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めざせ最強進化! 第22回「ワントップ型構築の勧め」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第22回「ワントップ型構築の勧め」
    1.始めに
    こんばんは。八坂です。クラシックコレクション環境も始まって間もないですが、もう7弾の発売も月末に控えていて忙しいですね。

    とは言っても生憎首都圏や大阪では緊急事態宣言によりプレイする機会も限られていますが、カード自体は面白いものも多いのでリモートを中心に遊んでいきたいです。

    さて、クラコレ環境と言う事ですが、その前に6弾環境についていつも書いてる環境まとめを書いていきたい...と思っていました。(過去形)
    過去形なのは間に合わなかったのもそうですが、本来なら環境中期だった事と、大型大会により発売直前まで環境が目まぐるしく動いていたので追いきれなかったというのが大きいです。

    一応追いきれないなりに、このデッキはどんなデッキでどう変化していって最終的な形はどうなったのか等々纏めていたところ、いくつかのデッキでデッキタイプとして特徴的な変化が起こっていることがわかりました。
    今回は書けなかった環境まとめに変わりまして6弾環境で生まれたあるデッキタイプについての話をしていこうと思います。

    2.ワントップ型ジエスモン
    こちらをご覧ください。

    デッキ1
    デジタマデッキ
    5
    1枚


    デッキ2
    デジタマデッキ
    5


    これら直近の大会で結果を残した<ジエスモン>の構築です。細部は違いますが、それまでの順当進化と比べるとレベル5,6を極限まで絞って下のレベルとシスタモンを最大限取っていることがわかります。この様な型は大体7月ごろから数を増やしていました。
    これを見てレベル3を厚めにとって事故率を下げてるんだなと判断するのは簡単ですが、そこからもう一歩踏み込んでみてみましょう。
    ちなみにこういった構築は特別新しい訳ではありません。黎明期に順当進化のバランスを探っていくうえで試され、そして消えていったものでした。
    なぜかと言えば理由は簡単で、進化ラインを太くとった構築と比べて成長事故こそ少ないものの究極体に進化できる確率が低く、ちゃんと進化できた順当進化に有利が付かなかったからです。
    それがなぜ今になって勝つようになったのか。考えられる理由は3つあります。

    1つは環境の問題。今弾から登場した絆デッキは、従来の順当進化よりも安定する上に順当進化に劣らない爆発力もあり、事故率の高い従来の順当進化で相手取るには事故負けが無視できない課題でした。
    そのため環境中期にはジエスモンも含めて従来型の順当進化は数を減らしており、絆を含めたアグロ系デッキが多い環境になっていました。なのでアグロ展開に強い動きができる事が大きな意味を持っていました。
    また環境トップの一角である<ベルスターモン>はコントロール型が多いですが、DPラインで言えば高くはないのでアグロデッキ同様に低いDPを咎める戦い方が有効だったりします。

    2つ目は以前までと比べて進化ラインのカードパワーが十分に高くなった事。<ハックモン>のサーチの性能が非常に高いのは見ればわかりますが、シスタモンズや<バオハックモン>、<セイバーハックモン>等の性能も単なる進化元とは一線を画した性能をしています。
    まず<シスタモンブラン>はDP3000と登場時ワンドロー、条件付きでブロッカー。
    ノワール>は普通に登場しても都合3コストDP5000な上、横のハックモン名称をDP+2000する効果のせいでコストに対するDP効率が非常に良いです。
    バオハックモンは進化コストこそ2で平均的ですが、自ら殴りに行くのに十分なDP6000とノワールでDPを上げられるシナジーがあり、さらに進化すればDP5000以下を消滅と、アグロ系の動きに対してかなり強い性能をしています。
    セイバーハックモンが強いのは言わずもがな。進化時に横に並べられる効果はコストを払ったくせに打点が増えないという進化の持つ根本的な弱点を解決しています。ほっといたらジエスモンに進化して手が付けられなくなる点も憎らしいほど強力。
    そしてこれらをどれでもサーチできるのがハックモンで、もちろんシスタモンとのシナジーもあります。
    あとは好みですが、1つ目のレシピでは成長期の2コス3000ラインを多く取って、絆デッキに必要不可欠なアグモン、ガブモンのDP2000ラインに強く出られる様にしていますし、2つ目のレシピの<ST1アグモン>と<ダークティラノモン>、<ST7ジオグレイモン>なども赤のアグロ展開では非常に強力な布陣です。
    これらにより、ジエスモンへの最速進化と言う理想的な展開ができなくとも、環境に多いアグロ系デッキに対して引けを取らないゲーム展開ができるデッキになっていると言えます。

