【10ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【10ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム

デジモンカードゲーム 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デジモンカードゲームに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@デジモンカードゲーム担当アカウント@yuyuDigi 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

八坂 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

めざせ最強進化! 第33回「BT9環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第33回「BT9環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。
    今環境もそろそろ終わりという事で恒例の環境まとめをやっていきたいと思います。

    9弾の総評
    9弾はこれまでの弾と比べて明確にカードパワーが高く、多くの色で新しいデッキが生まれ、環境入りしていきました。
    まずは環境にあるデッキタイプを簡単なステータスと共に見ていきましょう。

    ウォーグレイモンX
    除去:消滅、アクティブアタック、退化
    耐性:効果消滅、バウンス、(<緻密>)
    勝ち手段:複数チェック+進撃、Lv.4、Lv.5によるビートダウン
    特性:グレイモン、アグモン名称によるサポートの充実、X抗体

    ガイオウモン
    除去:退化、アクティブアタック、テイマー除去
    耐性:効果消滅、バウンス
    勝ち手段:複数チェック、連続アタック、盤面制圧

    ジエスモン
    除去:アクティブアタック、5000以下消滅、5コスト以下消滅
    耐性:再起動、デコイ
    勝ち手段:複数チェック、多面展開、Lv.4によるビートダウン

    メタルガルルモンX
    除去:バウンス
    耐性:バトル消滅
    勝ち手段:連続アタック+複数チェック、Lv.3、5によるビートダウン
    特性:ガブモン、ガルルモン名称によるサポートの充実、X抗体

    アーマー体
    除去:Lv.4以下レスト、DP6000以下バウンス
    耐性:消滅
    勝ち手段:連続アタック、Lv.3、4によるビートダウン

    グランディスクワガーモン
    除去:レスト、疑似アクティブアタック、
    耐性:なし
    勝ち手段:複数チェック×2回、盤面制圧
    特性:X抗体

    アルファモン
    除去:消滅、退化、道連れ
    耐性:効果消滅、DPマイナス、メモリー回収
    勝ち手段:複数チェック+連続アタック
    特性:X抗体

    Dブリガード
    除去:退化、レベル4以下全体消滅
    耐性:消滅時登場
    勝ち手段:レベル3ビートダウン
    特性:アグロ

    ベルスター
    除去:消滅、退化、バウンス等採用カードによる
    耐性:なし
    勝ち手段:除去コントロール+盤面制圧、Lv.3ビートダウン
    特性:コントロール

    黄色ハイブリッド
    除去:DPマイナス、セキュリティ送り、消滅、退化、他
    耐性:リカバリー、
    勝ち手段:除去コントロール+盤面制圧、LO
    特性:コントロール、ハイブリッド体

    マスティモン
    除去:消滅、DPマイナス、セキュリティ送り
    耐性:リカバリー
    勝ち手段:盤面制圧、複数チェック
    特性:ジョグレス進化

    ラグナロードモン
    除去:消滅、(退化)
    耐性:デジモン効果、セキュリティオプション、消滅
    勝ち手段:セキュリティ破棄、複数チェック
    特性:ジョグレス進化


    各デッキのステータスでした。これらを見ると各デッキがどんなデッキで、どんな相性関係があるのか、また環境全体としての傾向がわかるでしょう。

    まず全体として言えるのは、普通の順当進化であればワンショットのルートと何らかの除去手段ぐらいは持っている事、そしていくつかは除去耐性も備えている事などでしょうか。また消滅体制は最もメジャーな耐性と言う事で多くのデッキが持っていて、除去の性能としては弱めと言う事など。

    また除去の性能や耐性によってデッキ間の相性もある程度は見えてきます。例えばウォーグレイモンとメタルガルルモンでは、メタルガルルモンのバウンスは耐えられてしまうのに、ウォーグレイモンの消滅をメタルガルルモンは耐える事ができません。

    余談ですが、環境末期の時点で順当進化がここまで強かった環境はなかなかありませんでした。それは進化するデッキの性質上、揃う前に殴り切られるアグロに弱く、1体を大事に育てる都合で除去に弱いという構造的な弱点を抱えているためです。
    その弱点を解決するために必要なのは除去耐性や展開能力、ワンショット性能と言ったカードパワーに頼る部分であり、それがようやく順当進化が活躍できるレベルまで上がって来たのだなあと思います。

