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誰でもわかる〇〇!! 第13回「第2弾公開カード」

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    by シュン

    デジモン デッキ紹介.jpg
    誰でもわかる〇〇!! 第13回「第2弾公開カード」
    おはこんばんちわ。
    先日ユーザー主催の交流会に参加させて頂きました。
    デジカのイベント参加は初めてだったのですが、色んな形のデッキを見ることが出来ました。
    何人かお話しさせて頂き仲良くなれた方も居たので、これからも交友の幅を広げたいと感じました。

    さて、今回は7/22発売予定「第2弾ULTIMATE POWER」の公開されているカードに触れて行きたいと思います。
    現段階の4色に加え、新たに「黒」と「紫」が追加されました。
    それぞれ新たなギミックが主体となっているようなので、構築の幅が更に広がるのではないでしょうか。

    今回は黒と紫のカードを中心に解説していきたいと思います。
    ミレニアモン

    黒or紫の究極体から進化出来るカード。
    オメガモン>とは違いトラッシュに送るのではなく、山下に戻す効果なので<レオモン>等の消滅時効果は発動しません。
    消滅時効果も強く、倒したとしても一度であれば蘇生できます。
    DPも13000と高い為、相手からしたらかなり厄介なカードになるのではないかと思います。
    黒 グレイモン

    赤色とは別に黒で登場しました。
    再起動を持っているデジモンにジャミングを付与する効果ですね。
    進化デッキを使うデメリットとして、序盤のセキュリティアタックはリスクが高かったのですが、
    後述するメタルグレイモンなどと合わせれば安全に盾を削る事が出来ます。
    1テンポ速く動けるので再起動持ちの種類が多ければ使い易いのではないかと思います。
    黒 メタルグレイモン

    再起動持ち+進化元効果で再起動持ちにセキュリティ+1してくれる効果です。
    グレイモンと合わせれば盾を安全に割る事が出来る上に、相手ターンにアクティブになるのでほぼノーリスクでのアタックが出来ます。
    セキュリティからのオプションはケア出来ないので、そのリスクも踏まえたうえでのアタックとなる事は理解しておきましょう。
    黒 八神太一

    メモリー3にしてくれるお馴染みの効果に加え、相手ターンに盤面のデジモンにDP+1000してくれます。
    再起動&ブロッカーとの相性が◎
    紫 メタルガルルモン

    今見えているカードだと出したいのがインプモンしかない...
    登場時の効果も発動しないので道連れ、ブロッカー、消滅時、アタック時などの効果を持った成長期が来るのを待ちましょう()
    紫 石田ヤマト

    4コストで紫のデジモンかオプションをサルベージ。
    拾ったカードをそのターンに使えるタイミングが少なそうなので現状では評価に悩む一枚です...

    現状の雑感としては、黒はデジモンだけで自己解決出来てますが、紫はトラッシュを経由しての効果なので少し難しそうな印象。
    手札コストなどのカードがあればもう少し動きやすくなるんじゃないかなーとか思いました。

    発売日までまだ期間があるのでまた見えているカードについて解説できればと思います。

    では今回はここまで!また次回!

誰でもわかる〇〇!! 第12回「発売してからの雑感」

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    by シュン

    デジモン デッキ紹介.jpg
    誰でもわかる〇〇!! 第12回「発売してからの雑感」
    おはこんばんちわ。
    6月になってから非公認の大会を開いて下さる店舗がちらほら増えて来ましたね。
    交流会などを企画されている方もTwitterで見かけるので、楽しんで行きたいですね。

    今回は初弾発売から約一ヶ月という事で軽い雑感でも伝えられればと思います。

    発売前と発売後で評価が変わったカード
    オメガモン
    実際に使用してみて発売前と評価が変わった人は多いのではないでしょうか。
    発売される前は「重すぎ」や「出す前にゲームが終わる」という意見をちらほら見かけました。
    ちなみに僕もそう思っていた側の人間です笑

    コストに関して
    進化6コストと見ると重く感じますが、使用してみた感想としては、このコストで得られるメリットがとても多いと感じました。
    • ガイアフォース>より軽い
    • 上記カードと異なり、DP15000が場に残るので相手は処理も強いられる
    • 現状ブロッカーが一種しか存在しないので、守る為に複数展開しても一枚のカードで複数処理できる
    ゲームスピードに関して
    こちらの評価は概ねあってはいますが、それは相手のデッキがアグロデッキだった場合のみです。
    対面も同じように順当進化していくデッキであれば逆に存在している方が強くなります。
    少なくとも発売前に感じていた、出すタイミングが無いという評価は使用してみて覆りました。

