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めざせ最強進化! 第35回「マグナモンGX」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第35回「マグナモンGX」
    こんばんは、八坂です。
    今回はエボリューションカップの為にデッキを考えていたところ、面白いアイデアを見かけたので息抜きに組んでみたデッキの紹介です。

    デッキレシピ
    マグナモンGX
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    最近流行りつつある<マグナモンX抗体>型のアーマー体に、<ジエスモンGX>を挿したデッキです。

    なぜマグナモンにジエスモンGXなのか?
    ジエスモンGX>と言えば<ジエスモン>や<ガンクゥモンX抗体>を使ったデッキから進化する印象が強いカードですが、それらのデッキがジエスモンGXを使いこなしているかと言うと個人的には疑問があります。 例えばジエスモンから進化する場合、進撃がジエスモンと被る他、差し込んで進化時効果を使いたいロイヤルナイツを他に採用する必要があります。<ガンクゥモンX抗体>や<ジエスモンX抗体>がよく採用されていますが、それらの場合DPアップが過剰になったり、そもそもGXにならずにジエスモンや<ガンクゥモン>と<X抗体>だけで十分な事が多いです。

    またジエスモンGXに進化するだけでは即座に勝ちにならないのも気になります。レベル6を2種以上とレベル7をしっかり採用する順当進化のデッキと言えばアルファモンが代表的ですが、そちらは<王竜剣>まで進化できれば即座に勝つか、そうでなくても攻略不可能な盤面を作れるデッキです。
    GXも攻略不可能な盤面を作ることは出来ますが、即座に勝てないのは正直見劣りすると思います。

    要はジエスモンGXでないといけない理由とそこまで進化する苦労に見合わないのではないかという話です。


    ではマグナモン型ではどうでしょう。
    まず進化する苦労という点について、<マグナモンX抗体>への進化が、<マグナモン>や他アーマー体からの<黄金騎士の覚醒>を用いたワープ進化が出来るということで軽く進化できる他、ロイヤルナイツを進化ラインの中で無理なく2種類採用できるので、進化ラインをスリムに抑えられます。そのため他の重量級の順当進化に比べるとデッキの事故率をかなり軽減することができ、進化する苦労、と言うよりリスクを抑えられます。

    また、マグナモンX抗体の弱点として防御性能は非常に高いものの進化後勝つまでに時間がかかる事、そしてDPがマグナモンX抗体より高い相手に対して弱い事が知られていますが、その点もジエスモンGXに進化する事で補う事が出来ます。
    ジエスモンGXの複数チェックはゲームスピードを一気に加速させますし、進撃と貫通でマグナモンX抗体より高い打点で胡座をかいている大物を討ち取る事も可能です。これらは従来のマグナモンX抗体には出来なかった事です。

    また、細かいシナジーとしてGXの進化時にマグナモンを差し込む事で、そのターン既にアタックしていてもアクティブになって進撃できるため<BT5オメガモン>のような使い方が出来たり、その上で進撃した後2色のデジモンなので大輔&賢の効果でアクティブにしてブロッカーとしても活用出来たりと、持っている効果を無駄なく活用できて気持ちいいです。
    と言うわけで、マグナモン型にはジエスモンGXを使うリスクが少ない上、ジエスモンGXにしか出来ない動きがあると言う事で相性が良いという事です。

    その他採用カード
    土台部分
    レベル3とレベル4は青アーマー体と同じものです。アグロ展開と場持ちに優れる他、<黄金騎士の覚醒>を用いた<マグナモンX抗体>への進化へも繋ぐ事が出来ます。また、<大輔>と<メモリーブースト>も合わせて4枚採用する事で事故率を抑えています。
    またメモリーブーストの採用について、当たりがほぼレベル3と4しかなく欲しいカードを探す性能に乏しいので、そのままレベル3や4を入れた方が初手の進化率やサーチのヒット率も上がるのですが、今の環境ではレベル3をそのままプレイする事が全く意味がない場面が割とあるのでコストを上手く使えるメモリーブーストを優先しました。