    さて、これらを頭に入れたところで各デッキの紹介をしていきましょう。

    各デッキ紹介
    ウォーグレイモン
    除去は消滅とアクティブアタックと退化。このうちアクティブアタックと退化は<BT8メタルグレイモン>のみが持つ効果なので、これ無しでは今一つ信用の置けない消滅除去しか持たないデッキと言う事になります。なので除去と言う観点ではBT8メタルグレイモンの働きは非常に大きいです。
    また耐性は<グレイモンX>と<アルタラウスモード>が持つ能力であり、これはどちらも比較的使いやすいため除去耐性については信用の置けるデッキと言っていいでしょう。
    また勝ち手段として紹介した中に進撃がありますが、これはこのデッキがワンショットを達成するために重要度が高いカードだからです。<オメガモンX>を入れると耐性にアタック耐性を付ける事ができるので一長一短ですが、基本的には即座に勝つ方が強いと考えているので進撃を紹介しました。
    またLv.4、5でのビートダウンはそれぞれグレイモンXと<メタルグレイモンX>の事を指しています。<ウォーグレイモンX>でゲームを決める事に腐心するのも良いですが、非常に強力なこのデッキのウリの一つなので、しっかりと使いこなしたいところです。
    ガイオウモン
    Lv.5以下をウォーグレイモンと共用できるので優秀な除去と耐性をそのまま使えます。ずるい。
    ガイオウモン>が優れているのは、ガイオウモンの効果で更に退化が使える事と、進撃によりアクティブアタックの信頼性が高い事。そして<ブラックウォーグレイモン>によるテイマー除去ができる事です。総じて盤面制圧に優れていると言えます。
    また、どこに寄せるかと言う話でもありますが、プロモの<ブラックウォーグレイモン>を採用することでワンショット性能を大幅に上げる事も出来ます。構築のバリエーションカードとしては段違いに勝ちに繋げる性能が高いのでその点でもデッキとしての地力が高いと言えるでしょう。

    ジエスモン
    スターターで強化を貰って一気に数を増やしたかつての名デッキ。次の弾でも追加パーツをもらっているのでまだまだ楽しめそうです。
    新しいカードは増えていますが、根幹となる動きの強さは制限改定前と大差無いと思っているので昨今の活躍ぶりにはなかなか興味深いものがあります。それだけ元が強いという事なのでしょうか。
    強みはお馴染みの盤面制圧と横展開です。ターンが帰って来ればそのまま勝つというのは前から変わらずですが、それだけにワンショットへの対処は課題です。

    メタルガルルモン
    除去はバウンス。耐性はバトル消滅のみと控えめですが、その分セキュリティを攻める性能に優れるデッキです。
    その攻撃性能を支えるのに不可欠な要素がプロモの<ワーガルルモン>で、このデッキのハードルを上げている理由の一つです。ウォーグレイモンもプロモの<アグモン>が入手難易度が高いですが、あちらはデッキのキーパーツと言うほどではないのでまだ妥協できますが、ワーガルルモンはちょっとそうはいきません。除去も耐性も勝ち手段も物足りないのではちょっと方向性を見直した方がいいと思います。
    と言うわけでこのデッキにはプロモワーガルルモンが入っている前提で話を進めますが、やはり強みは複数チェック+連続アタックによるワンショットと、Lv.5及びLv.3のうちから殴りに行けるドローの強さと展開の速さでしょう。メインプランも早めですが、サブプランをしっかり練習することで大きく勝率を伸ばせるデッキだと思います。

    アーマー体
    こちらもメタルガルルモンと同じく除去性能は控えめですが、低レベル帯による早めのビートダウンと、それをバックアップする優秀な消滅耐性により継戦能力も高い優秀なアグロデッキです。
    前の環境からいたデッキですが、9弾環境では順当進化の及びワンショットのシェアが拡大したため、<キメラモン>やインペリアルドラモンに繋げて突破力を上げるよりも<ファイアロケット>でとにかく速度に重きを置き、相手が揃う前にゲームを決めてしまう構築の方が主流になっています。

    グランディスクワガーモン
    通称クワガタ。耐性は控えめどころかもはや無しですが、その分攻撃性能に全てを振り切った思い切りの良いデッキです。
    とは言っても決してワンショットが全てと言うわけではなく、盤面の取り合いや展開のやり方でいくらでもプレイで差がつきます。
    9弾で生まれたデッキの中では比較的必須パーツが少なく、割と最近までレベル3や4の枠が浮動していた印象で、やり込みが構築に出るデッキだった印象があります。

    アルファモン
    除去あり、耐性あり、ワンショットありと何でもできる9弾環境最強のデッキ。
    詳しくは以前記事を書いたのでそちらを読んでもらえると嬉しいです。
    単純に強いデッキではありますが、個人的に腕が出るポイントは何点かあると思っていて、必要なパーツを集めるための基本的な動き、相手のデッキに合わせた有効な動き、確実に勝つための詰めの動きなど、やり込めばしっかり上手くなれるのでデッキの強さに胡坐をかかずに使い込むのがおすすめです。

    D-ブリガード
    環境初期の頃からちょこちょこ優勝報告はありましたが、環境終盤になって本格的に流行り始めた黒いアグロデッキ。
    4弾でテーマとして確立した時と比べると毎弾少しずつ強化を貰っており、特に9弾の<デクスモン>がデッキ全体のパワーを大きく引き上げているように思います。
    アーマー体にも言える事ですが、順当進化が強い環境は進化ラインが揃う前に殴り切ってしまうアグロデッキの立ち位置がよくなるのでそこが9弾環境での勝率を支えているのでしょう。

