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めざせ最強進化! 第31回「8弾環境まとめ」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第31回「8弾環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。
    今回も環境まとめ、やっていこうと思います。
    8弾環境は11月末に発売して以来12月末にデジタルハザード発売、2月頭から制限改訂とほぼ月に一回環境が激変するイベントがあったので、それぞれの時期で全く違う環境だったのが面白かったような大変だったような...

    そんな訳なので8弾発売からデジタルハザード発売までを環境初期、そこから制限改訂までを中期、その後を後期として各時期毎に振り返りつつ、その後主要なデッキの解説をしていきましょう。

    環境初期
    8弾が発売してすぐの頃は<パイルドラモン>の速攻にアーマー体を加えたアーマーパイル、赤黒<ブラックウォーグレイモン> 、<オウリュウモン>を中心にしたX抗体、<シーヴァモン>等、いくつかの新しいデッキが登場し、各々それなりに結果を残していましたが、残念な事に環境の中心は前環境のトップであった青ハイブリ、黄ハイブリ、そして<ジエスモン>でした。
    青ハイブリはスサノオ型が流行り、黄ハイブリは<紅焔>の為に赤を足したりやっぱり紫に戻したり、ジエスモンは<キメラモン>を得たお陰で安定感と爆発力に磨きがかかるなどお馴染みのデッキも8弾でアップデートこそされているものの、今一つ変わり映えしなかったと言うのは正直なところです。

    11月から引き続きチャレンジカップの真っ最中だった為、即座に結果を出せる完成度の高い構築が求められたと言うのもあるかも知れません。そもそも毎週末チャレカに奔走してたらデッキ組む暇も回す暇もありませんからね。
    個人的には7弾環境のチャレンジカップで勝てなかった分、8弾に入って皆が新デッキを試しているところを掬って勝たせてもらったので良い思いはしたのですが、8弾のカードが真価を発揮するのは少し先になります。

    環境中期
    デジタルハザードが発売し、<デュークモン>から<サクヤモン>、<セントガルゴモン>、<ベルゼブモン>や<ジャスティモン>、<デ・リーパー>までテーマになっているものは全てデッキが組まれて使われていた印象があります。
    それらが環境の第一線で活躍できるレベルかと言えば必ずしもそうではないですが、チャレンジカップの大半が12月までで終わったせいで、そもそも環境の第一線と言うべき場所が少なかったのでしょう。初期に幅を利かせていた青ハイ、黄ハイ、ジエス辺りよりも新しいカードを使ったデッキとよく戦った記憶があります。

    全国的にはまだチャレンジカップが開催されていた地域もありましたが、僕の周りの首都圏のプレイヤーにとってはチャレンジカップが終わって久々に週末ゆっくりできる時期だったので、デジカの他の趣味を楽しんでいた人も多かったです。中旬に制限改訂が発表されて環境がすぐに変わってしまうのが見えていたせいもあるでしょう。

    環境後期
    制限改訂が行われた事で当然ですが環境は大きく動きました。究極合体を使い倒していた青スサノオやリリスズワルトは存在を許されず、<ジエスモン>は大幅にパワーダウン。黄ハイはダメージ少なめかと思いきや使ってみると意外と不自由を感じます。アイズモンは...正直規制がなくても大暴れはしない様な気がするけどどうなんでしょ。
    そしてそれまでの主要デッキが型落ちした事により他の様々なデッキも活躍し始めています。アーマージョグレスや<ブラックウォーグレイモン> はその筆頭ですが、この二つのデッキが現時点で完成度が高いので結果を出しているだけで、目指すべきデッキパワーの頂点が落ちているのでどのデッキにも以前よりチャンスがあると思います。

    青スサノオ
    8弾初期~中期

    7弾環境の中心に位置していた青ハイブリをさらに<スサノオモン>に寄せた形。
    青ハイ自体は前環境から続投ですし、スサノオ型になっても8弾のカードは入っていないので8弾環境のデッキと言うのは思うところもありますが、とは言っても青ハイからスサノオ型に流行りが移っていったのは8弾環境に入ってからだったと思います。地域差もあるかも知れませんが。
    概要は以前記事(めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」)を書いたのでそちらを読んでもらえれば。普通に青ハイの動きをしながら驚くほどの速さでスサノオモンが出てきて蹂躙するデッキです。
    その動きが強すぎるので制限改訂が行われた、と言っても過言ではないでしょう。このデッキだけが原因ではないですが、究極合体の禁止理由にあるスサノオモンとの組み合わせを最も活躍させたのは間違いなくこのデッキです。制限改訂で散っていったところまで含めて8弾環境の中心にいたと思います。