    4コストテイマー
    こちらも発売前と後で大きく評価、感想が変化したカードだと思います。
    出せば確実に自分は4コスト使用する事が出来るので、発売前は4枚必須と思われていたように感じます。
    ですがそれは出していない相手にも4コストまで使用させてしまうのと変わりません。
    4コストは究極体へ進化させることが出来るコストなので決して軽くはありません。
    例えば緑デッキ、このデッキであれば4枚必須だと僕は思います。
    理由は<フラウカノン>や<ディメンションシザー>を使用したくても、使用後ターンが終了してしまうのでは意味がないからです。
    緑に関してはテイマーの有無が負けに直結するので、3枚以下の採用で「出なかったから負けた」は理由にはなりません。
    上記理由から、4コストテイマーは理由もなく4枚採用するカードではなく、使用するデッキにおいて登場させる価値、出しただけのリターンがあるのかを考えながらデッキ構築や採用枚数を考えるべきカードだと思いました。

    成長期2/0デジモン、成熟期1進化デジモン、完全体&究極体2進化デジモン
    このあたりのカードは当初から強いと思われていたのが、更に強いに変化したカードだと思います。
    1コストだけ重くすれば効果が付く事自体は弱くありません。
    ですがこのゲームで最も重要なのは、マナカーブを如何にコントロールできるかという事です。
    従来のカードゲームではプレイコストは基本的に自分に依存していました。(マナを増やす、自分の手札を墓地に置く等)
    ですがデジカでは相手と共存のコスト且つ、次のターンに何コスト使用出来るかは相手に依存しています。
    その場合、低コストで動けるカードや、相手にメモリーを1で渡す動きがとても重要となります。
    テイマーが登場しているときは動き方がまた変わりますが、登場していなくても2アクション出来る、相手に1でメモリーを渡しやすいこのカード達は現環境ではかなり重要なのではないかと思います。

    アグロデッキにについて
    個人的には現環境でTier1はアグロデッキだと思います。
    強いデッキというの対戦の回数を重ねても、安定して高いデッキパワーを出せる山札だと僕は思っています。
    ではなぜアグロデッキが強いのか?それについて解説してみたいと思います。

    ①デッキの安定性
    アグロデッキには進化事故、登場事故の概念が殆どと言っていいほどありません。
    育成エリアを順当に進化出来る事や、2コスト登場も多いので相手に1でメモリーを渡しやすいのも強みです。

    ②育成エリア、進化ドロー
    このゲームではルール上育成エリアに干渉する事は出来ません。
    つまり2ターンに1回は必ず攻撃できるアタッカーが盤面に出てくるのです。
    仮に条件は先攻、お互いにメモリーは1渡し、攻撃したデジモンはセキュリティデジモンに負けると仮定してください。
    1T孵化進化登場(手札4)、2T2パン登場(盾4手札4)、3T1パン孵化進化登場(盾3手札4)、4T2パン登場(盾1手札4)、5T1パン孵化進化登場(盾0手札4)。
    この状況を安定して作りやすいデッキ、つまり6T目にはほぼほぼゲームセットになるわけです。
    また、従来のゲームであれば単純なバニラを出し続ければ6T目には手札は1枚しかありません。
    ブロッカーの有無、セキュリティオプションによっては手札が枯れてそのまま負ける場合があります。
    しかし進化ドロー、育成エリアのおかげで最大5枚のアタッカーは手札消費無しで登場が出来る為、相手の除去が追い付かない状況が多いです。

    ③青アグロに関して
    青には<ハンマースパーク>、<レオモン>があるので相手側は更に動きを制限されてしまいます。
    相手の速度に追いつくためにこちらもセキュリティを攻撃したらハンマースパークでターン終了だったり、盤面に置かれたレオモンを除去しにくい事、盾に負けたレオモンで更に行動されるなど...
    自分は好きに動きながら相手にロックを掛けられるので個人的には一番アグロデッキ向きではないかと思います。

    ④メタデッキを使用しにくい
    ギガデストロイヤー>や<ミスティモン>を採用しているのをよく見ます。
    アグロデッキへのメタとしては間違っていないと思いますし、そのカードで勝てる場面もあるでしょう。
    ですがそのカードが有効札にならない相手はどうでしょう?
    大会で1回戦目にアグロ以外と当たったら本当に勝てるのでしょうか?
    アグロの様な早いデッキに対しては枚数を積まなければ引けない、盾から出てこない場合が殆どだと思います。
    そんな懸念点や不安要素がメタする側にはありますが、アグロ側にはそれがありません。
    メタデッキを使うより自分がアグロを使えば8~9割に有利を取れてしまうのも現環境でアグロを使う理由になるかと思います。

    とまあこんな感じです。
    サービス開始したばかりのカードゲームだとアグロが強いってのは割とよくある事なんですよね。
    デジカの場合はルール的に更に勝ち易いのだと思います。
    もちろん対アグロを考察するのに意味が無いとは思いません。
    ショップ大会などでメタをして勝っているレシピなども見かけているので最適解が見つかればいいですね。


    今回のこの記事で自分の中で評価が変化したカード、アグロデッキがどんな立ち位置にいるのか知って頂ければいいかと思い書かせて頂きました。

    次弾発売までまだ一ヶ月以上ありますが公開が楽しみで仕方ありません。

    ではまた次回!