    マグナモンX抗体までの進化ライン
    マグナモンX抗体>に進化できるカードは<マグナモン>と<キメラモン>と、<黄金騎士の覚醒>はアーマー体(レベル4)から究極体に進化できるオプションなので、枠としては完全体と等価です。なので10枚採用という事でかなり進化ラインは厚く取っていますね。厚すぎるかもしれない。
    除去札
    基盤がアーマー体なのでコスパ最強除去の<メガデス>を惜しみなく4投しています。手打ちしたいので色確保の意味も込めて<大輔&賢>も3枚採用しています。攻めるオプションは採用していませんが、その点は<ジエスモンGX>に頼るつもりです。


    各カードの採用意図はこんなところです。採用を見送った主なカードとしては

    パイルドラモン>:アーマー体の追加打点として優秀ですが、<マグナモン>からGXに進化したいコンセプトとミスマッチなので見送り。
    ジョグレスの枠は除去としても優秀な<キメラモン>を最優先にしました。こちらの方が<ジエスモンGX>までゲームを繋げるのに合っています。

    ファイアロケット>:こちらもアーマー体デッキの優秀な打点加速。打点加速をするつもりは無いので見送り。カード自体は強いのと、今の環境にも合っているので勝ちたいならこっちを採用した方がいいかも知れません。あと実は2色のデジモンを対象にした赤のオプションなのでジエスモンGXに使う事が出来たりします。

    アイスウォール>:なんとなく枠がすんなり埋まったので入れませんでしたが入れた方がいいかもしれません。叩き台としてコンセプト通りに回る事を重視したので<黄金騎士の覚醒>を多めに取りましたが1枚入れ替えてもいいと思います。


    と言うわけで今回は<ジエスモンGX>を軸にした<マグナモンX抗体>のデッキでした。
    アグロ型のアーマー体とも、ジエスモン型のGXとも、どちらのデッキの一般的な型とも違う面白いデッキだと思います。
    エボリューションカップも佳境ですが、環境に息詰まってきた人は少し遊んでみてはどうでしょうか。


    それではまた次回の記事でお会いしましょう。ここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第34回「ダークナイトモン」
    こんばんは。八坂です。
    10弾が発売されました。新ギミックのデジクロスも追加され、今後どんなデッキが活躍していくのか楽しみですね。
    と言うわけで今回は新カードを使ったデジクロスデッキを紹介していきたいと思います。

    デッキレシピ
    ダークナイトモン
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    ネネ>を始めとしたトワイライトのシナジーを重視する型もありますが、今回はダークナイトモンに全振りした形です。

    デッキのコンセプトとしては速攻です。
    モニタモンやスカルナイトモン達の3〜4コスト帯をどんどん登場させてセキュリティに圧をかけつつ、ダメージレースに乗ってきたら<ビッグアックスモード>や<ダークナイトモン>のデジクロスで除去しながら展開していけば相手のやりたい事をさせずにゲームを進められるでしょう。

    とは言えこれだけではピンと来ないと思いますので採用カードと共にもう少し詳しく見ていきましょう。

    採用カード
    レベル4 スカルナイトモン、デッドリーアックスモン、騎馬モード、ビッグアックスモード:4×4=16枚
    このデッキの根幹となる部分です。
    新旧ダークナイトモンの素材になるのはもちろんの事、全て登場コストが4なので雑に登場して相手のセキュリティを責めるアグロ展開が出来るのが重要です。このデッキには4コスト以下で登場出来るカードが32枚入っているのでかなり安定した戦法になります。

    それに加えてスカルナイトモンは進化元効果でチェック枚数を増やせるため更に速さを出す事ができ、<デッドリーアックスモン>は優秀なサーチ効果で引きたいカードを探しつつ息切れを防ぐ事が出来ます。
    騎馬モード>はジャミングで安全に<スカルナイトモン>の効果を使え、<ビッグアックスモード>はサーチも除去能力も優秀ですが、最低2コストで登場できるためキメラモンに繋げやすいのが非常にデッキのコンセプトと合っています。
    全て優秀なので4積みです。減らすとしたら騎馬モードですが、これで勝つ試合もあるので難しい。