    ジエスモン
    8弾初期~中期

    前からずっと使われていましたが、8弾では<キメラモン>と言う新戦力を得て安定感、爆発力、巻返し性能全てにおいて一回りパワーアップしました。
    具体的には今まで<セイバーハックモン>一体に頼らざるを得なかったレベル5の枠を広げられた事、<ジエスモン>が登場させた<ノワール>からジョグレスして追加の一点を叩き出す事、セキュリティや除去で失ったセイバーハックモンを回収できる事の3点です。書いてて何ですが相性良すぎますね。
    しかし強くなり過ぎたのでしょうか。先ほどから名前が出ている替えの効かないキーカードであるセイバーハックモンが制限の憂き目に遭ってしまいました。
    とは言え制限理由にある赤デッキの幅を狭めているというのは些か濡れ衣な気がします。
    赤の、と言うより進化するデッキは元々セイバーハックモンとジエスモンぐらいのパワーが無いと環境で活躍するのが難しいという話だと思います。
    進化は元々進化するだけではコストを消費するだけで何もしていないのと、進化ルートが揃わないと仕事をしないというハンデを背負っているので、ちゃんと進化しなくても強いデッキが台頭してしまうと追いやられがちなんですよね。

    黄ハイブリ
    8弾初期~後期

    黄ハイブリはコントロールデッキの基盤として7弾で登場して以来常に環境に居座っています。
    デジタマの色はちょくちょく変わっていて、初期の頃は<紅焔>のために赤を混ぜたり、やっぱり<レールザッツ>が強いと紫に戻ったり、<ゲートキーパー>が強すぎるのでマザーになったりと多様です。
    青スサノオや<ジエスモン>と同じく制限改訂でダメージを負ったデッキですが、その二つに比べればデッキを一から考え直さないといけないような傷は受けていません。環境後期でも未だ健在です。
    ただ実際に使ってみると<リインフォース>の果たしていた役割はかなり幅広く、以前よりもかなり不自由な使用感になっているので上手いテコ入れだったと思います。

    アーマージョグレス
    8弾初期~後期

    アーマー体の場持ちと他色んな優秀な要素によるレベル4まででの強さと、ジョグレス進化による除去や連続アタックなどの高レベルの強さを組み合わせたデッキ。
    初期は前環境の<パイル>と組み合わせたアーマーパイルが主流でしたが、後期に入った頃から<シャッコウモン>と組み合わせた型も目立つ様になってきました。
    パイル型はゲームを決め切る性能に優れ、シャッコウ型は除去の性能に非常に優れる為、どちらも強力です。
    制限改訂の影響は<アイスウォール>くらいですが、それも大した痛手ではないので後期に入ってから特に伸びてきたデッキな気がします。

    ブラックウォーグレイモン
    8弾初期~後期

    8弾で登場した赤黒の<ブラックウォーグレイモン>とその進化ルートを中心にアグモン、グレイモン名称で固めたデッキ。 レベル5(<8弾メタルグレイモン>)の時点でかなりの圧がある事、8弾ブラックウォーグレイモンの進化時効果でテイマーに触れるお陰でハイブリッド体にもある程度強く出られることから8弾初期から活躍していたデッキです。
    制限改訂でノーダメージだった事と次の環境で強化がもらえる事から今後も長く見ることになりそうです。
    レベル6が強い順当進化は今では当たり前ですが、8弾以降はレベル5の時点で強い事が大事になってくるポイントだと思います。ハイブリはテイマー(レベル3相当)から3コストでレベル5に上がって来るので、それよりコストを使う以上それ以上に強くないと厳しい訳です。
    デッキの形は順当進化ですが、レベル5の時点で強く戦える事と<ノキア>を有効に使う為に下のレベルを厚く取って安定と速さに寄せたアグロ的な構築が流行っています。勿論従来の順当進化型に寄せても戦えると思うので構築の幅は広いです。