    ベルスターモン
    この環境で生きている2つのコントロールデッキの一つ。
    ベルスター>の強みは、自分から相手のセキュリティを詰めに行けるので能動的にゲームを動かし、 相手に準備が整う前に対処を迫る事ができる点です。
    特に9弾環境は色々なデッキがそれぞれ違う耐性を持つのが当たり前になったため、悠長に相手が攻めてくるのを待っていたらセキュリティごとぶち抜かれてしまいますし、また多様な耐性に一つのデッキで対応しようと言うのも土台無理な話です。
    そこで従来のコントロールに限界を感じたコントロール好き達が見つけた避難所がこのベルスターです。この流れで言うとベルスターはコントロールらしく振る舞わないからこそ環境に合うと言う話なのですが、そこはまあコントロールプランも取れるので良しとしましょう。
    もう一つの魅力としては性質上色を混ぜるのが得意なため、メタに合わせたカードの採用ができる点が挙げられます。9弾環境のベルスターはアルファモンを取るために<コキュートスブレス>を採用するのが当たり前になっているのがいい例でしょう。

    黄色ハイブリッド
    7弾から続投の息の長いコントロールデッキ。
    最強除去の<カオスディグレイド>を有する紫、<サンライズバスター>という強力な除去兼展開札を得た赤、<ラピッドモン>を使える緑などデジタマの色によって2色目を変えるのが主流ですが、どれも環境のすべてに対応できるわけではないのが9弾環境です。
    ディグレイドは<金剛>に、黄赤はDPマイナスと消滅耐性のある<ドルグレモン>に、バウンスは赤には効かないなど、どこか不完全にならざるを得ないのでコントロール使いは頭を悩ませていた印象です。
    そんな悩みを上手く克服したデッキを考え付いたプレイヤーは大いに勝ちまくっていたようで、構築力は何物にも代えがたいものだと感じます。

    マスティモン
    オルディネモン>の進化系譜を得て黄紫の混色カードプールが大幅に強化されたので使いやすくなった黄紫のジョグレスデッキ。オルディネモン本体は入っていない事が多いです。
    マスティモン自体の強さもさることながら、<フレイムヘルサイズ>のバリューがかなり上がったのでこれを軸にするだけでもかなり効率のいい除去と展開ができ、侮れません。
    下のラインが強化されたのできれいに進化が繋がる形に組むのも良いですが、巷に多いのは<ルーチェモン:フォールダウンモード>まで入れてマスティモンの効果をフルに使う形です。進化に寄せた形は<オファニモン:フォールダウンモード>が主役になっている形もあり、それもなかなか強力です。
    環境に合わせたデッキと言うよりは、自分のやりたい事を突き詰めた結果それが通って勝つと言うデッキでしょう。

    ラグナロードモン
    スターターで強化されたLegend-Armsのデッキ。同期のジエスモンと比べると使いやすさの点で劣るため下火ですが、一定数環境で活躍しています。
    このデッキの強みは完成したラグナロードモンの圧倒的性能で、弱点はさっきも言った通り使いやすくない点です。それらを総合して環境の中でそれほど強くないデッキと片付けるのは簡単ですが、揃ってしまったらゲームを一気に決めてしまえる性能があることは常に頭に入れておきましょう。
    耐性と勝ち手段だけ見れば圧倒的に優秀で、これだけの耐性と除去、ショット性能を持つデッキはちょっと他にありません。ロマンを求めるにはうってつけですし、次環境でも強化が来るのでまだデッキの掘り下げが進んでいない事も併せて今後に期待ができるデッキだと思います。


    こんなところでしょうか。デッキによってボリュームも内容もまちまちですが、一通りの紹介でした。
    10弾でこれらがどうなっていくのか正直読めないですが、9弾に比べると落ち着いた印象がありますので多くのデッキがまだまだ戦える気がします。

    それでは今回はこの辺で。ここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第32回「デッキ紹介:黒X抗体」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第32回「デッキ紹介:黒X抗体」
    こんばんは、八坂です。

    チャレンジカップも始まって少し経ちました。今回は全て事前抽選なので前回のような熱狂的な抽選戦争が行われる事はありませんが、抽選に受かった人達の間では前回にも劣らないアツいバトルが繰り広げられています。


    さて、そんなチャレンジカップですが、先日27日に行われた大会で幸運にも優勝する事が出来ましたので使用デッキの紹介などしようと思います。よろしくお願いします。

    まずはデッキレシピから。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    所謂ショット型と言われているアルファモンデッキに近いです。
    詳しい訳ではないのでショット型って何ですか?と言われるとちょっと困ってしまうのですが、育成と盤面のテイマーと手札で必要なカードを揃えてワンショットを決めに行く事を主軸に置いた型、という認識です。

    例えばこのデッキにおける理想的なワンショットは、育成ドルガモンがいる状態から<ユージ>2枚、<クールボーイ>2枚程度があると1コスト返しから

    1. ドルガモン>バトルエリアへ。ユージ効果でメモリー+2(メモリー3)
    2. デクスドルガモン>へ0コスト進化。クールボーイ効果でメモリー+2、デクスドルガモン効果で更に+1(メモリー6)
    3. ドルグレモン>へ3コスト進化。効果で<オウリュウモン>を進化元に加える(メモリー3)
    4. アルファモンへ3コスト進化
    5. アルファモン王竜剣>に3コスト進化。進化元から3枚以上デッキに戻してメモリーを自分側へ
    6. アルファモン王竜剣アタック。アタック時ユージ効果でドルグレモンを進化元に加える。3枚チェックでアタック後アクティブ
    7. アルファモン王竜剣アタック。アタック時ユージ効果でオウリュウモンを進化元に加える。3枚チェック後アクティブ
    8. アルファモン王竜剣でダイレクトアタック