    レベル3:16枚
    前後するようですがレベル3も16枚取っています。アグロデッキとしては育成が動くのはとても重要なので少なくない枚数を採用したいです。
    内訳は最高レベルのサーチ性能を持つ<BT10モニタモン>と、比べると物足りないけど息切れ防止としては申し分ない<BT7モニタモン>。メモリーブーストを封殺する事で進化デッキに刺さる<チューモン>と、ヒット率が非常に高く相性が良い<プロモドルモン>です。
    モニタモンをフル投入して<BT5モニタモン>を入れるのもデッキの動きとは合うのですが、チューモンを削る事になるので要検討です。他から枠を捻出できるなら候補になります。

    レベル5
    ここからはレベル帯としての役割は薄いため各個の採用カードの解説になります。

    BT10ダークナイトモン>:4
    デジクロスで出すと4コストな上、退化とそこそこ優秀な除去がついてくるのでとても優秀。アグロ戦法において単純な殴り合いを有利に進められる理由の一つです。

    BT8キメラモン>:4
    こちらもアグロ戦法に最後の一押しを与えられるので重要なカード。範囲除去としても優秀なため性能に疑問は無いでしょう。
    4枚は多い様に見えますが、進化が少なくサーチでデッキを回していくのでキメラモンばかり引いて困る事は他のデッキよりかなり少ないです。

    BT7ダークナイトモン>:3
    スカルナイトモンの効果で出したり<ダークナイトモンX抗体>の効果で出すのが主な仕事です。また殴り終わったビッグアックスや<騎馬モード>に乗せて実質的な除去耐性を持たせても良いです。
    逆に言えばそれ以外はあまりパッとしないので減らしても良いかも知れません。

    レベル6 ダークナイトモンX抗体:3
    デッキの向いている方向とはややズレますが、進化時にテイマーを処理できるのと消滅時にダークナイトモンを出せるのが強力。完全に処理するには3回消滅させる必要があるため、消滅以外の除去を持たないデッキではかなり厄介です。

    オプション プライド・メモリーブースト!:4
    このデッキなら当たりが32枚入っているのでほぼ何かしら出せる強力なカード。ディレイ効果も併せて都合2コストで何かしら登場出来るのはアグロデッキとしては非常にコスト効率が良く嬉しいです。
    当然セキュリティから出ても嬉しいので限界まで枚数をとっています。


    採用カードはこんなところです。<BT7ダークナイトモン>や<X抗体>の枚数はまだまだいじる余地がありますが、
    1. 初動で攻める
    2. 盤面で除去のやり取りをする
    3. 除去耐性で詰める

    の3パターンで勝ちに行くコンセプトがわかるかと思います。

    また今回のコンセプトに合わないので不採用にしましたが、<ネネ>や<不死身の王者>を入れてブロッカーやトラッシュ利用で粘り強く戦う構築でもいいと思います。
    環境が始まったばかりで各マッチアップ毎の相性や戦い方など確立していないので真っ直ぐに攻めるデッキにしましたが、環境の理解が進むにつれて出来る事を増やして対応力を上げていくと良いでしょう。

    と言うわけで短めですが今回はこの辺で。また次回の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化! 第33回「BT9環境まとめ」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第33回「BT9環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。
    今環境もそろそろ終わりという事で恒例の環境まとめをやっていきたいと思います。

    9弾の総評
    9弾はこれまでの弾と比べて明確にカードパワーが高く、多くの色で新しいデッキが生まれ、環境入りしていきました。
    まずは環境にあるデッキタイプを簡単なステータスと共に見ていきましょう。

    ウォーグレイモンX
    除去:消滅、アクティブアタック、退化
    耐性:効果消滅、バウンス、(<緻密>)
    勝ち手段:複数チェック+進撃、Lv.4、Lv.5によるビートダウン
    特性:グレイモン、アグモン名称によるサポートの充実、X抗体

    ガイオウモン
    除去:退化、アクティブアタック、テイマー除去
    耐性:効果消滅、バウンス
    勝ち手段:複数チェック、連続アタック、盤面制圧

    ジエスモン
    除去:アクティブアタック、5000以下消滅、5コスト以下消滅
    耐性:再起動、デコイ
    勝ち手段:複数チェック、多面展開、Lv.4によるビートダウン