    この辺りが環境初期から活躍していたデッキです。前環境から続投しているデッキは制限改定でパワーダウンを余儀なくされている印象ですね。

    デ・リーパー
    8弾中期~後期

    デジタルハザードで登場したテーマはどれもそれなりに強力ですが、進化が繋がれば強いけど事故ると弱い典型的な順当進化デッキが主でした。そのため環境に食い込める特別強力なデッキは少なかったのですが、その中で<デ・リーパー>は少し特殊な立ち位置にいました。
    ターンが進むごとに出来る事が増えていき、タイムリミットが来ればリーパーでゲームを終わらせる独特な動きは他にはない強みで、対応するプレイングを知らないとペースを握られてあれよあれよと好きにされてしまう事も。またサーチャーの枚数構成や混ぜるカードによって速度やゲームプランも変わって来るので一口にデ・リーパーと言っても内容は様々です。
    その特異性とデッキ自体の強さから、他のデジタルハザードのデッキより環境の中での評価は高いと思います。


    他は<デュークモン>、テリア<ラピッド>、<サクヤモン>、<ジャスティモン>、<ベルゼブモン>など、どれもちゃんと回ると強いですが環境の中で特別優れているとは言えず埋もれている印象です。


    8弾後期になると制限改定によって環境のトップが形を潜め、いくつかのデッキが存在感を増しました。

    青ハイブリッドはスサノオ型が消えた代わりにマグナガルル型に形を変えて依然として活躍しています。
    オプションを多く採用した型の紫ハイブリッドは墓地回収による継戦能力と小粒の除去に優れる為幅広く戦える事を強みに結果を残しています。
    またX抗体も元々<ジエスモン>に次いで強力なデッキだった事に加えて、9弾の強化に先駆ける意味も込めて使われる事が増えています。

    もっと時間があれば他にも色々なデッキが出てきそうですが、世間の期待はやはり9弾の新環境に向いている様です。
    環境がガラッと変わりそうな強力なカードが多数収録されるのでどんな環境になるのか今から楽しみですね。


    それでは今回はこの辺で。
    ここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」
    こんばんは、八坂です。 先日発表された制限改定が2月から施行という事で、<究極合体>を始めとした複数のカードが禁止や制限となります。

    環境が変わるのですから早速新制限に向けたデッキを組むのがベストですが、正直情けない話ですが体験していない環境を予想するのも曖昧なまま記事を書くのも得意ではありません。
    それより今まで使い込んだデッキを完全に使えなくなる前に記事にして供養してやりたいと思います。と言うわけで今回は僕がチャレンジカップで2回優勝させてもらった青スサノオについての記事です。

    デッキレシピ
    青スサノオ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    1.今更?
    チャレンジカップ勝ったんならチャレンジカップ中に書け?いやぁそうですね。まさにその通りで返す言葉もございません...
    それと言うのも、これが自分で一から組んだデッキなら意気揚々と解説記事を書いたと思うんですが、残念ながら元々知り合いが組んでいたデッキで、それにボコボコにされてその経験を参考に組んだと言う経緯があるので、我が物顔で書くのも何だなあと言う気持ちがあり控えていました。
    ただ、冒頭でも書いたようにもう使えなくなるデッキですし、お世話になったことは間違い無いのであくまで自分の思考を残す意味で記事にすることにしました。

    2.デッキの勝ち方
    ストラビモンでサーチしながらセキュリティを攻め、トラッシュと手札で<スサノオモン>の条件が満たせたら最速スサノオモンで一気に勝負に決めに行く。これが一番簡単な勝ち方です。自分はこの部分を最大化して組みました。
    勿論元々青ハイブリの基本セット(<友樹>、<ブリザー>、<ベオウルフ>)が入っているので青ハイブリ特有の相手の場のデジモンを固めて好きにロックして優位に立つプレイングも出来ます。これだけで勝てるゲームも少なくありません。あくまで勝てる土台の上に必殺のコンボが乗っているイメージです。

    3.合体スサノオ4:4の理由
    青スサノオ自体は大いに流行りましたが、巷では<スサノオ>と<合体>が3:3で採用されている場合が殆どでした。原型である青ハイブリ自体が非常に対応力があるデッキなので最速スサノオにオールインする必要が無いためでしょう。
    合体とスサノオをそれぞれ4積み、つまり最速スサノオにオールインしたのは、元々ボコボコにされて使い始めたと書いた様に、僕はそれまで別のデッキをずっと使い込んでいたので青ハイブリのプレイングに自信がなかったからです。
    使い始めたのは8弾が出てすぐの頃でしたが、チャレンジカップ期間中に一からデッキを乗り換えるのは勇気の要る選択でした。なので元々青ハイブリを使っていた人にどこかで抜きん出る必要があると考え、それまでよく知られていた青ハイブリの基本ムーブはそこそこに、当時はまだ広まっていなかった最速スサノオのスピード感を押し付ける事にしたのです。

    4.最速スサノオのためのカード選択
    ストラビモン 12枚
    スサノオモン>の条件であるハイブリッド体であり、育成エリアで育てられると言う点が何よりも最強なので12枚です。この中だと効果で最大2枚スサノオモンカウントを進められる<BT4>、スサノオモン又は青いハイブリをサーチして確実にゲームを終わりに向かわせる<BT7>、進化元効果は強いけどサーチにならない<BT6>の順で重要度が高いです。

    モドキベタモン 2枚
    育成が動くと言う事はノーコストでドローが進むと言う事です。そして殴る頭数が増えることでもあるので、ゲームスピードを早める点でも<スサノオモン>へのアクセスを考えても育成が動かないのは重大な事故だと言えます。なのでレベル3は14枚は取りたいと考え、ストラビモン12枚に加えて2枚枠を取りました。<モドキ>なのは漠然と一番メタ範囲が広いと思ったからです。後にミラーで有効な<シャコモン>が流行っていきましたね。

    本宮大輔 4枚
    スサノオモン>の条件であるテイマー枠の一つであり、登場時効果でスサノオモンカウントを進められるサーチであり、3コストを確保してデッキの動きをスムーズにするための必須カードであり、あらゆる面で最強なのでどう考えても4積みです。
    3コストあると普通に動きやすいのは勿論の事、<アナログの少年>登場、合体スサノオで3コストな他、<ボコモン>登場合体スサノオで2(3-1)コストの動きができるので、場に白がない状態からスサノオモンが殴りにいく動きが可能で、相手の動きにケアできない裏目を発生させやすく非常に勝ちやすくなります。

    アナログの少年 4枚
    テイマーでありサーチであり<究極合体>のための白の発生源である点がこのカードの役割です。
    特にサーチの性能は<スサノオモン>カウントを最大3枚進められる可能性があるので、デッキ内でも一番優秀と言えるかもしれません。

    ボコモン 2枚
    スサノオモン>カウントを高確率で2枚進める優秀なサーチであり、<合体>のための白の発生源の5、6枚目です。
    大輔>がいる状況なら登場からすぐに自分のターン効果まで使えるので実質1コストで出せて非常に強いです。大輔がいないとただのサーチ止まりのことが多いのでなるべく温存したいですね。
    最速スサノオをコンセプトにしているため想定しているゲームのスピードはそれなりに早く、<アナログの少年>4枚だけに合体の条件を頼ると安定しないので5、6枚目として数えられる<ボコモン>は割と頼りにしていました。
    合体スサノオが3:3の流行りの構築ならボコモンより優先されるカードはあるでしょう。

    ここまで24枚が初手に引いてデッキを掘り進める事に繋げられる初動カードです。初動枠を数える度に他のデッキより明らかに多くて驚きます。

    氷見友樹 4枚 / チャックモン 4枚
    ブリザーモン 4枚 / BT7ベオウルフモン 2枚
    青ハイブリハッピーセット。相手からしたらアンハッピーセット。最低限育成を動かしつつこの辺りをもちょもちょしてるだけで十分ゲームになるので減らしたくない枠でした。全部<スサノオモン>カウントになりますしね。
    ベオウルフモン>が他より少ないのは、レベル4二種にはスサノオモンが3チェックした後テイマーから進化して勝つ仕事があるためです。でも何とかして3枚はとった方が良かったと思います。

    アイスウォール 3枚
    単純に効果が強過ぎるので元々4枚から考え始めましたが、デッキの目指す方向性と逆なので1枚減らしました。

    武之内空&城戸丈 1枚
    アイスウォール>を減らした枠から生まれた一枚。どっちもゲームスピードを早めるカードではないですが、攻めにも守りにも使える強力なカードで、こちらは<スサノオモン>の条件に使えるのでこちらの方が合っていると考えられます。

