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勝敗を分けるゲーム展開の組み立て方 | Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス

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勝敗を分けるゲーム展開の組み立て方

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by ライゼン

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勝敗を分けるゲーム展開の組み立て方
どうもライゼンです!

自分は対戦動画を編集する都合、『ここで〇〇したからこうなった』と振り返ることが多いです。
良いプレイをしたから勝った。プレイングミスをしたから負けた。Z/Xというゲームは起承転結がしっかりしていますね。

今回はそんなプレイングにまつわる重要な要素。ゲーム展開の組み立て方について解説していこうと思います!

準備編
ゲーム開始前の準備になります。
デッキ構築から見直したい方はこちらもご一読ください!
好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -まとめ-

主導権の握り方を考える
安定して勝てる考え方は、そのゲームの主導権を握ること!
つまり早いうちにゲームプランを決めて、実現することで勝利できます。
デッキ解説記事でよく書いている『リソースごとの動き』はその指標ですね。

自分のプランを通すことも大事ですが、相手のプランを崩すという選択もあります。
例えば緑で優秀なスタートカードである<シロイルカ>はプランに組み込まれることが多いですが、<黎明ロークリ>で除外されると大きくリソブ数が減ります。

こういった特性を吟味して、自分が好きな戦い方ができるテーマを選びましょう!

デッキの勝ち筋を決める
対戦前のこの準備は不可欠です。
例えばフィーユライカンの場合、4もしくは5ターン目に安定してPS7パンができることを目安に考えています。

1点:2パン
2点:4パン
3点:6パン
4点:8パン

これはライフに全てIGアイコンがある場合に必要な合計パンチ数です。(LRを除く)
つまり7パンは1回ライフからアイコンが出なければワンショットできる攻撃回数ですね。

PS周りは3面しか囲めないため、7パンには残り4パン必要です。
そこで<サンタジャガー>を2体出し起動するとPS周りを4回剥がせるので計7パン。

肝心の<サンタジャガー>は<ニヌルタ>、<樹海フィーユ>、<パッションフィーユ>からアクセスできるので非常に出しやすいです。
勝ち筋は相手の妨害を受けても支障がないよう、実現度が高いものを優先しましょー

実践編
ゲームの流れを見ていく中でゲームの勝敗を揺るがすタイミングに着目してみていきましょう。

プレイヤーとマリガン
ゲーム開始時から勝利への準備は始まっています!
例えば先攻を取って相手が<ミーリィP>の場合。
  1. ゼクスを出すと<イルラクサアル>で除去される
  2. 手札を使うと<神曲サンダルフォン>が出た時にジリ貧になってしまう
この考え方をするならば、絶対に3cゼクスがマリガン基準ともいえないですね。
マリガンはコンボパーツを重視、リソースセットエンドで手札を温存という選択もできます。

プレイヤーは一番早く公開領域に出てくるカードなので、見逃さないようにしましょう!

対スタートカード
永続的にアドバンテージを稼ぎ続けるスタートカードは序盤の攻防戦の要です。
割る時には下記のようなしっかりとした理由を持つことが大事ですね。
(1)使う余裕を与えず速攻でゲームを終わらせる時
  • 女神
  • ミソスなど
(2)チャージから除去する手段がある時
(3)相手のPSにゼクスを残すとまずい時

ウェイカー(5リソ)
この次はゲームが決することもある4ターン目ということもあり、ウェイカーの選出は非常に重要です。
例えば緑ウェイカーは出しやすく強力ですが、リソースを伸ばすためIGOBされるリスキーな面もあります。

また、ウェイカーの弱点として基本的にチャージを作れない点には注意!後攻なら次のターンにIGOBできるので本当に重要です。
アルダナブ>や<マルディシオン>など、ゼクスを出してこの弱点をクリアできる強力なウェイカーを活用しましょう。

ディンギル、IGOB
プリズム.jpg
多くのデッキの勝ち筋となるIGOBはプランの最終地点です。

ここからは配置が大きく効いてくる局面でもあります。
特にIGOBをどこに置くかは難しい問題です...!
  1. 絶界で確実にアタックできる相手PS横
  2. 一面からしか叩けない自PS横
  3. 2体以上で囲むとPS横のスクエアを占拠するために、ライフを取れる場所が減る中段左右のスクエア
この場合の結果的な正解は状況、相手のデッキのよりけりなので色々な配置を試してみてはいかがでしょうか。

続いて同タイミングに使えるディンギルについて。
能動的にチャージを作る手段であるためIGOBとは切っても切れない関係です。
ディンギルとIGOBの順序については次の項目で触れようと思います。

プレイング編
50%しかない勝算を75%にするのも25%にするのもこのプレイング次第です。
しっかりチェックしていきましょう!

ディンギルが先か?IGOBが先か?
『IGOBしてからディンギル権を使う』より、『ディンギル権を使ってからIGOBする』方が遥かに弱い動きになります。
なぜならIGOB完了後は点が入りやすいため、VBなどが出た時にディンギル権を行使してケアできないからです。
他にもディンギルのためのゼクスを手出ししていたなら、リソースが余らないので専用VBなどのプレイができなくなる点もあります。

このカラクリを活かすには、チャージ0〜1枚でターンを返す工夫が必要です!バウンスや除外、リソース除去を駆使しましょう。
しかし<バラハラ><リンク>のように即座にチャージを作れるデッキもあるため、デッキごとのチャージ許容枚数を知っておくことが大事ですね。

ライフの取り方、取らせ方
自分がフィーユライカンを使うとき、惜しまずライフは取らせるべきだと考えています。
ゼクスが出れば<シロイルカ>で捻ることができる、アッパーが落ちればLvが上がる、VBを引けばカウンターができる。
緑は序盤の手数稼ぎに苦労するので、相手に手伝ってもらうという考え方ですね。

逆にライフは後半になるほどケアしやすくなるので、緑など後半重視のデッキでは4点貫通のワンショットを狙うことが多いです。

他のデッキタイプではターンを跨いで1-3、2-2、1-1-2といったようにライフを刻むプランもあります。
デッキによってはパンチ数に制約がありますから。
重要なのは刻んだ後に相手が返しにくい盤面を作ることです!