    メタルガルルモンX
    除去:バウンス
    耐性:バトル消滅
    勝ち手段:連続アタック+複数チェック、Lv.3、5によるビートダウン
    特性:ガブモン、ガルルモン名称によるサポートの充実、X抗体

    アーマー体
    除去:Lv.4以下レスト、DP6000以下バウンス
    耐性:消滅
    勝ち手段:連続アタック、Lv.3、4によるビートダウン

    グランディスクワガーモン
    除去:レスト、疑似アクティブアタック、
    耐性:なし
    勝ち手段:複数チェック×2回、盤面制圧
    特性:X抗体

    アルファモン
    除去:消滅、退化、道連れ
    耐性:効果消滅、DPマイナス、メモリー回収
    勝ち手段:複数チェック+連続アタック
    特性:X抗体

    Dブリガード
    除去:退化、レベル4以下全体消滅
    耐性:消滅時登場
    勝ち手段:レベル3ビートダウン
    特性:アグロ

    ベルスター
    除去:消滅、退化、バウンス等採用カードによる
    耐性:なし
    勝ち手段:除去コントロール+盤面制圧、Lv.3ビートダウン
    特性:コントロール

    黄色ハイブリッド
    除去:DPマイナス、セキュリティ送り、消滅、退化、他
    耐性:リカバリー、
    勝ち手段:除去コントロール+盤面制圧、LO
    特性:コントロール、ハイブリッド体

    マスティモン
    除去:消滅、DPマイナス、セキュリティ送り
    耐性:リカバリー
    勝ち手段:盤面制圧、複数チェック
    特性:ジョグレス進化

    ラグナロードモン
    除去:消滅、(退化)
    耐性:デジモン効果、セキュリティオプション、消滅
    勝ち手段:セキュリティ破棄、複数チェック
    特性:ジョグレス進化


    各デッキのステータスでした。これらを見ると各デッキがどんなデッキで、どんな相性関係があるのか、また環境全体としての傾向がわかるでしょう。

    まず全体として言えるのは、普通の順当進化であればワンショットのルートと何らかの除去手段ぐらいは持っている事、そしていくつかは除去耐性も備えている事などでしょうか。また消滅体制は最もメジャーな耐性と言う事で多くのデッキが持っていて、除去の性能としては弱めと言う事など。

    また除去の性能や耐性によってデッキ間の相性もある程度は見えてきます。例えばウォーグレイモンとメタルガルルモンでは、メタルガルルモンのバウンスは耐えられてしまうのに、ウォーグレイモンの消滅をメタルガルルモンは耐える事ができません。

    余談ですが、環境末期の時点で順当進化がここまで強かった環境はなかなかありませんでした。それは進化するデッキの性質上、揃う前に殴り切られるアグロに弱く、1体を大事に育てる都合で除去に弱いという構造的な弱点を抱えているためです。
    その弱点を解決するために必要なのは除去耐性や展開能力、ワンショット性能と言ったカードパワーに頼る部分であり、それがようやく順当進化が活躍できるレベルまで上がって来たのだなあと思います。

    さて、これらを頭に入れたところで各デッキの紹介をしていきましょう。

    各デッキ紹介
    ウォーグレイモン
    除去は消滅とアクティブアタックと退化。このうちアクティブアタックと退化は<BT8メタルグレイモン>のみが持つ効果なので、これ無しでは今一つ信用の置けない消滅除去しか持たないデッキと言う事になります。なので除去と言う観点ではBT8メタルグレイモンの働きは非常に大きいです。
    また耐性は<グレイモンX>と<アルタラウスモード>が持つ能力であり、これはどちらも比較的使いやすいため除去耐性については信用の置けるデッキと言っていいでしょう。
    また勝ち手段として紹介した中に進撃がありますが、これはこのデッキがワンショットを達成するために重要度が高いカードだからです。<オメガモンX>を入れると耐性にアタック耐性を付ける事ができるので一長一短ですが、基本的には即座に勝つ方が強いと考えているので進撃を紹介しました。
    またLv.4、5でのビートダウンはそれぞれグレイモンXと<メタルグレイモンX>の事を指しています。<ウォーグレイモンX>でゲームを決める事に腐心するのも良いですが、非常に強力なこのデッキのウリの一つなので、しっかりと使いこなしたいところです。
    ガイオウモン
    Lv.5以下をウォーグレイモンと共用できるので優秀な除去と耐性をそのまま使えます。ずるい。
    ガイオウモン>が優れているのは、ガイオウモンの効果で更に退化が使える事と、進撃によりアクティブアタックの信頼性が高い事。そして<ブラックウォーグレイモン>によるテイマー除去ができる事です。総じて盤面制圧に優れていると言えます。
    また、どこに寄せるかと言う話でもありますが、プロモの<ブラックウォーグレイモン>を採用することでワンショット性能を大幅に上げる事も出来ます。構築のバリエーションカードとしては段違いに勝ちに繋げる性能が高いのでその点でもデッキとしての地力が高いと言えるでしょう。