    こんな感じで、カードが揃ってしまえば相手からのメモリーに関係なくすごいパワーで決めてしまえるのが強みです。クールボーイの枚数などは<メモリーブースト>のディレイ等でも代用が効くので、絶対に変えが効かないカードは案外少なく思った以上によく決まります。

    そんな訳でこの1ショットの動きを主軸にした形...ですかね。構築としてはそうです。

    採用カード紹介
    せっかくなのでここで採用カードの紹介といきましょう。

    レベル3 11枚+メモリーブースト4枚+クールボーイ4枚
    このデッキの初手枠です。レベル3とレベル3を手に入れられるサーチはこの枠でカウントしています。サーチ含めてとは言え19枚の枠はまあまあ信用が置ける枚数です。
    レベル3を減らして<コータ>を採用している型もありますが、レベル3を一桁まで減らすと当たりが減りすぎてサーチの価値が下がる事と、サーチは繋がってもレベル3を育成に重ねるまでの時間がかかって負けるゲームがあると感じたのでコータは不採用です。セキュリティが強くなるメリットもあるので好きな人は入れても良いでしょう。

    レベル3の内訳は、まず<クールボーイ>をサーチとして機能させるためにX抗体持ちである事を必須条件に、<BT7ドルモン>は言わずもがな最優先。進化元効果はオマケですがユージが必須パーツなので拾ってこれるリュウダモンが2番手。<BT9ドルモン>と<プロモドルモン>は一長一短ですが、<Rアルファモン>に寄せていないと序盤捨てたいカードが無い事が多い事からプロモドルモンを優先しました。

    レベル4 8+1枚
    クールボーイ>を有効活用するために<ドルガモン>+<デクスドルガモン>をフル投入。
    ワンショットの為のメモリー確保要員でもあり、道連れとブロッカー付与で様々な相手に対して強い盤面を作れるなど、クールボーイ無しでも異様に強い組み合わせなのでここが動くことはなかなか無いでしょう。

    1枚だけ採用している<グロットモン>はテイマーから進化してラスト1点を押し込む仕事もありますが、それより更地の盤面からでも進化できる選択肢を重視して入れています。X抗体持ちの<ギンリュウモン>やX抗体に変えても良いとは思います。

    レベル5 7枚
    ドルグレモン>はシンプルに一番強く、ワンショットの必須パーツでもあるので最優先。ここに疑問の余地は無いでしょう。
    ここでの焦点は<デクスドルグレモン>を何枚採用するかと他のカードを採用するかどうかです。
    デクスドルグレモンはドルグレモンから進化しないと今一つ強くないカードで、ドルグレモンから進化できてもメモリーが増える訳ではないため、無条件に強いわけではない事から最近まで採用枚数の少ないカードでした。

    ですが、このカードを採用しないと育成で<ドルガモン>を絡めない進化をした途端に<クールボーイ>を使う事が出来なくなり、プレイの幅を狭める事に繋がるので今では複数採用される事が増えています。
    また、最近数を増やしてきたマスティモン等、<ガジモン>を始めとしたメモリー+メタを使うデッキに強く出られるという利点もあります。

    そこで何故デクスドルグレモンを3枚ではなく<ヒシャリュウモン>と散らしているのかと言う話ですが、理由は二つです。
    単純にヒシャリュウモンが強い場面がある事と、ガジモンを強く使えるプレイヤーは多くないと踏んだからです。

    ヒシャリュウモン自体が活躍する機会は黒X抗体ミラーを想定しています。黒X抗体は再起動持ちの<オウリュウモン>を処理する事が出来ないため、ワンショットが出来ない場合でも先に盤面に出して圧をかける択が取れます。ユージを利用してアタック時にBT6アルファモンに進化するのも強いですしね。

    それよりも二つ目の理由の方が重要です。メモリー+メタのレベル3は後述する<王竜剣>の最も強い効果を止められるなど、このデッキに対して致命的な働きをする可能性があるのですが、一方でデクスドルグレモンやオウリュウモンの進化時など、ガジモンを処理する手段が無いわけではないため、出すタイミングを間違えると何も仕事せずに処理されてしまいます。

    つまりガジモンを出す側もプレイングが要求され、さらにこちら側もガジモンで詰まない展開の仕方をするなどプレイで対応する余地がある為、しっかりと使い込んだプレイヤーでなければガジモンが脅威になる事は少ないと踏んだため今回はここのガードを下げました。

    レベル6 オウリュウモン4+アルファモン2+1枚
    オウリュウモン>は進化元効果でワンショットの必須パーツである他、普通に進化するプランも取るので当然4枚。レベル6でポイントになるのはアルファモンの枚数と配分です。この流れさっきも見たな。
    BT6とBT9の2種のアルファモンは、どっちも強く、どちらかにしか出来ない動きがあるため正直好みな部分はあるのですが、一応それぞれの特徴を挙げていきましょう。
    BT9アルファモン>は退化効果は使う時は使うくらいですが、進化時にトラッシュから進化元を追加できる効果が非常にデッキとの噛み合いが良いです。デクス系統の手札破棄を有効活用したり、ドルモンを活用して実質2コスト進化にしたり、単純に<王竜剣>のメモリー回復の数を増やしたり。
    ここまでで十分に強いですが、デッキの性質を考えればワンショットのパーツを拾える為要求値を下げられる点が一番大きいでしょう。