例えば8面埋めてしまえば、ディンギルという可能性を削れますよね。
その上で相手PSにわざとゼクスを残せば、『ゼクスのないスクエアにしかIGOBは出せない』という制約を利用してIGOBの可能性を削れます。

つまりライフを削りアドバンテージを与えてしまったとしても、可能性を削りそれを利用できないようにすれば何の問題もないということです!

無限ループやデッキ破壊を相手にする場合の組み立て方
無限ループ、または<弟切草><サンダルフォン>のようなデッキは決められるとライフの枚数に関係なくゲームが終わってしまいます。
  1. コンボを決めるためのカード
  2. カードを集めるためのカード
  3. 相手の攻撃を流すためのカード
大体の構築でこの3点が上から順に入っています。
逆にこちらのライフを取りに行くようなカードはあまり入らず、こちらにアドバンテージを与える中途半端な攻撃もしてきません。

つまりなかなかチャージを貰えないんですよねー
IGOBから動くデッキだとチャージを作るためにディンギル権を消費し...と奥手な動き始めになりがちです。
崩壊への序曲>や<パッションサポートフィーユ>など、自分から動けるカードを集めるようにプレイして勝ち目を掴み取りましょう!

サンダルフォン>のような勝ち目がはっきりとしているデッキは条件の達成を遅らせるという戦い方もあります。
例えば<マルキダエル>をPS横に出してエンドされたとしても、ライフを取る旨味がないことは相手もわかってるはずなので安心して放置します。
そうすると相手のIGの機会が減り、<ピュアティ>のLv4効果や<弟切草>のウェイカーLv7の達成が遅れて隙ができます。
その一瞬の隙に取りきる...という戦い方ですねー

確定要素と不確定要素
公開領域(スクエア、トラッシュ、リソースなど)と非公開領域(手札、デッキ、ライフなど)
そこを洗い出すと、何ができて、何ができないのか?が見えてきます。
これが確定要素と不確定要素です。

例えばルールで定められている部分、同じカードが4枚しか積めない点や、IGを20枚積む必要があるといったところですね。
相手のVBが4枚公開領域に見えているならライフから発動しないのは確定するので安心して攻撃できます。

一方で、自分のデッキとライフに何枚IGアイコンが入っているかは数えればわかります。
何も残っていないのにIGをするようなことがないように、確定しているデータはしっかりと武器にしていきましょう!

不確定要素の推理
自分のターン、相手はあづみをPにしている赤青ニューデッキを使っていて、手札が8枚、赤リソースが1枚立ってるとします。
ここから予想されるカードは...そう、<Last Dance>ですね。

推理力は流行や経験から培われます。
プレイングの勉強を始めた人は、ここまで意識が回ると一流!

自分が赤青ニュー側に立ってみましょう。
赤リソを1枚立ててあたかも持っているように振る舞い、実は持っていないブラフ...これも大事な戦略です。
Last Dance>を警戒した相手が遠回りし、ライフを取りきれなかったりすると勝利の芽が見えてきます。

裏目
裏目という考え方があります。
表と裏、つまり成功と失敗のような二面性のある場面に遭遇して、自分の望まない結果になったときによく使われる言葉です。
  • 次のターンのためにライフを削っておこう...とアタックしたがVBを踏み、それが原因で負ける。
  • デッキに残り1枚の誓いがあり拾いたいが、<IGヘリカル>ヒットから引けるかもしれないから捲ったら誓いが落ちた。
天秤にかけられた2択には"どちらも正解の可能性がある"ということが多く、絶対の正解、絶対のプレミと安易に判断できないのが難しいところです。
そういうこともあり触れるだけに留めておきますが、ここの考え方はそのプレイヤーの性格が色濃く出る部分で、ゲームを面白くする要素だと思います。

展望
いかがでしたでしょうか。
Z/Xは一試合30分足らずのゲームですが、そこに多くの駆け引きがあることが分かりますね。
もちろん運要素も多いですが、大抵は自分のサジ次第でなんとかできることもこのカードゲームに熱中する人が多い理由だと思います。

デッキの知識。カードの把握。ルールへの理解。

覚えておくべきことは多いですが、自分は負けて覚えることが一番の近道だと思います...!
負け方さえ分かれば、負けないやり方も見えてきますから。
ひたすら対戦をしてゼクスを好きになるほど上達もきっと早いです。

だいたい書きたいことは書き尽くしたのでここからは未来の話。
30弾から追加される新要素『ゼクステンドドライブ』が追加されますね!
この能力はゲーム中一度しか使用できませんが強力そのものです。

例えば煌天断滅の剣レーヴァテインはスクエアのゼクスに15000ダメージを与え、かつライフを1枚除外というあまりにも強すぎる効果を持っています...!

これほど強力なカードがラインナップすると、どのデッキも無理やり枠を作って採用してくる可能性が高いです。

予想ができても回避不可能...という場面は多々あると思うので、ゼクステンドドライブが発動する前に速攻で相手のライフを削る、序盤からイベントを駆使してライフに触らせないようにする。
といった立ち回りが必要になりそうですねー

今後も加速するゼクスの環境から目が離せないです!

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