    ジエスモン
    スターターで強化を貰って一気に数を増やしたかつての名デッキ。次の弾でも追加パーツをもらっているのでまだまだ楽しめそうです。
    新しいカードは増えていますが、根幹となる動きの強さは制限改定前と大差無いと思っているので昨今の活躍ぶりにはなかなか興味深いものがあります。それだけ元が強いという事なのでしょうか。
    強みはお馴染みの盤面制圧と横展開です。ターンが帰って来ればそのまま勝つというのは前から変わらずですが、それだけにワンショットへの対処は課題です。

    メタルガルルモン
    除去はバウンス。耐性はバトル消滅のみと控えめですが、その分セキュリティを攻める性能に優れるデッキです。
    その攻撃性能を支えるのに不可欠な要素がプロモの<ワーガルルモン>で、このデッキのハードルを上げている理由の一つです。ウォーグレイモンもプロモの<アグモン>が入手難易度が高いですが、あちらはデッキのキーパーツと言うほどではないのでまだ妥協できますが、ワーガルルモンはちょっとそうはいきません。除去も耐性も勝ち手段も物足りないのではちょっと方向性を見直した方がいいと思います。
    と言うわけでこのデッキにはプロモワーガルルモンが入っている前提で話を進めますが、やはり強みは複数チェック+連続アタックによるワンショットと、Lv.5及びLv.3のうちから殴りに行けるドローの強さと展開の速さでしょう。メインプランも早めですが、サブプランをしっかり練習することで大きく勝率を伸ばせるデッキだと思います。

    アーマー体
    こちらもメタルガルルモンと同じく除去性能は控えめですが、低レベル帯による早めのビートダウンと、それをバックアップする優秀な消滅耐性により継戦能力も高い優秀なアグロデッキです。
    前の環境からいたデッキですが、9弾環境では順当進化の及びワンショットのシェアが拡大したため、<キメラモン>やインペリアルドラモンに繋げて突破力を上げるよりも<ファイアロケット>でとにかく速度に重きを置き、相手が揃う前にゲームを決めてしまう構築の方が主流になっています。

    グランディスクワガーモン
    通称クワガタ。耐性は控えめどころかもはや無しですが、その分攻撃性能に全てを振り切った思い切りの良いデッキです。
    とは言っても決してワンショットが全てと言うわけではなく、盤面の取り合いや展開のやり方でいくらでもプレイで差がつきます。
    9弾で生まれたデッキの中では比較的必須パーツが少なく、割と最近までレベル3や4の枠が浮動していた印象で、やり込みが構築に出るデッキだった印象があります。

    アルファモン
    除去あり、耐性あり、ワンショットありと何でもできる9弾環境最強のデッキ。
    詳しくは以前記事を書いたのでそちらを読んでもらえると嬉しいです。
    単純に強いデッキではありますが、個人的に腕が出るポイントは何点かあると思っていて、必要なパーツを集めるための基本的な動き、相手のデッキに合わせた有効な動き、確実に勝つための詰めの動きなど、やり込めばしっかり上手くなれるのでデッキの強さに胡坐をかかずに使い込むのがおすすめです。

    D-ブリガード
    環境初期の頃からちょこちょこ優勝報告はありましたが、環境終盤になって本格的に流行り始めた黒いアグロデッキ。
    4弾でテーマとして確立した時と比べると毎弾少しずつ強化を貰っており、特に9弾の<デクスモン>がデッキ全体のパワーを大きく引き上げているように思います。
    アーマー体にも言える事ですが、順当進化が強い環境は進化ラインが揃う前に殴り切ってしまうアグロデッキの立ち位置がよくなるのでそこが9弾環境での勝率を支えているのでしょう。