    3つ目は使い手の練度でしょうか。引ければ進化、引けなければアグロ展開と簡単には言いますが、実際の対戦で自分の手札、盤面の状況、相手のデッキ等を全て顧慮して臨機応変にゲームプランを修正するのは簡単ではありません。使いこなすにはそれなりの腕が要ります。環境終盤になってこの型が台頭してきたのは、使い手が習熟してきた事も一因としてあると思います。

    3.ワントップ型の拡張
    先程は<ジエスモン>を例に挙げましたが、この構築の型には拡張性があります。要は進化すればゲームを支配できるだけのリターンのあるレベル6(7)と、環境次第としてもレベル3〜4までで十分に戦えるだけの充実した低レベル帯があればどの色でも理論上再現可能だからです。

    例えば紫の<タイタモン>は比較的ワントップに近い構築が多いです。
    タイタモン自体の性能はジエスモン程ではありませんが、<オーガモン>や<ギンカクモンプロモート>等レベル4でやれる事が多く、究極体に頼らなくても戦える強みがあるためだと思います。
    あと個人的に期待しているのはクラコレの<オーガモン>。発表直後に紫の<最強グレイモン>などと騒がれた割に使われていないカードですが、これの強みは進化元効果が中々強い事で、進化元として順当進化に採用出来る一方でマッチアップやゲーム展開によっては2点パンチのアグロ展開に切り替えて器用に戦える強力なカードだと思います。逆にこれを主役にするとうまくいかない気がします。だって最強グレイモンも今は主役じゃないでしょう。

    またクラコレ環境では青も<イッカクモン>や<ズドモン>と言った、単体で非常に強力な低レベル帯を獲得しました。現状では<青絆>が強すぎるせいで影を潜めていますが、ジエスモンレベルの強い究極体が来れば下でも上でも器用に戦えるワントップ型の構築が組めそうです。

    他の色は現状パッと思いつくものは無いですが、同じ様な視点があれば今後出てくるカードについて違った評価ができると思います。

    4.最後に
    とは言え、下の世代で戦えるかどうかは環境次第な所もあるので簡単ではないですが、従来のとにかく究極体に進化する事を目指す構築ではなく、色々な世代で器用に戦う構築があるんだなと言う事を今回は記事にしました。
    自分でデッキを組む際に、或いは今後デッキレシピを見る時に今回話した様な事を思い出すと見方が変わるかも知れません。
    正直ジエスモンについては記事にするのが遅すぎてもう知ってる人も多い可能性は否めないですがまあ、それはそうと今回の記事が誰かの学びになります様に。

めざせ最強進化! 第21回「パフェコン攻略」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第21回「パフェコン攻略」
    こんばんは、八坂です。
    今回は巷で話題のコントロール、パフェコンの話をします。このデッキは初見で勝つのは難しいですが、戦い方が分かれば全く話が変わってくるのでその辺りを紹介して戦い方がわからない人の助けになれればと思います。よろしくお願いします。

    早速ですがこちらがパフェコンのリストです。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    この記事では100%このリストと同じものについて話をしますので、そのつもりでお願いします。
    また、記事の性質上このリストの弱点に触れる事になりますが、それらは全てデッキリストがわかった上での理屈であり、初見の状態で大会に持ち込んで優勝まで勝ち取ったmaster氏のデッキ構築は1000%正しい事を前提として話をさせていただきます。