    さて、BT9はこのようにとても優秀なのですが、僕がこのデッキに多く採用しているのは<BT6アルファモン>です。
    ワンショットへの噛み合いで劣るBT6が優れている点は何なのか。それはレベル6の時点での強さです。

    BT9は進化しやすい一方で王竜剣に進化しないと物足りない部分がありますが、その点BT6は<オウリュウモン>を敷いてアタック終了時にメモリーを稼いでいるだけで大きくアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。セキュリティに触るDPに不安があるなら自身の効果であげられるのも偉いですね。
    この後の王竜剣でも触れますが、個人的にこのデッキの真骨頂はメモリー回復にあると思います。ワンショットもそうなんですけど、ワンショットは出来るならやる、それしか無いなら狙うと言う感じで基本的なプレイ方針にはこちらを意識するのが良いかなと。

    レベル7 王竜剣3枚
    と言うわけで先ほどからちょいちょい触れているこのデッキの主役とも言うべきカードが<王竜剣>です。
    このカードの強みは3つあります。

    1. アルファモン名称である事
    2. DPが16000ある事
    3. メモリーと進化元を戻せる事
    1.は<オウリュウモン>の進化元効果でアクティブに出来る事を意味し、このお陰でレベル6でオウリュウモンしか引けていなくてもゲームを決めに行く事が出来ます。
    2.は主にセキュリティで有効で、<ガイオウモン>やオウリュウモン等の甘えたアタックを止めてくれます。もちろん構築やプレイでケアできる範囲ですが、いつもケアできる余裕があるわけではありません。
    そして3.が最重要で、この能力がある事がこのデッキのパワーを大幅に押し上げています。
    どう言うことかと言うと、例えばアルファモンから3コスト進化した場合基本的にはターン終了時に7枚戻す事で都合4コスト戻ってくることになります。
    実際には<ドルグレモン>やオウリュウモンを戻さない事もあるので7枚戻さないかも知れませんが、戻せる選択肢がある時点でそれより弱いプレイをする筈はないので、ここでは戻すかそれより強いプレイをした前提で話を進めます。

    進化元を戻しきって7コスト貰った状態は、カード枚数で言えば本体と進化元が0〜1枚程度。コストで言えばアルファモンから-4だとアルファモンの進化コスト丸々と1コスト返ってきているので、かけたコストはドルグレモンより安いくらいになります。

    そしてカード枚数は<ユージ>で追加しても王竜剣と1〜2枚程度。例えばこれを<カオスディグレイド>で処理しても大変なコスト損になり、更に処理できるカードも2〜3枚で相手のデッキへのダメージも軽微。要は<ドルガモン>に8コスト除去を使わされているようなもので、事実上除去耐性があるようなものです。

    なので除去するならセキュリティから捲るか、レベル6クラスのデジモンの効果や戦闘で処理するしかない訳ですが、それならいくらかプレイで対応する余地があります。つまりよっぽど相手の返しが強いかやらかさなければ王竜剣に進化した時点で莫大なアドバンテージを得られているという事です。

    ちなみにこれと同じ理屈で<BT6アルファモン>の強さを説明できます。王竜剣に進化する前にアルファモンの効果でコストを2でも4でも稼いでおけば更に相手の除去の価値を落とす事が出来るので、事実上の除去耐性が更に強固になります。

    その他 武者ユージ4枚+X抗体1枚
    武者ユージ>はアタック回数に直結する替えの効かないショットパーツなので4枚。<X抗体>は<ドリモン>のドローや<BT6アルファモン>や<王竜剣>との相性が良く積みたいカードなのですが、他に抜けるカードを見つけられなかったので1枚です。もうちょっとデッキが洗練されれば増えてる気がします。

    基本的な立ち回り
    採用カードの時点でかなり踏み込んでしまいましたが、基本的な立ち回りの紹介です。

    まずワンショットとは言いますが最初からワンショットを狙うわけではありません。狙うのはワンショットでしか勝てない時、たまたま揃ってしまった時です。
    理由としては、普通に必要カードが多いので始めから狙うと余程引きが良い場合以外は引けないまま負けて終わりなのと、パーツを集めるにしても育成を動かしてドローした方が引けるからです。

    なのでレベル3が他に無く育成を空にしてしまう場合でなければ、相手の様子を伺って損しないような形で積極的に前に出して普通に前で戦いましょう。ワンショットだから育成に篭ってパーツを集めるのではなく、普通に戦って盤面の取り合いをしつつ、勝てるなら良し、負けそうになっても育成からのワンショットで全部ひっくり返すパターンありって感じで組み立てると良いです。