    ベルスターモン
    この環境で生きている2つのコントロールデッキの一つ。
    ベルスター>の強みは、自分から相手のセキュリティを詰めに行けるので能動的にゲームを動かし、 相手に準備が整う前に対処を迫る事ができる点です。
    特に9弾環境は色々なデッキがそれぞれ違う耐性を持つのが当たり前になったため、悠長に相手が攻めてくるのを待っていたらセキュリティごとぶち抜かれてしまいますし、また多様な耐性に一つのデッキで対応しようと言うのも土台無理な話です。
    そこで従来のコントロールに限界を感じたコントロール好き達が見つけた避難所がこのベルスターです。この流れで言うとベルスターはコントロールらしく振る舞わないからこそ環境に合うと言う話なのですが、そこはまあコントロールプランも取れるので良しとしましょう。
    もう一つの魅力としては性質上色を混ぜるのが得意なため、メタに合わせたカードの採用ができる点が挙げられます。9弾環境のベルスターはアルファモンを取るために<コキュートスブレス>を採用するのが当たり前になっているのがいい例でしょう。

    黄色ハイブリッド
    7弾から続投の息の長いコントロールデッキ。
    最強除去の<カオスディグレイド>を有する紫、<サンライズバスター>という強力な除去兼展開札を得た赤、<ラピッドモン>を使える緑などデジタマの色によって2色目を変えるのが主流ですが、どれも環境のすべてに対応できるわけではないのが9弾環境です。
    ディグレイドは<金剛>に、黄赤はDPマイナスと消滅耐性のある<ドルグレモン>に、バウンスは赤には効かないなど、どこか不完全にならざるを得ないのでコントロール使いは頭を悩ませていた印象です。
    そんな悩みを上手く克服したデッキを考え付いたプレイヤーは大いに勝ちまくっていたようで、構築力は何物にも代えがたいものだと感じます。

    マスティモン
    オルディネモン>の進化系譜を得て黄紫の混色カードプールが大幅に強化されたので使いやすくなった黄紫のジョグレスデッキ。オルディネモン本体は入っていない事が多いです。
    マスティモン自体の強さもさることながら、<フレイムヘルサイズ>のバリューがかなり上がったのでこれを軸にするだけでもかなり効率のいい除去と展開ができ、侮れません。
    下のラインが強化されたのできれいに進化が繋がる形に組むのも良いですが、巷に多いのは<ルーチェモン:フォールダウンモード>まで入れてマスティモンの効果をフルに使う形です。進化に寄せた形は<オファニモン:フォールダウンモード>が主役になっている形もあり、それもなかなか強力です。
    環境に合わせたデッキと言うよりは、自分のやりたい事を突き詰めた結果それが通って勝つと言うデッキでしょう。

    ラグナロードモン
    スターターで強化されたLegend-Armsのデッキ。同期のジエスモンと比べると使いやすさの点で劣るため下火ですが、一定数環境で活躍しています。
    このデッキの強みは完成したラグナロードモンの圧倒的性能で、弱点はさっきも言った通り使いやすくない点です。それらを総合して環境の中でそれほど強くないデッキと片付けるのは簡単ですが、揃ってしまったらゲームを一気に決めてしまえる性能があることは常に頭に入れておきましょう。
    耐性と勝ち手段だけ見れば圧倒的に優秀で、これだけの耐性と除去、ショット性能を持つデッキはちょっと他にありません。ロマンを求めるにはうってつけですし、次環境でも強化が来るのでまだデッキの掘り下げが進んでいない事も併せて今後に期待ができるデッキだと思います。


    こんなところでしょうか。デッキによってボリュームも内容もまちまちですが、一通りの紹介でした。
    10弾でこれらがどうなっていくのか正直読めないですが、9弾に比べると落ち着いた印象がありますので多くのデッキがまだまだ戦える気がします。

    それでは今回はこの辺で。ここまで読んでいただきありがとうございました。

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