    それでは始めましょう。初めに絶対に押さえておくべきパフェコンの特徴3点を紹介します。
    • 除去とリカバリー手段が非常に多いため、殴り切るのが得意なデッキでないと殴り切るのは困難
    • 反面攻め手が少ない(全部出ても20枚しかない)ため、逐一除去出来れば負けるまでにはかなり時間を稼げる
    • リカバリー、ドローが多いため山札の消費は激しい
    これが基本です。上の3点を理解していないと何握っても無闇に進化して半端に殴って勝手に負けていくだけのゲームになりがちなので絶対に理解して帰ってください。
    パフェコンは戦い方がわかってない相手に対しては鬼の様に強いですが、戦い方が分かればやりようはあります。

    さて、項目別にもうちょっと詳しく見ていきましょう。
    • 除去とリカバリー手段が非常に多いため、余程特化しないと殴り切るのは困難
    まずはここについてもっと具体的に見ていきましょう。殴り方は大別して3パターンあるのでそれぞれについて見ていきます。

    1.育成で進化して強いデジモンで殴る
    順当進化の基本的な戦法です。長所は殴り始める所までは妨害されない事。短所は進化するためドローがかさむ事、揃わないと時間がかかる事などです。
    このケースは<STグレイモン>+<セイバーハック>+<BT1太一>などで3チェック2回攻撃の<ジエスモン>+<オメガモン>ぐらいまで用意できればかなり可能性がありますが、そのぐらい突破力が無いとちょっと殴って返しに除去されてやり直しとなるだけだったりします。あと最強ジエスモンが作れてもセキュリティからリカバリーなり除去なりが捲れて台無しになる事もよくあるので信用ならない事もしばしば。

    2.横並べして殴る
    アグロ的なやり方です。打点が並ぶのが早い為相手の引きやセキュリティの弱さを咎められる可能性がある一方で、殴れずに除去を喰らうとすぐに息切れしてしまう脆さがあります。
    言うまでもなく全体除去に致命的に弱い他、<光子郎&丈>にも弱く、セキュリティから捲れたリカバリーや単体除去でも打点をずらされるのでこれも信頼度は低めです。

    3.一体ずつちまちま殴る
    除去をケアする殴り方。確実に1対1交換を取れるのでカード枚数で損をしないですが、コスト効率が悪いのと、時間がかかるので<ディフィート>を捲った時が大きな裏目です。
    進化しない事でデッキを大事に戦えるため、順当進化なら1と併用するのが丸いです。

    と言うわけで殴り方にも色々あり、それぞれデッキによって得意な殴り方はあると思いますが、生半可な殴り方では勝ちに辿り着けないばかりか相手の助けになってしまいます。


    そこで次のポイント
    • 反面攻め手が少ない(全部出ても20枚しかない)ため、逐一除去出来れば負けるまでにはかなり時間を稼げる
    ここが一番のキモだと言えるでしょう。要は思い通りに攻められないデッキではありますが、だからと言って負けるわけではないと言うのがパフェコンを相手取る上で大切な事です。
    コントロールや赤絆の様な除去の多いデッキなら相手の攻め手を捌き切ればセキュリティで負ける心配はありませんので、相手の山札の消費が激しい事も合わせて逆にデッキ切れを狙う事も出来ます。
    また、そういうデッキでなくても下手にセキュリティを触らなければそうそう生き物が出てこないので手札が弱い時に急いで展開しなくてもいいと言う余裕があります。パスを覚えるとうまく戦える様になるかもしれません。

    そして先程も触れましたが3点目
    • リカバリー、ドローが多いため山札の消費は激しい
    除去の多いデッキで2点目をクリアできるならここに注目して山札切れを狙えるでしょう。コントロールミラーでは積極的に狙っていくべきです。