    また、序盤から前で戦うメリットとして相手にも対処を要求するため、相手もカードが足りない状況で動かざるを得ません。するとグランディスやメタガルXの様なワンショットが出来るデッキが相手でもそのルートが揃わないため決めきれず、前に出した以上はセキュリティを攻めるしかないので殴ってきやすい。するとセキュリティから有効札を引いて一気に有利になるなんてパターンがザラにあります。
    ユージ>、<クールボーイ>、<メモリーブースト>、<プロモドルモン>とドローやメモリー確保に繋がるカードは15枚もありますので。
    なお、セキュリティに触られなければ触られないでアルファモンのセキュリティ効果が刺さりやすくなるのでそれはそれで悪くないです。
    あと各種テイマーやメモリーブーストなど、特徴にX抗体を持たないカードは基本的に序盤に使い切ってから動きたいです。手札破棄や進化元追加に使えないカードは動き始めてからは邪魔になる一方なので。

    また、<王竜剣>で稼いだコストを有効活用すると言う事で、なるべく育成エリアに注ぎ込みたいので育成エリアから出したターンにドルグレあたりまで進化、次のターンに王竜剣に進化と言う動きが理想です。それがどの程度動けばあっさり除去されずに済むのかは相手のデッキや展開によるので難しいですが、ビビってギリギリまで動かないのは良くないです。

    環境の代表的なデッキに対する立ち回り
    黒X抗体
    ミラーマッチでは消滅耐性を持ったアクティブ状態のデジモンは処理されないため、前に出したターンに<ドルグレモン>に進化して次のターン<王竜剣>に繋げるか、<ヒシャリュウモン>で再起動を与えた<オウリュウモン>で殴るプランを取ると能動的に動く事が出来ます。退化があるので王竜剣で戻すカードには注意しましょう。

    メタルガルルモンX
    バウンスには無力ですし、ワンショットもあります。ドローもあちらの方が多いです。
    ですが、全て持つにはそれなりに要求があるので割り切って動きましょう。

    早い段階ならベストな動きはなかなかされない筈なので、手配が揃っていなくてもこちらから動いて対処を迫りましょう。一旦盤面やセキュリティは詰められるかもしれませんが、幸いテイマーやメモブに対するメタは薄めなので返しのワンショットで決められるケースはあります。頑張りましょう。

    ガイオウモン
    退化+アクティブアタック+進撃により盤面での殴り合いでは最強のデッキです。効果消滅耐性により道連れブロッカーや<王竜剣>でも消滅させられないので盤面の取り合いは諦めましょう。

    基本的にはメタガルと同じくベストな動きはされないお祈りで動きましょう。メタガルより楽な点は速度が多少遅い事。メタガルよりキツい点はテイマー除去があるのでユージを無駄遣い出来ない点です。
    ユージ>を出すタイミングは王竜剣に進化した後、ターン終了時効果でメモリーがもらえる事が確定してからです。焦るとワンチャンも無くなります。
    こんなふうに書くと本当に無理そうに見えますが、<ガイオウモン>ってデッキ自体がかなり難しいのでそんなに絶対数は多くない筈なので多分大丈夫です。

    グランディスクワガーモン
    ガイオウモン>と同じくアクティブでも殴ってくるデッキですが、除去耐性がないので<デクスドルガモン>で道連れを付けると効率良く対処できずに困らせる事が出来ます。デクスドルガモン経由で<ドルグレモン>あたりまで進化→次のターンで<オウリュウモン>経由<王竜剣>進化で18000〜19000で仁王立ちみたいにやるといい感じに殴り取れないので困る筈です。
    ただ例によって相手の方が早いとダメな場合もあります。上二つよりは明確に嫌がらせる事が出来る分マシかなぁ程度。

    黄ハイブリッド
    遅いデッキなので落ち着いて<王竜剣>まで繋げてコストとカードを回収してから殴りましょう。その王竜剣は死んでもノーダメージです。
    基本それだけでも勝てるのですが、不安なら<金剛>を入れても良いです。入れなくても勝てると思います。勝てないぐらい上手いプレイヤーは多分いますが多くありません。

    ベルスター
    清司郎>を採用してる型が多いですが、それが場に出ていなければ<コキュートス>は手打ちできないので<ドルグレモン>や<オウリュウモン>の除去耐性を突破できません。
    するとセキュリティを殴った時にしか怖いものは無いのですが、セキュリティを殴るタイミングは自分で決められるので<王竜剣>でコストとカードを回収してからゆっくり殴りましょう。
    早い展開がある事もありますが、その辺は臨機応変にやりましょう。平均はそんなに早くないです。清司郎が無い場合はヤバい構築もありますがまあまだ多くないと思います。


    と言うわけでアルファモンデッキの紹介でした。最後の方はかなり大雑把になってしまいましたが、語るべきところはまあまあちゃんと語れたと思います。雑にまとめると王竜剣が強いって事なのでそこを意識して強く使いましょう。
    環境によって<金剛>や<ゴッドブレス>、<グレイドモン>や<デクスドルグレモン>の増量などカスタムできる余地もあるので長く使える筈です。

    それでは今回はこの辺で。読んでくれてありがとうございました!

めざせ最強進化! 第31回「8弾環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第31回「8弾環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。
    今回も環境まとめ、やっていこうと思います。
    8弾環境は11月末に発売して以来12月末にデジタルハザード発売、2月頭から制限改訂とほぼ月に一回環境が激変するイベントがあったので、それぞれの時期で全く違う環境だったのが面白かったような大変だったような...