    以上です。
    ベオウルフモン>と<空丈>の枚数周りに青ハイブリの不慣れが響いている感じが出ていますが、下手なりに勝てるように組んだのが上手くハマったのだろうと思います。

    5.各デッキ相手のプレイング
    黄色ハイブリ相手は<タケヒカ>が発動しないラインまでは殴りつつ、相手のデッキの全体除去が<レールザッツ>なら除去しきれない量横並べしつつ合体スサノオ2回できる準備を整えるとか、
    紅焔>ならなんか上手い事使わせるとかそこそこ意識するプレイングはあるのですが、このデッキもう使えないんだから今書いてもしょうがない項目だと気づいてしまったので終わりにします。

    5.終わりに
    と言うわけで僕が使った青スサノオの解説でした。読んだところでもう使えないデッキですが、自分の力量に合わせて方向性を決めてデッキを組むとか、そう言う話が出来たので何かの参考になれば良いなと思います。
    それでは次回は新制限環境でお会いしましょう!

めざせ最強進化! 第29回「アグロベリアル」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第29回「アグロベリアル」
    こんばんは、八坂です。

    新年明けて少し経ちましたがおめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

    さて、そんな訳で新年1発目の記事ですが、今回は緩くデッキ紹介でもしようと思います。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4

    今回紹介するのはこちら、8弾のベリアルヴァンデモンデッキです。
    デジタルハザードが出たせいで随分前な気がしますが、ニューヒーローも出てから2ヶ月経ってません。ちゃんと新しいデッキです。

    ぶっちゃけヴァンデモンの事をよく知らない人もいるかと思いますので主要カードを軽く紹介します。

    主要カード紹介
    BT8ヴァンデモン
    進化時にトラッシュから<及川悠紀夫>を登場できる効果と、進化元効果で消滅時にトラッシュから及川悠紀夫を登場できる効果を持ちます。どちらも悠紀夫をノーコストで登場させる潤滑油です。

    及川悠紀夫
    ヴァンデモンがこれでもかと登場サポートしてくれる悠紀夫はと言うと、ヴァンデモン名称が消滅した時にレストしてメモリーを稼げる効果と、相手ターン終了時という一番対処しにくいタイミングでレスト状態のこのカードを消滅させる事でトラッシュからベリアルヴァンデモンをノーコストで登場させられる効果を持ちます。

    BT8ベリアルヴァンデモン
    進化時効果ではデッキを落として墓地を肥やすだけですが、登場時にトラッシュにヴァンデモン名称が5枚以上落ちていると相手のアクティブ状態のデジモン1体を消滅させ、セキュリティを1枚を破棄させる強力な効果があります。

    こんな感じです。つまり<BT8ヴァンデモン>で<悠紀夫>を登場、悠紀夫の効果でベリアルを登場、ベリアルの効果で相手の場とセキュリティを攻めつつベリアル自体もヴァンデモンなので悠紀夫を更に出せば消滅しても安心...みたいな動きが理想的です。

    デッキの強み
    冒頭のレシピの強みは進化するデッキでありながらどの世代でも殴りに行ける点です。
    レベル3は効果でカードを引ける2種類のガブモンと<バクモン>、セキュリティで落ちてもコスト損しにくい2コス3000打点を採用しているので問題ないですし、レベル4も消滅時が嬉しい<スキャッターモード>にタダで出てくる<アイズモン>、2点通れば十分どころか手札を捨てるだけで仕事になる<オーガモン>とオマケでハイブリ。
    レベル5以上は全てヴァンデモンなので<及川悠紀夫>が揃えばいつ消滅してもベリアルに繋げられます。
    消滅を恐れず果敢に殴りに行けると言うことは、消滅しなかった時さらに有利に立てると言う事でもあります。スキャッターモードが消滅しなかったらヴァンデモンに進化して悠紀夫を構えればヨシ。ヴァンデモンが消滅しなかったら普通にベリアルに順当進化を決めてやればヨシ!と普通に進化してやれば普通の順当進化相手なら逐一殴れている分優位が取れるでしょう。