    とりあえずこんな感じでしょうか。
    ここからは主要なデッキでどんな風に戦えばいいかざっくり紹介していこうと思います。

    赤絆
    勝ちのプランとしては殴り切るプランと捌き切るプランをその時々で上手い事選んでいく感じです。
    早い段階で相手のセキュリティを殴り切れそうなら殴り切るプランを。攻めあぐねて相手のセキュリティ枚数がちょっと多くなりすぎたら捌き切るプランを考えましょう。
    殴り切る場合はある程度裏目を気にせず殴っていき、リーサルに届きそうになったら育成+絆+テイマーからの進化でリーサル+2くらいの打点を用意して殴り切ることを目標にします。セキュリティを減らしていく途中で<ディフィート>とか捲ってしまったら災難ですが、<ガイアフォース>なりで対処するか、諦めるしかないでしょう。
    相手のセキュリティが多くなりすぎる、もしくはディフィートをトップに複数埋められるなどして対処できなさそうなら攻め手を捌き切る方向にシフトしましょう。その場合山札の枚数で勝っているなら攻め手を捌くことに注力し、負けているならある程度は殴ってリカバリーさせて山札を減らさせましょう。相手がこちらの思惑に気付いてないなら勝手にドローなりリカバリーなりして減らしてくれるかもしれないので相手の山札枚数を聞くのはなるべく控えて手札、トラッシュ、場の枚数、セキュリティの枚数などからそれとなく判断しましょう。まあこれについては相手が上手ければあんまり関係ない話ですが...
    どちらにせよ常に意識するのは相手のセキュリティを割り切る事ではなく、自分のセキュリティを割られ切らない事です。
    たとえ全体除去を食らって場が壊滅したとしても、負けなければゲームは続くからです。

    青絆
    青絆は除去に優れない一方でドローとメモリー操作に長けているのでどんどん殴っていって早期決着を目指しましょう。
    セキュリティからの<ディフィート>には手を焼くと思いますが、出てこなければ良い話ですし、出てきてもまあ6回殴られなければ負けませんので。
    意識するべきなのは勝ちに行く直前のターン。相手のセキュリティを可能な限り減らしておくのは勿論ですが、育成に<6弾ガブモン>、手札にハイブリ3体くらい、テイマー3~4人を揃えて大きくメモリーを貰ったら動くというのが理想です。ハイブリを含めたリーサルを崩すのはリカバリーくらいしか手が無く、信用性が高いです。赤にせよ青にせよコントロールを意識するならテイマーから進化できるハイブリッド体を4枚以上はデッキに入れておきたいところ。

    ジエスモン
    太一>を複数張りして最強<ジエスモン>で勝つのを目指しても良いですし、育成をゆっくり育てながら前でぺちぺち殴っていくのもいいと思います。その場合<ディフィート>には注意。
    リカバリーとドローの分を考えれば進化しすぎなければ逆LOのプレッシャーをかけられると思いますのでそちらも大事に。
    最強ジエスモン(16000以上、複数チェック)がセキュリティで落ちるパターンは<ブレスオブワイバーン>含む2回以上のDPマイナスか、DPマイナスを受けた状態でデジモンをめくってしまう場合で、<ハッピーバレットシャワリング>が<シスタモン>のお陰で怖くないのでワイバーン以外はそれほど気になりません。ただリカバリーをめくるとリーサル回避されることはあります。
    ゆっくり焦らず進化していけば最強ジエスモンチャレンジを複数回試せるはずですので、焦らなくて良いならじっくり時間をかけて勝負していきましょう。

    コントロール(ミラー含む)
    攻め手を全て捌けるだけの除去が入っているのなら極力ドロー、リカバリーせずにデッキ切れを狙う事。ベルコンのようなデッキで初動から自分のデッキを掘ってしまい、デッキ切れが狙えなくなってしまったなら<ネイルボーン>の様な1枚で複数打点を稼げるカードを連打してゴリ押しするのが良さそう。