    そんな訳なので8弾発売からデジタルハザード発売までを環境初期、そこから制限改訂までを中期、その後を後期として各時期毎に振り返りつつ、その後主要なデッキの解説をしていきましょう。

    環境初期
    8弾が発売してすぐの頃は<パイルドラモン>の速攻にアーマー体を加えたアーマーパイル、赤黒<ブラックウォーグレイモン> 、<オウリュウモン>を中心にしたX抗体、<シーヴァモン>等、いくつかの新しいデッキが登場し、各々それなりに結果を残していましたが、残念な事に環境の中心は前環境のトップであった青ハイブリ、黄ハイブリ、そして<ジエスモン>でした。
    青ハイブリはスサノオ型が流行り、黄ハイブリは<紅焔>の為に赤を足したりやっぱり紫に戻したり、ジエスモンは<キメラモン>を得たお陰で安定感と爆発力に磨きがかかるなどお馴染みのデッキも8弾でアップデートこそされているものの、今一つ変わり映えしなかったと言うのは正直なところです。

    11月から引き続きチャレンジカップの真っ最中だった為、即座に結果を出せる完成度の高い構築が求められたと言うのもあるかも知れません。そもそも毎週末チャレカに奔走してたらデッキ組む暇も回す暇もありませんからね。
    個人的には7弾環境のチャレンジカップで勝てなかった分、8弾に入って皆が新デッキを試しているところを掬って勝たせてもらったので良い思いはしたのですが、8弾のカードが真価を発揮するのは少し先になります。

    環境中期
    デジタルハザードが発売し、<デュークモン>から<サクヤモン>、<セントガルゴモン>、<ベルゼブモン>や<ジャスティモン>、<デ・リーパー>までテーマになっているものは全てデッキが組まれて使われていた印象があります。
    それらが環境の第一線で活躍できるレベルかと言えば必ずしもそうではないですが、チャレンジカップの大半が12月までで終わったせいで、そもそも環境の第一線と言うべき場所が少なかったのでしょう。初期に幅を利かせていた青ハイ、黄ハイ、ジエス辺りよりも新しいカードを使ったデッキとよく戦った記憶があります。

    全国的にはまだチャレンジカップが開催されていた地域もありましたが、僕の周りの首都圏のプレイヤーにとってはチャレンジカップが終わって久々に週末ゆっくりできる時期だったので、デジカの他の趣味を楽しんでいた人も多かったです。中旬に制限改訂が発表されて環境がすぐに変わってしまうのが見えていたせいもあるでしょう。

    環境後期
    制限改訂が行われた事で当然ですが環境は大きく動きました。究極合体を使い倒していた青スサノオやリリスズワルトは存在を許されず、<ジエスモン>は大幅にパワーダウン。黄ハイはダメージ少なめかと思いきや使ってみると意外と不自由を感じます。アイズモンは...正直規制がなくても大暴れはしない様な気がするけどどうなんでしょ。
    そしてそれまでの主要デッキが型落ちした事により他の様々なデッキも活躍し始めています。アーマージョグレスや<ブラックウォーグレイモン> はその筆頭ですが、この二つのデッキが現時点で完成度が高いので結果を出しているだけで、目指すべきデッキパワーの頂点が落ちているのでどのデッキにも以前よりチャンスがあると思います。

    青スサノオ
    8弾初期~中期

    7弾環境の中心に位置していた青ハイブリをさらに<スサノオモン>に寄せた形。
    青ハイ自体は前環境から続投ですし、スサノオ型になっても8弾のカードは入っていないので8弾環境のデッキと言うのは思うところもありますが、とは言っても青ハイからスサノオ型に流行りが移っていったのは8弾環境に入ってからだったと思います。地域差もあるかも知れませんが。
    概要は以前記事(めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」)を書いたのでそちらを読んでもらえれば。普通に青ハイの動きをしながら驚くほどの速さでスサノオモンが出てきて蹂躙するデッキです。
    その動きが強すぎるので制限改訂が行われた、と言っても過言ではないでしょう。このデッキだけが原因ではないですが、究極合体の禁止理由にあるスサノオモンとの組み合わせを最も活躍させたのは間違いなくこのデッキです。制限改訂で散っていったところまで含めて8弾環境の中心にいたと思います。

    ジエスモン
    8弾初期~中期

    前からずっと使われていましたが、8弾では<キメラモン>と言う新戦力を得て安定感、爆発力、巻返し性能全てにおいて一回りパワーアップしました。
    具体的には今まで<セイバーハックモン>一体に頼らざるを得なかったレベル5の枠を広げられた事、<ジエスモン>が登場させた<ノワール>からジョグレスして追加の一点を叩き出す事、セキュリティや除去で失ったセイバーハックモンを回収できる事の3点です。書いてて何ですが相性良すぎますね。
    しかし強くなり過ぎたのでしょうか。先ほどから名前が出ている替えの効かないキーカードであるセイバーハックモンが制限の憂き目に遭ってしまいました。
    とは言え制限理由にある赤デッキの幅を狭めているというのは些か濡れ衣な気がします。
    赤の、と言うより進化するデッキは元々セイバーハックモンとジエスモンぐらいのパワーが無いと環境で活躍するのが難しいという話だと思います。
    進化は元々進化するだけではコストを消費するだけで何もしていないのと、進化ルートが揃わないと仕事をしないというハンデを背負っているので、ちゃんと進化しなくても強いデッキが台頭してしまうと追いやられがちなんですよね。