誰でもわかる〇〇!! 第11回「青デッキ」

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    by シュン

    デジモン デッキ紹介.jpg
    誰でもわかる〇〇!! 第11回「青デッキ」
    おはこんばんちわ。
    今回は最近回している青のデッキの紹介をさせて頂きたいと思います。
    前回紹介した赤のデッキもまだ調整中なので、うまく自分の納得できる枚数調整が出来ればなぁと日々思っています笑

    ではまずレシピから!

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚

    デッキの回し方
    進化元破棄、ドロー、メモリー+、セキュリティ+など細かい所に手が届くデッキになってます。
    基本的には成長期~究極体の<メタルガルルモン>を目指し、アタック効果でデジモンを増やす動きが主となります。

    採用カードについて
    BT1-029ガブモン
    進化、登場どちらでもドローが出来るので山を回してくれるカード。
    メタルガルルモン>でも登場効果が誘発するので4枚採用。

    BT1-036ガルルモン
    登場時に目標のデジモンをアクティブにできるので、<メタルガルルモン>で登場させるのが主となります。
    メタルガルルモンの効果で<ガルルモン>登場→ガルルモン効果メタルガルルモンアクティブ→メタルガルルモンアタックで成長期登場。
    ガルルモンを出す場合は基本的にこの動きになるかと思います。

    ST2-08ワーガルルモン
    メタルガルルモン>&<ガルルモン>や<オメガモン>の連パンと相性がいいです。

    BT1-041ズドモン
    使ってみて評価が変わったカード。
    手札事故から素出しで巻き返せるカードを引いたり、進化元のメモリー+がかなり仕事をしてくれました。
    進化元効果についてはターン1がついていないので、連パンをした際に二回誘発するので忘れないようにしましょう。

    BT1-044メタルガルルモン
    このデッキのメインカード。
    ガルルモン>込みで一気に面を展開したり、<グリズモン>などを出して守る事も出来ます。
    今の手持ちデッキで回してて一番楽しい動きです笑

    BT1-086石田ヤマト
    登場時誘発なので、<メタルガルルモン>の効果でデジモンが着地した時にも誘発します。

    誘発効果の解決について
    恐らくこのデッキを使用していて同時に発動する効果が一番多いタイミングは、<メタルガルルモン>で攻撃した際になるかと思います。
    例えば上から<メタルガルルモン><ズドモン><ガルルモン><P-004ゴマモン>のデジモンと<石田ヤマト>が登場しているとします。

    これらの効果の誘発タイミングを順番に分けると、
    1. :アタック時「メタルガルルモン」「ズドモン」
    2. :1.のメタルガルルモンから誘発した「ガルルモン」「石田ヤマト」
    3. :2.の石田ヤマトから誘発した「P-004ゴマモン」
    となります。

    これらは誘発したタイミング毎に順番で解決をする必要がある為、石田ヤマトの効果を割り込ませてからズドモンの効果は使えません。
    チェックタイミングが難しいとは思いますが、間違えないように気を付けましょう。

    採用したかったカード
    ゴリモン
    最初は進化コストが軽くて採用していたのですが、<メタルガルルモン>から出した際のメリット殆どないので効果を持っているデジモンで固めました。

    ヘルファイアー
    このデッキの最大の弱点はDPが上がりにくい事です。
    一番つらいのは<メタルガルルモン>で殴らないと面が展開できないのに、セキュリティという見えない所へアタックせざるを得ない状況です。
    相手のセキュリティから究極体以上が捲れてしまった場合、倒されてしまうのが殆どです。
    進化元デジモンの効果でDPが上がるデジモンが少ないので採用したかったのですが、枠の都合上採用できませんでした...
    もう少し枚数配分が納得できるようになれば是非採用したいです。

    青のデッキについてはまだ研究の余地があると思うので皆さんも是非回してみてください!
    なかなか難しいとは思いますが早くショップなどで大会が開かれるといいですね。

    では今回はここまで!
    また次回

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