    その他の順当進化
    他のデッキについては今一つ詳しくないのでまとめてになりますが、どういう基準でどう戦うかを考えましょう。
    一撃必殺できるような効率のいい攻め手があるか、16枚の攻め手を捌ける除去があるか等を判断基準にして、どちらかができそうならその方向で。どちらもできなそうなら厳しい気がします。
    主な負け筋は無意味に進化してデッキが切れる事なので手なりでプレイしないことが攻略の第一歩ですが、考えすぎて時間を使いすぎるのは良くないですし、コントロール相手に勝ち目が見えないならそれは負けなので大会なら時間内に投了した方がいいです。

    アグロ
    攻め手を捌けないのでセキュリティと引きが弱い事に期待して横並べしていくしかなさそう。大体無理。


    と言うわけでパフェコン攻略でした。正直コントロールに対する造詣が深いわけではないので使ってる側から見たら「ぬっるwwwこんなの対策でも何でもないわwww」みたいなレベルで笑い物にされるんじゃないかとビクビクしてますが、それはそうと最初の方でも言った様に戦い方がわかっているかどうかで勝率が大きく変わるデッキですので、この記事を読んでパフェコンに勝てる様になった人が増えたら嬉しいなと思います。それでは今回はこの辺で。

めざせ最強進化! 第20回「1コストで返さなきゃダメ?」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第20回「1コストで返さなきゃダメ?」
    こんばんは、八坂です。1コスト返し、してますか?

    今回はプレイングについての記事を書こうと思います。1コスト返しについてあれこれ話していきます。

    1.1コスト返しとは?
    まずは1コスト返しって何?ってところから触れていきましょう。
    1コスト返しとは、メモリーを相手側に渡してターンを終わるときに1で渡るように調整することです。
    こうすることで相手は1コストしか使えず、ほぼ1アクションしかできないので行動の予測がしやすく、また大きな動きをされればコストを多くもらえて動きやすくなるなど基本的に良い事尽くめなので特に理由が無ければ1コストで返すのが基本です。

    2.1コスト返しの欠点
    ①リーサル絡み
    そんな1コスト返しですが、場合によっては1コスト返ししない方がいいこともあります。

    わかりやすいのは図1のようなケース。
    盤面1.jpg
    3コストの<ガブモン>を登場させれば1コスト返しな上に1ドローもできるためお得な気がしますが、2コスト+2コストで<エレキモン>を2体並べれば2コスト返しになる一方でリーサル、つまり何も対処されなければ勝ちの状態になります。
    「リーサルにはなるけどコスト多く渡しちゃうと何されるかわからなくて不安...」
    そういう意見もあるでしょう。だったら何をされたら困るか考えてみましょう。

    リーサルがかかっている以上相手にできる動きは限られます。除去か、ブロッカーを立てるか、リカバリーか、もしくは逆にこっちの首を取りに来るか。
    除去は何が来るでしょう。相手の色的に<ガイアフォース>や<アトミックブラスター>はあり得るでしょうか。アトミックブラスターは困りますが、まあその辺はここまでのゲームの中で入ってそうかどうか判断できるでしょう。
    ブロッカーを立てるなら何コストいるでしょうか。盤面が更地なら2コスト渡すと2コスト成長期登場から進化で1コストか2コストで返ってくると思われます。相手に2コスト成長期がいなければ3か4コスト返ってくるでしょう。
    リカバリーは黄色でなければ考えなくていい場合が多いです。<ホーリードラモン>が入っているデッキがたまにありますのでそういうデッキだと思ったら多少考慮しておくくらいでいいでしょう。
    こちらの首を取られるかどうかだけは相手のデッキがどんな勝ち筋を持っているか考えないといけないので難しいですが、大丈夫そうなら考えなくても構いません。
    あとは<相羽タクミ>や<ピノッキモン>などの変則的な防御札もありますがまあ相手のデッキにありそうなら考慮しましょう。

    リーサルを押し付けてターンを返した場合、考慮すべきことは上記の線で囲った部分だけです。そうでない行動は全てリーサルに関係ないので無視する事ができます。
    とは言えそれでも考える事は多いかもしれません。そういう時はリーサルを回避できる行動の中で特別困る裏目はないかと考えましょう。
    例えば先の場面では<アトミックブラスター>だけはこちらの攻め手がなくなってしまう上にコストも少なく返されてしまうので手痛い裏目と言えます。しかし、それ以外ならこちらの攻め手が残るかコストを大量にもらえるかのどちらかに繋がるので次のリーサルに繋げる事ができ、大した痛手にならないと考えられるでしょう。そういう風に考えていけば、1コスト返しに限らず任意のnコストで返すとどうなるかを考える事ができると思います。

    言いたいことは分かったけどなんか難しそうだし別に1コスト返しでもいいんじゃないかって?じゃあ1コスト返しで負ける例を紹介しましょう。
    盤面2.jpg
    例えば図の様に先程の場面でセキュリティが1枚なら育成育てられて2コス立てられるだけで負けです。

    先ほど考えたような対処札が無い状態で逆にリーサルをかけられているからです。

    さっきはセキュリティ2枚あったし、1枚ならさすがにそんな状況でリーサルかけないで負けるようなへまはしない?それはそうですね。では自分のセキュリティを2枚に戻して<ガブモン>で1返ししてみましょう。
    盤面3.jpg
    この場合もこんな風に突然リーサルをかけられると負けます。いくらコストを貰っても対処札が無いなら概ね負けなわけです。(一応この手札ならガブモンがアタックして生き残れば<ガルルモン>登場で勝てますが)
    こんな雑なリーサルをしかけられるわけない?まあそうかもしれませんが、それはそうとやられたら負けなのですから対処札を持ってない以上、先にこちらからリーサルをかけに行った方が良かったんじゃないでしょうか。

    まあここで言いたいのは1返しにこだわる必要はないよねって事です。
    先ほどの場面では、自分の手札状況から相手のリーサルに対処できないので先にリーサルを仕掛けた方が良さそう...と考えた方が良いでしょう。対処札もないし引きに行きたいからガブモンドローで1返し!とかうっかりやりそうですが、ついつい手なりで1で返す癖がついている人は少し考えてみるといいかも知れません。

    ②次のターンの動きのため
    リーサル絡みの盤面では1コスト返しより考えるべきことがあるという話をしましたが、リーサルが絡まなくても1コスト返しより優先するべきことがある場合もあります。
    盤面 4.jpg
    例えば図のような場面。相手の<オメガモン>を止めるために<ブロッサモン>を<セントガルゴモン>に進化することはほぼ確定かと思いますが、その前に育成エリアの<ララモン>を<ザッソーモン>に進化してみてはどうでしょうか。
    そうすると2返しにはなりますが、次のターン最も少なく3コストで返されても手札の<ライラモン>に進化した上でターンを返さずに<ニーズヘッグモン>に繋げることが出来ます。
    ララモンのままではザッソーモン+ライラモンに進化するだけでターンが終わってしまう事を考えればかなり動きやすくなることがわかると思います。

    ③その他、1返しするのがもったいない場合
    最近はあまり見なくなりましたが、特別1返しをする必要の無い場面で<ハンマースパーク>やメモリーブーストのディレイ効果を使って1返しをする様なプレイは、多くの場合はしない方が良いです。
    「特別1返しをする必要の無い場面」の判断は難しいかも知れませんが、○○をされたら困る、○○をさせないためなど、明確に理由を説明できないなら考えた方が良いと思います。ハンマースパークやディレイはいつ使ってもそれなりに強いですが、絶対に必要な場面で使うのが1番強いので「1返しするため」なら使わない方が良いです。

    と言うわけで、今回は1コスト返しについて語ってみました。基本的には堅実で隙のない1コスト返しですが、場合によっては1コスト返しよりも強い他の選択肢があるかも知れないという事と、それを考え続けることが大事だという話でした。
    実際のゲームは今回例に出した様な単純な場面ばかりではないかも知れませんが、コストの返し方を意識する事はきっと勝つ事に繋がると思います。

    それでは今回はこの辺で。また次回の記事でお会いしましょう。

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