    とは言っても気になるのはそれがどのくらい上手くいくのかと言う話でしょう。スキャッターばかり引いて<アイズモン>を引かない、或いは逆にスキャッター無しでアイズばかり引くなんて話はいくらでもあります。
    体感では育成1体目をスキャッターにして消滅させてもアイズモンが出るのは上振れですし、それが生き残ってヴァンデモンになってもトラッシュが溜まっていないので悠紀夫を出せる事は期待するべきではありません。育成1体目は相手のセキュリティに触りつつ<プチメラモン>やガブモンの手札破棄効果でベリアル、悠紀夫、スキャッターモード辺りをトラッシュに送って準備をするのが主な仕事です。
    育成2体目からは相手のデッキや状況次第ですが、スキャッターが消滅してアイズを出せる手札もそこそこ期待できますし、消滅しなければヴァンデモンに進化してベリアルにリーチをかけられます。そうなればどんどん殴っていって相手に対応を迫る段階です。相手のやりたいことが出来ていなければ勝てるでしょう。

    つまり序盤から殴りつつ、育成2体目ぐらいからヴァンデモンギミックを通していくデッキで、アイズモンやヴァンデモンが上振れれば1体目からめちゃくちゃするルートもあり得るという訳ですね。


    とまあここまで書いたところで制限改定が来て<アイズモン>が制限になってしまいました。なんてこった聞いてないよ。


    幸いアイズモンは上振れ要素です。
    本命は<スキャッター>の墓地肥やしと手札回しの方にあるのでそっちが死んでないのは幸いというかそれがアイズモンの実力というか。
    という事で折角なのでアイズモンの穴を埋めていきたいと思います。まずはアイズモンの役割をはっきりさせていきましょう。
    まず何よりも手札から捨てられた時にノーコストで登場できる効果。残念ながらこの部分については替えがいません。なのでこの効果で何をしていたのかを深掘りしていきます。

    一つは最速で複数体立てて圧殺する働き。これはどう足掻いても替えられませんが、こんな上振れを計算に入れてデッキを組んでいるわけではありません。諦めることにします。
    二つ目は中盤にポンと出てきてヴァンデモンへの繋ぎになる動き。これがあるからこそこのデッキは序盤から殴りつつベリアルにシームレスに繋げられるというものです。
    三つ目は最後の詰めとして除去したデジモンから出てくるような動き。このデッキではベリアルが似たような動きをしますが、ヴァンデモン名称でなくても<プチメラモン>一枚が追加打点になるのは相手からしたら面倒なものです。

    以上3点がアイズモンの仕事になります。上振れ、中盤の展開補助、詰めと序盤から終盤まで隙の無い仕事っぷりですね。
    他の役割としては単なるレベル4として進化の繋ぎも担います。そこを考えればレベル4以外のカードに変えるのは使用感が大きく変わりそうです。

    さて、それを踏まえて軽く組んでみたのがこちらです。

    新デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4

    アイズモン>の穴を埋める候補として白羽の矢が立ったのは<EX1オーガモン>、<レーベモン>、<ブギーモン>の3体です。
    EX1オーガモンはアタック時効果と進化元効果の2つで能動的に手札を捨てられる上、2枚チェックが都合よく通ればイージーウィンにも近付くため、上振れと展開準備を兼ね備えた優秀なカードです。元々のリストから3枚入っていますしね。

    レーベモンは詰めの場面でテイマーから1点生み出せるカードで、元々入っている<カイザーレオモン>と違い2コスト進化なので終盤以外でも邪魔になりにくいカードです。特別優れている訳ではないですが、使いやすくハイブリの枚数を増やせるので最後の詰めは安定しやすくなるはずです。

    ブギーモンは何の効果もありませんが、打点が高いのでセキュリティで生き残りやすく、殴る事を恐れずに生き残ったら進化もするというデッキ全体のコンセプトに合っているカードです。

    この辺りが入れ替え候補で、オーガモンはそもそも1枚しか増やせずレーベモンもハイブリが増えすぎても余りそうなので全部1枚ずつ増やすことにしました。使用感はぼちぼちです。

    と言うわけで今回は簡単ですがヴァンデモンデッキの紹介と、制限改定が来てしまったのでデッキの穴埋めを軽くやっていきました。
    本当にちゃんとデッキを組むなら穴を埋めるような構築は絶対に間違いなので一から組み直すべきなのですが、まあそれは追々やっていけば良いでしょう。
    2月からの新制限環境もどうなるかわかりませんが、新しい環境のデッキを組むヒントにでもなれば良いなと思います。

    それでは今回はこの辺で。読んでいただきありがとうございました。

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