    黄ハイブリ
    8弾初期~後期

    黄ハイブリはコントロールデッキの基盤として7弾で登場して以来常に環境に居座っています。
    デジタマの色はちょくちょく変わっていて、初期の頃は<紅焔>のために赤を混ぜたり、やっぱり<レールザッツ>が強いと紫に戻ったり、<ゲートキーパー>が強すぎるのでマザーになったりと多様です。
    青スサノオや<ジエスモン>と同じく制限改訂でダメージを負ったデッキですが、その二つに比べればデッキを一から考え直さないといけないような傷は受けていません。環境後期でも未だ健在です。
    ただ実際に使ってみると<リインフォース>の果たしていた役割はかなり幅広く、以前よりもかなり不自由な使用感になっているので上手いテコ入れだったと思います。

    アーマージョグレス
    8弾初期~後期

    アーマー体の場持ちと他色んな優秀な要素によるレベル4まででの強さと、ジョグレス進化による除去や連続アタックなどの高レベルの強さを組み合わせたデッキ。
    初期は前環境の<パイル>と組み合わせたアーマーパイルが主流でしたが、後期に入った頃から<シャッコウモン>と組み合わせた型も目立つ様になってきました。
    パイル型はゲームを決め切る性能に優れ、シャッコウ型は除去の性能に非常に優れる為、どちらも強力です。
    制限改訂の影響は<アイスウォール>くらいですが、それも大した痛手ではないので後期に入ってから特に伸びてきたデッキな気がします。

    ブラックウォーグレイモン
    8弾初期~後期

    8弾で登場した赤黒の<ブラックウォーグレイモン>とその進化ルートを中心にアグモン、グレイモン名称で固めたデッキ。 レベル5(<8弾メタルグレイモン>)の時点でかなりの圧がある事、8弾ブラックウォーグレイモンの進化時効果でテイマーに触れるお陰でハイブリッド体にもある程度強く出られることから8弾初期から活躍していたデッキです。
    制限改訂でノーダメージだった事と次の環境で強化がもらえる事から今後も長く見ることになりそうです。
    レベル6が強い順当進化は今では当たり前ですが、8弾以降はレベル5の時点で強い事が大事になってくるポイントだと思います。ハイブリはテイマー(レベル3相当)から3コストでレベル5に上がって来るので、それよりコストを使う以上それ以上に強くないと厳しい訳です。
    デッキの形は順当進化ですが、レベル5の時点で強く戦える事と<ノキア>を有効に使う為に下のレベルを厚く取って安定と速さに寄せたアグロ的な構築が流行っています。勿論従来の順当進化型に寄せても戦えると思うので構築の幅は広いです。


    この辺りが環境初期から活躍していたデッキです。前環境から続投しているデッキは制限改定でパワーダウンを余儀なくされている印象ですね。

    デ・リーパー
    8弾中期~後期

    デジタルハザードで登場したテーマはどれもそれなりに強力ですが、進化が繋がれば強いけど事故ると弱い典型的な順当進化デッキが主でした。そのため環境に食い込める特別強力なデッキは少なかったのですが、その中で<デ・リーパー>は少し特殊な立ち位置にいました。
    ターンが進むごとに出来る事が増えていき、タイムリミットが来ればリーパーでゲームを終わらせる独特な動きは他にはない強みで、対応するプレイングを知らないとペースを握られてあれよあれよと好きにされてしまう事も。またサーチャーの枚数構成や混ぜるカードによって速度やゲームプランも変わって来るので一口にデ・リーパーと言っても内容は様々です。
    その特異性とデッキ自体の強さから、他のデジタルハザードのデッキより環境の中での評価は高いと思います。


    他は<デュークモン>、テリア<ラピッド>、<サクヤモン>、<ジャスティモン>、<ベルゼブモン>など、どれもちゃんと回ると強いですが環境の中で特別優れているとは言えず埋もれている印象です。


    8弾後期になると制限改定によって環境のトップが形を潜め、いくつかのデッキが存在感を増しました。

    青ハイブリッドはスサノオ型が消えた代わりにマグナガルル型に形を変えて依然として活躍しています。
    オプションを多く採用した型の紫ハイブリッドは墓地回収による継戦能力と小粒の除去に優れる為幅広く戦える事を強みに結果を残しています。
    またX抗体も元々<ジエスモン>に次いで強力なデッキだった事に加えて、9弾の強化に先駆ける意味も込めて使われる事が増えています。

    もっと時間があれば他にも色々なデッキが出てきそうですが、世間の期待はやはり9弾の新環境に向いている様です。
    環境がガラッと変わりそうな強力なカードが多数収録されるのでどんな環境になるのか今から楽しみですね。


    それでは今回はこの辺で。
    ここまで読んでいただきありがとうございました。

2025年3月売り上げランキング

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE

デジモンカードゲーム買取強化カード紹介!!(3/20)

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE