赤と似たような立ち位置にいたと思います。
    初期には<へクセブラウモン>を中心とした進化元破棄ギミックが注目され、中期には<インペリアルドラモン>や<エンシェントガルルモン>のワンショット。スターター発売以降は赤ほどではありませんが<ブイモン>や<コアドラモン>等のドローソースが盛んに使われている印象です。
    5弾環境ではそれほど目立たなかった印象ですが、6弾では注目の新戦力も多く期待されている色の一つですね。

    紫(カオスズワルトなど)
    紫は初期から今まで<カオスデュークモン>を中心にしたデッキが主流ですが、デッキの方向性や組み合わせる究極体などは時期によって少しずつトレンドが移っていて、同じデッキのまま徐々に完成度を高めていった色という印象があります。
    元々除去に優れる色である他、再展開の課題は<ズワルト>に進化することでぶち壊すことができるので除去環境で生き残れるポテンシャルは十分です。難があるとしたら強い動きに至るまでの必要枚数が多く、多少なりとも安定感に劣る点でしょうか。遅い環境なら活躍しやすいデッキだと思います。
    ワンショット流行期には究極ズワルトが生まれ、アグロ隆盛を受けて<タクティモン>が評価されるなど環境の変化に対しても対応力が高く、バランスのいい色だったと思います。

    環境初期に<ディアボロモン>が試されましたが今一つ。除去環境における除去性能も再展開にも優れず、ワンショットを決めるにも他の色に比べて特別優れたところがないというのが環境についていけなかった理由かと思います。
    しかしアグロとコントロールの流行によって<アルティメットフレア>や<泉光子郎>、<メカノリモン>などが評価されるようになり、黒という色自体は環境の中で見かけるようになっていきました。

    2.アグロ
    黄色アグロ
    以前紹介した通りアグロを環境レベルに押し上げた立役者。
    その影響は大きく、<スパイラルマスカレード>を中心としたパッケージを出張セットとして他の色に組み込んだ派生デッキも生まれるほどでした。
    詳しい解説は以前の記事で書いたのでここではこのくらいで。

    黒黄アグロ
    黄色アグロの派生。<コマンドラモン>アグロをベースに黄色アグロの出張セットを取り入れた形です。
    アルティメットフレア>と<スパイラルマスカレード>という2大除去を取れるのが魅力で、特に初見での対応が難しく、基本的にはアグロであるにも関わらずめちゃくちゃにコントロールされてしまうことも。
    勿論いい事ばかりではなく、混色にしたことで育成事故が起こる可能性は勿論、2コスト登場枠が削れてしまうので手札回しが不自由なこともしばしばあります。このデッキを相手をしているとつい一番厄介な手札を持っている前提で考えてしまいがちですが、思い切ってプレイすれば案外通ることも多いでしょう。
    黄色アグロと比べると手札回しが不自由になった分セキュリティの強さと盤面の強さ、それに戦いにくさが増したという感じでしょうか。

    グレイモンビート
    主に<最強グレイモン>を主軸としたレベル4型アグロを土台に大量の除去を詰め込んだ変則アグロデッキ。一部では考案者の名前からマッドレッドと呼ばれることも。
    グレイモンへの進化ラインや低コストのレベル3を多く引けばアグロプランに、それらを引かないなら除去を的確に撃っていくコントロールプランに舵をとれるのが魅力で、セキュリティ偏重のアグロにおける事故をゲームプランの選択という形で処理できる点が優れています。
    またどちらの場合でもセキュリティから出てくるオプションの強さは変わらないので下手に攻めて裏目を引く確率は据え置きです。相手からすれば攻めにくい事でしょう。
    弱点は別にやりたくなくても引いてしまったらコントロールプランを取らざるを得ず、殴りたいときに殴れないことも割とあることです。手札回しが不自由なのは黒黄アグロと共通する弱点ですね。コンセプトが似ていると言う事でしょう。最近では<アグモン博士>でアグモン博士を回収し続ける無限アグモン博士のギミックを採用する事でコントロール相手にめっぽう強くなったりもしているようです。

    3.コントロール
    最初に僕はコントロールについてそれほど詳しくないことを断っておきます。その上で個人的な理解をまとめますので、詳しい型からすれば稚拙なところも多いと重いますがご容赦ください。

    セキュリティコントロール
    中期ごろに有力なプレイヤーが結果を残し紹介記事を書いた事で流行りだした、今環境のコントロールデッキのスタンダード。それ以前からコントロール使いは何人かいましたが、元々コントロールを握っていなかった層が使いだしたのはこの型が流行ったおかげでしょう。
    BT04光子郎>を採用しているのが特徴で、今となってはお馴染みのテクになりつつあるデッキトップを確認して好きなカードをリカバリーできるコンボはこのデッキで初めて世に広まったと認識しています。
    強みや回し方は製作者本人のnoteを読んでもらう方がよくわかると思いますので、ここでは相手する時の考え方を書いておきましょう。
    大事なのはどうすれば勝てるのかを見失わない事です。
    例えば普通の順当進化同士なら育成エリアで十分に育ててからバトルエリアに出して殴っていく、除去を食らったら後続を育てる...といった基本的なプレイングがありますが、コントロール相手だと究極体まで育ててもセキュリティから出た<ガイアフォース>で1発で退場。次に育てるコストでリカバリーされて次のやつも1発で退場...と繰り返していくうちにデッキが切れて負け。なんて光景をよく見ます。
    それを恐れてセキュリティを触らずにじっと耐えてる人を時々見ますが、それが一番の悪手です。勝つにはセキュリティを全部割る以外無いからで、セキュリティを触らないのはそこから一番遠いプレイングだからです。つまり、それが勝ち方を見失っている状態です。

    セキュリティを恐れるのは良いのですが、プレイングのゴールは必ず勝ちに向かっていなければなりません。セキュリティを恐れるなら、その怖いセキュリティをどう踏んだら1番マシかを考えるべきです。
    例えばガイアフォースを踏むのが怖いなら、いつなら踏んでもマシか考えましょう。究極体で踏むと痛いので成長期でアタックする、横に並んでる奴が焼かれると悲しいので一体で殴るなどやり方は色々思いつくでしょう。
    同様に<ズワルトD>を警戒するならどう殴るか...などと考えると結局全てをケアする事は出来ないとなるのですが、そこまで考えれば何を割り切って、どう攻めれば裏目が少ないのか自分の中で方針が決まると思うので漠然とプレイしていた時よりはよっぽど勝てるようになるでしょう。

    オメガモンコントロール
    主に赤や黒のレベル6を起点としてとにかくオメガモンに接続する事を目指すのがオメガコンです。セキュコンと比べると何だかんだオメガモンが強いので対処されなければ勝ちみたいな展開があるのが強みかと思います。
    押し付けのオメガコン、守りのセキュコンみたいなイメージでしょうか。多分。
    2弾環境の究極コンに近いのがオメガコンになると思います。

    黒コントロール
    セキュコンがリカバリーとセキュリティでコントロールするとしたら、ブロッカーと除去で盤面でコントロールするのが黒コンです。
    セキュコンとコントロール対決をやると、<クレニアムモン>の除去耐性が強いのは言うまでもないとして、盤面で戦える分リカバリーでデッキを削らずに済むのでデッキ切れに強く有利です。
    また色の特色で黄色と緑には苦手な部分がありますが、逆に赤や紫の除去に強い利点があります。好みやメタゲームによって使い分けましょう。

    さて、大体こんなところでしょうか。途中デッキ紹介と言うかプレイング指南だったりした気もしますがとりあえず以上です。
    紹介できなかったデッキの中にも素晴らしいものがあると思いますが、僕の独断と偏見で選んでるのである程度はご容赦ください。

    個人的に5弾環境は少し落ち着いたと思えば新しいデッキが生まれたり、新しいカードが出たりして停滞する事が無かったので、情勢以外は非常に楽しい環境だったと思います。
    6弾もこれからですが、面白そうなカードがいっぱいで今から楽しみです。

    では、また次の環境でお会いしましょう。ここまで読んでくれてありがとうございました。

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